Was tun mit den Tau?

beetlemeier

Tabletop-Fanatiker
28. März 2016
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Hallo zusammen!

Ich hatte (und werde haben) als SM-Spieler mit den Taus von @Naysmith zu tun.

Wir hatten zwei kleine Spiele gehabt (um die 40 PL) und werden bald nochmal zwei Spiele (um die 50 PL) machen.

Während ich das erste Spiel noch knapp gewinnen konnte, habe ich im zweiten Durchgang gut Prügel bezogen. Gespielt hatte ich eine ua Mischung aus Fernkampf (10 Hellblaster) und Nahkampf (Assault Marines mit Sprungmodulen), dazu ein doch erstaunlich effektives Bike-Squad. Enttäuscht hatten mich die Land-Speeder und die Scouts.

Mich würde nun interessieren, wie man den Tau mit welchen Einheiten wirklich zu Leibe rücken kann:
Deren Stärke im Beschuss ist ja bekannt, aber ich hatte teilweise schon schwere Probleme, gegen deren Abwehfeuer überhaupt in den Nahkampf zu kommen; die gespielte "Septe" (?) hatte da so ne fiese Regel, dass alle Einheiten in 6 Zoll Umfeld mit am Abwehrfeuer teilhaben dürfen.

Kurz gesagt: Auf Entfernung sind die stark, und in den Nahkampf reinzukommen ist auch haarig.😱
Meine Überlegung ist nun, mich doch eher auf den Beschuss zu verlassen (also Devas und ne Salvenkanone reinzubringen). Ich weiß mangels Erfahrung nur nicht, ob das taktisch sinnvoll ist oder nicht...

Wenn einer ne gute und zündende Idee oder passende Erfahrungen hat, würde ich sie gerne hören!😉
 
Die Regel mit dem Abwehrfeuer in 6“ haben sie alle. Du könntest eine Raven Guard Alpha Strike Liste probieren.

Captain mit Sprungmodul, Shrike selbst ist auch ganz gut. Agressoren sind super mit dem Raven Guard Strategem.
dann in der ersten Runde die weichen Dronen/Feuerkrieger mit den Agressoren wegschießen, dann die Energiefäuste/Hammercaptain(s) in den NK bringen. Nur 2/6 Agressoren müssen sich bewegen, um sicher in den NK zu kommen. Wenn der Gegner sich zustellt und/oder den ersten Zug hat, stellst du dich in Deckung. Das Relikt Banner nicht vergessen.

Ich habe von PL aber keine Ahnung, weil ich das nie spiele.
 
Landspeeder sind auch eine reine enttäuschung 😀 Die sind leider viel zu teuer.
Scouts sind etwas was man in ner Turnier liste nie zuhause lassen darf. Allerdings ist ihr Sinn zu 99,9% das Niemandsland zu besetzen. Einfach damit der Gegner das mit infiltratoren und Schockern nicht kann. Wenn der Gegner sowas nicht spielt, dann sind sie auch nicht so wichtig.

Grundsätzlich brauchst du gegen tau 2 dinge:
Erstens etwas was die Drohnen abräumt und zweitens etwas was gut schaden gegen die dicken biester (riptide, ghostkheel, longstrike) und so weiter raushaut.

Drohnen killen
Bewährt haben sich für mich folgende Einheiten:
- Rapier Quad Heavy Bolter. 12 schuss mit ST5 sind einfach gut gegen drohnen
- Devastator mit Heavy Bolter und Missle launcher. Über cherub und 2CP kannst du 3x auf die 2+ nen w3 mortal wounds in drohnen legen. Dagegen geht ihnen ihr 4+ Retter verloren, also haben sie nur noch den FNP.
- Stormraven. Der ist leider immer nen Gamble. Wenn der Gegner zug 1 hat, wird longstrike oder nen riptide den runter schießen. Wenn du aber zug 1 hast schießt der im Dakka-Loadout 24 schuss bolter, 12 schuss sturmkanone, 6 schuss schwerer Bolter und 2 raketen. Da zieht man gut was weg. Da auch immer smart sein und so fliegen, dass nen biker captain mit advance seine bubble abliefern kann.
- Inceptors mit den Boltern: Die sind auch gut gegen drohnen, leider seit Big FAQ erst ab runde 2. Aber mit je 6 schuss ST5 nehmen die auch gut welche weg.

Dicke Dinger killen
- Alles was laserkanonen hat. Wenn du salamander CT nimmst, dann auch immer tacticals mit 1 laska spielen.
- Hammer Captains

Die Captains müssen nen 3er Retter haben. Würde einen Biker und einen Jump Captain spielen. Shield eternal muss dabei sein.
Hellblaster sind gegen Tau nicht so toll. Die haben kein billiges auto und sind gefundenes fressen für heavy burstcannons mit festen 2 schaden.

