Was macht man mit Tau gegen Flankenangriff??

Jah_Cure

Testspieler
06. Oktober 2008
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6.011
Hi hab mal ne frage:
Was macht man gegen Infiltratoren mit Tau?????
Mal 2 Bsp.:
Skorpione mit Karandras kommen mal schnell von der Seite und killen.....^^
Ebenso Eversor Assasine etc. ich finde wenn n gegner solche einheiten dabei hat kann n Tau Spieler sofort wieder einpacken (außer er hat ne "sau" mobile Armee).


(is zwar nur ne kurze frage nur ich hab schon 3 mal verloren wegen dieser "scheiße")



Mfg
 
Bei mir hat es sich ganz gut bewährt, die Flanken mit Kroot zu beschützen.

Es ist etwas schwer, allgemeingültige Aussagen zu treffen, weil das alles immer stark von der Spielplatte, dem Gegner und der Taktik abhängt, aber generell musst du darauf achten, dem Gegner keine Opferlämmer an den Flanken zu präsentieren, sondern Einheiten mit denen er sich möglichst schwer tut. Das wären dann:

- Kroot
- Fahrzeuge (die meisten Infiltratoren sind nicht gut gegen Fahrzeuge)
- Kampfanzüge (können wegspringen)
 
Diese einheiten die du genannte hast sind one hit einheiten, in der regel sollte es so sein nachdem sie evt eine einheit die günstig ^^ist kalt gemacht haben keine chance haben gegen die Tau Waffen, und sollten innerhalb einer feuerphase vernichtet sein, ansonsten, 13" vom Rand entfernt aufstellen, 6" reinbewegen 6" Angriff, evt aber auch mehr einplanen wegen sprinten ^^.... ansonsten wie gesagt ne einheit Gundrones oder Kroot als feerfänger aufstellen oder so positionieren das sie keine möglichkeit haben sich an dich vorbei zu bewegen 😉 20 Kroot in einer Reihe sind ne menge " um keinen durchlass zu gewähren 🙂
 
hab auch probleme mit flankenangriffen, ich spiele meistens gegen einen spacemarine-spieler der immer einen 10er trupp scouts flankieren laesst. bisher sind denen schon mehrfach krisis oder noch schlimmer kolosse zum opfer gefallen oder waren zumindest so lange blockiert bis er weitere truppen bei denen hatte.

gegenmassnahme in diesem fall: generell versuche ich immer FK's, Krisis und Kolosse min. 13" vom rand weg zu halten um einen direkten NK angriff zu vermeiden. wenn du einen 3er trupp kolosse 13" vom rand entfernt aufstellst und die alle mit feuerleitsystem ausruestet kann sich die flankierende einheit erstmal 12schuss S5 und 3schuss S10synk. reinziehen, wenn se dann nicht schon abhaut schaffen die kolosse auch nen NK gegen 3-4scouts.
bei fahrzeugen hat blackorc recht brauchst du dir (meistens) keine grossen sorgen machen. meine kroot nutze ich um selber zu flankieren oder ein ziel zu halten, die sind mir persoenlich zu schade um se als NK-blocker zu verheizen.
 
Kann mich dem Gesagten nur anschließen. Mindestens 13" vom Rand wegbleiben, dann müssen die Flankeneinheiten erst mal eine Runde Feuer schlucken. Oder Fahrzeuge dort einsetzen.
Selbst wenn man nicht den kompletten Trupp Infiltratoren wegbekommt, sollte man z.B. Kolosse im Nahkampf nicht unterschätzen. Sie sehen zwar weichlich aus, können aber ne Menge einstecken, wenn die angreifende Flankeneinheit schon dezimiert wurde.
 
Bei TLOS ist es ja meist kein Vorteil sich in eine Ecke zu stellen, insofern ruhig 12,1 Zoll von der Kante wegbleiben. Ansonsten an der Kante so aufstellen dass der Gegner nur einen Trupp in den NK bekommt und dann im Offenen steht. Oder aber vor die EInheiten in der Flanke ne Einheit Kroot stellen, kosten nicht viel und sterben in einer Nahkampfrunde. Oder aber einfach das Risiko eingehen, dass der Gegner in 1/3 aller Fälle auf der falschen Seite kommt.
 
