Armeeliste Welche Space Marines als Verbündete

Black Wizard

Grundboxvertreter
23. April 2003
1.380
0
15.036
Hi
Ich spiele Tau seit dem ersten Codex. Für viele Jahre saß meine Armee in der Vitrine und wird langsam aber sicher für die aktuelle Edition mobilisiert.

Gestern habe ich mir den neuen Space Marine Codex geholt und mich gefragt welche Orden/Einheiten sich gut als Verbündete für Tau eignen.

Aus spielerischen Gründen brauchen Tau keine Verbündete, aber ich möchte:

a) Abwechslung beim Malen haben

b) Auch mal in den Nahkampf gehen

c) schöne Modelle sammeln können, ohne direkt die Armee dazu zu kaufen

d) mit verschiedenen Kontingenten Abwechslung in meine Listen bringen


Zur Auswahl haben wir als "Battle Brothers" die Orden aus dem Codex: Space Marines und als "Allies of Convenience" Black Templar, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves und Grey Knights.

Welchen Orden würdet ihr nehmen? Wie würdet ihr euer Kontingent zusammenstellen und warum?


 
Normale Codex-Marines, wahrscheinlich als Iron Hands(das passt durch die Technik-Affinität vielleicht sogar ein kleines Bisschen, auch wenn die Kampfdoktrin sich radikal unterscheidet). Man kann dann den Scriptor auch für die Tau-Einheiten nutzen oder mal ein Charaktermodell bei dem einen oder anderen Trupp parken und sie haben alles, was ich haben wollen würde:
Stabile Standards, ausreichende Nahkampffähigkeiten und Psi.
 
Stink Normale Space Marines eignen sich sehr gut kam bei mir bereits gestern zum Einsatz 🙂. Es lassen sich vor allem die Hammer Termis gut mit dem starken Beschuss eines Riptides und/oder Raketen Krisis unterstützen weil sich der Gegner sich dank dem vielen und teilweise schweren Beschuss nicht nur auf sie konzentrieren kann und die Termis natürlich auch einiges wegstecken. Kostenspielig aber spaßig
 
Normale Codex-Marines, wahrscheinlich als Iron Hands

Kannst du ausführen warum Iron Hands?


Ein Psioniker mit Divination um wichtige Einheiten zu unterstützen ist schon mal nützlich. Das können alle Orden gleich gut.

Jetzt denke ich an Raven Guard oder White Scars, die schell nach vorne gehen und wichtige Einheiten des Gegners im Nahkampf blocken.
Quasi als "Tarpit Unit"
 
Kommt ein bisschen drauf an wie sehr du wert auf Effektivität legst (wie Kompetetiv du spielen willst) - hat das bei dir keine Priorität, kannst du mitnehmen was du willst, hat es hingegen Priorität, würde ich das mit "auch in den Nahkampf gehen" eher streichen, da du dich damit am ende wahrscheinlich mehr schwächst als stärkst...

Für Optimal halt ich dort im Moment Imperials Fists (Vanilla SM), die sind:

- Battlebrothers
- Bieten mit LasKa/Rak-Centurions mit Tankhunter eine ziemlich perfekte Ergänzung zu Riptides und Kolossen, welche die dort noch bestehende Lücke (hohe Panzerung) schließt
- bieten mit Scouts (mit Bolterdrill) im LSS einen recht guten Offensivstandard
- liefern einen Scriptor sowie, wenn man will, auch noch einen guten Flieger
 
Kannst du ausführen warum Iron Hands?
Aufgrund des FnP und des "Es stirbt nicht" für Rhinos. Es ist nicht viel, aber wenn ich schießen will, dann nehme ich einfach mehr Tau und gescheiter Nahkampf wird zu teuer, um ihn mal 'nebenher' ein zu packen. Space Marines sollten bei mir wenn, dann so viel wie möglich weg stecken können, um auch gefährlichere Missionsziele besetzen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab den Space Marines Codex auch seit gestern. Ganz nebenbei, ich bin richtig begeisterst. Scheint eine gute Arbeit zu sein mit sehr vielen Kombinationsmöglichkeiten.
Am werkeln bin ich auch schon an Kombos.

Zum Topic.
Ynnead hat das schon gut ausgeführt. Wie Effektiv soll es den sein? Der Punkt Nahkampf kommt bei purer Stärke da wirklich eher schlecht an.
Ganz genau muss es natürlich zu seinem Spielstiel passen. Empfehlen kann ich auch nur bei den besonderen Charakteren zu schauen und gucken welche du gut in die Armee unterbringen kannst.

