Historie:
Das Königreich Bretonia
Bretonia ist eines der mächtigsten Gebiete der Alten Welt und konkurriert in Größe, Reichtum und Macht fast mit dem Imperium. Es erstreckt sich von den Grauen Bergen im Osten bis zum Großen Ozean im Westen. Der Süden von Bretonia wird von Estalia und Tilea begrenzt, im Norden vom stürmischen Klauenmeer.
Überall in den Grenzgebieten von Bretonia drängen junge Herren in die ungezähmten Wildgebiete der umliegenden Landschaft. Im Süden kämpfen die Lords gegen Skaven und Orks in einem ewigen Kampf um die Ausläufer des Irrana-Gebirges und darüber hinaus.
Die Grauen Berge im Osten sind voller Goblins, Tiermenschen und anderer Wesen und bieten ein gefährliches, aber noch nicht besetztes Land, das darauf wartet, von einem tapferen Lord eingenommen zu werden.
Der Große Ozean im Westen hat Dutzende von Landgütern an seinen Stränden. Dieser Bereich Bretonia ist oft Opfer von Piratenüberfällen der Dunkelelfen, welche die dortigen Bürger in ein Leben voller Entsetzen, Mühe und Dunkelheit zu entführen.
Im Norden erstreckt sich das Klauenmeer mit ähnlichen Gefahren wie der Große Ozean.
In Bretonia selbst liegen kleine und gefährliche Bereiche ohne Anspruch und warten darauf, dass ein tapferer Lord sie einnimmt. Einige Gebiete in der Nähe des Orkal-Massivs und des Chalons-Waldes warten auf Die die töricht genug sind dort Ihren Anspruch zu erheben, denn es ist ein reiches Land, obwohl Grünhäute dort genauso häufig vorzufinden sind wie Insekten.
Das Land in der Nähe von Mousillon ist voller Toter und Verdammter, aber ein mutiger Lord könnte immer noch in der Lage sein, einige Bereiche für sich in Anspruch zu nehmen und sie in ihren früheren Zustand der Herrlichkeit und Ehre zurückzubringen.
Das Land, welches heute als Bretonia bekannt ist, wurde einst von den Hochelfen aus Ulthuan besiedelt. Sie bauten Häfen, Paläste und Zinnen, um ihre Kolonien in der Alten Welt zu versorgen und zu schützen. Aber diese wurden alle nach langen Kriegen mit den Zwergen aufgegeben, die sich vom Weltrandgebirge nach Westen ausbreiteten. Die Zwerge zogen sich irgendwann auch zurück, als ihre Heimat durch Erdbeben und Vulkanausbrüche auseinander gerissen wurde. Das Land wurde darauf hin eine Wildnis, in der sich Orks, Goblins und primitive menschlichen Stämmen ansiedelten ... die Vorfahren der Bretonier.
Bretonia leitet seinen Namen von den Mächtigsten dieser menschlichen Stämme ab, den Bretonni. Unter ihrem größten Kriegsherrn, Gilles le Breton, wurden die Bretonni zu einer einzigen Nation zusammengeschweißt, die durch einen unerschütterlichen Ehrenkodex und Ritterlichkeit vereint war. Die Bretonni besiedelten und kultivierten das Land in den Zähnen der Opposition der Ork- und Goblinstämme. Nach Jahrhunderten ununterbrochener Kriegsführung gewannen die Bretonier die fruchtbaren Täler und Ebenen und stießen ihre Feinde in die Wälder und das Hochland zurück. Doch dieser Kampf ging weiter, als neue Feinde auftauchten. Flotten von Untoten und Vampirfürsten überfielen die Küstenregionen des Westens. Skaven tauchten aus dem Süden auf, nordische Barbaren, die Norse, und Chaos-Angreifer drangen aus dem Norden ein, indem Sie das Meer der Klauen überquerten und tief landeinwärts entlang der breiten Flüsse segelten. Nach Generationen ununterbrochener Kriegsführung schmiedeten die Bretonier eine beeindruckende und heldenhafte Tradition des Rittertums. Es sind die Ritter von Bretonia, die die zerstörerischen Kräfte zurückhalten, die dieses schöne Land zu verschlingen drohen.