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Die Regel mit dem Abwehrfeuer in 6“ haben sie alle.

Ne, hat nur die "Tau Sept" meine ich.
 
Die Regel mit dem Abwehrfeuer in 6" um die angegriffene Einheit hat jeder Tau. Die Tau-Sept gibt Treffer beim Abwehrfeuer auf 5+ statt 6. Eine Böse Nummer, vorallem wenn Dein Gegner schlau ist und eine Kongaline aus billigen Einheiten vor das gemeine Zeug stellt. Dann chargst Du vorne links den kleinen Feuerkrieger und hinten links gibt der Riptide und Fernschlag Abwehrfeuer weil ALLES in 6" von jedem Modell der Einheit darf schießen. Und in dieser lustigen Edition darf man auch beliebig oft Abwehren bis die fragliche Einheit Feinde in 1" hat. Nahkampf kannst Du fast vergessen, je nachdem wie Dein Gegner steht. In die Armee rein ist nicht gut, isolierte Einheiten ist o.k. Ich weiß jetzt nicht genau wie es ist wenn auf das chargende Modell kein Abwehrfeuer gegeben werden darf (Raven Guard oder Blood Angels z.b.).
 
Zuletzt bearbeitet:
Jow hast du natürlich recht mit. Was ist heut mit mir los Oo

Mit meinen Necrons hatte ich trotzdem nicht viele Probleme das abwehrfeuer an zu nehmen. Und die abwehrfeuer gebende einheit muss natürlich nciht nur berechtigt sein (6" zu einer der gechargeten einheiten) sondern auch fähig (waffenreichweite) sein abwehrfeuer zu geben. Einige waffen von tau werden auf distanz schlechter oder können das schlicht nicht mehr erreichen (yvarah).
Da kann man ggf mit arbeiten.
 
Bei uns spielt der Tau Spieler fast immer mit einer HQ Bubble und auch um sich gegenseitiges unterstützendes Abwehrfeuer geben zu können.
Als Marine Spieler bietet es sich da ziemlich gut an , einen Orbitalschlag in die Mitte reingehen zu lassen. Da die ganzen Drohnen nach der Aufstellung als eigenständige Einheiten agieren, werden diese separat gewürfelt.
Ab 2k Punkten und mit bisschen Dusel bietet es sich auch zusätzlich noch an, mit 3 Vindicators zu spielen. WENN du anfangen darfst (die wahrscheinlich einzige Möglichkeit, dass du 3 haben wirst), dann kannst du in Reichweite fahren und das Linebreaker bombardment Stratagem zünden. Innerhalb 3 Zoll auf die 4+ 3W3 mortal wounds zu verteilen ist schon ne tolle Sache. Nur mal so am Rande: Da die Demolisher guns heavy sind, ist das eigentlich ganz praktisch in Runde 1 auf unter 24 Zoll zu fahren und das stratagem zu nutzen und dann ab Runde 2 normal weiter zu schiessen.
Ich habe letztens genau mal so gegen Tau gespielt. Ich durfte anfangen (hatte weniger Drops, weil ich mit einigen Transportern meine Drops gesenkt habe) und habe in Runde 1 mit Linebreaker bombardment und Orbitalschlag allein ca 30-40% der Tau aus dem Spiel genommen, vor allem viele Drohnen.

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Ne, hat nur die "Tau Sept" meine ich.

Nein, haben sie alle. Aber eine Sept hat, dass das Abwehrfeuer für alle auf 5+ verbessert wird. Und dann wirds richtig übel wenn du in den Nahkampf willst.
 
Dann chargest Du vorne links den kleinen Feuerkrieger und hinten links gibt der Riptide und Fernschlag Abwehrfeuer weil ALLES in 6" von jedem Modell der Einheit darf schießen.

Und in dieser lustigen Edition darf man auch beliebig oft Abwehren bis die fragliche Einheit Feinde in 1" hat..

Fahrzeuge (also auch Fernschlag) dürfen kein unterstützendes Abwehr Feuer geben. Außerdem darf unterstützendes Abwehr Feuer Max. 1x ausgespielt werden.

Einfach mit einem Transporter oder guten tank das Abwehr Feuer ziehen, muss man halt entsprechend planen.
 
