Das Spiel hatte sich verzögert, fand jetzt aber statt. War sehr interessant, die Grundregeln der Edition wissen weitestgehend zu gefallen. Ich hatte meinem Gegner von der Auslegung des Daisy chaining von FtgG erzählt und er meinte ich solls doch machen. War nützlich, leicht, aber kein Selbstläufer und nichtmal annähernd drüber.
Seine Liste mit Astra
Lord Solar mit Kommandotrupp in 20 Krieglern, einiges an Plasma und Granatwerfern und Meltern
Flinten-Uschi Creed in 20 Stosstruppen, Plasma etc.
Normaler Leman Russ mit Laska, 2xHB
Manticore
1x Scout Sentinel, Laska, Hunter killer
3x Scout Sentinel, Laska, Hunter killer
Als Mission gab es 3 Ziele im Niemandsland und einen in der Aufstellung (Dawn of War) ohne weiteren Klimbim.
Er durfte noch 3 Einheiten umstellen, bei mir starten die Crisis in der Reserve. Am Ende war die Aufstellung grob: Broadside steht dem Leman Russ gegenüber Kroot und ein Trupp Geister den Cadianern und dem Sentinel. Mittig standen der Marksman, die Späher und nochmal Geister. Bei ihm er Krieg Trupp. Bei Mir dann leicht rechts der Mitte der HH und bei ihm die 3 Sentinels und der Manticore.
Scout moves waren bei ihm die Sentinels gerade auf mich zu. Bei mir die Kroot auf den einzelnen Sentinel zu und die Pathfinder bewegen sich Richtung Infanterie Flanke.
In meinem ersten Zug gehen die Kroot direkt an den Sentinel und verlieren 3 Modelle an Overwatch vom Russ. Der Broadside kann stehen bleiben da er bereits den Russ sehen kann. Der Hammerhai lässt sich mittig zurückfallen um Sichtlinie auf den Russ zu bekommen. Die Späher und 1x Geister positionieren sich in Sicht zu Russ und Reichweite zum Sentinel.
Mit Railrifle und allen Kleinkalibern ziehe ich dem Sentinel 4Lp.
Der HH haut die Gun und beide Seeker auf den Russ. Mein Gegner wirft über Uschi den Nebelwerfer an. Ich treffe trotzdem mit allem und dank Reroll verwundet auch alles. Allerdings saved er dank Deckung beide Seeker, ohne wäre eine durchgekommen. Fehler von mir, da ich ja Deckung durch Markerlight ignoriere. Der Russ geht auf 5 LP. Der Broadside schiest auf ihn, trifft dank WSS und Heavy auf 2+ beide, verwundet beide. Eine Devastating Wound für 4 Wunden. Mein Gegner saved wie immer den letzten mögliche Wunde auf die 6, der Russ steht weiter mit 1LP da.
Die Kroot umzingeln den Sentinel, machen 1Lpp und verlieren zwei Modelle.
Sein Zug, Sentinel und Russ bestehn Battleshock. Der Russ bleibt stehen und bekommt BS3+, der einzelne Sentinel kann nicht weg. Die Cadianer bekommen mehr Schnellfeuer und 9" Bewegung und maschieren zum Missionsziel und die Kroot. Der Große Sentineltrupp läuft in Sicht zum HH und bekommt BS3+. Der Manticore bleibt stehen und bekommt BS3+.
Die Sentinels wischen den HH weg. Der einzelne Sentinel verfehlt den Broadside, aber makiert ihn. Mein Gegner verzichtet auf Fields of Fire, was dazu führt das auch der Broadside nach Russ und Manticore noch mit 1LP steht.
Die Cadianer schiesen den einen Geistertrupp auf 1Lp runter. Danke Schilddrohne.
I'm Nahkampf sehen die Kroot keine Chance gegen 20 Cadianer und den Sentinel.
Die Geister bestehen Battelshock, der Broadside patzt. Kein Reroll diese Runde ?
Die Crisis kommen in die Mitte des Tischs mit Sicht auf den Manticore. Der 1LP Geist advanced um den Manticore zu markern.
Der Broadside macht auch battleshocked den letzten LP beim Russ weg. Die Späher zerlegen den einzelnen Sentinel.
Dank guided Kauyon mit Crisi-Commander machen die Crisis 12 oder so treffer. Aber verwunden tun sie halt nur auf die 5+, was 4 mal sind. Bei einem geschafften save steht er noch. Da ich wieder Markerlight vergesse, schafft er zwei und bekommt nichts mal den Schadensnachteil.
