Was tun mit den Tau?

Inzwischen muss ich sagen: Marines auf sich gestellt sind arme Schweine. Die Stratagems sind überwiegend witzige Fluffgimmicks, die guten Einheiten way to much in Punktekosten. Manche Einheiten sind schlichtweg unnütz, zb. Laduka. Der einzige Sinn davon ist vielleicht noch, Sternguards für ein one-hit-wonder an den Gegner zu bringen, immer in dem Wissen das sie nächste Runde Geschichte sind.
Das ganze in Hinblick auf neuere Codizes versteht sich. Es ist schwer Marines zu spielen, aber nicht unmöglich. Sie sind vom no-brainer zu einer taktischen Herausforderung geworden. Sie sind etwas wie der Fluff sagt: in allem ganz gut aber in nichts wirklich toll.
Viele Einheiten bringen erst auf den zweiten Blick oder in Komposition mit andern was.
Wenn man es sich leichter machen möchte, alliiert man Marines mit Astra Militarum, Assassinen, Knights oder Custodes, wenn möglich. Etwas das die Marines aus dem Fokus des Gegeners rückt. Denn der nächste Punkt ist die Schwächung der Rüstung. Deckung nutzen wo es geht, +1 auf den Rüster ist besser als nichts. Retter wo geht. Companyveteranen auf Bike mit Sturmschild, Vanguardveteranen mit Sturmschild, selbst Sturmterminatoren mit Hammer und Schild. Passende Buff-HQ´s dazu, Bikecaptains, Jumppackcaptains, Jump-Lieutnants. Ein Supreme-Command-Detachment bring einen CP und ist schnell voll mit Sinnvolen Typen. Wenn man eine Armee mit Marines zusammenstellt muss man alles überteiben: Ballerburg, Nahkampf oder auf Punkten. Nicht ein bischen hiervon und ein bischen davon.
 
@All: Besten Dank!

WOW; ich hätte nie gedacht, dass soviel feedback kommen würde.😀

Ich werde mir aufgrund Eurer Ratschläge dann mal ne Liste basteln und sie ca. Anfang August hier reinstellen.

Im Moment tendiere ich auch zur Verstärkung durch Devas und Aggressors; von Scouts (wir haben nur kill em all gespielt) werde ich die Finger lassen, und die Landspeeder waren sowieso der totale Griff ins Klo...😉

Nachmal vielen Dank!
 
Ich spiele SM und Tau, daher kann ich vielleicht beide Seiten mal kommentieren (bin allerdings kein Turnierspieler, daher nur meine Erfahrungen aus unseren Runden):

- Eine Bubble um die HQs sind leider elementar wichtig um die Synergien zu bekommen. Da steht meist ein Commander und/oder Ethereal.
- Der Vorteil von Battlesuits ist, dass man sie auf den Gegener etwas einstellen kann. D.h. bei Armeen, die gerne in den Nahkampf gehen, werden doch oft CounterFire Defense Systeme gespielt. In Kombi mit T'au Sept ist das 5+ Abwehrfeuer, bei dem misslungene Trefferwürfe wiederholt werden. Das kann bitter werden. Da man als Tau weder Psi noch Nahkampf kann, braucht man eben diese Anti-Nahkampf-Option.
- Abwehrfeuer Fallen werden da gerne für genuzt, wie bereits erwähnt. Kroot eignen sich dafür besonders gut.
- Generell ist die Idee, die Drohnen zuerst wegzuschießen gut. Allerdings verstecke ich Drohnen meist hinter LOS Blockern. Da wird man normal wenig reißen können, wenn das gut positioniert ist. Thunderfire Cannons wären hier brauchbar, denke ich. Man will ja auch nicht alles schützen. Broadsides und Riptides werden normal gut durch Schilddrohnen abgeschirmt. Ich achte normal darauf, dass das zumindest die erste Runde der Fall sein wird, egal, wie sich der Gegner positioniert.
- Tau versuchen auch meist, den reichweiten Vorteil auszuspielen. D.h. wenn maximal weit weg aufzustellen. Das kann einige oben erwähnte Optionen erschweren.
- Die Battlesuits haben meist Fly, kommen als wieder raus und können schießen.

