8. Edition Warhammer Fantasy Anfänger

Nur wenn sie mit einer Handwaffe benutzt werden. Da die Hellebarden aber seit der 8ten Edition nur noch zweihändig benutzt werden können (+1 Stärke), bekommst du den Blockenbonus nicht mehr - Daher, keine Schilde für Sturmratten 😉.

Achja, zu deinen Klanratten: Ich rate dir einfach die Handwaffen und Speere die du jetzt schon besitzt in einem Regiment zu mischen und sie einfach als H&S zu deklarieren. Bis jetzt kenne ich keinen Spieler der sich darüber aufregt. Das Problem deiner Speerratten ist das sie zwar aus mehreren Reihen angreifen dürfen, aber mit ihrer Stärke ihnen das nichts bringt... sie verlieren sogar noch den Blocken Bonus der deine wichtigen Regimenter am rennen hindert.

Zu deinen Anschaffungen gibt es nur ein Model was du unbedingt brauchst, da es in der 8ten Edition leider so gut wie unentbehrlich geworden ist: Der Armeestandartenträger (kurz AST), der meist ein Sturmbanner in die Schlacht trägt (was du deinem Konzept ja perfekt passen würde, wenn du weniger der Freund von Schusswaffen bist 😀). Hauptsächlich sorgt er aber für wiederholbare Moralwürfe und Bonis auf das Kampfergebnis, was dir immer die Haut retten kann.
 
Vielen Dank für die Information =)
Hätte sonst glatt Schilde drangebaut -.-

Den Armeestandartensträger steht auch ganz oben auf meiner Shoppingliste^^
Also ich möchte definitiv einen Nahkampf + Magie Klan spielen 😉

Ich bin bei dem Regelwerk leider noch nicht soweit ...
Werde mich da heute Abend noch hinsetzen und die ein oder andere Seite lesen^^
Sobald ich die Regeln beherrsche, wid auch mal gespielt^^

Also du meinst, ich soll einfach die Speerträger meiner Klanratten mit den Handwaffen-Ratten mischen und sie als normale Regimenter mit Handwaffe u. Schild spielen?
 
Hallo Zusammen,

ich hab mir mal die Mühe gemacht mir meine 1. Armeeliste zu erstellen. Ich bitte um Kritik, bzw. Verbesserungsvorschläge. Das Hauptaugenmerk der Armee soll die Magie sein, wobei ich im Nahkampf natürlich nicht zurückstecken möchte 😉

*************** 1 Kommandant ***************

Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Höllenglocke
+ - Skalm
- Widerwärtiger Talisman
- Magiebannende Rolle
- - - > 525 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Seuchenpriester
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre der Seuche
+ - Flegel
+ - Schutztalisman
- Stab der Zauberei
- - - > 189 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Warpsteinpistole
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 108 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

30 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 155 Punkte

30 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 155 Punkte

20 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Sturmbanner
- - - > 215 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

20 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Leichentuch des triefenden Todes
- - - > 195 Punkte

4 Rattenoger
1 Meutenbändiger
- Champion
- Zweihandwaffe
- - - > 197 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1989
 
also die armeeliste ist leide nicht legal.
du spielst mit 2000 punkten, du darfst 25% kommandanten 25% helden, must minimum 25% kern, darfst 50% elite und maximum 25% selten.

du hast bei 2000 punkten 500 P kommandanten zur verfügung, du brauchst aber 25 punkte mehr, ist also zuviel.

du hast auch keinen AST (armestanartenträger) ist nicht pflicht aber sehr nützlich.

waffenteams hast du auch keine (ich hab vor denen am meisten angst !!!!!!!)

ich weiss nicht gegen was du spielt abe normalerweis würde ich dagen das 20 Sturmratten zuwenig sind.(kans abernicht genau sagen)

ünd beim rattenoger würde ich minimum 2 meutebändiger mehr machen und den dingfänger geben, der hat ja todesstoss

lg chax
 
Chakaz hat nicht unrecht.
Um für diese Vorschläge Punkte frei zu machen könntest du die ein oder andere Klanratteneinheit nur 25 Mann stark stellen und den Warlocktechniker zu Stufe 1 dedgradieren. Und dem Grauen Propheten etwas andere Gegenstände geben um da auch noch Punkte rauszuholen.

Es gibt auch Nahkampfwaffenteams: Dingschredder und Warpbohrer
wobei der Bohrer nur in Verbindung mit Schattenläufern oder Gossenläufern aufzustellen ist und du daher wieder mehr Punkte schieben müsstest.
Zur Effektivität vom Dingschredder kann ich leider noch nichts sagen, der hat bisher nie nen Nahkampf bei mir gesehen, da der immer vorher weggeballert wurde...<_<

Ansonsten kannst du dich mal nach anderen Listen hier umsehen, da wurden auch schon nahkampflastige gepostet.