Divination war doch Prophetie oder? Da kann leider nur Tigirus drauf zugreifen.
 
Wie Effektiv soll es den sein?

Ich will erstmal alle Optionen ausloten. Der Thread soll nicht nur für mich sein, sondern auch für andere Tau Spieler. Manche wollen vielleicht auf Turniere.

Für mich muss ich erstmal gucken ob a) ich die Modelle schon besitze und b) haben will.

Es könnte z.B. sein, dass Black Templar die effektivsten Verbündeten sind (nur als Beispiel).
Dann würde ich immer noch keine BT nehmen, weil ich den Orden überhaupt nicht mag.
 
Ich habe leider zu wenig Erfahrung was Space Marine Orden etc angeht aber zum Thema Verbündete mit den Tau fiel mir dieses Bild ein und in dem Zusammenhang vll. tatsächlich die Iron Hands.
hammerhead_down_40k_by_ukitakumuki-d57v8o3.jpg

http://cerxis.deviantart.com/art/Hammerhead-Down-40K-315545763
 
Ich würde mir bei Space Marines noch mehr Ballerkraft holen.
Der Nachteil am Reinflut Neuroengramchip ist, dass du den nur einmal mitnehmen kannst, zbd der ist gut weil er Panzerjäger und Monsterjäger verleiht. Die Centurions können das ähnlich. Auf diese Weise kannst du gewaltige Feuerkraft auf den Tisch stellen.

2-3 Riptides
3 Breitseiten und massig Raketendrohnen und nen Commander drin
3 Centuriions mit nem Psioniker drin der mit Prophetie supported
Dann nochn bissel Gedöns und du hast ganz schön Feuerkraft.
Dank Grav-waffen schlagen Riptides im Nahkampf auch noch zuerst zu, falls es nötig sein sollte^^
 
Der einzige Marine-Psioniker der Prophetie kann, ist Tigurius.

Bei den Ironhands seh ich nicht so den Sinn darin auf Rhinos zu setzen. Wenn mein Gegner es nicht schaft nen Panzerung 11 Fahrzeug spätestens in zwei Runden zu zerstören, dann läuft das Spiel eh schon massiv zu meinen Gunsten. Da ist dann auch egal ob es noch einen HP zurück bekommt. Da sollte man schon eher auf die schwereren Fahrzeuge wie Ironclads, Vindicator, Landraider (bloss was da rein?) und Predatoren setzen. Das FnP bei allen Truppen ist zwar nicht so hoch, aber trotzdem sicher ganz brauchbar.

Auch die White Scars oder Ravenguard könnte ich mir gut vorstellen, damit man ein paar Bikes mit Meltern/Grav hat um direkt was monströses/nen schweren Panzer zu grillen.

Von Nahkämpfern halte ich auch nichts. Als Tau hatte ich bis jetzt weniger Probleme Nahkampfspezialisten zu killen, dafür eher das Problem dass alle Truppen im Nahkampf gefährlich sind. Und gegen normalo Trupps reicht auch der 0815 Taktische Trupp.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Ironhands seh ich nicht so den Sinn darin auf Rhinos zu setzen. Wenn mein Gegner es nicht schaft nen Panzerung 11 Fahrzeug spätestens in zwei Runden zu zerstören, dann läuft das Spiel eh schon massiv zu meinen Gunsten. Da ist dann auch egal ob es noch einen HP zurück bekommt. Da sollte man schon eher auf die schwereren Fahrzeuge wie Ironclads, Vindicator, Landraider (bloss was da rein?) und Predatoren setzen. Das FnP bei allen Truppen ist zwar nicht so hoch, aber trotzdem sicher ganz brauchbar.
Dass es bei einem Rhino nicht so stark ist, wie bei einem Land Raider ist natürlich klar, aber so ein dicker Panzer frisst eben genug Punkte, um dafür zum Beispiel auch vier Krisis zu bekommen. Der Vindicator könnte noch eine Überlegung wert sein, Ironclads finde ich alleine nicht so den Hammer. Predator-Panzer...naja, mit Laserkanonen vielleicht noch als Hilfe für den Hammerhai.
 