Im Gegensatz zum Imperium hat Bretonia ein freundlicheres milderes Klima und ist ein leichter zu kultivierendes Land. Die riesigen Wälder und Wildnisregionen sind durch große fruchtbare Ebenen und Täler getrennt, in denen der Adel von Bretonnia seine feudalen Gebiete errichtet hat. Es ist ein reiches, starkes, ritterliches und gut zu verteidigendes Land mit einem großen Sinn für Ehre.
Die Gebirge Bretonias:
Die Grenzen von Bretonia sind von Osten nach Süden durch zwei massive Gebirgsketten gekennzeichnet. Obwohl diese Berge groß sind, schützen sie Bretonia nicht. Eher bieten die Berge Verstecke für Orks, Goblins und andere Feinde, die bereit sind, das Land Bretonia mit Terror und Chaos zu treffen.
The Pale Sisters (Die blassen Geschwister)
Am nördlichen Ende der Grey Mountains steigen die Pale Sisters aus dem Land hervor. Dies ist eine Reihe von Kalksteinhügeln, die an die nördlichen Teile von Bretonia grenzen. Diese Hügel sind durch den Fluss Oi´s von den massiven Bergen getrennt und werden hauptsächlich von Hirten und einigen Festungen bewohnt. Die Vorfahren der Bretonier bauten dort für ihre Häuptlinge Grabhügel mit riesigen Platten und Steinblöcken. Diese Arbeiten könnten durch den Kontakt mit den Zwergen und Elfen inspiriert worden sein. Da viele dieser Gräber versteckt oder ruiniert sind, wurden sie zu Höhlen für Monster oder gequälte untote Seelen. Dies ist eine Region, die viele Quest Knights und Zwergenschatzjäger anzieht, welche nach Gold suchen.
Das graue Gebirge:
Es liegt am östlichen Ende von Bretonia und ist die einzige Grenze zwischen Bretonia und dem Imperium. Für Reisende und Kaufleute stehen nur wenige Pässe durch die Berge zur Verfügung und dazu sind diese Pässe voller Gefahren. Die Wege sind eng und kaum befestigt, was für Wagen sehr ungeeignet ist. Nur Maultiere und Männer zu Fuß können diese Pässe überqueren. Der größte dieser Pässe ist der Axe Bite Pass. Beide Seiten dieses Passes werden stark bewacht, eine Seite vom Imperium, die andere von Bretonia. Die Festung des Imperiums in Helmgart befindet sich gegenüber der bretonischen Burg von Montfort, die vom Herzog von Montfort befestigt wurde. Dieser Pass ist der sicherste, denn Invasionsarmeen, die versuchen, die Berge zu überqueren, nehmen diesen Weg. Daher war, ist und wird diese Seite von vielen Schlachten und Gefechten geprägt. Das nördliche Ende des grauen Gebirges fällt allmählich in das hügelige Hochland des Gisoreux Gap ab. Dies ist der Hauptpass für Bretonias Handelsroute mit dem Osten und der einfachste Weg für eine Invasionsarmee. Folglich ist es eines der am besten verteidigten Gebiete von Bretonia, welches durch Burgen und Festungen nahezu besiedelt ist plus einem riesigen Gefolge von Rittern und Soldaten.
Die südlichen Berge:
Diese Berge markieren die südliche Grenze von Bretonia. Auf der anderen Seite dieser Berge befinden sich Tilea und Skavenblight. Im Osten stößt der Berg auf hohe Gipfel, die als The Vaults bekannt sind. Es gibt sehr wenig Pässe, um diese Berge zu überqueren, und die verwendeten sind äußerst gefährlich. Obwohl es für Feinde töricht ist, von diesen Pässen aus anzugreifen, halten die Bretonier immer noch zahlreiche Burgen und Festungen, um diese Grenze vor Skaven, Orks und Goblins zu schützen. Der größte Teil des Handels mit Tilea erfolgt über einen einzigen Pass, der in die Ebenen von Marigliano oder auf dem Seeweg um Estria führt.
