Warlord und Psikräfte

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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18. August 2002
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Man konnte sich ja gut ne Woche das Hirn darüber zermartern welche Fähigkeiten und Kräfte sich für Tyraniden am besten eignen, einige Favoriten scheinen sich in anderen Thread herauszukristallisieren (ich glaub das waren Telepathische Zoantrophen), aber da es im Hauptthread wohl ein wenig untergeht, würde ich mich mal interessieren, was ihr so bevorzugt.

Welches HQ Modell (da gibts ja den HiveT, SwarmL, Alphatyraniden, Parasiten, Tervigon) macht ihr zum Warlord und welche Fähigkeiten gebt ihr ihm zum auswürfeln? (So weit ich das gesehen hab, gibt es einige Fähigkeiten die kaum Sinn machen, wie z. B. 1er beim Schießen wiederholen, wenn ein Gegner um ein Missionsziel steht, wenn wir einen Erzfeind-Hive-Warlord haben, der mMn deutlich an Wichtigkeit dazugewinnt, dafür gibt es eine Fähigkeit mit Move Through Cover für alle umliegenden Einheiten oder gar für die ganze Armee im urbanen Gelände)

Und welche Psikräfte bevorzugt Ihr für Eure Käfer und vor allem für welche?
Bei den 3 Lehren würd ich Biomantie und Telepathie bevorzugen, aber letztendlich ist es wohl Situationsbedingt, gegen welchen Gegner sich welche Lehre am ehesten lohnt (die Kräfte selber sind ja eher Zufallsbedingt)
 
Ich finde man kann mit den neuen PSI-Fähigkeiten seine Jungs gut aufwerten.

Den Schwarmtyrant auf der Tabelle für Biomantie würfeln lassen. Da er dort für ihn “Schmetterschlag“, “Eisenarm“, “Kräftigen“ oder “Lebensraub“ gibt, die ihm helfen.
-Eisenarm würde ihn in der Flugabwehr verbessern und in der Panzerjagt
-Lebensraub ist einfach besser als sein eigener
-Kräftigen einfach FnP als Support
-Schmetterschlag würde ihn in Verbindung mit seiner Jagt Flug stark gegen Dosen machen

Somit wurde er sich aus meiner Sicht im Bereich der PSI-Fähigkeiten nur verbessern. Dem einzigen seiner alten PSI-Fähigkeiten der ich dann was nachtrauere ist Nervenschock da man auch hiermit das BF der Flieger schön senken kann J
Beim Tervigon spiele ich auch mit dem Gedanken Biomantie zum Einsatz zu bringen. Da “Kräftigen“ einfach gut ist und wenn ich 15P mehr ausgebe habe ich drei würfe auf der Tabelle 50% das ich den auch bekommenJ. Der Rest ist nicht schlecht und kann auch was helfen.

Im Bereich des Standard würde ich die Symbiarchen auf der Tabelle für Telekinese würfeln lassen , da sie “Tor zur Unendlichkeit“, “Maledicutm Mechanicum“ oder “Telekinetischer Schild“ gut bedient sind.
-Tor zur Unendlichkeit würde sie auch mal schnell die Stellung über größere Entfernung weckseln lassen.
-Maledicutm Mechanicum ganz klar Flug-/Panzerabwehr
-Telekinetischer Schild damit können sie sich auch was sicherer über offenes Gelende bewegen.


MfG Martin
 
zum Warlord tendiere ich nun ganz klar zum fliegenden Schwarmtyranten. Und meiner Meinung nach ist begabter Taktiker die beste Lösung

zu den Psikräften
Der Hivetyrant kann ruhig 2x Biomantie bekommen!

Tervigone würde ich im Urpsprungszustand lassen! FNP ist zu wichtig.. wobei der Schwerpunkt von FNP sich geändert hat.. in großen Symbrotten ist es zwar immernoch vorteilhaft.. allerdings macht sich fnp auf nem Trygon nun vieeel besser als vorher! Im letzten Spiel hat mein trygon (dank geschickter positionierung 5+ decker) und FNP den massiven Beschuss von 2 Plasmaveterantrupps, 1 Belagerer und 1 Basilisk überstanden und konnte in der nächsten Runde die plasma chargen und fressen! (dessen abwerfeuer er auch nochmal geschluckt hat vorher!) 🙂
 
ich habe den Codex nun nicht zurhand aber S6 und DS2 finde ich besser als mit S2 und DS3. Ok bekomme nur einen aber dafür sicherer alks vorher.

S3 DS2 und das W3 mal, die aber automatisch treffen.