Würde zu einer ähnlichen Liste wie Mana tendieren, jedoch u.U. sogar auf den Komander verzichten (teuer) ansonsten ist es ne klassische 3/6 (Riptides/Kolosse) Liste wo eine Einheit Kolosse durch gelbe Centurions ersetzt wird - dazu scriptor (wobei ich auch über den Forgemaster nachdenken würde, wenn der noch seinen Strahler hat - ich meine Befestigen ist auch recht nützlich und so überragend ist die PSI-Abwehr durch einen Scriptor leider auch nicht) und eventuell SM-Scouts (im LSS) für entfernte Missionsziele (aus der Reserve kommen lassen)...


Grav-Waffen wiederum brauchen wir an und für sich nicht, da wir schon über eine der besten "Plasma-Waffen" im Spiel verfügen (Ionenbeschleuniger) - ein Kommander würde ich in der Konstellation vermutlich auch einsparen und für die Punkte lieber die Centurions größer machen (Multiple Zielerfassung ist natürlich bei denen Gesetzt) oder dafür was anderes Kaufen (ich mag immer noch Sky-Rays) - bei einer größeren Einheit IF-Centurions (und 3 Riptides mit Fusionsblaster) ist Fahrzeugjäger per Chip nicht unbedingt notwendig - da wir dann auch kein Iridium brauchen, würde ich sogar darüber nachdenken meine weißen Tau als rot zu deklarieren um dadurch an Sachen wie den anti-Psi-Talisman zu kommen - halte zumindest in der Theorie Enclave+IF mit für die zZ stärkste Variante, die wir stellen können, da IF die Lücke die sich bei der Enclave ergibt schließt...
 
Die Gravwaffen würde ich nicht nur als Plasmavariante sehen, die sind auch recht effektiv gegen Fahrzeuge. Zwei 6er beim Durchschlagswurf und die meiste Fahrzeug sind kaputt, sogar ohne Deckung. Drei 6er und selbst Monlithen und Landraider sind futsch. Dazu dann eben noch deutlich höhere Reichweite als Melter/Fusis. Man muss sie nicht haben, aber sie sind durchaus ne interessante Multifunktionswaffe.
 
Aber eben nur mit 24" (30" mit Bewegung) - mit syncr. Laska+Rak und Fahrzeugjäger sind wir vermutlich ähnlich gut wenn nicht gar besser gegen Fahrzeuge aufgestellt, können aber von hinten Ballern/auf der Plattform bleiben - bei den Gravkanons setzt man sich einfach dem Risiko eines Charges aus, wenn man damit Rückständige gegnerische Fahrzeuge erreichen will...


Die Gravkanons sehe ich dann vorne wenn sie vor allen den Aufgabenbereich schwere Infanterie übernehmen sollen, der bei uns aber schon durch Riptides im ausreichenden Maße abgedeckt werden kann - hinzu kommt, dass Gravkanons gegen für uns wirklich gefährliche Gegner wie Phantome, mass.-Nurglebruten nur von sehr eingeschränkten Nutzen sind - man muss bedenken, dass man für die Centurions auch nur halb so viele Kolosse und damit deutlich weniger Massbeschuss gegen leicht gepanzerte Ziele in der Liste hat - gegen die taugt zumindest die Fragmentschablone der Rakete und da einiges sofort ausschaltbar ist auch die hohe Grundstärke des Waffenpaars mehr, als die Gravgun...


...anders gesagt, den Bereich den wir mit den Centurions abdecken wollen sind primär schwere Fahrzeuge und nicht lediglich sekundär schwere Fahrzeuge wie es bei den SM der Fall sein dürfte und dafür ist die höhere Reichweite halt die bessere Wahl (alles andere können wir auch anders in den Griff bekommen, aber massphantome u.ä. zählen dort noch zu den problematischsten Gegnern und gegen die taugt Grav halt nix)...
 
Ich hab mich nochmal mit der Ausgangsfrage befasst und natürlich auch dem Codex Space Marines ;P

Und ich sage aktuell das es schwer ist sich so mit Space Marines zu verbünden um einen besseren Vorteil zu erlangen. Vorweg daher erstmal das Lob an die Entwickler die dafür sorge getragen haben Tau nicht noch mächtiger zu machen ;D

Also: Welcher Orden?
Die Frage muss man leider etwas erweitern, da nicht einfach nur der Orden mit seinen Ordensregeln eine Rolle spielen, sondern natürlich auch die Charaktermodelle die dazu gehören.

Daher gehen wir mal die Orden einzeln durch und erwägen welche Vorteile generiert werden.

