Warlord und Psikräfte

Nein, da geht einem der Hut hoch! 😀

Aber das wäre übelste Regel-Fickerei die wohl erst mit'm nächsten FAQ behoben wird. Aber das machts ja nur noch besser:
2W6 Rennen (höchsten Picken), ggf. Schießen (Venatoren z. B.!), dann 2W6 Angreifen (höchsten Wurf nehmen)

Dann hat man mit Symbs einen Bedrohungsradius von Durchschnittlich 20"! :shock1: (6" Bewegen + 7" Sprint + 7" Angriff)
 
Selbst wenn das RAW so gehen würde, würd ich das nicht so spielen. Das stinkt schon ziemlich nach Abuse.

BTT:

Warlord Traits:
Das kommt's ja drauf an, wer und was unser Warlaord ist. Zur Auswahl bleibt ja nur Tryant (mit/ohne Flügel), Tervigon oder Alpha.
Dann muss man sich auch überlegen, wo die Reise mit der Armee hingeht, aber in den allermeisten fällen wird das auf ein offensived Vorgehen hinauslaufen, weil wir einen shoot-out nie gewinnen können.

Command-Trait: der ist an und für sich nicht schlecht, die Ergebnisse 2-6 sind für Tyraniden alle mehr oder weniger brauchbar. Habe ich einen Erzfeind-Tyrant fällt 5 natürlich wieder raus aus der Betrachtung. Würde ich davon abhängig machen, wieviele Einheiten drum herum (vermutlich) schon über Durch-Deckung-Bewegen verfügen, wegen Ergebnis 3.

Personal-Trait: hier sind ein paar echt gute Ergebnise dabei (5-6), einige, die sehr praktisch seinen können (3-4) und welche, die eher nicht so oft zur Anwendung kommen werden (1-2). Insgesamt also eher ein Glücksspiel mit den Würfen. Wenn ich eine Einheit habe, deren Einsatz ich mir auch sehr gut geflankt vorstellen kann, dann würde ich vielleicht drauf würfeln, sonst eher nicht.

Strategic-Trait: J flexibler die Armee ist, bzgl. der eigenen Aufstellung, desto attraktiver ist der Trait. Da man mit Symbionten eigentlich immer etwas dabei hat, dass flanken kann und somit auch aus der Reserve kommen kann, erwürfelt man eigentlich immer ein irgendwie nützliches Ergebnis.

Mein Fazit an dieser Stelle: wenn es ein Alpha/Tervigon ist und die Gegebenheiten passen, dann könnte ich mir ein Würfeln auf dem Command-Trait vorstellen. Sollte die Mission/Gegner eine verstärkte Präsenz von punktenden Einheiten erfordern und ich bin da relativ schwach aufgestellt (z.B. nur 1 Tervigon), dann könnte ich mir ein Würfeln auf dem Personal-Trait vorstellen, um auf 5-6 zu hoffen. In den meisten Fällen, werde ich aber vermutlich auf dem Strategic-Trait würfeln, einfach, weil da immer irgendwie was dabei ist... solange keine guten Gründe für die anderen Traits sprechen, macht man hier imho nur wenig falsch.


Psikräfte:
Da hat sich ja einiges getan: viel mehr Kräfte und und die Tyraniden können ja auch eine nicht unbeachtliche Anzahl an Psionikern stellen. Eine ganz zentrale Frage allgemeiner Natur, die mit den Psikräften zusammenhängt, habe ich bereits im KFKA Thread gestellt, aber keine so klare Antwort erhalten, dass sie mich zufireden stellen würde.

Ich bin noch nicht ganz dahinter gestiegen zu welchem Zeitpunkt ich die psionischen Diziplinen aussuche.

Mal angenomen ich hab einen Vanilla-Scriptor, der bekanntermaßen 2 Psikräfte kennt. (oder eben einen Zoanthrophen)

Wann muss ich mich entscheiden ob ich meine Standard-Psikräfte aus dem Codex wähle oder stattdessen eine der neuen Psi-Disziplinen? Schon bei der Armeezusammenstellung oder erst bei der Aufstellung. In diesem Zusammenhang fällt dann auch die Frage, wann ich mich entscheide, welche Psikräfte ich wähle, falls ich bei den Codex-Kräften bleibe, bzw. welche Disziplinen ich wähle. Und falls ich mich für die Diziplinen entscheide, muss ich von vorne herein ansagen für welche Kombination (der zulässigen) ich würfle oder darf ich auch erstmal eine Disziplin ansagen, würfeln und nachdem ich dann weiß, was dabei rumgekommen ist, mich für meine zweite Disziplin festlegen?