Wenn ich als Marine und Turnierspieler "Orbitalschlag" und "Linebreaker-Stratagem" lese, dreht sich mir alles um ... die m.M.n schlechtesten Stratgems aus der langen Liste schlechter Stratagems. Aber ist halt nur meine Meinung, in B&B Spielen können die durchaus witzig sein.😉
Nur zum Verständniss: Du investierts 1-3(!) CP um dann noch auf Würfelgnade von 4+ zu hoffen, evtl. noch 1 CP für nen Re-roll da rein zu buttern 😱.... Ist für mich genauso unnütz wie der lächerliche Ordensmeister für 3 CP der ausser 1er auch 2er re-rollen lässt.... wenn der Typ dann wenigsten noch wie in der 7. mehr LP und Attacken bekommen würde.
Aber genug davon.
@ beetlemeier: ich wollte fragen welche Ordenstaktik Du spielst. Gegen Tau bietet sich Ravenguard an weil sie mit der überwiegenden BF 4 -1 to Hit nicht mögen. Übermäßig Rerolls sind auch nicht drin, evtl. 1er durch Marker, mehr wird schon schwierig.

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@ Makaku: ach nein ? Gut zu wissen, dann haben mich ein paar Tauspieler verarscht, oder wurde das erst nachträglich faq´t ? Know your enemy, danke.
 
Und ja, was Makaku sagt ist auch sehr Sinnvoll: ich hab in einem Spiel gegen Tau mit Black Templars einen guten Zug gemacht in dem ich mit dem Landraider Crusader zuerst gecharged hab. Für seine ~300 Punkte hält der mit 16 Wunden, Widerstand 8 und der 2+ Rüstung einige Treffer aus, damit kann man Abwehrfeuer tanken. Zudem gibt der auf die 4+ W3 Mortals für alle Feinde in 1"nach der Angriffsbewegung, nicht Pile in. Der Inhalt aus 10 Vanguardveteranen mit KS+SS, Companyveterans mit TH+SS, Helbrecht, Lieutnant und Champion of the Emperor konnte dann fast in Ruhe alles niedermetzeln. War nach meinem Zug nicht mehr viel übrig. Die Schwierigkeiten sind, wie immer, den Klotz am Leben zu halten bis er in Reichweite ist und den immer so zu positionieren das er nicht dauerhaft weggebunden wird. Nebenbei halte ich den Crusader für sehr effektiv mit Hurricanboltern und Stuka, ab und zu noch nen Multimelta obendrauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Nachteil mit unterstützendem Abwehr Feuer ist, das die tau dicht gedrängt stehen. Gut getimte Angriffe, inklusive nachrücken und dann neu positionieren reicht oftmals aus, um weiter entfernte Einheiten einfach wegzubinden (fliegende Einheiten mal aussen vor).

Einmal geknackt, kann das schnell das Ende bedeuten. Oder zumindest eine Reduzierung des Output in der nächsten Runde).
 
Wenn ich als Marine und Turnierspieler "Orbitalschlag" und "Linebreaker-Stratagem" lese, dreht sich mir alles um ... die m.M.n schlechtesten Stratgems aus der langen Liste schlechter Stratagems. Aber ist halt nur meine Meinung, in B&B Spielen können die durchaus witzig sein.😉
Nur zum Verständniss: Du investierts 1-3(!) CP um dann noch auf Würfelgnade von 4+ zu hoffen, evtl. noch 1 CP für nen Re-roll da rein zu buttern 😱.... Ist für mich genauso unnütz wie der lächerliche Ordensmeister für 3 CP der ausser 1er auch 2er re-rollen lässt.... wenn der Typ dann wenigsten noch wie in der 7. mehr LP und Attacken bekommen würde.
Aber genug davon.

Naja, Orbitalschlag sei mal dahingestellt. Aber wenn du ein Linebreaker Bombardment hinbekommst für 1CP auf ne Bubble bekommst du sicherlich 5, 6, 7 Einheiten rein. Sagen wir mal du triffst nur 3 Stück, dann sind das 9w3 mortal wounds. Die nehme ich gern. Und was mMn noch wichtig ist, falls du ein Charaktermodell erwischst, ist das bei 3W3 mortal wounds mit hoher Wahrscheinlichkeit tot. Ist doch schön ne bubble in Runde 1 zu zerbrechen.

Das ganze war auch nicht auf Turnierumfeld bezogen, die Frage war gar nicht dahingehend. Ausserdem nur ein Randvorschlag, ist doch hier gerade Ideen Brainstorming.

PS: Ordensmeister: Das einzig noch zu ergänzende wäre, dass man wenigstens beim Abwehrfeuer alle nicht 6en wiederholen kann. Falls es dadurch für jemanden doch noch interessant werden könnte. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe bei meinem letzten Spiel gegen Tau überhaupt kein Land gesehen.


Normalerweise spiele ich Imperiale Armee, hatte aber auch mal wieder Lust auf meine Ultramarines.

Im Endeffekt habe ich drei Krysis-Kampfanzüge samt Drohnen getötet und seine großen Kampfanzüge um die Hälfte ihrer Lebenspunkte gebracht, das wars dann aber schon. Er hat dagegen 1500 Punkte Primaris / Non-Primaris einfach weggewischt. Grund war der überragende Beschuss, zwei schockende Commander und die teils absurden Einheitenpreise bei den Space Marines.