Was würde ich gegen Tau machen?
- Klar Drohnen (Marker zuerst) abschießen, was ggf. problematisch sein dürfte.
- Pathfinder sind immer gute Ziele
- Riptides sind schwer zu knacken, vor allem wenn Drohnen drum sind, da meist das Doppel-Nova-Stratagem genutzt wird (3+ Retter und bessere Waffe)
- Achtung, Fahrzeuge (Hammerheads und Stormsurge) profitieren nicht von den Drohnen. Eventuell priorisieren.
- In Deckung stehen bleiben, wenn möglich (durchgehend 2+ für SM ist hier viel wert).
- Angriff von hinter einem LOS starten. Da können meist nur Smart Missiles indirekt schießen.
- Fahrzeuge zuerst chargen, wird meist wirklungslos bleiben. Falls noch potentiell andere Charges kommen, wird nur die Zielunit Abwehrfeuer geben und For the Greater Good wird für die anderen aktiviert.
- -1 kommt halt gerne durch Ausrüstung, aber nur für Battlesuits (oder Warlord Fähigkeit)

Vielleicht noch ein paar generelle Punkte zum Abwehrfeuer:
- Tau Sept gibt auf 5+ Abwehrfeuer nur, wenn innerhalb von 6" eine weitere Tau Unit steht. Einzelne Einheiten geben nur regulär auf 6+ Abwehrfeuer
- Alle Einheiten mit For The Greater Good geben für benachbarte Einheiten innerhal von 6" Abwehrfeuer. Aber nur Sept Units. Kroot oder Vespiden dürfen das nicht.
- Fahrzeuge dürfen kein For the Greater Good aktivieren.
- Es gibt ein Stratagem, dass Fahrzeuge auf 5+ Abwehrfeuer geben lässt (auch den Stormsurge - mit CDS böse)
- Ausnahmen: Longstrike(Fahrzeug) darf für benachbarte Einheiten Abwehrfeuer geben.
 
So, habe jetzt folgendes gebastelt.

Wie zu sehen, spielen wir nach Powerlevel, Grenze sind 50.
Ich habe mich an der Auswahl an dem orientiert, was Ihr in diesem thread und den anderen zum Thema "Tau-Bekämpfen" so geschrieben habt.


Wir werden keine Mission spielen, sondern einfach „Isch hau DIsch kapott“. An Chapter-Tactics wollte die der Salamander nehmen. Der Tisch (58 x 58 Zoll, Größe Plane „Claymore Saga“) wird (von mir) wohl sehr vollgestellt mit LOS-Blockern sein.
Die gewählten Einheiten sind mE selbsterklärend aufgeteilt in ihre Jobs wie Nahkampf bzw. Beschuss. Scouts werden Sniper, und die Vanguards bekommen die "bunte Mischung" an Ausrüustung, die ich gebastelt habe. Zu sehr mit zwei Kettenschwertern möchte ich da nicht proxen. Die Devas bekommen 2x Laser und 1x den SchweBo. Bei den Aggressoren bin ich noch unsicher, ob bolter oder flamer kommen, tendiere aber zu letzterem.

Die Bikes mögen aus der Rolle fallen, ich habe mit denen aber immer gute Erfahrungen gemacht, und möchte sie nicht missen…

Wenn Euch zu dem noch was einfällt, würde ich mich über Eure Antworten freuen!


Total Models: 30
Total PL: 50
TROOPS

Scout Squad × 5 [PL: 6]
- Scout × 4
- Scout Sergeant × 1

ELITES

Aggressor Squad × 3 [PL: 6]
- Aggressor × 2
- Aggressor Sergeant × 1

Vanguard Veteran Squad × 5 [PL: 8]
- Space Marine Veteran × 4
- Veteran Sergeant × 1
- Jump Pack × 5

FASTATTACK

Bike Squad × 4 [PL: 8]
- Space Marine Biker × 2
- Biker Sergeant × 1
- Attack Bike × 1

HEAVYSUPPORT

Devastator Squad × 6 [PL: 8]
- Space Marine × 4
- Space Marine Sergeant × 1
- Armorium Cherub × 1

Thunderfire Cannons × 2 [PL: 6]
- Thunderfire Cannon × 1
- Thunderfire Gunner × 1

Hellblaster Squad × 5 [PL: 8]
- Hellblaster × 4
- Hellblaster Sergeant × 1
 
Brauchen die Thunderfire Canons nicht noch n Techmarine?
Und n HQ fehlt auch. Oder bin ich zu doof den Plan zu lesen?
€dit:
Aggressors immer mit Boltern/Granatwerfern!
18 Schuss Bolter/3-18 Schuss Granaten mit 18" Reichweite bringt viel mehr als die Flamer.
Die Flamer werden zerschossen bevor sie in Reichweite sind.
Bei PL50 wird es auch sportlich n Repulsor reinzubekommen um die Aggressors mit Falmern an die Front zu fahren.