Damit korrellieren so einige Entscheidugen bei der Auswahl und Zusammenstellung der Psioniker und ihrer Kräfte. Die zentrale Frage, die sich den Tyras imho stellt ist: Wieviel FnP brauch ich? Vorher war das einfach: ich hab 2x20 Symbionten drin, also 2 Tervigone = 2x FnP. Jetzt haben wir aber nicht nur Zugriff auf mehrPsioniker, sondern potentiell auch Zugriff auf einen noch stärkeren Spruch, nämlich Endurance aus dem Bio-Trait. Mag das bei Ganten noch egal sein, macht es bei Einheiten mit Modellen aus mehreren Lebenspunkten schon einen Unterschied. Tyrant+Wache+Endurance ist schon lecker. Ebenso 2 Carnifexe mit Alpha vorne dran (die dann von extern gebufft werfen)... da denk ich derzeit n bischen drüber nach. Aber auch Mid-Bugs profitieren unheimlich davon, solange vorne ein Alpha als "Verteiler" steht.
Geh ich jetzt von einer weniger restriktiven Methode der Auswahl der Kräfte aus (ich muss also nicht voerher festlegen welcher Psioniker auf welcher Tabelle wie oft würfelt), so werden ich abschätzen, wie die W'keiten sind, dass ich Endurance oft genug erhalte und abhängig von den Wurfergebnissen meine Wahl anpassen oder nicht (also u.U. doch den gewöhnlichen Katalyst behalten, falls nicht genug Endurance dabei rumgekommen ist).

Biomancy:
Stellt für mich die stärkste Lehre dar. Fast ausschließlich praktische Kräfte ohne echte Null-Nummern. Der Primaris-Spruch ist immerhin "nett".
Einen Tyranten würde ich vermutlich fast immer dier drauf würfeln lassen. Ergebnisse 1-2 und 5 sind sehr praktisch, Endurance ist unbedingt gewollt, die anderen Ergbnisse immerhin noch anwendbar und nicht vollkommen vermasselt. Für den Tyranten würde ich daher auch zuerst würfeln, um zu schauen, ob schon einmal Endurance dabei ist. Erst danach würde ich für die Tervigone würfeln (oder eben auch nicht). Stichwort Tervigon: für den ist Biomancy ebenso praktisch. Da er immer alleine rumrennt ist Ergebnis 1 sogar immer von (starkem)Nutzen. Einem Symbiarch könnte man würfeln lassen, allerdings eine Chance von 33% dass es eine Niete wird, wegen BF0. Die einsetzbaren Kräfte würden hingegen gut passen, wobei Hypnotisches Starren (als Opportunitätkosten) gerade im Hinblick auf Herausforderungen sehr an Reiz gewinnt. Schliesslich die Zoanthrophen: die würde ich höchstens als Back-Up würfeln lassen, wenn es zuvor nicht mit dem Würfeln auf Endurance geklappt hat und ich zu gierig war und auch auf sicheres FnP von Tervis verzichtet hab. Mal von Ergbnis 2 und 3 abgesehen, sind die anderen Kräfte nicht so der Bringer wenn sie von einem Zoanthrophen ausgeführt werden. Und auf 12" will ich die eigentlich nur selten am Gegner dran haben (und dann nur mit fettem Gantenschild dazwichen). Weiterhin ist zumindest die Warplanze wegen der geringeren gegnerischen Psi-Abwehr praktischer geworden.

