Warpkrallen und mehr

MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
Hallo CSM Spieler! ;)

Mein Bruder möchte eine CSM Armee aufbauen, nach dem Konzept "Nahkampf, aber richtig und Fernkampf, aber richtig", das bedeutet, Devastatoren mit Laserkanonen im Hintergrund, Standart-Marines mit 2 Plasmagewehren und einer Plasmapistole, welche den Stützpunkt halten sollen, eventuell noch weitere Fernkämpfer mit hoher Feuerrate und viel Schaden...

Und zum Angriff: 20 Kultisten als Kanonenfutter, begleitet von etwa 3-4 Chaosbruten, 12 Khorne Berskerkers, eventuell im Rhino, zusammen mit einen General der eine Termirüstung, Combibolter und Energiefaust trägt (also wenn der Rhino dabei ist, dann werden es 10 Berserker + General) und; Um zum Thema zu kommen: 5 oder 10 Warpkrallen mit einen geflügelten Dämonenprinzen.

Also zur Frage; Lohnen sich die Warpkrallen? Bisher fand ich die vom Profil und vom Aussehen cool, das hat meinen Bruder überzeugt und da stellt sich mir die Frage ob die wirklich so gut sind, oder ob die überflüssig sind? Sie sollten halt mit den Schwarm mitziehen um sämtliche Gegner totzuschlagen, entweder samt der Menge oder einfach hineingeschockt.
UND: Welches Mal lohnt sich am ehesten?

Für die Devastatoren und Standart Marines, welche den Punkt beschützen sollen, soll das Mal des Nurgle herhalten, um neben der Deckung auch hohen Widerstand zu haben. Die Kultisten sollen erstmal kein Mal bekommen, oder haben die doch eins verdient?

Bitte helft dabei, Punkte habe ich noch nicht dazugeschrieben, weil das in den Sternen steht. ;)

MfG Shimizu
 

Vassius

Eingeweihter
Warpkrallen haben schon ihre Berechtigung, sind aber auch sehr teuer.
Dadurch, dass sie alle E-Klauen Paare tragen, sind sie im Nahkampf nicht zu verachten, grade wenn sie noch das Mal des Slaanesh bekommen und somit Ini 5 haben.
Das ist für viele Servo Träger der sichere Tod.
Gleichzeitig sind Warpkrallen auf dem Weg zum Feind sehr verwundbar. Sie müssen also gut gespielt werden, grade wenn der Trupp aufgrund der Punktkosten nur 5 Mann groß ist.

Gleichwohl kosten 10 Warpkrallen mit Mal des Slaanesh und Veteranen Aufwertung 370 P.
Das ist eine ganze Menge, allerdings zerlegen die im Nahkampf so ziemlich alles, bis auf die ganz harten Ziele.

Ich habe bisher immer 5er Trupps gespielt, aber es ist eben schwer, sie zum Feind zu bringen.
(Und dein Gegner muss ja nicht mal die Armeeliste sehen, um zu wissen,was da auf ihn zukommt. Die E-Klauen sind ja wirklich gut zu sehen).

Es erfodert also Übung, sie richtig einzusetzen. Ich habe sie meist auch von einem Sprungmodul General, der ebenfalls E-Klauen trägt, begleiten lassen.
Das macht sie haltbarer.

Da dein Bruder auf Feuerkraft gehen will, sollte er zumindest einen Trupp Kyborgs haben - die Jungs haben das Schiessen quasi erfunden.
Devastoren heissen beim Chaos Havocs. Die mit Laserkanonen auszustatten lohnt nicht, ist viel zu teuer. Dann lieber gleich Kyborgs.

Die Kultisten brauchen kein Mal, die sind nur Kanonenfutter. Da ist jegliche Ausrüstung Verschwendung.

Nochwas zu den Transportfahrzeugen. In ein Chaos Rhino gehen nur 10 Mann rein. Und keine Termi Rüstung.
Wenn du einen Trupp in den Nahkampf bringen willst, nimm einen Landraider. Der bringt den Trupp sicher ans Ziel. Aber beachten, auch hier passen wieder nur 10 Marines hinein,
oder eben 5 Termis. Oder eben 8 Berserker und ein General in Termirüstung, wenn einem das lieber ist.
 

Akkons_Erbe

Erwählter
Nicht zu vergessen können die Khorne Berserker aus dem Raider direkt nach dem Aussteigen angreifen. Wenn er Kakophon ist, dann haben die Jungs auch noch Granaten, was besonders für Terminatoren super ist. Land Raider sind von daher ein echtes Plus, aber sie kosten eben ihre Punkte. Ich denke, dass du entweder Warpkrallen oder einen Khorne-Raider einsetzten solltest. Beides wäre zu teuer und nähme sich gegenseitig die Ziele.