€dit2:

Ich kenne deine Modelle nicht, aber basierend auf meinen Modellen würde ich bei PL50 so antreten:

++ Patrol Detachment (Imperium - Dark Angels) [47 PL, 930pts] ++
+ HQ +
Master in Gravis Armour [7 PL, 134pts]: Boltstorm gauntlet, Master-crafted power sword
Primaris Lieutenants [5 PL, 81pts]
. Primaris Lieutenant: Plasma pistol, Power sword
+ Troops +
Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifles, 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Bolt rifle
+ Elites +
Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher
+ Heavy Support +
Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: 4x Hellblaster, Plasma incinerators
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol
+ Dedicated Transport +
Repulsor [16 PL, 348pts]: Icarus Rocket Pod, Ironhail Heavy Stubber, 2x Krakstorm Grenade Launcher, Las-talon, Onslaught Gatling Cannon, Twin lascannon
. Fragstorm Grenade Launchers: 2x Fragstorm Grenade Launcher
. Storm Bolters: 2x Storm bolter
++ Total: [47 PL, 930pts] ++
Created with BattleScribe

Ist zwar DA aber ich habe keine DA spezifischen Einzeiten reingepackt.
Hellblaster/Aggressors/Master(Captain)/Lieutenant als Blob übers Feld schicken (wegen der ReRoll Bubble von den HQs) und evtl eine Seite vom Blob mit dem Repulsor decken. Intercessors könnten entweder mitgehen oder einen Missionsmarker im Hinterland halten. Wenn du in den Nahkampf willst, kannst du den Repulsor vorschicken um das Abwehrfeuer zu Fressen. (Und im Nächsten Zug wieder abziehen. Dank Fly kann er sich zurückziehen und trotzdem Feuern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Euch zu dem noch was einfällt, würde ich mich über Eure Antworten freuen!


Total Models: 30
Total PL: 50
TROOPS

Scout Squad × 5 [PL: 6]
- Scout × 4
- Scout Sergeant × 1

ELITES

Aggressor Squad × 3 [PL: 6]
- Aggressor × 2
- Aggressor Sergeant × 1

Vanguard Veteran Squad × 5 [PL: 8]
- Space Marine Veteran × 4
- Veteran Sergeant × 1
- Jump Pack × 5

FASTATTACK

Bike Squad × 4 [PL: 8]
- Space Marine Biker × 2
- Biker Sergeant × 1
- Attack Bike × 1

HEAVYSUPPORT

Devastator Squad × 6 [PL: 8]
- Space Marine × 4
- Space Marine Sergeant × 1
- Armorium Cherub × 1

Thunderfire Cannons × 2 [PL: 6]
- Thunderfire Cannon × 1
- Thunderfire Gunner × 1

Hellblaster Squad × 5 [PL: 8]
- Hellblaster × 4
- Hellblaster Sergeant × 1

ja und wie sind die Ausgerüstet ? 😉
 
@ Eisen

Scouts werden Sniper, und die Vanguards bekommen die "bunte Mischung" an Ausrüustung, die ich gebastelt habe. Zu sehr mit zwei Kettenschwertern möchte ich da nicht proxen. Die Devas bekommen 2x Laser und 1x den SchweBo. Bei den Aggressoren bin ich noch unsicher, ob bolter oder flamer kommen, tendiere aber zu letzterem.


cya
 
@Eisen:
Vollständig die Beiträge lesen hilft!😉

@Naysmith:
Dieser thread ist für DICH tabu!😀😛

@GabbaGandalf:
Vielen Dank für Deine Hilfe!
Deine Liste gefällt mir echt gut und ich hab auch alle Modelle am Start, nur:
Missionsmarker wird es nicht geben, wir spielen wie geschrieben "Kill em all", da sehe ich die Intercessors als zu teuer an.
Und der Captain ist sicher bockstark, aber da ich die Truppe als Salamanders spielen will, haben die doch über Chapter-Tactics schon ne "bubble" und brauchen nicht für 7 PL die dann redundante Zusatzregel!