Telekinese:
Die Primaris Kraft ist besser als sie auf den ersten Blick aussieht: Strikedown wird schon getriffert, sobald ich verwundet habe. Also treffen, wunden = schwieriges Gelände. Einsetzbar zur Not.
Mit Crush und Mechnicum hat man zwei Mittel gegen Fahrzeuge, schonmal ganz gut. Schockwave ist im Nahkampf lustig und der Schutzschild kann für Smybionten z.B. sehr lecker sein. Das Tor zur Unendlichkeit ist ein Spruch, den ich als Vanilla immer mithole, einfach weil spielentscheidend sein kann. Für punktende Einheiten ist er Gold wert. Außerdem kann man vielleicht sogar über den Einsatz von Liktoren nachdenken, wenn man den auf das Tor spekuliert. Für einen Tyranten kann diese Lehre praktisch sein, aber vermutlich würde ich Bio vorziehen. Einen offensiven Tervigon würde ich eher drauf würfen lassen, aber auch nur, wenn ich schon über genug FnP verfüge. Symbiarchen gehen hier eine 40% Chance auf eine Niete ein, allerdings wäre der Preis attraktiv: Mechanicum ist immer gut und gerade Symbionten würden vom Tor und dem Schild profitieren. Zoanthropen kann man beruhigt auf Telekinese würfen lassen, wenn man denn nicht auf die LAnzen angewiesen ist (oder sonstige Pläne mit ihnen hat), denn ihre Rolle auf dem Feld verändert sich nicht, wenn sie über Mechanicum oder Crush verfügen. Schockwave wäre doof, kann man aber auch gegen Primaris austauschen. Das Tor ist weniger praktisch, obwohl ich mir durchaus auch Zoantrophen vorstellen kann, die sich jede Runde teleportieren und noch 2 Lanzen setzen. Wird das Schild erwürfelt können sie damit andere Einheiten buffen was sie dadurch halt mehr Richtung Supporter drängt (ohne ihren Haupteinsatzzweck auszuhebeln).

Telepatie:
Psychic Shriek ist schon ziemlich genial, kein Frage! Ist insbesondere dahingehen praktisch, als dass mit Ergbnis 2 eine für Tyraniden eher unnütze Kraft vorhanden ist. So kann man im dümmsten Fall immer noch auf die Primaris Kraft bauen. Leider ist auch Terrify nicht so toll, wie es klingt, weil die ganzen loyalen Marines immer noch keine Angst bekommen. Verbleibt noch Dominate und Puppet-Master, die sicherlich auch ihre Einsatzberechtigung finden können, aber im großen und ganzen gegen die anderen Disziplinen und Haus-Psikräfte abstinken. Ich sehe hier für keinen Tyraniden-Psioniker ein echtes Bedürfniss, auf dieser Tabelle zu würfeln. Einzig eine Zoanthrophen-Rotte mit mehrfachem Psychic Schriek hätte ihren Reiz. Wenn man dür Zoas schon woanders was praktisches erwürfelt hat(Tor vielleicht?), dann kann man ja Psychic Shriek gut als 2te Kraft "wählen" indem man einfach gleich aus würfeln verzichtet.

Zusammengefasst:
Zu erst ermittle ich meinen Bedarf an FnP.
Dann würfle ich vermutlich für den Tyranten auf Bio und schau was dabei rumkommt.
Einen Symbiarch belasse ich seine Hauskräfte oder lass ihn mit Restrisiko entweder auf Bio würfeln, wenn ich gierig auf Endurance bin, oder auf Telekinese, wenn gierig auf DMG/Schild/Tor bin.
Danach würfle ich die Tervigone auf Bio durch. Hab ich genug Endurance erwürfelt, kann ich auch auf Telekinese würfeln. Ansonsten verbleibe ich bei den Hauskräften für sicheres FnP.
Zuletzt due Zianthrophen: war ich vorher zu gierig und hab nicht genug FnP erwürfelt, dann hab ich hier noch einen Puffer mit ein paar Versuchen. Andernfalls würde ich Abhängigkeit zum Gegner vermutlich die Lanzen behalten wollen und/oder stattdessen auf Telekinese(Tor) würfelen bzw. Psychic Schriek wählen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst wenn das RAW so gehen würde, würd ich das nicht so spielen. Das stinkt schon ziemlich nach Abuse.

Wieso das?
Es steht klipp und klar drin! und wenn man ernstgenommen so anfängt... sachen zerflücken die zwar klar herauszulesen sind aber evtl nicht im Sinne von GW ... dann könnte man unzählige Sachen kippen!
Es ist nunmal so dass durch das neue Regelwerk einige Sachen sinnlos geworden sind.. andere dadurch besser! So lange kein eindeutiger FAQ das klärt wäre sowas für mich kein "abuse" .. nichtmal im Ansatz!
 
