Warum funktionieren eigentlich Massenorks nicht mehr?

Das Problem am Zsdfhcmsdsnak ist das er die Warbike regeln nicht bekommt.
Er hat ne 6er RÜstung hat aber durch erfahrener Fahrer oder so den gleichen +1 auf seinen Decker wie als hätte er ein Warbike. Jink bekommt er durch die Exhaust Cloud Regel.
Außerdem fehlt ihm die Jetzt gehts los Sonderregel. Ansonsten isser ganz nett 😛
 
Naja dafür setzt er sich in Jetbiker. Scoutet 12 Zoll auf eine Flanke. Bewegt sich in Runde 1 12 Zoll an einen Flankierenden Gegner ran und sagt einfach mal eine 24 Zoll Boostbewegung mit Panzerschock durch 4 Einheiten an.
Und das noch alles, wenn der Gegner nahe an der eigenen Aufstellungszone hockt.
Gegen einen Tau, stell ich mir das ziemliche nice vor.
 
Leider funktioniert die Armeeliste nicht, wenn Zhadsnark in der Armee ist darf man keine Mek Gunz einsetzen.

*ok sorry, habe übersehen, dass das nur gilt wenn er der Warlord ist ^^

Nein,
Nur wenn er Der Armeeanfürhere ist.

Seine Sonderregel ist ein Warlord Trait.
und anders als Morgok hat er nicht den Zwang
 
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Das Problem an "Masseorks" ist meine ich seit dem Erscheinen der Tau und Eldar im letzten Jahr der Ausmaß an Beschuss gepaart mir Ignore Cover dem man gegen übersteht. Da nimmst du ganz schnell über 30 Orks pro Runde vom Feld. Die Wyvern von den Imps und die immer populärer werden Space Marines mit ihren Salvenkanonen machen einem das Leben als Orkboy auch ziemlich schwer. Da ist die Aufstellungszone einfach immer zu klein, schließlich wollen wir bei "Masseorks" auch schon von 90 bis 120 Boys sprechen. Und früher waren da dann noch 30 Lootas dabei 😉 Dazu kommt auch noch, dass die von jedem Orkboy geliebte Aegis jetzt nur in der eigenen Aufstellungszone platziert werden kann - dh. sie steht mehr im weg als dass sie hilft.

Ich fand jetzt sogar für die 30 Biker zusammen mit dem anderen Zeug was man so mitschleppt die Aufstellungszone zu klein 😛 Beim nächsten Turnier wird es erst mal wieder nur ein Mob.

Größere Orkboys kann man trotzdem noch spielen. Das hat vorallem Franky mit seiner Liste auf den RMM gezeigt. Ob es ihm gegen gewisse Armeen dann nicht an anderem fehlt hätte ich gerne in einem 6. Spiel herausgefunden 😀
 
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Sehe das genau so wie Fishyjoes. Mitterlweile lässt sich kaum noch eine Armee ernsthaft davon beindrucken. Hatte das damals mit Imps mal versucht gehabt, wo ich große Gewaltmobs drinnen hatte teilweise auch mit Yarrick usw. um diese dann auch Furchtlos zu machen. Aber man will einfach nicht auf die 3 Raketenbreitseite drauf zu laufen, die auf 36" schon pro Runde soviele der eigenen Modelle fressen, das letztendlich fast gar nichts mehr ankommt. Gegen Gegner die nicht damit rechnen, und keine Turnierarmee hinstellen, denke ich noch spielbar, bei allem anderen sind die Mittel mittlerweile zu verbreitet und so gut wie jede Armee hat günstigen Zugriff auf Abwehrmaßnahmen bekommen.
 
Also, bei allen Spielen, die nicht von Turnierspielern ausgetragen werden, klappen Massenorks... so wie das schon seit drei Seiten gesagt wird.
Ich wage aber auch zu behaupten, dass selbst ausgemaxte Infanterie-Listen, ein Problem mit Massenorks bekommen, wenn die Punktzahl die 2500 überschreitet, man mit Formationen spielt und mit einer realistischen Menge an Gelände... auf dem Salzsee schlagen sich Orks in keiner Form wirklich gut... naja, vielleicht Heizas
 
Royal, also auf Apo, sind Sie leider nicht viel mehr als ein One Shot ziel für eine Große Schablone.

Massenorks haben die gleichen Vorteile wie jede Spamer Liste.
Aber ohne den VOrteil das man sehr Starke einheiten Massenspawned.

Dies kann finde ich nur durch Green Tide mit viel Support aufgefangen werden.

Anosnten kommt die erste Pizzaschachtel und du darfst 66 deiner Grünen Jungs wieder vom Spiel nehmen.
 
Es gibt auch Formationen in normalen Spielen und 2500 Punkte sind noch lange kein Apo, wobei auch da (falls sich die Superheavies in Grenzen halten) Massenorks nicht so schnell weggeschossen werden, wie von dir beschrieben... kleinere Apo-Armeen haben auch ihre Probleme 100+ Orks wegzuknattern, bevor die angekommen sind. Klar, bei echten Aposchlachten mit mehr als 2 Superheavies pro Seite ist Infanterie sowieso Kanonenfutter. Das Ding ist, dass die meisten Apo-Schlachten selten länger dauern als zwei Runden... auch bei den Apo-Mindestgrößen von 3000 Punkten sieht es nach der zweiten Runde so endgültig aus, dass eine dritte Runde für gewöhnlich keinen Sinn mehr macht. Bei Apo kann eine grüne Flut Apoformation aber auch schocken ohne abzuweichen, und dann stehen über 100 Orks in der ersten Schussphase in Nahkampfreichweite... Telliportaz nennt sich diese taktische Option, und die ist für die meisten Beschussarmeen eher unwitzig, ist aber für eine solche Einheit eigtl Pflicht.
 
Das Problem am Zsdfhcmsdsnak ist das er die Warbike regeln nicht bekommt.
Er hat ne 6er RÜstung hat aber durch erfahrener Fahrer oder so den gleichen +1 auf seinen Decker wie als hätte er ein Warbike. Jink bekommt er durch die Exhaust Cloud Regel.
Außerdem fehlt ihm die Jetzt gehts los Sonderregel. Ansonsten isser ganz nett 😛

Kann man nicht davon ausgehen, dass er die Sonderregeln Grüner Mob und Jetz' geht's los! bekommt? Ok, es steht da nicht weswegen er sie streng genommen nicht hat aber ich finde es irgendwie schwachsinnig, dass er dann quasie das einzige Modell auf meiner Seite ist (mal abgesehen von Alliierten) dass diese Sonderregeln nicht hat. Macht wenig Sinn
 
Lord Royal schrieb:
kleinere Apo-Armeen haben auch ihre Probleme 100+ Orks wegzuknattern, bevor die angekommen sind.
Dann sind das aber keine guten Apoarmeen und 100 + Orks kriegt man selbst auf 1800 in den griff .
Es reicht ja wenn man die vorderen Reihen wegschiesst damit der weg zum Feind länger wird und ein erfolgreicher Angriff schwerer wird .

Lord Royal schrieb:
100 Orks in der ersten Schussphase in Nahkampfreichweite.
Schocken die wirklich Runde 1 ?

Son geschockten riesen Trupp sollte man eigentlich auch in denn griff bekommen können weil der sehr wahrscheinlich recht schablonenfreundlich steht . 😉
 
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