Wenn du Krallen einsetzt, dann achte bitte ausserdem darauf, dass du, sobald sie landen, einen schnellen Angriffstrupp in der Nähe hast. Blenden ist nicht zu verachten...
 

Dziko

Codexleser
Ich nenne auch ein 5-Mann Trupp mein eigen, jedoch fällt es mir bisher schwer, diese mit Überzeugung zu spielen. Blenden beim schocken ist definitiv eine sehr nette Geschichte, jedoch nur, wenn du ,wie bereits erwähnt wurde, eine Truppe in der nähe hast, die dies dann auch ausnutzen können. Ansonsten sind diese halt oft schnell zerschossen.

Momentan spiele ich diese, wenn ich sie aufstelle, von Beginn an, und eben nicht als Reserve. Es bedarf wirklich an das nötige Fingerspitzengefühl mit denen auch etwas zu erreichen. Wenn sie aber ihr Ziel erreichen toben die Krallen sich so richtig aus! :)
 

Magnetrofl

Miniaturenrücker
wie bereits ein paar mal erwähnt, die sind sehr teuer und halten wenig aus. Wenn du sie in den Nahkampf bringst, lohnt sichs aber schon.

Ich finde, man kann den WK eigentlich jedes Mal geben, es lohnen sich eigentlich alle.
Ich persönlich finde eigentlich das MdT ganz gut, 4+ Retter auf allen is schon auch ne Ansage.
Aber in diesem Fall könnte man ihnen auch das MdK geben.

Einsetzen würde ich sie schon fast wieder mit einem Berserkertrupp im Raider, den kann man schön stellen, so dass die WK dahinter Deckung haben und zumindest Laserkanonen und alle möglichen Melter und Lanzenwaffen werden sich wohl eher auf den Raider konzentrieren als auf die WK.

und selbst wenn der Raider irgendwann zerstört wird, kommen die WK immer noch schnell voran und verursachen Ärger um dem General und den Berserkern die Zeit zu geben übers Feld zu rennen.

So denke ich mir das und hab ichs auch meinem Bruder vorgeschlagen ;)

(bitte kein Rhino für die Berserker, wenn die aussteigen oder das Rhino zerstört wird dürfen sie nicht angreifen und stehen nur dumm rum)

edith sagt: ich finds einfach traurig, dass es aber auch schon GARKEIN anderes Sturmfahrzeug für die CSM gibt.
Und, dass man nichtmal Landungskapseln hat... ist mir einfach unverständlich.
 

FreeNemesis

Testspieler
Es gibt ja immernoch die Dreadclaw mit inzwischen klaren Regeln aus dem IAA. Ist zwar viel zu teuer, keine eignen Waffen, keine besonderen Landeregeln wie der DropPod der SMs, hat aber die möglichkeit nach der Landung die Truppen NICHT auszuladen zu müssen. Da die Dreadclaw auch nicht Immobil nach der Landung ist sondern sich normal bewegen kann hat man ein Sturmfahrzeug da wo man es braucht (Vorausgesetzt es überlebt den Beschuss bis dahin).
Ich habe die schon öfter eingesetzt, meist mit 4x Flamer Havoks oder nem Cybot, aber natürlich können auch Berserker oder Besessene für den Nahkampf rein.
Für Fun-Spiele OK.
 

Vassius

Eingeweihter
@ Akkons Erbe

Kakophon bei einem Chaos Fahrzeug verleiht keine Sturmgranaten, sondern unterdrückt Abwehrfeuer des Gegners.

@ Boltar

Warpkrallen brauchen keine Granaten. Wenn sie beim Angriff ins Gelände ihr Sprungmodule einsetzen, erleiden sie keinen Initiative Abzug.
(Sonderregel: durch die Lüfte, Seite 47 im RB.)
Dafür müssen sie dann auf gefährliches Gelände testen, was auch nicht besser ist.
Und meist hat man ja die Sprungmodule schon auf dem Weg zum Gegner eingesetzt.
(Da ist es immer noch am besten, ein UCM anzuschliessen, das die Granaten mit hat. Deswegen war bei mir immer ein General mit dabei)


Allgemein lässt sich sagen, das Warpkrallen sehr speziell sind. Ideal um Truppen im offenen Gelände zu zerreissen.
Aber schwierig zum Feind zu bringen. Selbst das Schocken ist mit großem Risiko verbunden und wenn das Blenden nicht klappt,
stehen die Warpkrallen auf dem Präsentierteller.
Am einfachsten ist es wohl, eine gegnerische Einheit erst mit etwas anderem zu binden und dann die Warpkrallen mit in den Kampf zu werfen.
Und dann kann man eigentlich auch gleich Berserker nehmen oder Termis.
 

MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
Zunächst mal; Danke an Alle und es gibt kein ABER. ;)

Ich finde es gut dass sich die Taktik so sehr bei euch bewährt, zumal es eine reine Fluffliste ist und mit euren Überzeugungen kann ich also sicher sein, dass mein Bruder die Einheiten sehr gut verwenden kann.
Den Land Raider nehme ich mir leider nicht zu Herzen, weil er viel Geld kostet und das Konzept darauf beruht mit den Einheiten, die vorhanden sind und, laut Liste nur 3 geplante Einheiten die gekauft werden müssen um den Brei fertig zu kochen.
Es freut mich jedenfalls sehr dass ihr so gute Vorschläge macht. Jetzt kommen zum Schluss nochmal ein paar Aufklärungen und Fragen;

1. Bisher hat keiner was dazu gesagt den geflügelten Prinzen in die Einheit zu nehmen. Gibt es Gründe?
2. Lohnt sich eher das Mal des Nurgle oder des Tzeentch? Ich denke bei den "Schnell sterben" Nachteil ist das entscheidend.
3. Die Havocs haben Laserkanonen damit mein Bruder übers Feld große Einheiten zermatschen kann, denn seine Hauptgegner werden Necrons und Grey Knights sein, gelegentlich mal Orks mit vielen Gargbossen. Also für diese Art der Fluffspiele gut, oder?
4. Was haltet ihr von Chaosbruten?

Ansonsten nochmal danke, ich freue mich dass mein Plan bei den erfahrenen Spielern Eindruck macht. ;)
 

Vassius

Eingeweihter
Zu 1.
Gellügelte Prinzen können sich keinen Einheiten anschliessen, da sie monströse Kreaturen sind. Außerdem sind sie recht punktintensiv und erforden Übung,
um sie sinnvoll nutzen zu können.

zu 2.

Mal des Tzeentch oder Nurgle sind beide brauchbar für einen Dämonenprinz. Mit Nurgle hat er einen besseren Deckungswurf,
mit Tzeentch einen besseren Retter und er kann Einsen beim rüsten/retten wiederholen. Kommt also auf den Gegner an, gegen den du ranmusst.
Viel Laser und Plasma, böse Nahkampfwaffen -- > Nimm Tzeentch.
Viel Bolter und Kleinkaliber, einfache Nahkampfwaffen -- > Hier bietet sich Nurgle an.

Bei normalen Trupps wie Havocs lohnen sich Male meist nicht.

Zu 3.
Wie schon gesagt, Havocs mit Laserkanonen sind eher suboptimal. 5 Havocs mit Laserkanonen un Mal des Nurgle kosten 170 P und haben eben nur Laserkanonen und eine Servorüstung.
Für 228 Punkte bekommst du aber schon 3 Kyborgs mit Mal des Nurgle. Und die haben nicht nur Laserkanonen, die haben einfach mal alles für jede Gelegenheit. Und eine Termirüstung.
Lies den Codex und vergleiche mal Kyborgs mit Havocs.
Ich denke dann wird dir schnell klar, das Kyborgs einfach die bessere Wahl sind. Grade auch gegen Necrons, Grey Knights und Orks sind Kyborgs einfach Gold wert.

Zu 4.
Chaos Bruten sind eine Super Auswahl, als Bestien schnell beim Feind und können viel kaputt machen.
Leider sind sie teuer in der Anschaffung, 2 Stück kosten über 30 Euro.
 

Archon

Tabletop-Fanatiker
Zu 3.
Wie schon gesagt, Havocs mit Laserkanonen sind eher suboptimal. 5 Havocs mit Laserkanonen un Mal des Nurgle kosten 170 P und haben eben nur Laserkanonen und eine Servorüstung.
Für 228 Punkte bekommst du aber schon 3 Kyborgs mit Mal des Nurgle. Und die haben nicht nur Laserkanonen, die haben einfach mal alles für jede Gelegenheit. Und eine Termirüstung.
Lies den Codex und vergleiche mal Kyborgs mit Havocs.
Ich denke dann wird dir schnell klar, das Kyborgs einfach die bessere Wahl sind. Grade auch gegen Necrons, Grey Knights und Orks sind Kyborgs einfach Gold wert.