Das ist ja schön und gut, dass du das so siehst, aber ich lege mehr Wert auf eine ordentliche Spielatmosphäre, bei dem sich kein Spieler verarscht vorkommen muss, weil man einen kurzeitigen Vorteil ausnutzt, der auf dem wackeligem Übergang von einer zur anderen Edition beruht. So nötig hab ich es nun auch nicht, zu gewinnen, dass ich dazu solche Methoden anwenden muss. Wenn du das anders siehst, ist das deine Entscheidung und deine Meinung,... ich seh's halt anders.

Indes kann man den Wortlaut auch anders auslegen, nämlich so, dass wenn man von Onslaught betroffen ist, überhaupt gar nicht angreifen kann, es sei denn, die Einheit hat die Sonderregel Sprinten (wobei eben gerade nicht der vermeintliche Umkehrschluss gilt, dass man automatisch angreifen darf solange man Sprinten hat. Das wird hier nämlich reininterpretiert, weil man im Geiste 5. Edtion und 6. Edition miteinander vermischt.)

Text: "A unit under the effect of Onslaught may not assault unless it also has the Fleet ability."
 
momentchen, es geht nicht um eine "ich will gewinnen"-Einstellung sondern eher um ein größeres Spektrum an Möglichkeiten! Die Psikraft wär auch kein autowin!
ich wüsste nicht was verwerflich oder unfair daran sein sollte! ... wenn ich zurückdenke hat man in der Vergangenheit Sachen hinnehmen müssen die weitaus "schlimmer" waren! und das über lange Zeit! ..
bsp. Shrike in 10er sturmtermis infiltrierten und chargten durch shrike in 1. Runde! und das auch auf Turnierebene ..
und ob diese Lücke geschlossen wird ist zusätzlich auch fraglich! immerhin sind es 15 Pkt für eine Psikraft die eh keiner nutzt! da wäre eine abwechslung zu fnp durchaus denkbar!

klar gibt es da Differenzen und unterschiedliche Meinungen.. ich kann deine natürlich ebenfalls verstehen wobei mir deine Auslegung der Regel deutlich abwegiger vorkommt... ABER bei aller lieben Diskussion verbitte ich mir doch solche persönlich gemeinten Unterstellungen...!

Ich persönlich werde die Regellücke mit meinem Verein diskutieren um eine Hausregel zu finden oder es zu erlauben so lange es nicht geklärt ist!
 
Ich bin von den neuen Psikräften für Tyraniden gar nicht begeistert. Es gibt zwar die ein oder andere gute, aber die muss man auch erstmal kriegen - gerade die Standard-Psikräfte, die man sicher haben könnte, sind größtenteils für die Füße.

Gucken wir mal kurz durch:

Biomantie:
Mit dem Grundzauber kann ich im Schnitt einen Terminator pro Runde killen, solange der keine Deckung hat, seine Rettungswürfe verhaut und ich auf 12 Zoll an ihn rankomme. Naja...
Die anderen Hexenfeuer aus dieser Lehre machen auch keinen Schaden, die Buff-Zauber sind aber zumindest für einen Schwarmtyranten oder einen Symbiarchen, die in den Nahkampf wollen recht brauchbar. Das Filetstückchen aus Biomantie wäre wohl "Schwächen". Sehr gut um einen Angriff vorzubereiten oder falls eine Einheit fokussiert beschossen werden soll. Für ersteres eignet sich aber Nervenschock genauso und den habe ich sicher.

Telekinese:
Die Schadenszauber überzeugen mich kein Bisschen, außer vllt. der Vortex (S10 DS1 Explosiv), den kann aber wohl höchstens der Schwarherrscher nutzen. "Maledictum Mechanicum" ist gut, bräuchte man aber mehrmals in der Armee, damit es wirklich was bringt, "Tor Zur Unendlichkeit" (in 24" als Schocktruppe wiederkommen) könnte man sicher für einige ausgefuchste Taktiken nutzen, wenn man denn vorher wüsste, ob man es tatsächlich für eine bestimmte Einheit bekommt.