Aber mach wie dir deine Armee am besten gefällt (nur der AST sollte wirklich drin sein, auch wenn man meist etnweder auf 10 oder auf Doppel Eins testet)
 
Hallo Zusammen,

ich habe folgende Frage an euch:

Ich möchte vorerst eine 2.000 Punkte Amree spielen, diese soll hauptsächlich auf Magie ausgelegt sein, schön mit vielen Warpblitzen, bäm bäm usw.^^

Ich habe mir als Komandanten den Grauen Propheten ausgewählt, werde ihn mit einer Höllenglocke unterstützen, nur welche Ausrüstungsgegenstände machen dann noch sinn? Ich habe ja heute erfahren, dass ich bei 2k Punkten ledliglich 500 Punkte für den Grauen Propheten ausgeben darf, macht aber mit Höllenglocke schon allein 440 Punkte...also noch 60 für Magische Gegenstände.

Als Helden habe ich bisher nur fest einen Warlocktechniker eingeplant, auf jedenfall Zauberer der Stufe 2. Nur hier stellt sich auch die Frage, was für Ausrüstung?
Macht es sinn, noch einen zweiten Warlock, oder überhaupt einen weiteren Helden aufzunehmen? Eventuell einen Seuchenrpriester? (Ich finde das Modell aus der Höllenglocke box so genial^^)

Als Kerneinheiten habe ich 2 Klanrattenregimenter (entweder 25 oder 30 Pro Regiment) natürlich mit Handwaffe u. Schild, sowie kompletter Kommando, des weiteren ein Sturmrattenregiment, hier stellt sich die Frage, wie groß? (reichen 20, oder doch aufstocken auf 30 oder sogar 40?)

Bei den Elite-Einheiten habe ich bisher nur 4-6 Rattenoger mit einem Meisterzüchter u. 2 Meutenbändigern, sowie 20 Seuchenmönche, bzw. 3 Jezzails angedacht.

Bei den Seltenen Einheiten bin ich mir nicht sicher, ob ich mir das Todesrad, oder die Warpblitzkanone zulegen soll.


Ich habe die Punkte auch noch nicht zusammengerechnet, die oben genannten Modelle landen auf jedenfall in meiner Sammlung^^ aber erstmal überlegen, was macht überhaupt Sinn...

Eine weitere Frage ist, wie stark sind die Waffenteams, die die Regimenter bekommen können, Flammenwerfer usw. (Sry, hab noch kein einziges Warhammer Spiel mit den Skaven gemacht^^ Mir fehlen noch die Modelle und die Gegner^^)

Ich hoffe Ihr könnt mir Tipps zu den oben genannten Einheiten geben und ob ihr schonmal mit solch einer Auflistung gemacht habt, macht sie Sinn, oder sind da absolute No-Goes dabei^^

Grüße, euer Kazryk
 
Ich würde dir vorerst einmal raten keine Doppelposts zu machen, alleine der Übersicht halber 😉.

Das sind ziemlich viele fragen auf einmal, aber ich versuche mich der Sache mal anzunehmen:

Die Magie:
Wenn du magielastig spielen willst würde ich dir raten einen Grauen zu spielen, nur die Glocke erst ab 2250+ Punkten - das ermöglicht dir einfach viel mehr Einheiten bei dieser Punktgröße. Außerdem ist ein Prophet mit Schwefelsprung ja auch recht schnell unterwegs um ihn im Notfall in Sicherheit zu bringen.

Dazu kommen ein Stufe 2 Warlock, am besten mit Kondensator und Verdammnisrakete - das grauen jedes großen Regiments wenn dieses Spielzeug trifft.
Natürlich ist hier auch noch ein Seuchenpriester drin wenn er mit soll, der wäre als dritter Magier im Bunde auf jeden Fall für magielastige Spiele sinnig - ansonsten ist es der Magier auf den ich eher verzichte. Aber günstig mit Stufe 1 (vielleicht 2) und Flegel schon ein recht spaßiger Geselle.

Andere Helden:
Das Helden Lineup ansonsten würde bei mir von einem billigen AST abgerundet werden, gerade weil du keinerlei Beschuss trägst lohnt sich hier der fast nackte AST mit Sturmbanner, schwerer Rüstung und Schild der ja wenn möglich eh nie in den Kampf gerät. Auch sonst verhilft er deinen Truppen durch Bonis im Kampfergebnis und den wiederholbaren Moralwurf zum Sieg ohne das er auch nur einmal zuschlagen muss.