Weiß jetzt nicht ob das neue auch automatisch trifft, bzw. welche Lehren jetzt für den Symbiarchen in seiner Position Vorteilhaft sind, der über gar keine BF verfügt.
 
Einen Beam müsste er eigentlich feuern können weil das automatisch trifft (hab nichts dazu gefunden, dass ein BF0-Modell automatisch danebenschießt). Andere Schusswaffen kann er vermutlich nicht einsetzen (gibt einfach keine Regeln dazu, also isses streng genommen unklar), aber nach RAW darf er trotzdem nicht nochmal auf der Tabelle würfeln.

@topic: Den Psychic Shriek find ich ja aufm Papier gerade für Zoas nicht schlecht, da er sowohl Rüstung als auch Deckung ignoriert, dafür aber einen Trefferwurf benötigt. Ist allerdings hart auf die eingebauten Psikräfte verzichten zu müssen. Den Tyrant werd ich wohl immer auf Biomantie würfeln lassen - und wenns nur dazu dient einmal nen Tyranten mit S9 und W9 rumstehen zu haben :happy:
 
Hab mich noch mal in die Psikräfte eingelesen, ich würde bei den Psikräften nun zu folgendem tendieren:
HiveT: Biomantie
Warum? Der Grundzauber ist eine Sturm 4 Anti-Terminatorenwaffe, sowas kann man bei den Nids eigentlich immer gebrauchen. Die erste Psikraft kann den Schwarmtyranten im NK boosten, Enfeeble einen Gegner besser schwächen als es Nervenschock tun könnte (zuerst Enfeeble, dann mit Neuralfressern drauf! :uzi🙂, Endurance für Mid oder Big Bugs (FNP, It Will Not Die und Relentless), Life Leech ist ein stärkerer Lebenssauger, wenn auch nur für 1 LP, Warp Speed ist für einen Flyranten ganz gut geeignet (mehr Ini, Attacken und Sprinten), Haemorrhage sollte einen guten Lauf haben um wirklich Effektiv zu sein, bei W4 wird das nämlich schwer.
Feel no Pain ist an sich besser geworden, man hat den 5+ Wurf gegen alles, außer Instant Death Waffen. (Früher zählten ja E-Waffen und Waffen mit DS 1 und 2 dazu, die keine Rüstung erlaubten), darum ist der Schutzwurf auf 5+ runter. It will not die ist sowas wie Regeneration auf die 5+.

Tervigon: Bleibt wie er ist
Warum? Man kann eine erweiterte Synapse mit den neuen Furchtlos-Regeln eigentlich immer gebrauchen (wie oft laufen die kleinen Krabbler beim Nachrücken außerhalb der Synapse) und FNP ist an sich auch nicht so übel, auch wenn eine Toxotrophe vergleichbare Arbeit leisten würde. (Wobei Deckung immer wieder generiert werden kann und es wohl mehr Möglichkeiten gibt, DW als FNP mit einfachen Mitteln zu umgehen)
Einen wirklichen Vorteil aus zufallsbedingten Psikräften kann ich beim Tervigon beim besten Willen nicht erspähen, da seine Standardpsikräfte mMn schon gut genug sind im Gegensatz zu anderen, wie dem Schwarmtyranten oder den Symbiarchen, bei Zoantrophen ist das auch eher Spielerei, aber da lohnt es sich mMn auch zu experimentieren.

Zoantrophen: Telepathie
Da mein Gedächtnis bzgl. Warpfeld geschwächelt hat (es handelt sich hierbei nur noch um eine Sonderregel statt um eine Psikraft wie es früher der Fall war), tauscht die Zoantrophe ihre beiden Psikräfte (Warpblitz und Warplanze) gegen paar nette Telepathische Psikräfte aus. Psychich Shriek muss zwar erst treffen, hat aber einen Vergleichbar verheerenden Effekt wie Seelensauger (nur ohne Deckungswürfe), ein Must Have wenn man gleich die ganze Rotte mit hat! (Ist ja der Grundzauber und als Tyranide hat man ja sowieso Probleme mit Einheiten in Deckung will ich mal meinen 😉)
Dominate lässt eine Einheit für jeden kack einen MW-Test machen, oder sie macht nix, bei den durchschnittlich hohen MWs ist es an sich keine so gute Psikraft. Mental Fortitude ist für unsere Rotten, die sich zu weit aus der Synapsenreichweite gewagt haben, aber auch nicht unbedingt ein Must Have. Puppet Master ist ganz nett, es erfordert nur einen Psitest, damit eine gegn. Einheit auf eine andere schießt. (Auch wenn jetzt überall eine 1/6 Chance besteht, Psikräfte zu widerstehen, finde ich es trotzdem nicht übel! Auf einen Panzer gesprochen sollte das doch verheerende Wirkung erzeugen). Terrify schwächelt ebenfalls an den durchschnittlich hohen MWs anderer Völker, von da an auch keine richtige Option. An sich ist Telepathie für den Grundzauber und Puppet Master interessant, die anderen beiden Psikräfte dürfen Zoantrophen leider nicht nutzen.
Telekinese wäre für Zoantrophen eine weitere Option.