Das Orkal-Massiv:
Im Kernland von Bretonia dominieren die felsigen Felsen des Massif Orcal. Die Klippen, die sich über dem Wald der Chalons erheben, sind kahl, mit Ausnahme der knorrigen und verdrehten Kiefern, die sich an ihren letzten Lebensmomenten festhalten. Bevor die Bretonier zu dem wohlhabenden Reich wurden, das es heute ist, war diese Region eine Hochburg der Orks und Goblins. Es gibt immer noch Enklaven von Orks und Goblins, die zwischen den Felsen versteckt sind, sowie die zerstörten Wälle alter Festungen, die von bretonischen Rittern in ihren Kämpfen um die Befreiung dieser Region von Orks gestürzt wurden. Doch irgendwie schaffen es Orks und andere böse Kreaturen immer noch, sich in diesen Bergen zu verstecken und von dort aus die Regionen rund um das Massiv zu verwüsten. Diese Region ist voller wabenartiger Höhlen, von denen einige in der fernen Antike vielleicht von Zwergen geschmückt wurden. Es wird gemunkelt, dass Skaven irgendwo tief in diesen Bergen eine Festung haben.
Die großen Wälder Bretonias:
In Bretonia gibt es große wilde und spurlose Wälder, die wie Inseln des Geheimnisses und der Gefahr im Herzen des Reiches unbesiedelt und unbesiegt bleiben. Die Bretonier graben weiterhin feudale Gebiete am Rande der Wälder aus und bekämpfen Grünhäute und Tiermenschen die aus Ihnen strömen. Dies ist seit der ersten Ansiedlung des Bretoni-Stammes in dem Land geschehen, das jetzt ihren Namen trägt. In jenen Tagen erstreckte sich die Wildnis über fast das ganze Land.
Dieses Muster der Eroberung und Besiedlung hat sich seitdem fortgesetzt, aber der Fortschritt der Besiedlung hat im Laufe der Jahrhunderte nachgelassen. Manchmal werden ganze Provinzen von Invasoren oder Seuchen verwüstet und kehren in die Wildnis zurück. Trotzdem gibt es immer viele Ritter, die die Provinz zurückerobern und dort Bauern auf dem neuen Land ansiedeln, um die Felder, Obstgärten und Weinberge erneut zu kultivieren.
Der Wald von Loren:
Der riesige und mysteriöse Wald von Loren liegt im äußersten Südosten von Bretonia. Es liegt zwischen den Grauen Bergen und den Gewölben. Der Wald ist so groß, dass er sich von riesigen alten, in Nebel gehüllten Eichenwäldern bis hin zu dunklen Kiefernwäldern und dicken silbernen Birken an den Hängen der Berge ändert.
Es dauert mehrere Tage, bis ein Reisender seinen Weg durch den spurlosen Wald gefunden hat, und nur wenige außer Quest Knights versuchen diese Tat.
Im Wald versteckt sich das sagenumwobene Land von Athel Loren. Dieses legendäre Reich ist die letzte Enklave der Elfen in der Alten Welt. Dies sind Nachkommen von Elfen, die die Alte Welt nicht mit dem Rest ihrer Verwandten verlassen haben, sondern sich in der unzugänglichsten Region versteckt haben, die sie finden konnten und sich mit Magie schützen.
Obwohl der König von Bretonia die Souveränität über diese Region beansprucht, handelt es sich in Wirklichkeit um ein separates Reich, das seinen eigenen Gesetzen und seinen eigenen Herrschern unterliegt. Die Bretonier respektieren die Waldelfen und stören sie nicht. Die Könige von Bretonia haben auch nie versucht, ihre Autorität über die Elfen auszudehnen, noch haben Barone versucht, Gebiete innerhalb des Waldes auszuloten und in Anspruch zu nehmen. Stattdessen profitiert Bretonia von diesem mysteriösen Reich, das seine südöstliche Grenze verteidigt. Dies ist eine der wenigen Regionen, in die Orks, Goblins und andere Invasoren eindringen und nie wieder von Ihnen gehört wird.
Der Wald von Arden:
Der Wald von Arden ist ein riesiger Eichenwald, der sich über das Hinterland von Nordbretonia erstreckt. Es erstreckt sich die Hänge des grauen Gebirges hinauf und wird aus diesem Grund häufig von Orks, Goblins und schlimmeren Feinden besetzt, die von den höheren Gipfeln herabsteigen und nach Bretonia einher gehen. In den Tiefen des Waldes können sie versteckte Lager errichten und von dort aus in der umliegenden Landschaft rauben und plündern. Es gibt viele Sümpfe und Seen im Wald sowie dichtes Dickicht, was es schwierig macht, die Angreifer aufzuspüren, wenn sie in den Wald verfolgt werden.