Ultramarines:
Ihre Kampfdoktrin sind natürlich nett. Bringen aber wirklich nur dem Kontigent der Ultramarines selbst etwas.
Die Tau erfahren hier leider keinerlei Boni von.
Aber dafür gibts es eine große Bandbreite an Charaktermodellen die sogar was taugen.

Marneus Calgar:
Ist ein Nahkampfmonster und daher eher unpassender für Tau.
Bringt bei optimaler Ausnutzung von Chraktermodellen den Vorteil das Moraltests immer so verlaufen wie wir sie gerne hätten.
Eine Kampfdoktrin darf erneut benutzt werden, was aber auch eher unwichtig ist, da wir ja keinen guten nutzen draus ziehen.
Dazu kostet er unglaublich viele Punkte und lässt Ihn weit ins Absatz schlagen. Mir fällt derzeit keinerlei Tau-Builds ein die so ein Punktegrab verkraftet.

Captain Sicarius:
Ein guter Charakter für uns.
Vorteile:
-taktischer Trupp der Infiltiriert mit Schattensonne und Ordenstaktik Treffer wiederholen und 2+ DeW ist glaub nichts was den Gegner freut.
-Guter Tank für Kolosse der Moralstabilität bringt und DkFk.
- +1 auf Reservewürfel. Geil und erlaubt zuverlässige Reservelisten.
Keiner der Boni schließt sich gegenseitig aus und man kann in einem Build auf alles zurückgreifen. Nicht schlecht. Aber mit 185 Punkte auch an der Punkteschmerzgrenze.
Dennoch gibt es Diverse Builds die starkte Vorteile aus seinen Regeln profitieren.

Tigiruis
Gehört zu den besten, wenn nicht sogar der beste, Charakter des neuen Codex.
Für ein Lvl 3 Psioniker ist er erstmal einigermaßen teuer.
Aber....
Er hat als Space Marine Prophetie
Er kriegt am zuverlässigsten von allen Psionikern die Psikräfte an die wir ran wollen. Deckung ign., Schutzwürfe widerholen.
Er darf Psitests wiederholen und man kann zuverlässig damit rechnen.
Er lässt Reservewürfel wiederholen. Zwar nur für Auswahlen aus dem Codex Space Marine, aber das heißt ja schonmal das man mit unab. Charaktermodellen spielen kann.
DkFk ist auch wieder dabei.

Cassius
Eher schlecht und nicht zu gebrauchen.

Tellion
Auf Kombinationsbasis mit Tau nicht der bringer. Grundsätzlich aber ein guter Charakter

Chronus
Naja..... da er denk ich ein zweiten Abschusspunkt wert ist, find ich ihn nicht optimal. Aber trotzdem nicht schlecht. Hat aber auch keine Ordenstaktik

White Scars
Zurückfallen. Naja. Ist gut, aber wir wollen sowieso nicht in den Nahkampf. Jetzt kann man Argumentieren das es genau das ist was die Sonderregel bringt. Aber A) wir kommen auch selbst auf anderen Wege an diese Sonderregel, B) würde ich für diese Regel nicht versuchen Spielerein mit UCMs zu machen und C) gibt es da bessere Sonderregeln.

Khan
Khan bufft leider auch nur Biker und eigene Transporter. Was uns weniger bringt. Hier könnte man versuchen um, das Scouten zu nutzen UCMs auf Bike zu setzen und in unsere Einheiten zu platzieren.
Das würde in etwa so aussehen:
Khan auf Monddrache 150 Punkte
Techmarine auf Bike 70 Punkte

So hätte man zwei scoutende Trupps Kolosse oder zwei scoutende Riptides. Obs das aber bringt ist Ansichtssache und Gegnerabhängig. EDIT😀as bringt es leider nicht. Diese Option darf nur wahrgenommen werden wenn Khan der Kriegsherr ist, was bei einem Verbündetenkontigent leider nicht geht.

Viel wichtiger was ich befürchte ist, das White Scars einer der heftigsten Konter gegen Tau sind.

Salamanders:
Wiedermal Ordenstaktiken die uns nichts bringen.

Vulkan He'stan
Teurer Tank mit Sonderregeln die uns auch nichts bringen.

Black Templar
Adamantener Wille. Gut gegen Psi. Sonst keine Kombinationsmöglichkeiten

Bes. Charaktermodelle der Black Templar
Durchweg nicht zu gebrauchen da einfach viel zu Punktelastig und zu nahkampfgetrimmt.