Telephatie:
Der Grundzauber ist besser als üblich (2-3 Wunden gegen Moralwert 8), hat aber trotzdem nur 12 Zoll Reichweite, eine Einheit Zoantrophen müsste also schon mit Kapsel kommen um den auf irgendwas lohnendes abzufeuern. Ist die Frage ob die Warplanze nicht generell hilfreicher wäre.
Die restlichen Kräfte: relativ schwach oder benötigen zuviel Warpenergie. Einzig "Puppenspiel" wäre gut gegen Fahrzeuge (bin mir nicht sicher ob das geht, habe aber nichts gegenteiliges gefunden) oder Einheiten die nur aus schweren Waffen bestehen. Bei gemischter Bewaffnung wird leider ein zufälliges Modell ermittelt, sollte man seinen Psitest nicht mit 5 oder weniger bestehen (Regeln für fokussierte Hexenfeuer).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke, ich habe sehr deutlich formuliert, dass ich deine Meinung durchaus aktzeptiere, sie aber nicht teile. Wenn du aus "So nötig hab ich es nun auch nicht, zu gewinnen,..." einen Bezug zu deiner eigenen Person herstellst, dann ist das Nichts was ich mir verbieten lassen muss. Indes verbiete ich mir wiederum den Vorwurf einer Unterstellung. Also locker bleiben,...

Indes finde ich, dass der Vergleich etwas hinkt:
Der Shrike-1st-turn-Charge war zu 0% wacklig, über die komplette Edition gültig und das von Anfang an, wurde nie geFAQed oder Erratiert und außerdem war er nicht sonderlich broken. Erstens war das eine Sache, die jeder kannte und kein Exploit den man aus schwammig formulierten Regeln zusammen reimt um somit dem Gegner eins auzuwischen. Weiterhin war der auch nicht so dermaßen der Brüller weil absehbar und konterbar, sonst hätten ihn die ganzen Top-Spieler öfter eingesetzt.

Bei der Verwendung von Onslaught in deiner Auslegung hingegen, setzt man ganz bewußt seine gesamte Strategie auf das Ausnutzen dieses einen Exploits. Man rechnet ja mit ganz anderen effektiven Charge-Distanzen. Das hat derart weit reichende Auswirkungen, dass ich für mich sowas nicht gutheißen kann. Es würde einfach zuviel ändern und zuviel die sonst übliche Mechanik angreifen.
 
Dann hat man mit Symbs einen Bedrohungsradius von Durchschnittlich 20"! :shock1: (6" Bewegen + 7" Sprint + 7" Angriff)

Nein hat man nicht. Sondern nur 6Zoll BEwegen + 2w6Zoll Angriff. In der 6ten Edition ist Sprinten nur ein Wiederholungswurf für einen oder mehreren Würfeln beim Rennen oder im NK. Ergo, rennt man mit Symbionten können diese danach nicht mehr angreifen. Für die 20 Zoll Bewegung musst du schon 12Zoll für die NK würfeln.
 
Aufpeitschen sagt nur Rennen + Schießen nicht rennen + Angreifen.

Klar, Rennen + Schießen und wenn du die Sonderregel "Sprinten" hast, auch angreifen laut Aufpeitschen.
Das betrifft Symbionten, Hormaganten, Venatoren, Trygone. Wow, 20" Angriffsradius für Trygone :shock1:

Aber wenn sonst 6+12=20 sind spiele ich öfter gegen dich ^^ (wenn ich die 410 km Luftlinie überbrücke 😀)
 
fleet sagt mir nichts. Ist also alles andere als Eindeutig, sachs auf Deutsch is eindeutiger. Ich kann nur nicht nachvollziehen, dass man nach Regelbuch nach dem rennen, selbst durch sprinten, nicht angreifen darf, selbst wenn der Codex (der auf der 5ten Edi beruht) dies sagt. Gut es ist noch nicht erratiert aber ich würde hier nicht sagen, Codex sticht Regelbuch wenn es nach dem aktuellen Regelbuch einfach nciht geht.
 
Fleet = Sprinten

Auch wenn wir uns im Kreis drehen, noch einmal auf das wesentliche reduziert:

Aus

"Angreifen ist verboten, mit der Ausnahme du hast Fleet"

wird nicht umgekehrt

"Wenn du Fleet hast darfst du automatisch/immer angreifen"!


Vielleicht sollten wir das ganze mal im Allgemeinen Frage-Forum diskutieren, wo nicht überwiegend Tyraniden-Spieler unterwegs sind.