Du kannst das auch nutzen, indem du zum Beispiel deinen Teufelsrochen mit Flechettewerfern ausrüstest und ihn von Flankenangreifern angreifen lässt. Zwar schlagen alle auf Heck zu, aber wenn du 12 Zoll gefahren bist, finde ich, dass man kleine oder schlecht gepanzerte Einheiten das Fahrzeug angreifen lassen kann.
Der Vorteil:
Du dezimierst den gegner schon mal und hast unter Umständen auch keine Verluste, wie z.b kroots( Die eignen sich auch hervorragend, um Missionsmarker im Wald zu halten)
 
was gut funktioniert ist das:

xxx
xxx
.
.
.
.
Kante

xx ist nun z.B. nen teufelsrochen was auch immer...punkte ist nen Feuerkrieger Trupp z.B....so kann die im endefekkt niemand von der kante angreifen und du kannst dich trotzdem völlig ins eck zurückziehen.

Natürlich ist z.B. 12,1 Zoll von kanten teilweise besser aber nich immer so gut möglich.
z.B. jeder 1Missionsziel.Deins liegt hinten.Wenn du nun 12,1 wegbleiben musst wirds schwer mit halten..so umgeht man das ganz gut.

Ist aber auch nur nen Anreiz ,-)
 
2 Gründe, warum ich das nicht machen würde:

1. Grund:Wenn der Gegner auf der Flanke kommt, kommt er. Ein Trupp Feuerkrieger kann definitiv nicht 18, 24 oder gar 48 Zoll vollständig überdecken. Dazu geben sie auch noch ein gutes Ziel für den Gegner ab.

2. Grund: Bei schnellen Nahkampfflankouts wollen die Feuerkrieger garantiert nicht da stehen, da hilft der Teufelsrochen auch nicht, wenn der nicht das Ziel wird und dem Genger somit Deckung geben kann, wenn er abstürzt.


Außerdem sind FKs Standardeinheiten, und die will ich bei Missionsmarker- Spielen nicht verlieren
 
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Also der Teufelsrochen Trick funst wunderbar.
hab gegen nen SM 3 mal gespielt der 4 Scout Trupps Infiltrieren läst. War immer ziemlich haarig.

Naja, dann hab ich ihn mit 2 Teufelsrochen und Flecetwerfern geködert und er ist voll drauf reingefallen. Leider wurde einer durch den Melter zerstört vorher hat er aber seine leute so nahe Positioniert, das die Frackteile seine jungs ordendlich dezimiert haben. Der 2 te Teufelsrochen hat sich 2 Trupps vorgenommen.
Von denen am ende nur noch 3 oder 4 modelle über waren.
 
Anfangs schon, in der Experimentierphase.
Dann hab ich mal angefangen, sie direkt ins Gelände zu schocken. Eingnet sich ihre Sonderregel GF sehr gut dazu.
Der Trick ist, sie so aufzustellen, dass sie etweder nicht zu sehen sind,oder durch die Deckung relativ wenig Verluste einzufahren haben. Sie sind halt enorm von Markern und der Deckung abhängig. Dafür sind sie extrem schnell und Mobil. Gut zum Marker klauen und schenll einzugreifen.

Ein Beispiel:
Vespas landen im 3er Gelände von SMs. Kommen ungefähr bei 6 Spähern 3 MArker. Gibst den Vespas +2 BF und den MArines( wahrscheinlich Devas von 5 oder mehr mann) -1 Deckung und ballerst im Durchschnitt bei 7 Vespas ca.4 raus. Und am Ende des letzten Spielzuges kannste noch bis zu 18 Zoll weit fliegen und evtl( Wenn es sich lohnt) noch in den Nahkampf gehen. Damit schaffst du bis zu 24 Zoll. Zwar klar, das die Vespas im Nahkampf loosen können, muss man halt vorher entscheiden, ob man schon Nah genug am Marker ist und ob die Vespas ne realistische Chance haben, den Nahkapmf zu überleben.

Klar, dass das vielleicht nicht aufgehen kann, aber ich hab vor, die Vespiden ne Weile zu spielen. Mal sehen, ob sie so was bringen.
 
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