Seine Sentinels und der Manticore zerlegen die Crisi mit Commander. Ich gebe auf da meine Armee praktisch nicht mehr exisitier (und noch Trupps schiesen dürfen), während er einen Panzer und einen Sentinel verloren hat.
Zusammenfassung Regeln:
Overwatch ist zu einfach/günstig. Das tut dem Spiel nicht gut.
Deckung hat quasi jeder immer, was aber ganz nett ist weil es Tödlichkeit rausnimmt. Das 3+ Rüstung gegen AP0 nicht profitiert, verhindert aber sehr gut das es eskaliert.
Das CP selten sind, ist sehr gut man muss schon nachdenken was man damit machen will.
Fahrzeuge sind gegen Mediumkaliber ordentlich tougher, gegen Laserkanonen und so hat sich nichts geändert.
Tau spezifisch:
Das Markerlight system funktioniert schon gut, wer für wenn was gemacht hat ist aber schon verwirrend auf dem Tisch. Man könnte mit Markern arbeiten. Aber mit 2 Markern pro Einheit ist das auch nur so mittel übersichtlich. Der Nachteil von FtgG ist schon übel.
Der HH ist für seine Punkte echt nett. Aber kein garantierter Kill, gerade da sein Schaden ohne Seeker massiv abfällt. Außerdem ist er mit nur T10 und 3+sv schon recht weich.
Der Broadside war klasse, gerade da er stehen bleiben konnte. Aber auch aus der Bewegung werden BS3+ und Abzüge ignorieren ordentlich Treffer machen. T6 hilft ihm deutlich, denn z.B. das Kampfgeschütz und Manticore verwunden nur auf die 3+. Laserkanonen hingegen inzwischen auf 2+, was echt ungenütlich werden kann. Eine Sonderregeln die universaler Wirksam ist, wäre schön gewesen. Neben dem WSS werde ichw in Zukunft wohl eine Seeker nehmen. Die Sekundärwaffen kann man leider vergessen wenn man das Feuer aufteilt.
Rail rifle auf den Späher sind witzig, sind einfach deutlich bessere Plasmgewehre. Da man FtgG allerdings wohl für die Rifle nutzt, kann man die Karabiner praktisch vergessen, wenn man nicht auf das selbe Ziel schiest.
Der Marksman ist ein netter Camper. Mit einem Allein wir Character jagen allerdings nichts. Aber es ist ne nette Option.
Geister sind jetzt halt bissl bessere Markerlights machen sonst halt nichts. Und sie sind sehr verletzlich, dank T4, 3+sv.
Die Kroot sind wie bisher, flinkes Kanonenfutter. Ignorieren den Rest der eigenen Armee, aber kosten jetzt auch nicht soooo viel.
Crisis hingegen sind nicht günstig und waren recht enttäuschend. Das war mir gegen Astra klar, weil hier nicht mit elitärer Infanterie zu rechnen ist. Gegen Marines könnte es besser aussehen. Allerdings bin ich nicht sicher ob Infanterie killen das große Problem ist, das diese Edition bereit hält. Und ein anderes Problem ist, das sie weiche Ziele sind. Unheimlich weich. Es werden mehr Antitankwaffen gespielt werden, und die verwunden Crisis alle auf 2+. Man hat zwar 6LP, aber die am Stück. Nen verpatzter save gegen nen Melter etc. vorher 2 LP gekostete weil die Drohne stirbt, jetzt verliert man halt locker 4LP und braucht als System nen Schild, auf was ich wohl umsteigen werde. Besser am Leben als keine Abzüge
Der Detachment Bonus ist sehr gut, wenn er zum Einsatz kommt. Das Enhancement für Runde 2 ist deswegen Top. Ich habe allerdings Zweifel ob viele Spiele noch viel Aktion ab Runde 3 erleben werden.
Und ich weiß nicht ob wir oder Astra Militarum der Durrchschnitt sind. Aber das Astra deklasiert uns schon übel. Creed kostet soviel wie ein Himmlischer, kämpft besser (was bei beiden nicht so wichtig ist), buffed besser und bringt eigenasstlich garantiert 2CP. Die Scout Sentinels übernehmen quasi die Rolle der Stealthsuits. Nur sind sie deutlich tougher, deutlich besser bewaffnet und buffen deutlich besser. Dafür kosten sie weniger...
Der Manticore dürfte ja jedem bekannt sein.
Ich werde mal schauen wie ich in Zukunft meine Listen bauen werde. Eventuell gehe ich auf nen Coldstar und Melter, in der Hoffnung das mir das Glück holt ist. Und mehr Broadsides.