Ansonsten aber finde ich dieses reine Primaris-Konzept geil, und den Repulsor wollte ich schon immer mal einsetzen. Ich glaube, Deine Liste modifizier ich etwas für das 2. Spiel an dem Tag!😉
 
Salamanders Taktik ist ja einen Hit und eine Woundroll pro Zug und Einheit (Wenn ich es richtig im Kopf habe).
Durch Captain/Lieutenant darfst du jede 1 beim Hit (Captain) und jede 1 beim Wound (Lieutenant) wiederholen.
Und der Repulsor profitiert leider nicht vom Chaptertrait. Der braucht Captain/Lieutenant.
Ich ziehe die Intercessors den Taktischen vor weil sie etwas zäher sind und ne Attacke mehr haben im Nahkampf. 5 Intercessors mit Granatwerfer kosten 91pkt /5PL. 5 Taktische mit Raketenwerfer kosten 90pkt/5PL. Dafür haben die Intercessors doppelt soviele Lebenspunkte wie die Taktischen. Nicht zu vergessen sind die 6" mehr Reichweite für den Bolter bei Intercessors. 😉
Durch W5 und 3+/4++ ist der Captain ne Bank was einstecken angeht. Gerade wenn du in den Nahkampf kommst wird er aus den Tau Hackfleisch machen. 😉

Wenn es dich juckt kannst du ja mal als DA gegen die Tau testen (Farbe ist ja fast gleich mit Salamanders)
Dann darfst du (solange unbewegt) jede 1 im Trefferwurf wiederholen und hast n Relic mit dem der Träger (im Idealfall der Captain) -1 to hit hat.
Das macht ihn nochmal zäher gegen Tau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Salamanders Taktik ist ja einen Hit und eine Woundroll pro Zug und Einheit (Wenn ich es richtig im Kopf habe).
Durch Captain/Lieutenant darfst du jede 1 beim Hit (Captain) und jede 1 beim Wound (Lieutenant) wiederholen.

Nochmal Danke für die Erläuterungen!
Ich bin der Letzte, der sonderlich regelfest ist, aber in diesem Punkt unterschätzt Du mE die Salamanders! 😉
@scud512 sagt es mE schon richtig, so dass ich da nicht den Vorteil durch den Captain/Lieutnant sehe.

Ich werde mir aber die ganzen Tactics diese WE nochmal zu Gemüte führen, und dann sehen, was am besten passt...
 
Extrembeispiel Hellblaster:
Overcharge ist jede 1 ein toter Hellblaster. Zwar dürfen Salamanders dann einen Würfel im Hitroll rerollen, aber auf 15" sind 5 Hellblaster 10 Schüsse und da ist die Chance hoch das da mehr als 2 einser dabei sind. 😉
Deswegen nehm ich immer den Captain dazu (so die Hellblaster bei mir als DA denn mobil sein sollen, aber das ist eine andere Geschichte)
Sicher ist der Chaptertrait gut, aber bei 5 Hellblastern hätte ich immernoch angst um Suizid. 😉
Davon ab hat der Repulsor nichts vom Chaptertrait und ist nur mit Bubble zum Reroll zu bewegen.
Ansonsten kannst du ja den Lieutenant rauslassen und noch was anderes mit Bums auf Entfernung dazu nehmen.
Vielleicht lohnt sich auch n Librarian statt des Lieutenant. Smite ist immer gut. 😉
 
So,
heute standen dann die beiden Spiele Tau (Naysmith) gegen Vanilla-SM (ich) an.
Falls es wen interessiert, ist mein 1. Battle-Report und man mag mir Regelfehler nachsehen. Und sorry für das Layout-Wirrwar! 😀

Es geht mir auch nicht um ne genaue Nacherzählung, sondern vielmehr, was man als Marine vielleicht doch gegen die Tau unternehmen kann!


Ausgangslage:
Wir haben auf ner 72x 48 Matte gespielt mit überdurchschnittlich vielen Sichtblockern und Gelände, dass sich gut zum „Besteigen“ vor allem durch Fernkampfeinheiten eignete. Geteilt wurde die Matte genau in der „kurzen“ Hälfte, dahinter parallel die Aufstellzonen.