Beides! Kyborgs haben bei mir meist nicht die Aufgabe Langstreckenbeschuss zu übernehmen. Die funtionieren mMn auf mittlere bis kurze Reichweite am besten. Ich schocke die auch aggressiv. Mit sync. Plasma/Melter Fhzg./MKs/schw.Inf. angehen. Leichtegerüstet Deckungshocker wegbrennen. Trupps mit StuKa Feuer eindecken. Durch die Waffenwechselei ist man auf Entfernung meist gezwungen das Ziel zu wechseln. Mit LKs auf Panzer, dann mit PKs auf Infanterie usw. Daher lob ich mir meine Havocs mit LKs.

Mit MKs haben die Havocs natürlich das beste Preis/Leistungs-Verhältnis. Eignen sich aber ab P13 nicht mehr zur Panzerjagd.
 

1000+1son

Testspieler
Zu 1.
Mit Nurgle hat er einen besseren Deckungswurf, mit Tzeentch einen besseren Retter und er kann Einsen beim rüsten/retten wiederholen.
Kommt also auf den Gegner an, gegen den du ranmusst.
Viel Laser und Plasma, böse Nahkampfwaffen -- > Nimm Tzeentch.
Viel Bolter und Kleinkaliber, einfache Nahkampfwaffen -- > Hier bietet sich Nurgle an.

Tzeenchdämon darf bei allen schutzwürfen 1er wiederholen, also auch bei deckungswürfen.

wie kommts du drauf, dass bei bolter,kleinkaliber, o.ä. nurgle besser ist und gegen laska, plaka, o.ä. tzeentch??
es ist mmn gerade umgekehrt da man gegen niedrige DS mit nurgle nen hoffentlich guten DeW nutzen kann, während ein tzeentch-dämonprinz gegen hohe DS (bolter, einfache nahkampfwaffen,...) mit 3+ RüW & 1er wiederholen im vorteil ist.
hab ich was übersehen?
 

Vassius

Eingeweihter
Tzeentch ist auch gegen Kleinkalibier gut, keine Frage.
Aber wenn der Gegner clever ist, und davon gehe ich immer aus, dann wird er dafür sorgen dass der Prinz keine Deckung hat und sich nur auf seinen Retter verlassen muss.
Und dann ist ein Tzeentch Prinz besser, der die 1 bei Schutzwürfen wiederholen kann.

Ist zumindest meiner Erfahrung nach so. Wie sind denn deine Spielerfahrungen diesbezüglich ?
 

Dark Bjoern

Erzmagos
Moderator
@ Akkons Erbe
Warpkrallen brauchen keine Granaten. Wenn sie beim Angriff ins Gelände ihr Sprungmodule einsetzen, erleiden sie keinen Initiative Abzug.
(Sonderregel: durch die Lüfte, Seite 47 im RB.)
Dafür müssen sie dann auf gefährliches Gelände testen, was auch nicht besser ist.
Und meist hat man ja die Sprungmodule schon auf dem Weg zum Gegner eingesetzt.
(Da ist es immer noch am besten, ein UCM anzuschliessen, das die Granaten mit hat. Deswegen war bei mir immer ein General mit dabei)
Leider falsch! ich zitiere mal aus dem Regelbuch Errata:
F: Wenn Modelle, die
schwieriges Gelände bei der Bewegung
oder beim Angriff ignorieren, durch schwieriges Gelände hindurch
angreifen, kämpfen sie dann trotzdem in Initiativeschritt 1? (Seite
22)
A: Ja
.
 
Zuletzt bearbeitet:

MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
Wieso kann es nicht immer so gut laufen wenn ich eine Frage zum Armeeaufbau habe?

Als ich den Codex bisher flüchtig studiert habe, sah ich nur dass Khorne Rasender Angriff, Nurgle +1 W, Tzeentch Retter um 1 verbessert und Slaanesh +1 Ini gibt, habe ich das mit den 1+ bei Schutzwürfen einfach überflogen (wegen Tzeentch) oder gibts da noch eine Seite in der steht dass es Bonuseffekte für Dämonen gibt?

PS: 2 Havocs kosten etwa so viel wie 1 Kyborg, sind also doppelt so viele Schüsse, nur halt im Nahkampf schlechter aber die sollen ja eh in Deckung bleiben
 
Zuletzt bearbeitet:

Vassius

Eingeweihter
@ Dark Bjoern

Sprungtruppen die ihre Module im Angriffe benutzen, ignorieren das Gelände nicht. Sie bewegen sich nur darüber hinweg (sie springen ja)
und nicht hindurch. Sie landen einfach darin, deswegen ja auch der Test für gefährliches Gelände.