Ich hatte:

  • 2x 5 Scouts mit Scharfschützengewehren - Nett, da sie ein, zwei Mortal Wounds bei den Kampfanzügen erzeugt haben, aber bei seiner Liste sogut wie nutzlos.
  • 1x 5 Taktische Marines - Waren notgedrungen als dritte Standardeinheit für das Battalion-Detachment dabei, haben nicht viel gemacht, außer das Missionsziel zu halten.
  • Captain und ein Lieutenant - Standen hinten und sorgte für Rerolls.
  • Devastator Squad mit 4 Laserkanonen - Haben den Großteil an Schaden bei Riptide und co verursacht, sinnvoll und effektiver als ein Predator, da günstiger und besser zu schützen (mit Deckung auch langlebiger!)
  • 5x Hellblasters - Nett, aber jeder Verlust tat furchtbar weh. Zumal die Jungs wenig gerissen haben und ein favorisiertes Ziel waren.
  • 3x Aggressors - Haben, nachdem ihr Gefährt explodiert ist, die Leibgarde des Commanders und dessen Drohnen zerschossen. Gute Wahl auf kurze Distanz gegen Einheiten mit Drohnen / weichere Ziele.
  • Repulsor - Kutsche der Aggressors, mit Laserkanonen und allem Zipp und Zapp einfach nur Teuer und definitiv dem massiven Beschuss der Tau nicht gewachsen. Meiner Meinung nach zu teuer.
  • 10x Sternguard in Rhino - Gut. War zu erwarten, dass das nichts wird. Aber mangels einer Landungskapsel hatte ich die naive Hoffung, im Windschatten des Repulsors weit genug zu kommen. Dank den neuen, meines Erachtens völlig dämlichen Ein- und Ausstiegsregeln aber total unbrauchbar. Die Sternguard an sich waren nett, aber kamen nicht wirklich zur Geltung.
  • 3x Interceptors - Sie kamen, sie erschossen Drohnen, sie fielen im verheerenden Abwehrfeuer des Commanders mit Fusionsblastern.

Alles in allem ein selten unausgewogenes Spiel. Mein Gegner gestand auch danach, dass seine Liste ziemlich hart war. Ich habe immer noch keine Idee, was ich hätte mitnehmen müssen, um mehr zu reißen. Tatsächlich fallen mir nur mehr Laserkanonen u.ä. ein. Massenschocken mit Nahkampfbiestern ist ja irgendwie nicht möglich, zumindest habe ich da noch nichts gefunden...
 
Ja Tau sind immoment hart. Gerade für marines. Sie haben ne hohe kadenz mit ap-1 was die hölle für MEQs ist. dazu genug starke waffen um einzelne autos zu sprengen, und da marine autos zu teuer sind um ne mecha liste zu spielen reicht das auch aus.

Glaube grundsätzlich ist ravenguard ne gute sache. Das -1 schützt ungemein, da tau nur BF4+ hat.
Mit lieutenant und captain campen ist meinen aktuellen erfahrungen nach kein guter plan. Captains sind mit die besten einheiten die wir haben. Gerade einer mit shield eternal tankt lächerlich viel feuer und macht nem Tau gut aua wenn er rein kommt.

Dann würde ich einfach viele 5er trupps in deckung spielen.
ZB 6x5 devastator, je mit 1 lascannon. Vllt nen schweBo, rak oder ne zweite lasconnen bei nen paar reinmischen.
Die haben als ravenguard ordentlich staying power, mit -1 toHit und 2+ in deckung. Dazu kommt, dass die marker massiv an wert verlieren wenn man viele kleine einheiten hat.
Das erstschlag potential dieser trupps ist gigantisch. 6 stück davon kosten 570 Punkte und bringen 12 schuss laska mit 2+ (wegen signum und cherub) auf den tisch. Damit deletest du problemlos im erstschlag nen dicken anzug, wenn du die drohnen vorher abräumst.
Im Endeffekt gunline aus 5er squads, auf fahrzeuge in gänze verzichten. paar scoutbikes/rapier/inceptor/scouts rein um drohnen zu snacken. Doppelcaptain (Jumppack und bike) um stress zu machen.
 
Was hat den gross DS-1 bei tau? Raketenmagazine.. mit W3 schaden, damit schiesst man auf primaris oder Fahrzeuge. Kadenz ist auch gut, kommt dann aber im detail auf die gespielte Liste an. Schwärmer Raketen sind gut, aber gegen 2+ Rüstung eher weniger (sofern in Deckung).

Salvenkanone und Whirlwind vielleicht mal testen gegen Drohnen? Da haben tau kaum was indirekt Beschuss, vor allem nicht bei den reichweiten.

MSU und schockende Charaktere können auch gut sein.