Wir haben auf „Kill em all“, mit 4 CP und ohne weitere Strategems gespielt, dazu ich mit dieser Liste:


[FONT=&quot]Total Models: 31
Total PL: 55[/FONT]
[FONT=&quot]TROOPS[/FONT]
[FONT=&quot]Scout Squad × 5 [PL: 6]
- Scout × 4
- Scout Sergeant × 1[/FONT]
[FONT=&quot]ELITES[/FONT]
[FONT=&quot]Aggressor Squad × 3 [PL: 6]
- Aggressor × 2
- Aggressor Sergeant × 1[/FONT]
[FONT=&quot]Vanguard Veteran Squad × 5 [PL: 8]
- Space Marine Veteran × 4
- Veteran Sergeant × 1
- Jump Pack × 5[/FONT]
[FONT=&quot]Primaris Lieutenant PL:5[/FONT]
[FONT=&quot]-Power Sword[/FONT]
[FONT=&quot]-Bolt Pistol[/FONT]
[FONT=&quot]FASTATTACK[/FONT]
[FONT=&quot]Bike Squad × 4 [PL: 8]
- Space Marine Biker × 2
- Biker Sergeant × 1
- Attack Bike × 1[/FONT]
[FONT=&quot]HEAVYSUPPORT[/FONT]
[FONT=&quot]Devastator Squad × 6 [PL: 8]
- Space Marine × 4
- Space Marine Sergeant × 1
- Armorium Cherub × 1[/FONT]
[FONT=&quot]Thunderfire Cannons × 2 [PL: 6]
- Thunderfire Cannon × 1
- Thunderfire Gunner × 1[/FONT]
[FONT=&quot]Hellblaster Squad × 5 [PL: 8]
- Hellblaster × 4
- Hellblaster Sergeant × 1[/FONT]
[FONT=&quot]Chapter Tactics waren die der Salamanders![/FONT][FONT=&quot][/FONT]

Naysmith hatte auf der Gegenseite 55 (?) PL, darunter:
3 Crisis Battlesuits
1x Kommander „Farsight“
1x den Flieger „Razorshark“
2x 10er Trupp Fire Warriors, 1x mit Raktenbasis
3x Piranjas
Und dann nen 3er Drohnen, deren Namen ich vergessen habe, ich GLAUBE MK-71 Sniper Drones! 😉


Ergebnis 1. Spiel:
Die Marines haben am Anfang der 4. Runde gewonnen; Tau waren alle down...


Gründe:
Ich durfte mit dem 1. Zug beginnen, und hatte die Fernkämpfer zwar weit hinten, aber gut positioniert (die Sniper-Scouts sogar soweit auf nem hohen Turm, dass die fast das ganze Spiel über nix machen konnten! ;-). Dafür standen dann die Vanguard weit vorne in guter Deckung, und konnten sehr schön nach und nach „versprengte“, d.h. nicht optimal aufgestellte, Tau-Einheiten einzeln killen.
Dazu kam bei mir ein überdurchschnittliches Würfelglück und gleichzeitig der taktische Leichtsinn von Naysmith, auf die Marker-Drohen zu verzichten! ;-) Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies mit den Ausschlag gegeben hat.


Kurz was zu den einzelnen Einheiten:
SM:


-Salvenkanone: Hat regelmäßig, aber nicht Weltklasse performt. Werde ich wieder einsetzen gegen Tau, 60 Zoll Reichweite kommen gut gegen die!
-Scoutsniper: Von mir falsch aufgestellt, waren taktisch „kastriert“. Muss nicht wieder sein.
-Aggressors: Der Hammer in der Fernkampf-Variante. Gerne mehr davon, im Output und Einstecken wirklich gut!
-Primaris [FONT=&quot]Lieutenant: Wegen der Bubble OK, vielleicht ansonsten ein bisschen zu teuer.[/FONT]
-Bike Squad: Wurde von den Crisis Suits nach ihrem Auftauchen gut in der Pfeife geraucht. Nicht so dolle!
-Devastoren mit 3x Laser und 1x SchweBo: Ordentliche Leistung. Laser sind gegen die Tau wirklich gut.
-Hellblaster: Stabil und gut wie immer.