Viele abscheuliche Kreaturen, riesige Monster, Drachen und wilde Bestien verweilen und brüten hier und so zieht der Wald auch viele Ritter an und Ehre gewinnen wollen. Einige dieser Ritter kehren nie zurück. Die Überreste anderer werden manchmal Jahrhunderte später gefunden, ihre rostigen Rüstungen und Knochen sind über das Versteck eines schrecklichen Tieres verstreut oder blicken durch das Wasser eines nebligen Sees. Hier und da sind die Wurzeln eines Baumes durch das Visier eines großen Helms gewachsen, während Schwerter in die Rinde großer Eichen eingebettet sind, die um sie herum gewachsen sind.
Der Wald Châlons:
Der Wald Châlons unterscheidet sich insgesamt von den anderen riesigen Wäldern von Bretonia und befindet sich im Hochland westlich der Felsklippen des Orcal-Massivs. Dieser Wald erstreckt sich über felsige Schluchten und Klippen. Überall ragen verwitterte Felsen über die verkümmerten knorrigen Bäume. Es ist eine Region, die mit Höhlen bewachsen und von Bächen durchschnitten ist. Es gibt Wasserfälle und angenehme Pools mit süßem Wasser. Riesige Felsbrocken sitzen prekär an den Rändern von Klippen, die über tiefe Abgründe ragen, die mit einer grünen Decke aus Farnen und Moos bedeckt sind. Doch wie im Wald von Arden ist so mancher Ritter nicht mehr von seiner Queste zurückgekehrt.....
Die Ebenen und Täler Bretonias:
Die weiten offenen Ebenen und Täler von Bretonia sind wie Gärten im Vergleich zu den dichten Wäldern und Wildnisgebieten ringsum. Diese Gebiete sind in viele feudale Gebiete unterteilt, die jeweils von einem der großen Barone von Bretonia gehalten werden. Jede Domäne ist durch Waldstücke, die für die Jagd des Lords reserviert sind, von der anderen getrennt.
in jeder Domäne dominiert das Schloss des Barons. Bretonische Adlige lieben es hohe, elegante Schlösser mit vielen Türmen und Zinnen zu bauen. Die Bauern flüstern sich manchmal leise mit Humor in der Stimme zu, das die Adligen anscheinend etwas damit kompensieren wollen.
Aber die Höhe der Türme ermöglicht es den Aussichtspunkten auf den Zinnen, weit über die Domänen des Lords zu sehen, sogar bis zur Burg des nächsten Barons, welche in der Ferne leuchtet. Burgen sind oft großartig, mit glänzend weißem Stein und vergoldeten Dächern, die von flatternden Bannern überragt werden. Sie sind jedoch alle sehr durchdacht gebaut. Tiefe Verließe, Zugbrücken, Wassergräben und jedem anderen Gerät, um Belagerer zu verwirren und zu besiegen.
Rund um die Burg befinden sich die Felder, Obstgärten und Weinberge der Domäne des Barons. Diese werden von den Bauern bestellt, die in Hütten leben, die sich um die Burg gruppieren und über ihren Strohdächern ragen. Es gibt immer eine Gralkapelle in der Domäne des Barons, welche oft an einem abgelegenen Ort erbaut wird. Einige Kapellen sind sehr groß und haben ihre eigenen Domänen . Diese werden größtenteils von Rittern geführt, welche vom König beauftragt wurden sich um sie zu kümmern und zu verteidigen.
Die großen Flüsse von Bretonias, die sich über Hunderte von Kilometern entlang der fruchtbaren Täler schlängeln, sind wichtige Handelswege da die bretonischen Straßen zu großen Teil aus Lehmwegen bestehen und für Güterwagen in einem zu schlechten Zustand sind. In der Tat haben viele Regionen Bretonias überhaupt keine Straßen. Reisende sowie Quest Knights müssen meist ihren eigenen Weg durch die Wildnis finden. Oft mit ihren Schwertern durch Adlerfarn und Brombeersträucher hacken und über tiefe sowie tückische Flüsse und Seen waten. Boote segeln die Flüsse hinauf und hinunter von den Hafenstädten biszu den ummauerten Städten im Inland.