Aber wie gesagt, wer auf Nummer sicher gehen will, nimmt halt einen General mit, der hat Granaten.

@ MrShimizuTaiki

Das ein Kyborg soviel kostet wie zwei Havocs, ist schon klar.
Nur der hat auch eine Termirüstung und 2 Lebenspunkte.
Und kann vor allem mehr Beschuss entfachen, besonders wenn er mit Plasmakanonen oder Sturmkanonen schiesst.
Da stinken 2 Havocs mit 2 Laserkanonen einfach mal ab.

Natürlich haben die Havocs auch ihre Berechtigung und letztlich liegt es ja beim Spieler selbst was er spielen will.
Ich persönlich bevorzuge aber eher Kyborgs.
 

Magnetrofl

Miniaturenrücker
Wieso kann es nicht immer so gut laufen wenn ich eine Frage zum Armeeaufbau habe?

Als ich den Codex bisher flüchtig studiert habe, sah ich nur dass Khorne Rasender Angriff, Nurgle +1 W, Tzeentch Retter um 1 verbessert und Slaanesh +1 Ini gibt, habe ich das mit den 1+ bei Schutzwürfen einfach überflogen (wegen Tzeentch) oder gibts da noch eine Seite in der steht dass es Bonuseffekte für Dämonen gibt?

PS: 2 Havocs kosten etwa so viel wie 1 Kyborg, sind also doppelt so viele Schüsse, nur halt im Nahkampf schlechter aber die sollen ja eh in Deckung bleiben

du musst nochmal genau reinschauen, die Dämonenprinzen bekommen explizit kein Mal eines Gottes, sondern du machst sie zu einem Dämonen des ...
Die bekommen andere Regeln als Modelle die ein Mal kriegen. Deswegen schaltest du mit einem DP des ... auch nicht die entsprechenden Truppen als Standard frei!

Steht im Codex auf der Seite vom DP!
 

hanneshannes

Tabletop-Fanatiker
Zitat Zitat von Vassius
@ Akkons Erbe
Warpkrallen brauchen keine Granaten. Wenn sie beim Angriff ins Gelände ihr Sprungmodule einsetzen, erleiden sie keinen Initiative Abzug.
(Sonderregel: durch die Lüfte, Seite 47 im RB.)
Dafür müssen sie dann auf gefährliches Gelände testen, was auch nicht besser ist.
Und meist hat man ja die Sprungmodule schon auf dem Weg zum Gegner eingesetzt.
(Da ist es immer noch am besten, ein UCM anzuschliessen, das die Granaten mit hat. Deswegen war bei mir immer ein General mit dabei)
Leider falsch! ich zitiere mal aus dem Regelbuch Errata:
F: Wenn Modelle, die
schwieriges Gelände bei der Bewegung
oder beim Angriff ignorieren, durch schwieriges Gelände hindurch
angreifen, kämpfen sie dann trotzdem in Initiativeschritt 1? (Seite
22)
A: Ja
Ich denke, das siehst Du falsch.
Es gibt da die Meinung (die ich auch sehr logisch finde), dass Modelle mit Sprungmodulen und Jetbikes nicht DURCH das Gelände angreifen sondern DARÜBER. Das wird belegt, durch die Definition von Geländezonen und die daraus resultierenden Gefährliches Gelände-Tests. Der Regelpassus, dass eine Runterstufung auf Ini 1 stattfindet bezieht sich explizit auf die Bewegung DURCH das Gelände. Wenn also die Einheit die Sprungmodule nicht in der Bewegungsphase einsetzt, sonder in der Angriffsbewegung (was ja auch ganz klar unterschieden wird im Regelbuch), bewegt sie sich nicht durch das Gelände sondern darüber und schlägt daher mit ihrer normalen Ini zu.

Das war die RAW erklärung, es gibt aber auch noch eine RAI:
Es wird an vielen Stellen im RB analog dazu zwischen Sprungbewegung und Laufbewegung unterschieden. Warum zum Henker sollten sonst Jetbikes und zB Warpkrallen OHNE Granaten ausgestattet sein und damit so gut wie immer zuletzt zuschlagen? Gerade für letztere als besonders elitäre Nahkämpfer wäre a) der Preis exorbitant zu hoch, b) wäre es total unlogisch und c) die Einheit komplett für die Tonne (und das würde GW nicht in diesem Maße bei einer neu aufgelegten Modellserie machen).
 
Oben