-Tau:
Mich überrascht immer wieder diese Vielzahl an Waffen an den Tau. So richtig rüberbringen konnten die ihren "Bums" heute aber nicht. Gefährlich fand ich immer die Crisis-Suits und den Kommander, ansonsten kam von den Feuerkriegern, den Drohen und dem Flieger nur wenig.



Fazit:
Nach meiner Meinung eignet sich ne „gesunde“ Mischung aus Nah- und Fernkampf gegen die Tau bei einem guten, d.h. „reichem“ Gelände mit ordentlich Sichtblockern doch! Die Tau können durch viele Bauteile nicht die Riesenhorde mit X-fachem Abwehrfeuer bilden, und „fly“ aus der Deckung raus ist für die Vanguard ein wirklich mobiles Mittel. Dazu von hinten ne effektive Mischung aus Hellblastern und Devas und Aggressors; da hatten die Tau ohne Marker (wichtig mMn) keine Chance.


Die Tage mal der Bericht zum 2. Spiel…
 
glückwunsch zum sieg.

Dass die tau ihren bumms nicht anbringen konnten liegt glaube ich maßgeblich daran, dass die einheiten mit bumsalle im schrank waren. ne chillige B&B liste wie die marines auch. da geht alles.

zB haben deine laser gegen die tau sehr gut performt. Normalerweise sind Tau absolut nemesis für laser an sich, wegen der absurden schilddrohnen regel, die aus einer erfolgreichen verwundung mit w6 damage eine einzelne mortal wound gegen die drohne macht, die die drohne auch noch auf die 5+ überlebt. Da fangen dann normal auch die marine probleme an. Marine laser sind gut, aber vollständig wertlos bis die drohnen weg sind. Die drohnen sind keine zugeordnete einheit, dürfen also für allen in 3" tanken. Der gewiefte tauspieler stellt sie dann wann immer es geht hinter nen LOS-Blocker und den baller riptide daneben. So können die drohnen nicht von kadenzwaffen wie schweBos angeschossen werden und die dicken waffen die auf die dicken ziele gehen werden zu damage 1 waffen convertet. Aber auch so ist ne große zahl an drohnen wirklich schwer zu killen für marines.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal kurz die korrigierte Tau Liste:

[h=3]Tau Strike Force[/h] Total Models: 41
Total PL: 55
[h=4]HQ[/h]Commander in XV85 Enforcer Battlesuit × 1 [PL: 7]
- Commander in XV85 Enforcer Battlesuit × 1
- Tactical Drone × 0

[h=4]TROOPS[/h]Strike Team × 12 [PL: 5]
- Fire Warrior × 12
- Tactical Drones × 0
- Tactical Drone & MV36 Guardian Drone × 0
- Fire Warrior Shas'ui × 0

Strike Team × 12 [PL: 5]
- Fire Warrior × 10
- Tactical Drones × 2
- Tactical Drone & MV36 Guardian Drone × 0
- Fire Warrior Shas'ui × 0

[h=4]ELITES[/h]XV8 Crisis Battlesuits × 3 [PL: 12]
- Crisis Shas'ui × 3
- Tactical Drone × 0
- Crisis Shas'vre × 0

XV25 Stealth Battlesuits × 3 [PL: 6]
- Stealth Shas'ui × 3
- Tactical Drone × 0
- Stealth Shas'vre × 0

[h=4]FASTATTACK[/h]TX4 Piranhas × 9 [PL: 12]
- TX4 Piranha × 3
- MV1 Gun Drone × 6

[h=4]FLYER[/h]AX3 Razorshark Strike Fighter × 1 [PL: 8]

Wie DMR schon absolut richtig sagt kein Hardcore Zeug, zumal ich die Liste von bettlemeier ja schon vorher hatte. Antilisten bauen ist einfach Assi. Dazu wollte ich unbedingt mal den Fighter und die Piranhas testen. Beim Fighter hab ich mal locker in zwei spielen das +1 für die QuadIon vergessen und bei den Krisis die Target Locks😱🙄. Die Seeker waren ohne Marker auch für den Po. Piranhas sind cool, aber nicht in einem Kill´em all Setting. Beide Spiele haben aber super Spaß gemacht weil einfach extra viel LOS Block vorhanden war und dadurch Positionierung echt einen Unterschied gemacht hat.

cya
 
Marine laser sind gut, aber vollständig wertlos bis die drohnen weg sind. Die drohnen sind keine zugeordnete einheit, dürfen also für allen in 3" tanken. Der gewiefte tauspieler stellt sie dann wann immer es geht hinter nen LOS-Blocker und den baller riptide daneben. So können die drohnen nicht von kadenzwaffen wie schweBos angeschossen werden und die dicken waffen die auf die dicken ziele gehen werden zu damage 1 waffen convertet. Aber auch so ist ne große zahl an drohnen wirklich schwer zu killen für marines.