Dabei transportieren Sie von den feudalen Domänen der Barone in den Tälern und Ebenen, Weinfässer aus den Weinbergen, riesigen Käse, feinstes Webertuch und andere Güter. Jeder, der mit dem Wagen reist, muss mit einer extrem langen und anstrengenden Reise rechnen, und es wäre zudem ratsam, eine Eskorte mehrerer Ritter und Soldaten mitzunehmen.
Die befestigten Städte:
Die befestigten Städte Städte von Bretonia sind im Vergleich zum Imperium viel kleiner, da der größte Teil der Bevölkerung von Bretonia auf dem Land lebt. In Bretonia gibt es nur sehr wenige Handwerker und wenig Industrie. Alles, was ein Ritter braucht, kann in seinen Burgen geschaffen werden. Die Städte Bretonia sind klein und kompakt und mit massiven Mauern gut befestigt. Sie sind in jeder Hinsicht mehr wie riesige Burgen als Städte zu bezeichnen.
Couronne:
Couronne ist traditionell die Hauptstadt von Bretonia. Es ist der Ort, an dem bretonische Könige gekrönt werden und an dem sich die größten und besten Ritter versammeln, um dem König beizuwohnen. Täglich finden hier große Turniere, Bankette und Jagden statt. Das große Schloss des Königs wurde auf den Ruinen eines Elfpalastes erbaut und die Vorzüglichkeit des alten Elfmauerwerks trägt zur Eleganz und Pracht des Schlosses bei. Couronne überblickt von seiner hohen Position in Richtung Imperium und Ödland im Osten. Die Burg ist stark durch eine immens dicke Mauer befestigt. Die Torhäuser, Bastionen und Türme dieser Mauer sind kleine Burgen für sich, die von Baronen gehalten werden, die den König begleiten. Das Heer der Ritter, das sich innerhalb der Mauern versammelt, zählt viele Tausend, unterstützt von den Kohorten der Ritter Errant, die Besorgungen für den König machen.
Quenelles:
Dieser Hof liegt am Oberlauf des Flusses Brienne und in der Nähe des Waldes von Loren. Quenelles ist eine wahrhaft prächtige Stadt, in der ein Großteil des alten Elfenmauerwerks intakt geblieben ist. Die Region ist bekannt für ihre weitläufigen Weinberge und den herrlichen Hof des Herzogs von Quenelles. Während des ganzen Sommers finden hier Feste und Turniere statt, während die Schönheit der Winterzeit ein fantastischer Anblick ist. In den äußeren Lichtungen des Waldes von Loren, die von den Türmen der Quenelles aus gesehen werden können, befinden sich viele Kapellen des Grals, von denen jede dort gebaut wurde, wo der Gral erschienen sein soll. Einige davon sind bereits so alt, dass sie überwachsen und vergessen wurden...aber ihre Eleganz und Pracht werden nie vergessen.
Parravon:
Parravon ist eine Grenzstadt am Fuße des grauen Gebirges, die allseitig von Abgründen umgeben ist und nur von einer schmalen Brücke erreicht wird, die von den Elfen gebaut wurde. Die Mauern sind hoch und tragen viele hohe Türme, die den Verteidigern einen Blick über die Bergpässe in das Imperium im Osten ermöglichen. Die Stadt wird vom Herzog von Parravon gehalten, dessen Aufgabe es ist, die Grenze von Bretonia vor plündernden Orks, Goblins und den Ambitionen der kriegerischen Grafen des Imperiums zu verteidigen.
Gisoreux:
Gisoreux liegt am Fluss Oi´s und bewacht den Pass zwischen den Pale Sisters und dem grauen Gebirge ins Imperium. Die Festungsstadt ist sehr stark verteidigt und hat drei Mauerkreise, wobei die Türme und Torhäuser im inneren Kreis höher und stärker werden. Gegenüber der Grenze zum Imperium befindet sich der große Bergfried des Herzogs von Gisoreux. Er hat ein riesiges Gefolge von Rittern, mit denen er eindringende Horden zurückhalten kann, die versuchen könnten, durch den Pass zu kommen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden hier viele Schlachten abgehalten, und es gibt viele im Umland Burgen, die aufgrund der fortwährenden Kriegsführung heute in Trümmern liegen.