Kern:
Der Kern sollten auf jeden Fall deine Klanratten bilden, hier sind deine größeneinschätzungen schon gut wobei ich eher zu den 30er Regimentern raten würde, wobei sich hier zwei Warpflammenwerfer als unterstützung anbieten würden - diese Dinger sind dank Schablonenwaffe, hoher Stärke und Rüstungsnegierung mit das gefährlichste was wir in dieser Sparte zu bieten haben - manchmal auch für uns 😉.

Dazu gesellen sich 2-3 Sklavenregimenter (am besten 30er Regimenter), welche nackt und höchstens mit einem Musiker gerüstet werden - so das man sie eventuell kostenlos einmal umformieren kann. Die Jungs binden Gegner gerade zu lächerlich gut für ihre Punktzahlen. Schilde rentieren sich auf Grund des Preises einfach nicht, dafür kann man auch einfach mehr Sklaven kaufen...

Für Sturmratten kann ich mich nur selber zitieren, diese Diskussion hatten wir hier schon einige male 😉:
Das kommt aber erst einmal selbst auf die Größe des Spiels an. Sturmratten lassen sich gut nackt und ohne Schilde als 10 Mann Waffenplattform spielen um für nur 125 Punkte an eine Rattlingkanone und die 10 Sturmratten zu kommen. Mit ihren 18 Zoll hat sie auch genug Reichweite um nicht immer gleich angegriffen zu werden - und wenn doch bekommt der Gegner nur 125 Punkte 🙂.
Code:
10 Sturmratten
- Ratlingkanone
 - - - > 125 Punkte
Für ein größeres Sturmrattenregiment in großen Spielen sollten es schon 30 sein, leider wenn man sich die Preise so ansieht. Sie sind einfach in großen Blöcken für kleine Spiele zu teuer. Außerdem halten 20 Ratten einfach nicht lange genug Stand um Kämpfe aufrecht zu erhalten. Ein Beispiel für ein größeres Regiment:
Code:
30 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ding-Schredder
+ - Kriegsbanner
 - - - > 315 Punkte

Zur Elite:
Rattenoger sind okay, jedoch sind 4 zu wenig... 6 wären besser. Ebenso wäre ein Eliterattenoger wichtig, wobei ich auf den Meisterzüchter eher verzichten würde. Der Mann ist zwar nicht schlecht, hat aber das Problem das er als Champion des Trupps ins erste Glied des Regiments muss, wo er wohl viel zu schnell verprügelt wird. Daher habe ich die erfahrung gemacht den Mann eher zu sparen und einen weiteren Treiber hinter den Ogern zu verstecken - jedoch Geschmackssache.

Mönche mit zwei Handwaffen sind okay, jedoch solltest du selbst schauen ob dir die Jungs liegen - ich spiele sie selten weil sie mich selten einmal überzeugt haben.
Zu den Jezzails kann ich nur sagen das drei definitiv zu wenige sind, hier sind 6-10 anzuraten. Da die Modelle teuer sind kann ich dir nur empfehlen vielleicht selber welche aus Klanratten und Warhammer 40k Kroot Gewehren zu bauen, dann bist du nach dem Kauf auch nicht so arm 😉.

Selten:
Bei den seltenen sag ich nur: Hey, wieso nicht beides? Auch eine Brut ist eine Macht mit Pfählen, definitiv nicht zu unterschätzen. Wenn du weniger auf Beschuss setzen willst wären vielleicht Todesrad und Brut keine schlechte Anschaffung.

Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.

Liebe Grüße

Max
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen vielen Dank =)

Damit kann ich natürlich jede Menge anfangen^^ Ich werde mir deine Ratschläge zu Herzen nehmen und erstmal weitermalen und vorallem lesen!!!^^

Nun habe ich zwei meiner Helden schon bemalt...Prophet u. Warlock 😉

Naja, der Seuchenpriester wäre schon ne tolle Sache, ABER ich finde den ja auch nur vom Styling her richtig edel^^ Naja wenn mir ein Modell gefällt, muss es auf den Tisch, so ging es mir auch schon in Warhammer 40k u. Herr der Ringe^^

Zu den Jezzails:
Wie soll man die denn bauen können? Habt ihr mir ein paar Tipps?

Grüße
 
Wenn du viele Blitze werfen willst kannst du auch mehrere Warlocktechniker Stufe1 mitnehmen und Warpsteinhappen verteilen, da können maue Winde der Magie trotzdem schnell zu deinem Vorteil gereichen, wenn nur 1 Zauber gebannt werden kann. Trotzdem den Grauen Propheten nicht weglassen.
Zugleich stimme ich cHaOs weitestgehend zu auch wenn ich zu 2 Todesrädern und 2 Warpblitzkanonen tendieren würde (sind allerdings recht teuer so)