Jep, ich kann Dir da aus meiner bescheidenen Erfahrung nur zustimmen! Wenn es für mich ne "broken" Einheit bei den Tau gibt, dann diese ganzen Drohnen mit ihrem kumulativen -1 auf alle möglichen Wurf-Schwierigkeiten!:blink:😀

Die einzige Taktik, die mir da einfällt, ist: Kill sie so schnell wie möglich. Dass das Ganze weder immer schnell bis überhaupt machbar ist, dürfte auf der Hand liegen.

Von daher: Ich sehe dieses Problem genausp wie Du! Wie gehst Du denn die Drohen konkret an, falls Du in nem Spiel (hatte gelesen, dass Du Iron Hands spielst?!) auf sie triffst?
 
ja der beta nerf war leider ein problem, bis dahin waren inceptors ne gute waffe. First turn schocken und 30 schuss ST5 nimmt schon ne hand voll raus.

aktuell ist der mortal wound deva trupp den man eh immer dabei hat recht gut. 3w3 mortalwounds je auf die 2+. Die gehen am retter vorbei, bleibt nur der feel no pain.
rapier quadbolter sind gut dagegen. einfach viele schuss ST5.

Was ich noch nicht gespielt habe, was aber gut sein wird sind maschinenkanonen. Überlege immoment an einer liste mit vielen maschka cybots. wunden auf die 3, haben nur 1 AP waste, aber 2 schaden. 2 schaden ist sehr gut gegen drohnen, da die chance via feel no pain zu bestehen von 1/3 auf 1/9 droppt. Dazu haben sie ne lange range, was auch gut ist.

Wenn mans im koffer hat, ist auch nen flieger vermutlich nicht so schlecht dagegen. Nen dakka raven oder nen fireraptor. Vor denen kann der tau die drohnen nicht verstecken. Allerdings muss man auch nen konzept haben wo der raven/raptor gut läuft, nachdem er so hart generft wurde.
 
Wenn mans im koffer hat, ist auch nen flieger vermutlich nicht so schlecht dagegen. Nen dakka raven oder nen fireraptor. Vor denen kann der tau die drohnen nicht verstecken. Allerdings muss man auch nen konzept haben wo der raven/raptor gut läuft, nachdem er so hart generft wurde.

Mh, Flieger sind keine schlechte Idee, und nen (Storm-)Raven hätte ich sogar am Start!😉
15 Punkte PL sind aber bei unserem Spielumfang schon ne Hausnummer. Ich werd mir nochmal die Werte der andere SM-Flieger ansehen, vielleicht geht das ja auch mit den übrigen Jägern ne Nummer kleiner...
 
In B&B spielen sind die marine flieger wirklich gut. In härteren spielen sind die definition eines gambles. Hab es mehrfach erlebt, dass marine doppelflieger in der ersten runde down geht im alphastrike. da steckste nicht drin. Aber hab es auch schon erlebt wie ich davon zerissen werde, wenn die flieger turn 1 haben. Da schossen sie mri alles weg was was gegen die tut und haben das spiel von runde 1 an dominiert und entschieden.
Wenn ihr chillige listen macht darf man mit denen nicht übertreiben. 1 raven sollte jede armee, die nicht gerade "shit on purpose" ist handlen können. Ansonsten wäre das ne nummer die wir bei uns für nen lockeres spiel vorher echt absprechen würden. wenn man ein fungame haben will und der gegner hat nihcts was ihn handlen kann ist es kein fun mehr, das kann ich dir sagen 😀

- - - Aktualisiert - - -

achja: wenn du die durchschaust, schau dir den xiphon interceptor von FW an. Ist ne investition, muss man wollen. Aber ich sag dir, das teil ist optisch die krone der schöpfung was marineflieger angeht. Freust dich jedes mal den raus zu holen. Und von den stats ist er auch deutlich der stärkste der "kleinen" flieger. nen super teil!