Das Land in diese Richtung ist wilde Heide, die von Hirten besiedelt wird. Im Westen liegt der weite und gefährliche Wald von Arden. In dunklen Zeiten in der Vergangenheit als Orks, Chaoshorten, Skaven oder Untote das Land verwüstet hatten, wurde Gisoreux von Feinden auf allen Seiten vollständig vom Rest Bretonias abgeschnitten. In jenen Tagen suchten Ritter Ehre, indem sie sich durch den Feind hackten, um die Verteidiger in der Stadt zu stärken.
Die Hafenstäfte:
Die einzigen Städte die groß genug sind, um als Städte bezeichnet zu werden sind die Hafenstädte, da dort der Handel mit anderen Ländern ausländische Kaufleute anzieht und vielen armen Bretoniern ihren Lebensunterhalt sichert, welche aus irgendeinem Grund das Land verlassen. Die Bretonier, sowohl Adlige als auch Bauern, sind im Herzen ein Landvolk das nicht gerne in Städten lebt. Städte gelten als unangenehme Orte und das Leben in Städten als unnatürlich und eher unehrenhaft. Viele bretonische Stadtbewohner sind sich einig und gehen als Seeleute an Bord bretonischer Kriegsschiffe zur Seefahrt, um den Hafenstädten zu entkommen.
Die Wurzel des Problems ist, dass die Bretonier hartnäckig an ihren Landwegen festhalten und sich weigern, ihre Lebensweise anzupassen, wenn sie in Städten leben. Sie bauen ihre Häuser weiterhin aus Holz und Stroh anstatt aus Stein und lassen ihre Schweine und Hühner in den engen Gassen frei laufen wie auf einem Bauernhof. Die Häuser werden zum Schutz so nahe wie möglich an den Mauern oder am Schloss gebaut. Während dies in einem ländlichen Dorf mit nur wenigen Häusern kein Problem ist, bereitet diese Art zu Leben in einer Stadt mit hunderten von Häusern eher Probleme und Unwohlsein.
L'Anguille:
Diese Hafenstadt, dessen große Flottenwächter die Mündung des Flusses Sannez bewachen, wird häufig von Seeräubern aus dem Norden und Osten angegriffen. Folglich sind seine Mauern sehr beeindruckend, und seine Bastionen ragen bis ins Meer hinaus. Der Herzog von L'Anguille hat hier eine Burg, die auf einem Felsvorsprung liegt, der bei Flut vom Festland abgeschnitten ist. Bei Ebbe kann es von jedem angefahren werden, der den sicheren Weg über den tückischen Sand kennt. Der höchste Turm des Schlosses wird als Leuchtturm genutzt. Diese Burg wurde auf den massiven Mauerwerksruinen einer Hochelfenfestung erbaut, was auch gut so ist, weil die stürmische See Tag und Nacht gegen die Steine schlägt.
Brionne:
Die Hafenstadt von Brionne wurde auf und zwischen den Ruinen der Elfentürme errichtet. Auf den Zinnen wacht der Herzog von Brionne, welcher dem König dient indem er die Grenze zu Estalia bewacht und auch die Westküste nach Räubern absucht. Dazu verlässt er sich nicht nur auf seine Barone, die Grenzgebiete zwischen dem großen Fluss Brienne und den Bergen halten, sondern auch auf eine Flotte von bretonischenKriegsschiffen. Wie andere Häfen auch hat Brionne Elendviertel um den Kais, welche anfällig für Seuchenausbrüche sind. Es sind Siedlungen wie diese, die am stärksten von der Infiltration der Skaven oder von Überfällen auf See aus Settras Flotten bedroht sind.
Bordeleaux:
Der Hafen von Bordeleaux ist wie Brionne auf Elfenruinen erbaut aber diese hier sind viel größer und umfangreicher. Die Stadt ist die größte Hafenstadt von Bretonia und kommt einer Stadt des Imperiums am nächsten, obwohl sie sich immer noch in einem großen Kreis hoher Mauern befindet und vom Bergfried des Herzogs von Bordeleaux dominiert wird. Dieser Hafen hat die größte Flotte von Kriegsschiffen, da Sie der Handelshafen mit den Elfen des Westens und vielen anderen Orten ist.