Das mit den Jezzails und den Klanratten/Krootgewehren ist scheinbar gängig, hier im Forum sind auch immer mal wieder Bilder solcher Konstruktionen zu finden, dummerweise finde ich selbst grad keins-_-
Ich habe vor kurzem einen 3er Pack Jezzails aus Resin erhalten, die erwartungsgemäß Luftblasen (zum Glück an unwichtigen Stellen) aufweisen. Man wird bei größeren Einheiten (zb 13 Teams) nicht nur arm, sondern muss auch noch mit GS nachbearbeiten. Eine bessere Lösung habe ich aber auch noch nicht.
Die Musketen aus der Imperiums Freischärlerbox, die übrig blieben, als ich die Menschdinge zu Sklaven umfunktionieren wollte, sahen nicht skavisch genug aus. Da muss auch wieder viel GS ran. Und man bekommt aus einer Box nur 5 Kniften.
 
Zuletzt bearbeitet:
der Dingschreder ist bis jetzt nicht so der bringer gegen mich gewesen.
wenn mein kollege gur würfelt macht er doch einigermassen schaden aber sonst nicht gut.

ich würde den flamer empfehlen (is zwar OP). sonst die Rattling oder den mörser.

die hells bells würde ich drin lassen die is gut.

PS:du hast mein name falsch geschrieben😱 er endet mit x nicht mit z 😛nee schon gut würde deinen sicher auch falsch schreiben xD
 
PS:du hast mein name falsch geschrieben😱 er endet mit x nicht mit z 😛nee schon gut würde deinen sicher auch falsch schreiben xD

Ups:huh:

Ich muss mich ehrlich gesagt immer zusammenreißen nicht "Achatz" zu lesen und zu schreiben (Sind die Echsenmenschen in DSA [NICHT 4er Edi])

-Trennung-

Zu Erfahrungswerten von Waffenteams und Seuchenmönche ist mir noch was eingefallen:
Der Warpbohrer macht im Nahkampf nicht viel her und ist im Vergleich zum eigentlich sau teuren Warpflammenwerfer zu teuer für das, was er kann (verdampft Fels und Gestein, aber kein Fleisch...:angry🙂.
Bei der Rattlingkanone sollte man spätestens nach dem dritten geworfenen Würfel überlegen ob genug Schuss raus sind (50% davon sind etwa Treffer je nach persönlichem Würfelglück [Stochastik ist für'n Arsch])
Beim Dingschredder fehlt mir die Erfahrung, aber selbst im Durchschnitt ist er ein besseres Charaktermodell mit 1LP und die Fehlfunktionstabelle macht auch beim Gegner Schaden, denn mit Verlusten ist zu rechnen und als Skave kann man das ab.
Giftwindmörser sind gut gegen schwer gepanzerte Gegner und welche mit hohem Widerstand. Da die Dinger aber weit abweichen sind zwei, die das gleiche Ziel anvisieren gut zu gebrauchen.
Die Warpflammenwerfer sind außer Konkurenz im Vergleich zu den Flammenwerfern anderer Völker und im direkten Vergleich zu den eigenen Waffenteams die erste Wahl (aber ich bin etwas pyromanisch veranlagt, da trübt der Blick sich gerne).

Die Seuchenmönche fallen wie die Fliegen, sogar mehr als der Rest, und teilen mäßig aus, aber eben doch etwas mehr als eine Klanratte. In der Flanke haben sie mir immer gute Dienste geleistet. Man darf nur nicht erwarten, dass sie das Ende der Schlacht sehen.
Meiner Meinung nach sind Einheiten des Seuchenklans dazu da den Gegner mürbe zu machen, damit was anderes im Nachrücken richtig Ernte hält.
Ganz besonders ist hierbei der Seuchenpriester. Nahkampfzauberer gibts nur selten, und dieser hier teilt gehörig aus, steckt aber mäßig ein. Auch hier wieder nicht traurig sein, wenn er abkratzt.

Ich hoffe das hilft dir (und ich werde nicht zerrissen von Skavenspielern, die das anders sehen).
 
Stimmt schon das der Fammenwerfen sehr stark ist.
mein "Flammenwerfer" hat nur S3 dafür Rüstungs modifikator -3

bei einer fehhlfunktion ist es wohl ziemlich ausgeglichen ich verliere mindestens einen treiber maximum 3 kan aber bis zu 4 haben

die beim skavenflamer weiss ich nicht, aber ich denke mal einfach nichts, oder kapput
 
Erstmal vielen Dank für eure ganzen Antworten =)

Bald ist es soweit, mein 1. Spiel steht bevor und mein Klan hat sich auf dem Sklavenmarkt umgeschaut und 40 Skavensklaven hinzugeholt 😉

Würdet ihr grundsätzlich jedem Klanrattenregiment also ein Waffenteam anschließen?

Spielt man die Skavensklaven in Regimentern von Größe 30, oder 40+?

Grüße