Symbiarchen: Telekinese
Warum? Grundzauber ist ein Beam, d. h. es Bedarf kein BF-Test, man zieht eine Linie durch eine Einheit und trifft. Einfach so! (und es scheint gegen Fahrzeuge auch zu funktionieren, Nachteil an einem Beam ist, das die Stärke mit jedem getroffenen Ziel abnimmt)
Crush kannste mit dem Symbiarchen knicken. (Da Witchfire)
Gate of Infinity hingegen ist ganz nett, ähnlich dieser einer Necron Kraft/Ausrüstung, wo man seine Einheit als Schocktruppe mal eben neu positionieren darf, leider mit Verlustrisiko, und das tut mMn jedem Symbionten weh, wenn man nicht genug beigepackt hat. Objuration Mechanicum ist eine Anti-Fahrzeug-Psikraft (mit Haywire Effekt) die automatisch trifft, kann man immer gebrauchen ^^
Shockwave ist nicht die überpsikraft, aber ohne BF-Teft ist sie schon in Ordnung. (Ähnlich wie Mentaler schrei mit fester Reichweite und W6 Treffer). Telekine Dome ist toll, 5+ ReW gegen Beschuss und wenn man was gesaved hat darf der Schuß auch zu einem Nahestehenden Gegner umgeleitet werden. Vortex kann von einem Symbiarchen leider nicht benutzt werden 🙁
 
Tervigon: Bleibt wie er ist
Warum? Man kann eine erweiterte Synapse mit den neuen Furchtlos-Regeln eigentlich immer gebrauchen (wie oft laufen die kleinen Krabbler beim Nachrücken außerhalb der Synapse) und FNP ist an sich auch nicht so übel, auch wenn eine Toxotrophe vergleichbare Arbeit leisten würde. (Wobei Deckung immer wieder generiert werden kann und es wohl mehr Möglichkeiten gibt, DW als FNP mit einfachen Mitteln zu umgehen)
Einen wirklichen Vorteil aus zufallsbedingten Psikräften kann ich beim Tervigon beim besten Willen nicht erspähen, da seine Standardpsikräfte mMn schon gut genug sind im Gegensatz zu anderen, wie dem Schwarmtyranten oder den Symbiarchen, bei Zoantrophen ist das auch eher Spielerei, aber da lohnt es sich mMn auch zu experimentieren.

Könntest ihm Scherenklauen und beide Psikräfte kaufen und dann auf Warp Speed hoffen - Fleet und mit Smash bis zu 9 rüstungsignorierende S10-Attacken im Angriff könnten schon lustig sein ^^
(Langweiler würden jetzt sagen, dass das ordentlich Punkte kostet und trotzdem vermutlich von fragwürdiger Effizienz ist)
 
Hm, in meinem RB steht da was über fast alle Werte, aber nicht über die BF. Nur das allgemeine "has no ability whatsoever" - wenn man für nen Beam aber keinerlei Fähigkeit *braucht* weil das Ding idiotensicher ist, klappts trotzdem 😉
Ich würd sagen das ist eine 1a Regellücke.

Wenn KG 0 bedeutet, dass ein Modell nicht KÄMPFEN kann, was wird dann wohl BF 0 bedeuten? Und ein Schuss ist ein Schuss, egal ob Projektil, Schablone oder Strahl. Und wenn du das unbedingt belegt haben willst, schlage ich S.69 im Regelbuch vor. Hexenfeuer und Strahl.
Nichts gegen das Ausnutzen von Regellücken, aber bitte nur solche, die auch tatsächlich vorhanden sind 😉
 
Das Problem ist nicht, dass er nicht treffen kann, sondern, dass er nicht schießen darf. Hexenfeuer besagt, dass es sich um eine Schusswaffe handelt (Sturm 1) und Strahl ist eine Unterkategorie von Hexenfeuer, folgt also den selben Regeln, nur dass man keinen Trefferwurf durchführen muss. Und Modelle mit BF 0 dürfen keine Schusswaffe abfeuern (sie dürfen nicht schießen). Also nein, Autohit hilft da nicht viel.