Imperial Fists
Bolterdrill ist nett und bringt zuverlässigeren Massebeschuss. In meinen Augen sind aber die Ultramarine-Fähigkeiten besser.
Belagerungsmeister: Wie viele schon sagen sehr gut. Ich stells mir auch gut mit nem Commander der synch. + Deckung ign. spendet nice vor. Dennoch finde ich Centurions sehr teuer und zu immobil. Zweites kann man beheben, aber dann werden sie noch viel mehr teurer. Dennoch ist das sicherlich spielbar.

Lysander
verliert Befestigen. Das ist schon mal schlecht. Dazu ist er ein guter Tank und Nahkampfmonster. Brauchen wir aber alles nicht. Wenn man die Punkte jetzt noch einbezieht schlägts dem Fass den Boden aus und wir vergessen ihn ganz schnell.

Pedro Kantor
Ein bes. Charaktermodel das orbi. Bombardement hat. Das ist gut.
Aber die restlichen Regeln machen Ihn nicht besser. Wenn wir Erzfeind(Orks) brauchen, schauen wir uns lieber bei Farsight um.

Iron Hands
Sollten wir Panzerlastig spielen und auf Techmarines zurückgreifen, eine Überlegung wert. Außerdem stellen IH wohl die besten Tanks ab.
Bsp:
Ordensmeister 130
Reliquienschild 50
= 130 Punkte
und hat 4LP, 3+/3++, 6er FnP und Es stirbt nicht

Raven Guard
Hier war ich zu Anfang ziemlich hellhörig, da ich die Sonderregeln einfach super fand.
Nach einem bisschen Diskussionslesen und genauerem RAW-Analysieren wurde das leider abgeschwächt.
Dennoch ists nutzbar.
Effektiv kann man sagen, das alle Infanteriemodelle der Ravenguard scouten dürfen und Tarnung +1 kriegen. Sobald aber irgendwas massiges dazu kommt kriegt es die Einheit nicht mehr.
Da Tau fast nur Massige Modelle besitzen, ist hier die Kombinationsmöglichkeit natürlich wieder geringer.
Dennoch kann man mit zwei unab. Charaktermodellen (HQ + Techmarine) zwei Trupps Sniperdrohnen scouten lassen. So schafft man es in Runde Eins ein 36 Zoll Schnellfeuerradius aufrecht zu erhalten. Das ist recht nett.
Die Kombination:
HQ 100-130 Punkte
Techmarine 50 Punkte

in Verbindung mit:
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik
- - - > 55 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
9 Jagddrohnen, 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte


9 Jagddrohnen, 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte


9 Jagddrohnen, 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 499

freut wohl niemanden so richtig. Der Techmarine befestigt ein Geländestück (ja mittlerweile geht alles) in dem der nicht scoutende Snipertrupp steht und die anderen beiden prechen vor und vernichten eigentlich recht schnell zwei Trupps. Auf Konga gebaut ist das Abwehrfeuer auch enorm und die Sonderregel DkFk sorgt dafür das man nicht überrannt werden kann.

Gerade bei der Raven Guard schaue ich gerade nach netten Kombinationsmöglichkeiten, da Sie als einiger der wenigeren diese erlauben.

Shrike:
Shrike erlaubt es ein Trupp nach vorne zu Infiltrieren. Dieser muss nur Jumppacks haben.
Was bietet sich da im Tau-Codex an. Vespiden. Da man eh nicht in Runde eins in den Nahkampf darf, könnte dies ganz nett sein.
oder aber man belässt es bei dem offensichtlichen und schließt Shrike einem Space Marines Trupp mit Jumppacks an.
Um das noch effektiver zu machen kommt da dann noch Schattensonne rein (das geht auch im Vespiden-Modell). Ich glaube Schattensonne und Shrike könnten in vielen Builds freunde werden. Hier schafft man es endlich eine sehr stabile Einheit in direkte Bedrohung zu stellen.

so long
MousePAT
 
Zuletzt bearbeitet:
@MousePat
Erstmal Danke für die ausführliche Analyse.

Viel wichtiger was ich befürchte ist, das White Scars einer der heftigsten Konter gegen Tau sind.
Kannst du das etwas ausführen?

Ich habe schon aus mehreren Quellen gelesen, dass die Ultras am besten seien sollen.
Es gibt noch eine Sache, die mich etwas irritiert. Vielleicht habe ich das auch falsch verstanden.

Sehe ich das richtig, dass die Ultras nur 3 Runden lang ihre Doktrin einsetzen können?
Jede Runde eine und dann nix mehr.