Warum Crisis (nicht) mitnehmen?

Ich hoffe natürlich, das ich keinen Quatsch erzähle, aber ich meine der dreadknight hat genug range.

Ach der 😀 ja das kann gut sein. Wobei das ja schon ein anderes Kaliber als Crisis Suits sind.

Ich glaube übrigens auch, dass die durch das "Infanterie" Keyword ordentlich profitieren würden. Deckung wäre eine Sache aber vor allem die Viorla-Gefechtsoption wäre dann ziemlich gut. Mit CIB ausgestatet, droppen und dann doppelt schießen. Ist zwar teuer tut auch ordentlich weh.
 
Lohnt es sich also eurer Meinung nach oder nicht?

Und würden z.b. ein zusätzlicher SupportSlot nur beim Crisis Shas'vre schon helfen?

1. Nein lohnt nicht

2. Nein

Das Problem ist und bleiben meiner Meinung nach die Punkte Kosten. aktuell sehe ich die Crisis bedingt durch die Waffen Ausrüstungen eher als Lückenfüller bzw "Ersatz" Divisionen d.h. truppen die eine Schwachstelle / Lücken der Front verstärken aber nicht alleine Halten können. Eigentlich sehe ich die Crisis mit einer Allround- Bewaffnung und dann als Hans Dampf in allen Gassen, leider selbst so zu Teuer !

also reine Supporter dafür sind diese aber zu Teuer.

dazu kommt das Crisis für mich eigentlich "DIE" Einheiit ist die mit Drohnen Operieren will (zumindest kommen mir die Crisis sofort in den Sinn, Spiel technisch sowie Lore Technisch) aber dazu gleich ein DrohnenKontroller ausrüsten müsste und durch die Hohen Crisis kosten schnell auf 350-400+ Punkte kommt.

Ich sehe eben nicht das Crisis ein Riptide ersetzen sollten sondern diesen und andere Support sollten aber selbst dafür sind die zu Teuer.

eigentlich schade da die Crisis die Ikonischsten Tau Einheiten sind, hoffen wir auf das CA.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte die Crisis gerne als die mobile schlagkräftige Einheit die sie mal waren. Denen standardmäßig die W6" in der Nahkampfphase zu geben würde sehr viel helfen. Dann noch ein Strategem, dass es auf 2W6 erhöht und die Sache würde funktionieren. Sie müssen nicht super wenig Punkte kosten, wenn ich die Möglichkeit habe, sie aus der Gefahrenzone zu bekommen.
Das würde auch etwas mehr Stellungsspiel bedeuten, was ich gerade mit den Tau sehr vermisse. Dieses "brutal auf die Fresse" dieser Edition regt mich schon lange auf.
 
Bewegung in der Nahkampfphase war mit der größte Bullshit der siebten Edition. Wenn der man nix hypermobiles mit einigermaßen Schlagkraft hatte, konnten Crisis, Riptides oder auch Jetbikes dich komplett zusammen schießen, ohne dass du selbst was dagegen tun konntest.

In der achten wäre es zwar wahrscheinlich nicht ganz so schlimm, weil z.B. Fly nicht mehr in der Nahkampfphase Hindernisse ignoriert, aber wenn es Crisis gut machen würde, würde es vermutlich trotzdem zu viele Sachen entwerten.
 
Bewegung in der Nahkampfphase war mit der größte Bullshit der siebten Edition. Wenn der man nix hypermobiles mit einigermaßen Schlagkraft hatte, konnten Crisis, Riptides oder auch Jetbikes dich komplett zusammen schießen, ohne dass du selbst was dagegen tun konntest.

In der achten wäre es zwar wahrscheinlich nicht ganz so schlimm, weil z.B. Fly nicht mehr in der Nahkampfphase Hindernisse ignoriert, aber wenn es Crisis gut machen würde, würde es vermutlich trotzdem zu viele Sachen entwerten.

Durch die höheren Bewegungen hat man das Problem jetzt aber schon im Griff. Man kommt einfach nicht mehr weg. Mit der Fly Änderung sogar noch weniger.
 
Ich grab das hier mal wieder aus, nachdem unsere Punkteänderungen ja schon bekannt sind.

Wie denkt ihr mittlerweile über Krisis? Für 51 Punkte bekommt man ja jetzt einen mit drei Bündelkanonen oder Plasmagewehren, oder einer mischung aus beidem. Ich hab das mal grob überschagen: Mit Bündelkanonen sind wir feuerkrafttechnisch bei einem Preisleistungsverhältnis von den Custodes Jetbikes, die ja aufgrund ihrer Kadenz als sehr gut gelten. auch die effektive Reichweite der hohen Kadenz ist hier mit 26" gleich.

Mit Commandern können sie zwar immer noch nicht mithalten, aber ich sehe sie doch mittlerweile, nach etwas rumrechnen in einem sinnvollen Einsatzbereich. Plasmagewehre springen einem natürlich als erstes ins Auge, da sie jetzt günstig zu haben sind und eine Lücke schließen, die der Bekämpfung gepanzerter Infanterie mit wenig oder nur einem Lebenspunkt.

Ich werde in nächster Zeit mal eine 6er Einheit mit einer Mischung aus Plasmagewehren und Raketenmagazinen testen.
 
Plasmagewehren und Raketenmagazinen, beißen sich doch.

Raketen willst du auf Max Reichweite sein und mit Plasma entweder auf 12"/15" oder 24"/30"

Flamenwerfer Krisis denke ich werden wohl eine neue Sturm oder Defensiv Auswahl.
3x Plasma ist nun günstig genug um wie gesagt Gepanzerte Infantrie zu jagen und bei Großen Gruppen machen SIe sich mit Marker Support erst wirklich gut.

Wer Raketen will ist denke ich mit Breitseiten besser dran.

Bei Fusion ist der Commander und der Ghostkeel wohl die Beste wahl.

 
Uh das wäre aber ne bunte Mischung.

Bei reinen Flamern überlege ich gerade ob man sie überhaupt schocken sollte.
Fängt der Gegner an, kann er zwar auf sie schiesen. Aber man hat noch Drohnen und das Team kostet nur etwa 150 Punkte. Im eigenen Zug sollte man dann mit 16"+W6 Reichweite schon schiesen können.
Fängt man selber an, hat man vermutlich in der ersten Runde keine Ziele, in der zweiten Runde aber aufjedenfall und das ohne Peilsender.
 
Aber sind wir jetzt nicht wieder an dem "Standard Tau Problem"? Meine Typen machen nur was wenn sie jede Runde ballern? Ich denke man muss da mal umdenken.
Möglichkeiten für Flamer:
1. Sie kommen runter, können eine wichtige Position besetzen und dann im nächsten Zug was machen. Die sind so günstig, man kann sie dort schocken lassen, wo der Gegner eher versucht das Objective einfach mitzunehmen. Gegen Standardeinheiten sind die total überlegen. Der Gegner muss sich aktiv drum kümmern.
2. Aufstellen. Man hat enormes Potential gegen Nahkämpfer. Die Typen so bewegen, dass sie entweder gecharged werden und sich dann richtig teuer verkaufen, oder aktiv Duck machen können.

Man muss einfach weg vom rumstehen und ballern und aktiver was tun.