Die Stadt hat verschiedene Viertel für Elfenhändler, Zwergenhandwerker, Esten und Tileaner und sogar die wenigen Nordländer. Infolgedessen gibt es in den Tavernen und Kais gelegentlich Schlägereien. Seien es Misstrauen, Grolle oder Vorurteile, die diese Streitigkeiten auslösen. Die Bretonier haben die Oberstadt von diesen Vierteln in der Nähe des Kais abgemauert und bewachen die Fallgitter mit Soldaten, damit die edle bretonische Ritterlichkeit nicht von diesen Grobianen gestört werden muss. Sollte es dennoch passieren, das der Herzog von solch unritterlichen Verhalten gestört wird, fackelt er nicht lange und befehligt seine Soldaten in diese Viertel um für Ruhe zu sorgen. Egal auf welche Art und Weise.
Mousillon:
Mousillon liegt im sumpfigen Tal der Grismerie und war ursprünglich eine Hafenstadt. Die Siedlung entwickelte sich schnell zu einer großen Stadt, besonders während des dunklen Zeitalters von Bretonia, als sich Flüchtlinge aus Settras Überfällen innerhalb der Mauern drängten. Schließlich suchten so viele Menschen hier Zuflucht, dass sich ihre Hütten auch außerhalb der Mauern sammelten und sich entlang der Ufer des Flusses erstreckten. Ihre Nachkommen sollten als die ärmsten Einwohner der Stadt gelten, die an den Kais Arbeit fanden oder als Seeleute an Bord bretonischer Schiffe.
Unnötig zu erwähnen, dass die unteren Teile der Stadt stark unter den häufigen Überschwemmungen des Flusses litten, was dazu führte, dass die Bedingungen unangenehm schlecht wurden. Der arme Zustand der Stadt zu dieser Zeit zog die Angreifer von Skaven und Settra an. Elemente der Letzteren gelang es, in den Krypten der Stadt Fuß zu fassen und eine anhaltende Präsenz aufzubauen.
Viele der Könige von Bretonia wollten Mousillon reinigen und wieder aufbauen, aber trotz aller Bemühungen neigt die Stadt immer wieder dazu, ins Elend zu geraten. Seit Jahrhunderten versuchen die Herzöge von Mousillon, den Verfall aufzuhalten, aber die Schlacht ist vorerst verloren.
Wie andere Hafenstädte in Bretonia mit ähnlich armen Gebieten wird Mousillon von Zeit zu Zeit von den Roten Pocken geplagt. Der letzte Ausbruch vor zwei Jahrhunderten war so schlimm, dass die Stadt fast vollständig entvölkert war. Dies geschah kurz nach der Affäre des falschen Grals, mit der sich Maldred, Herzog von Mousillon, entehrte. Der Herzog schloss sich in der Burg ein, konnte aber der Pest nicht entkommen und starb. Der König hat nie einen neuen Herzog ernannt.
Mousillon ist heute praktisch eine unbewohnte Ruine. Die wenigen verbliebenen Stadtbewohner schwinden oder lassen sich in neuen Gebieten entlang der Küste nieder, die von kräftigen Rittern errichtet wurden. Aufgrund dieser Tatsache bauen der König und seine Ritter unermüdlich einen „Cordon Sanitaire“ von Burgen um die Stadt, der als für Bretonia praktisch verloren gilt. Ergebene Knights Errant und Quest Knights machen Streifzüge in die Ruinen, in der Hoffnung Monster und andere Unholde zu töten. Letztendlich wird die Stadt rechtzeitig für Bretonia eingelöst, aber vorerst sind ihre Tage als Hafenstadt vorbei und sie gilt als verlorenes Gebiet, das zurückerobert werden muss. Der gegenwärtige König wird ständig von seinen Rittern aufgefordert, seinen Irrtum zu erklären, damit die Ruinen der Stadt entgültig Ihre heilige Reinigung erfahren.
Die Baronie Bristonne: