WH40k: Die verlorenen Söhne Hel's

Marduk

Hintergrundstalker
14. November 2003
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Neue Bilder auf der letzten Seite

Kommentar

Meine Julierweiterung ist fertig bemalt, es fehlen nur noch ein paar nette Bilder. Die kommen wohl im Laufe der Woche. Über meine Augusterweiterung habe ich mir bereits Gedanken gemacht, allerdings bin ich mir noch nicht sicher, was den Namen betrifft, um den kümmere ich mich später.

Allgemeines

Beginn: 1.6.2004
Aktuelle Punktezahl: 1750

Motivation: Endlich meine Panzerkompanie zu bemalen und spielfertig zu machen

Historie

01.06.
- Eintrag ins Projekt Armeeaufbau Forum
- 600p Armeeliste
02.06.
- Erste Bilder
03.06.
- 1. Teil des Hintergrunds
06.06.
- 1. Schlachtbericht
26.06.
- 2. Schlachtbericht
30.06.
- 3. Schlachtbericht
01.07.
- aufgeräumt, danke Dark Warrior
02.07.
- Planer erstellt
- Hintergrundserklärungen
03.07.
- Armee um 300p erweitert
04.08.
- Bilder hinzugefügt
- 4. und 5. Schlachtbericht
19.08.
- Armee um 300p erweitert
- neue Hintergrundserklärungen
01.09.
- neue Bilder
08.09.
- 6. und 7. Schlachtbericht
- neue Bilder
12.09.
- neue Gesamtansicht und Bilder von Gjöll
11.10.
- Erweiterung für den Monat Oktober zugefügt
- neue Hintergrundserklärungen
29.11.
- Teil II der Hintergrundgeschichte
06.06.
- Erweiterung für den Monat Juni zugefügt
- neue Hintergrundserklärungen
01.07.
- Bilder der Junierweiterung zugefügt
15.07.
- Bilder der Julierweiterung zugefügt
31.07.
- Erweiterung für den Monat Juli zugefügt (besser spät als nie =))
- neue Hintergrundserklärung
06.09.
- Bilder des Basilisken zugefügt
05.10.
- Bilder der gesammten PK zugefügt
 
Armeeliste


Juni 500p
Juli 300p
August 300p
Oktober 300p
Juni 350p
Juli 125p

1875 Punkte Panzerkompanie

HQ
Gnipahellir
- Kommissar Garm
- Leman Russ Exterminator, synchronisierte Machninenkanone, schwerer Bolter im Rumpf, schwere Bolter in den Seitenkuppeln, zusätzliches MG, Suchscheinwerfer, Zusätzliche Panzerung

251 Punkte

Standard
Eljudni
- Leman Russ Kampfpanzer mit Geschütz und Laserkanone im Rumpf, zusätzl. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

164 Punkte

Gjöll
- Leman Russ Kampfpanzer mit Geschütz und Laserkanone im Rumpf, zusätzl. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

164 Punkte


Hödur
- Leman Russ Kampfpanzer mit Geschütz und Laserkanone im Rumpf, zusätzl. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

164 Punkte

Baldur
- Leman Russ Kampfpanzer mit Geschütz und Laserkanone im Rumpf, zusätzl. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

164 Punkte


Elite
Ran
- Veteran Einherier
- Leman Russ Vanquisher mit Laserkanone im Rumpf, Tarnnetz, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer

260 Punkte


Gardistentrupp Hel's Rache
- Sergeant
- 4 Gardisten (2 mit Plasmawerfer)
- Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer

183 Punkte

Gardistentrupp Hel's Hass
- Sergeant
- 4 Gardisten (2 mit Plasmawerfer)
- Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer

183 Punkte

Sturm
Helvegr
- Höllenhund mit Suchscheinwerfer, Tarnnetz, Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung

125 Punkte


- Chimäre mit Multilaser/Maschinenkanone und schwerem Bolter im Rumpf

85 Punkte

Unterstützung
Gjallarbru
- Leman Russ Demolisher mit Geschütz und schwerem Bolter im Rumpf, Tarnnetz, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer

150 Punkte

Fenrir
- Greif mit Belagerungsgranaten

80 Punkte


Helhesten
- Basilisk mit Tremorkanone und schwerem Bolter im Rumpf, indirektes Schießen

125 Punkte


Soldaten: 10
Fahrzeuge: 13

Gesamt: 1868 Punkte
 
Hintergrund

Teil I

Alles lief genau nach Plan. Eigentlich tat es das schon immer, seid Sie ein kleines Mädchen war.
Niemand konnte sich Ihr entziehen. Ihr Vater, ehemaliger Herrscher des Planetens hatte Ihr jeden
Wunsch von den Augen abgelesen, die teuersten Geschenke gemacht, Ihr alles gekauft was Sie haben
wollte, Ihr zu Ehren nannte er das Sternensystem, das er regierte, sogar in Helheim um. Schnell
hatte Hel herausgefunden, das selbst die Andeutung eines Schmollmundes die Diener zu Höchstleitungen
antrieb, jeder wollte Sie glücklich und zufrieden sehen.

Daran hatte sich bis heute, 30 Jahre später, nicht viel geändert. Allerdings war Ihr der sehnlichste
Wunsch bisher verwehrt gewesen - Macht - grenzenlose Macht. Bis zu diesem ominösen Unfall vor einer
Woche, als ihr Vater vergiftetes Fleisch gegessen hatte, und elendig daran zugrunde ging. Hel lachte
leise in sich hinein. Alles war so einfach gewesen. Die richtigen Zutaten waren dank der prall
gefüllten Schatzkammer schnell besorgt, das Gift schnell zubereitet. Niemand fragte nach, als Sie
darauf bestand, Ihrem Vater das Essen zu bringen, denn kein Diener wollte die Mißgunst Hel'S zu spüren
bekommen. Auch der Schuldige war schnell gefunden. Völlig aufgelöst, mit Tränen in den Augen beschul-
digte Hel den Koch des Mordes und Hochverrats. Der herbeieilende Palastwache wurde befohlen, ihn
umgehend hinzurichten, den Unschuldsbeteuerungen des Kochs glaubte eh niemand. Nach einer angemessenen
Trauerzeit von 2 Erd Standardtagen und einer pompösen Bestattung verlor Hel keine Zeit und ließ sich
schnellstmöglich als neue Herrscherin über Helheim und die dazugehörigen Nachbarsysteme krönen. Insge-
samt handelte es sich um ein duzend bewohnter Planeten in 5 Systemen, darunter mehrere Fabrikreiche Welten, die nun unablässig neue Waffen und Panzer produzierten, keine Kosten und Mühen wurden gescheut, sogar
extra Schichten wurden eingerichtet, um die Effizienz noch zu erhöhen.


Ansich sollte damit der Machthunger zur genüge gestillt sein, aber Hel wollte mehr. Viel mehr. Seit
Jahren arbeitete Sie akribisch an diesem Plan. Ihrem nach Außen hin bezaubernden Wesen konnte kein
Mann widerstehen, sämtliche Fäden liefen mitlerweile in Ihren Händen zusammen und Hel war sich der
Ergebenheit aller Untergebenen mehr als sicher. Der Zeitpunkt war Perfekt. Da Helheim und die dazu-
gehörigen Systeme in einer Randzone des Imperiums lagen, war die Präsenz des Imperators kaum beachtens-
wert. Wären da nicht die ständigen Waffenlieferungen, die zu leisten waren und die Hel seit langem ein
Dorn im Auge waren. Der letzte Besuch einer Delegation von der Erde war schon viele Jahre her, und Hel
hatte genug davon, Ihre Waffen und Reichtümer an das Imperium zu verschwenden. Gestern dann endlich war
es soweit. Mehrere millionen Menschen hatten sich versammelt um Ihr zuzujubeln, tausende von Soldaten und
Panzern marschierten in stundenlangen Paraden, der Himmel war voll von Vultures, Thunderbolts und anderen
Fliegern, alles Ihr zu Ehren.

Gestern.

Gestern hatte Hel Ihren Traum erfüllt.

Gestern ließ Sie sich als Göttin ausrufen und sagte sich und Ihr Reich vom schwächlichen Imperium los.


Teil II

Die sehnsuchtsvoll erwarteten Nachrichten am nächsten Tag erbrachten nur erfreuliches für Hel. Sicher, in einigen Städten der bewohnten Planeten war es zu kleineren Aufständen seitens einiger Rebellen gekommen, die einfach nicht einsehen wollten, das Hel göttlicher war als der Imperator auf Terra, aber damit hatte Sie gerechnet. Schwere Panzerverbände waren vorgewarnt worden und schnell an den Orten, an denen Aktionen gestartet wurden. Diese waren gleich im Keim erstickt und umgehend wieder unter der Kontrolle der Armee. Natürlich gab es einige tausend Tote, aber wenn Hel über eines verfügte, dann über die Ressource Mensch in nahezu unerschöpflichen Dimensionen.
Desweiteren hatte Sie einigen Regierungstreuen Killern Aufträge zur beseitigung oppositioneller Subjekte erteilt. Diese Opfer waren "zufälligerweise" in den Aufständischen Gebieten unter den Toten wiedergefunden worden. Laut den Generälen ihres gut organisierten Spionagenetzes war in nächster Zeit keine Rebellion zu befürchten. Die Städte, in denen ein Aufruhr stattfand, konnte man schnell durch eine Ausgangssperre und dem Patroullieren von schwer bewaffneten Verbänden die Ordnung wieder aufdrücken.
In der Armee hatte es erwartungsgemäß keinerlei rebellischer Aktionen gegeben. Hel hatte sich schon seit Jahren die Loyalität der Führungskräfte gesichert, die die Verbände und Einheiten mit eisenharter Hand führten und unter Kontrolle hatten.

Mit der wiederhergestellten Ordnung und der Armee im Rücken könnte Hel endlich den zweiten Teil ihres Planes in Angriff nehmen. Für diesen Teil würde Sie allerdings eine nahezu utopische Menge an Energie benötigen, mehr, als das System Helheim zu produzieren in der Lage war. Die anderen Systeme würde in Zukunft große Mengen an eigener Energie abzweigen und liefern müssen. Speicherkammern hierzu wurden schon vor einem Jahr in Auftrag gegeben, stets getarnt als andere Bauten, um ihren Vater hinters Licht führen zu können. Dieser war aber eh nur sporadisch an Hels Projekten interessiert gewesen, und so war es ihr wie immer ein Leichtes gewesen, ihn zu täuschen.
Einige hochrangige Wissenschaftler sprachen sogar von der Möglichkeit, die Sonne des Systems Helheims anzapfen zu können, um sich ihrer gewaltigen Energiereserven nutzbar machen zu können. Dieser Plan bekam zur Zeit die höchste Förderung an jeglichen benötigten Mitteln, würde es doch Phase zwei um Monate beschleunigen und auch wenn Hel seit Jahren mit der Planung beschäftigt war, so wurde Sie doch mit der Zeit ungeduldig.
Die Konsequenz der Nutzung der Energie der Sonne hätte allerdings fatale Folgen für das System - würde sich die Sonne doch kurz darauf in eine Supernova verwandeln und alles verschlingen - jedoch wäre das, sofern alles genau nach Plan verliefe, zweitrangig für Hel. Sie wäre dann längst woanders...nachdenklich erinnerte Sie sich an die Expedition vor drei Jahren, die in die unterirdischen Höhlen, die sich unter dem gesamten Kontinent erstreckten, führte...

Diese riesen Maschine. Hunderte von Kilometern lang und eindeutig nicht von Menschenhand erbaut. Laut einigen von Hels Forschern wurde das Alter dieser Maschine auf mindestens mehrere 100000 Jahre geschätzt, womöglich war sie allerdings sehr viel älter. Die Entschlüsselung der bis vor kurzem noch unbekannten Schriftzeichen, die sich fast überall auf der Maschine befanden, verhieß nicht nur für Hel ein neues Zeitalter. Diese Maschine würde Hels Leben und das unzähliger Menschen von Grund auf verändern.
 
Bilder

Heerführer

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Übersicht aller Truppen:

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HQ (noch nicht ganz fertig, Bilder kommen noch)

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Gjöll

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Die Elite Chimären
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Gjallarbru
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Für die Plasmawerfer bedanke ich mich bei Callidus, dessen Idee ich mir geklaut habe, und die Lasergewehre mit Plasmapistolen zu Plasmawerfern umgebaut habe.
 
Erklärungen zum Hintergrund

Ich habe mein Armeethema mit der germanischen Mythologie kombiniert. Alle Namen werden aus dieser gewählt werden. Die Bedeutungen der Namen werde ich hier aufführen:


Hel
(nord. Hölle, Höllenwelt, -raum; Hella, Hellia; Helheim) In der germanischen Mythologie ist Hel zum einen das Totenreich unter den Wurzeln Yggdrasills, zum anderen Name der Todesgöttin selbst.

Die Todesgöttin Hel ist eine Tochter der Riesin Angrboda und des Loki. Ihre Geschwister sind die Midgardschlange und der Fenriswolf.

Hel wird geschildert als halb schwarze, halb weiße Göttin, welche die Seelen der auf dem Lande und an Krankheit verstorbenen im Empfang nimmt und unerbittlich festhält. Auf ihrem dreibeinigen, grauen Totenpferd Helhesten soll Hel die Toten holen und nach Nifelheim bringen.

--> Da Hel sich als Göttin fühlt und etwas böses, bzw. unheimliches an sich hat, habe ich diesen Namen gewählt - finde Ihn recht passend.

Gjallarbru
(nord. Brücke über den Jenseitsfluß) In der nordischen Mythologie die Jenseitsbrücke. Sie liegt auf dem nach Norden führenden Helvegr (Helweg) und überspannt den Fluß Gjöll. Das Überschreiten des Gatters der Brücke Gjallarbru bedeutet ewigen Abschied.

--> Da ein Demolisher mit seinem Geschütz selbst einen Dämonenprinzen mit einem Schuss durchaus ins Jenseits (zu Hel 😉 ) befördern kann, fand ich den ewigen Abschied Sinnvoll.

Eljudni
(Plage) Der Saal der Hel wird so genannt.

--> Ein Leman Russ wird schnell zur Plage. Ich werde mit der Zeit eine Menge davon aufs Feld führen :lol:

Gjöll
(Giöll, Lärm) In der nordischen Mythologie der Unterweltsfluß am Rande des Totenreichs der Hel (Edda, Gylfaginning, 4).

--> Wir alle wissen ja, wieviel Lärm so ein Leman Russ machen kann 😀

Garm
In der nordischen Mythologie der riesige Hund der Totengöttin Hel und Dämon der Unterwelt. Er bewacht am Fluß Gjöll den Eingang zur Unterwelt Hel, wo er die Grotte Gnipahellir (Gnupahöhle, überhängende Höhle) behaust.

--> Wer könnte ein besserer Anführer der Panzerkompanie sein, als der Wächter Hel's persönlich?

Helvegr
(Helweg) In der nordgermanischen Mythologie der Weg, der über die Jenseitsbrücke Gjallarbru in das Totenreich der Hel führt.

Ran

(nord. Räuberin) In der nordgermanischen Mythologie die Meergöttin. Sie ist die Frau des Meeriesen Aegir und mit ihm Mutter der neun Ägirstöchter Angeya (Angeyja), Atla, Eistla, Eyrgjafa, Gjalp, Greip, Iarnsaxe, Imd und Ulfrun.

In das Reich der Ran gelangen die Ertrunkenen, die sie mit ihrem Netz aus den Fluten fischt (die anderen Verstorben kommen nach Walhall/Folkwang oder Hel).

Einherier

(Einheri, nord. der allein Kämpfende) Die germanischen Helden, die im ruhmvollen Zweikampf auf der Walstatt gefallen sind und von den Walküren zu Odin nach Walhall gebracht werden.

Täglich üben sie sich im Kampfe, um für Ragnarök gerüstet zu sein.

Fenrir
In der nordischen Mythologie ist Fenrir ein gewaltiger Dämon in Wolfsgestalt.
Fenrir ist der Sohn der Riesin Angrboda und des Loki.
Seine Geschwister sind Midgardsomr (Jörmungand) und Hel.

--> Ein Wolf kann sehr verschlagen sein, genauso wie ein versteckter Greif. Unerwartet kann er überall zuschlagen.

Baldur
In nordischer Mythologie ein Lichtgott, Gott der Reinheit, Schönheit und Gerechtigkeit - allerdings muss er den Helweg nach der Tötung seines Bruders beschreiten.

Hödur
In der nordischen Mythologie ein blinder Gott, der Bruder Baldurs, nach Ragnarök werden Hödur und Baldur wiederkommen, versöhnt und einträchtig.

--> Ich werde mich bemühen, die beiden Leman Russ immer im Duett einzusetzen.

Helhesten
Auf ihrem dreibeinigen, grauen Totenpferd Helhesten soll Hel die Toten holen und nach Nifelheim bringen.

--> Ich bezweifel allerdings, dass nach einem Treffer mit der Tremorkanone viel von den Opfern über bleibt 😉
 
Erster Schlachtbericht Juni

Gegner

Kellakinds Ravenguard

Seine Armeeliste findet ihr hier

Mission


Patroullie

Spielvorbereitung

Hier erstmal meine komplette Armee Armeeansicht

Kellakind gewann alle drei Würfe, er durfte die Seite wählen, ich sollte zuerst aufstellen und ich sollte auch zuerst anfangen.

Ich stellte Standardtrupp Hel's Rache auf, Kellakind einen seiner Scout trupps (mit schwerem Bolter) hinter den Wald.

Aufstellung

1. Spielzug Imps

Keine Aktionen. Ich hatte keinen Gegner im Schussfeld und wollte mich auch nicht aus meiner flauschigen Deckung herausbewegen.

1. Spielzug RG

Die Scouts bewegen sich 5 Zoll durch den Wald, auf meine Stellung zu

Ansicht Ende erster Spielzug

2. Spielzug Imps

Alle Reservewürfe werden verhauen, keine zusätzlichen Truppen kommen. Immernoch kein Feindkontakt --> in der flauschigen Deckung wohnhaft einrichten, keine weiteren Aktionen.

2. Spielzug RG

Der zweite Scouttrupp erscheint, ebenso die Landspeeder Schwadron und der einzelne Landspeeder. Alle Einheiten bewegen sich auf den Wald zu, der Scouttrupp im Wald bewegt sich weitere 4 Zoll vorwärts und ist nun in der Position, aus dem Wald herauszuschiessen (aber auch beschossen zu werden 😀 )

Da es immernoch keinen Feindkontakt gibt, endet der 2. Spielzug hier.

Ansicht Ende zweiter Spielzug

3. Spielzug Imps

Der Demolisher Gjallarbru erscheint auf dem Spielfeld und nimmt eine Position ein (6 Zoll bewegung), um die Scouts hinter dem Wald zu beschiessen.

Die Gardisten von Hel's Rache verlassen ihre Deckung und nehmen Feuerposition auf dem Hügel ein, um die im Wald versteckten Scouts anzuvisieren. Die dazugehörige Chimäre bewegt sich ebenfalls in Feuerposition.

Schussphase:
Der Demolisher zerfetzt 3 der Scouts, die sofort die Beine in die Hand nehmen und rennen.

Die Plasmawerfer der Gardisten schalten einen Scout aus, der Multilaser und der schwere Bolter der Chimäre jeweils 2 weitere, womit der Trupp völlig ausgelöscht wird.

Ansicht Ende Imp Spielzug

3. Spielzug RG

HQ und Sturmtruppe erscheinen und gehen hinter einem nahestehenden Hügel in Deckung.

Die Landspeederschwadron fliegt um den Wald herum.


Schussphase:

Die Landspeederschwadron nimmt den Demolisher aufs Korn aber die Multimelter können an der starken Panzerung des Russ' keinen Schaden verrichten.

Der einzelne Landspeeder nimmt die Gardisten auf dem Hügel unter Beschuss und auch wenn der Raketenwerfer nichts reisst, so tötet der schwere Bolter 3 Gardisten, die daraufhin die Beine in die Hand nehmen und abhauen.

Ansicht Ende RG Spielzug

4. Spielzug Imps

Hel's Wille und Hel's Hass erscheinen, Hel's Wille unterstützt die rechte Flanke, während Hel's Hass die linke unterstützt.
Hel's Rache flüchtet vom Spielfeld.
Der Demolisher zieht sich 6 Zoll zurück.

Schussphase:
Die Chimäre des Trupps Hel's Wille feuert ihren Multilaser auf den einzelnen Landspeeder und betäubt die Crew. Der schwere Bolter schafft es, den Raketenwerfer zu zerstören und den Landspeeder lahmzulegen.

Der Rest der Kompanie (ausser Hel's Wille) schiesst auf die Landspeederschwadron, die viele Schüsse einstecken muss und schon schwarze Rauchschwaden aus diversen Bränden von sich gibt, als der Demolisher schliesslich beide zerfetzt.

Ansicht Ende Imp Spielzug

4. Spielzug RG

Das HQ und der Sturmtrupp bewegen sich 12 Zoll in Richtung des Demolishers.

Ansicht Ende RG Spielzug

Damit endete das Spiel, Kellakind warf eine 1 für den nächsten Spielzug, der somit nicht stattfand.

Siegespunkte:

Imps: 280p (sofern der lahmgelegte LS die Hälfte der Punkte bringt)
RG: 40p




Zweiter Schlachtbericht Juni

Gegner

Kellakinds Ravenguard

Seine Armeeliste findet ihr (immernoch)hier

Mission


Eskalation

Spielvorbereitung

Ich gewann den ersten Wurf, durfte mir also die Seite aussuchen. Kellakind musste dadurch zuerst aufstellen, durfte aber auch als Erster anfangen.

Bei ihm erschien nur die Landspeeder Schwadron, bei mir überhaupt nichts.

Aufstellung

1. Spielzug RG

Die Scouts mit dem schweren Bolter erscheinen und bewegen sich hinter den Hügel
Die Landspeeder Schwadron fliegt hinter den Wald

(Wir hatten abgemacht, das Hügel Infanterie verstecken, die auch nicht darüberschiessen konnten, Fahrzeuge nur Streifschüsse bekommen konnten, aber trotzdem darüberschießen konnten)

Ansicht Ende 1. Spielzug RG

1. Spielzug Imps

Öh..ja..ich holte mir ein Bier und ein Comic zum lesen :huh: :lol:
Es kam halt nix an 😛

2. Spielzug RG

Der Sprungmodul Trupp, der Kommandant und der einzelne Landspeeder erscheinen. Letzterer versteckt sich gleich hinter dem Wald, die Schwadron entschied sich dafür, dass es hinter dem Berg noch sicherer, als hinter dem Wald sei 😉

Die scouts bewegen sich auf den Berg, der Rest einfach vorwärts richtung erwarteten Gegner.

Ansicht Ende 2. Spielzug RG

1. Spielzug Imps

Mein HQ Trupp und die beiden Standard Einheiten kommen an. Endlich mal was zu tun:

Die Chimäre links im Bild versucht sich an der LS Schwadron - leider vergeblich. Die Chimäre in der Mitte des Bildes, tötet 4 Scouts, der letzte nimmt seine Beine in die Hand und rennt (mit schwerem Bolter :lol: ) was das Zeugs hält.

Ansicht Ende 2. Spielzug Imps


3. Spielzug RG

Der Scout mit dem Schweren Bolter fällt über den Spielfeldrand in die Hölle und ward nicht mehr gesehen 😀 Dafür erscheint aber der zweite Scouttrupp, der sich (wie auch der Erste es tat), sofort hinter den Hügel bewegt. Die LS Schwadron wagt sich ein wenig nach vorn, um die Chimäre besser aufs Khorne nehmen zu können, die Springer und der Kommandant bewegen sich auch weiter nach vorne.

Der LS Tornado nimmt den Standard Trupp auf der linken Seite unter Beschuss, es gehen 3 Jungs bei drauf (wie durch Zufall überleben die beiden Soldaten mit Plasmawerfer 😉 )

Der restliche Beschuss der RG hat keinerlei auswirkungen!

Ansicht Ende 3. Spielzug RG

3. Spielzug Imps

Der Demolisher kommt aufs Feld und ballert mit seinem Geschütz in die Springer. Leider geht nur einer bei drauf 😉

Der Standard Trupp in der Mitte bewegt sich auf die linke Seite, um den anstürmenden RG's entgegenzukommen.

Ansicht Ende 3. Spielzug Imps (leider etwas unscharf, aber ich denke man kann es erkennen)

4. Spielzug RG

Der Scout Trupp erklimmt den Hügel, der LS Tornado schwenkt auf die rechte Flanke. Die LS Schwadron begibt sich auf direkten Kurs auf die Imperialen, genau wie der Kommandant. Der Springertrupp geht in den Nahkampf mit den beiden verbliebenen Plasmawerferschützen.

Schussphase: der LS Tornado zerstört sowohl den Multilaser als auch den schweren Bolter der Chimäre in der Mitte

Nahkampf: weder der Springertrupp, noch die beiden Plasmawerferschützen vermögen es, einen Gegner auszuschalten - somit endet der NK unentschieden.

Ansicht Ende 4. Spielzug RG

4. Spielzug Imps

Die linke Chimäre haut (nachdem sie sich bewegt hat) einen LS der Schwadron in die ewigen Jagtgründe, der Andere wird zur Landung gezwungen

Der mittlere Standard Trupp feuert auf den Kommandanten der RG, schafft es aber nur, ihm einen Lebenspunkt abzunehmen.

Der Nahkampf zwischen den Springern und den verbliebenen Plasmaschützen bleibt wiederum ein Unentschieden.

Bild fällt aus, weil wegen vergessen :wacko:


5. Spielzug RG

Die Scouts feuern ohne Erfolg auf die Chimäre, die eh keine Waffen mehr hat.

Nahkampf: der Springertrupp löscht die beiden verbliebenen Plasmaschützen aus.
Der Kommandant der RG zerstört den Russ, der in der folgenen Explosion allerdings keine weiteren Opfer fordert.

Bild fällt aus, weil wegen vergessen :wacko:

5. Spielzug Imps

Die Chimäre ohne Waffen versucht sich an einem Panzerschock gegen den Kommandanten - wird allerdings als Dank von ihm zerstört. die nachfolgende Explosion reisst noch einen Gardisten mit in den Tod :heul:

Die Rache der anderen Gardisten gelingt aber, als sie den Kommandanten der RG mir ihren Waffen in die ewigen Jagtgründe befördern.

Die Chimäre rechts im Bild holt noch den LS Tornado vom Himmel

Ansicht Ende Spielzug 5 Imps

6. Spielzug RG

Kella war so begierig auf die Schussphase, dass er glatt vergaß, seine Einheiten zu bewegen :lol:

Die Scouts töteten also einen Gardisten, restlicher Beschuss blieb ereignislos.

Ansicht Ende Spielzug 6 RG

6. Spielzug Imps

Die linke Chimäre zerschrotter mit ihren Waffen den verbliebenen LS, ansonsten bleibt die Schussphase ereignislos.

Ansicht Ende Spielzug 6 Imps


Damit Endet das Spiel.

Siegespunkte:

Imps: 265p
RG: 225p

Gelernte Lekionen

Niemals gegen einen Kommandanten mit Melterbomben einen Panzerschock durchführen :heul:




Dritter Schlachtbericht Juni

Gegner

Kellakinds Ravenguard

Seine Armeeliste findet ihr (immernoch)hier

Mission


Nachtkampf

Spielvorbereitung

Ich gewann den ersten Wurf, durfte mir also die Seite aussuchen, musste aber als Erster aufstellen und Kellakind gewann außerdem den Wurf um den ersten Spielzug.


Aufstellung

Kellakind durfte vor dem 1. Spielzug eine Extrabewegung für die Scouts am Wald durchführen, die sich durch seine doppel 1 aber nur 1 Zoll weit in den Wald hineinbewegen durften.

1. Spielzug RG

Der Sturmtrupp und der Oberkommandierende springen hinter den Hügel. Die Scouts bewegen sich aus der sicheren Position hinter des Bunkers ebenfalls in Richtung Hügel, der Andere bewegt sich 6 Zoll durch den Wald.
Der Landspeeder und die Schwadron verschwinden ebenfalls mit dröhnenden Motoren hinter den Hügel. Da keine von Kellas Einheiten einen Gegner ausmachen kann, fällt die Schussphase flach.

Ansicht Ende 2. Spielzug RG

1. Spielzug Imps

Alle Panzer bewegen sich 6 Zoll mehr oder weniger in Richtung der RG. Die Gardisten veranstalten ein Picknick hinter dem Hügel und der HQ Trupp bleibt hinter dem Berg.

Alle drei Chimären dürfen schießen, aber nur eine Chimäre hat auch Erfolg und zerstört den synchronisierten Raketenwerfer des Landspeeders.

Ansicht Ende 1. Spielzug Imps

2. Spielzug RG

Die gesammten Sturmtruppen bewegen sich auf meine Position zu, die Scout Trupps bewegen sich einmal zwischen den Bunker und den Hügel, der Andere schafft weitere 4 Zoll durch den Wald.
Alles was schießen kann, schießt auf meine armen Panzer und die Chimäre rechts unten im Bild wird weggeholzt.

Somit hat der Springertrupp kein Angriffsziel mehr für den Nahkampf.
Der Oberkommandierende versucht den Demolisher zu erreichen, aber der Abstand ist ein wenig zu weit. (Ich mache hier keinen unterschied zwischen wenigen milimetern und ein paar Zoll. Was nicht ankommt, kommt nunmal nicht an!)


Ansicht Ende 2. Spielzug RG

2. Spielzug Imps

Bewegung: eine Chimäre fährt 6 Zoll, alle Gardisten bewegen sich auf den Hügel und der HQ Trupp nimmt einen taktischen Vorstoß in den rückwärtigen Raum vor.

Der Demolisher feuert in den Wald auf den Scouttrupp, von denen 3 ihre Deckungswürfe nicht bestehen und draufgehen. Alle Gardisten feuern auf den Oberkommandierenden, können ihm aber nur einen LE-punkt abziehen, so dass die Chimäre noch zusätzlich auf ihn schiesst und ihn auch killt.

Ansicht Ende 2. Spielzug Imps


3. Spielzug RG

Bewegung: Alle Landspeeder bewegen sich mehr oder weniger hinter den kleinen Berg, der eine Scouttrupp bewegt sich vor den Bunker, der Andere im Wald bleibt stehen.

Schussphase: der Landspeeder schüttelt die Crew des Demolishers durch, der restliche Beschuss hat keine Auswirkungen.

Im Nahkampf hauen die Springer meiner Chimäre den Multilaser vom Dach.

Ansicht Ende 3. Spielzug RG

3. Spielzug Imps

Bewegung: Die Gardisten stürmen vom Hügel herunter, die Fahrzeuge ziehen sich alle 6 Zoll zurück.

Schussphase: Die angegriffene Chimäre schiesst mit ihrem Bolter einen Springer weg, die Andere schüttelt einen LS der Schwadron durch.

Der HQ Trupp stürmt in den Nahkampf mit den Springer, wird aber bis auf einen Mann ausgelöscht (Ziel: Springer einen Zug binden also erreicht)

Ansicht Ende 3. Spielzug Imps

4. Spielzug RG

Die Scouts stürmen vorwärts, die LS Schwadron versteckt sich hinter der zerstörten Chimäre, der einzelne LS versteckt sich hinter dem Bunker. Die Scouts im Wald bleiben stehen.

Schussphase: die LS Schwadron verarbeitet eine weitere Chimäre zu Altmetall. Die Scouts im Wald töten zwei Gardisten mit ihrem schweren Bolter, der LS schafft nichts zu treffen.

Im Nahkampf hauen die Springer den letzten HQ Trupp Soldaten tot und ziehen sich dann mutig hinter den Berg zurück.

Ansicht Ende 4. Spielzug RG

4. Spielzug Imps

Die letzte Chimäre und der Demo bewegen sich jeweils 6 Zoll, die Gardisten finden, dass es auf dem Hügel doch ganz nett war und rennen zurück.

Schussphase: Die Gardisten töten 2 der anstürmenden Scouts, ansonsten keine weiteren Erfolge.

Ansicht Ende 4. Spielzug Imps

5. Spielzug RG

Die Scouts rennen weiter in Richtung Gardisten, ebenso der LS. Die LS Schwadron setzt über Berg und Chimäre über, um den Demo aufs Khorne zu nehmen, aber ohne Erfolg.

Die Scouts und der LS schiessen auf die Gardisten und töten aus jedem Trupp welche. Die Springer gehen abermals in den NK mit der Chimäre und betäuben die Crew.

Ansicht Ende 5. Spielzug RG

5. Spielzug Imps

Die Gardisten rennen hinter den Hügel, keine weitere Bewegung.

Schussphase: der Demo schafft dank seiner Abweichung keinen Treffer an der LS Schwadron, dafür löschen die Gardisten die letzten Scouts im Wald aus.

Ansicht Ende Spielzug 5 Imps

6. Spielzug RG

Die LS Schwadron und die Springer bewegen sich auf den Demo zu, die Scouts rennen den Hügel rauf, um später in den NK mit einem Gardistentrupp zu gehen. Der LS bewegt sich ebenfalls auf die Gardisten zu.

Schussphase: die LS Schwadron schafft es, den Demo lahmzulegen, weswegen Kella auch die Springer noch auf ihn hetzt. Diese zerstören den Demo letztendlich.
Der LS haut einen Gardisten weg, bevor die Scouts in den NK gehen. Dieser endet dann unentschieden.

Ansicht Ende Spielzug 6 RG

6. Spielzug Imps

Ich hatte nur eine Chance auf ein Unentschieden: der LS musste zerstört werden, dann wäre nur ein Spielfeldviertel besetzt und das wäre umkämpft.

Die Gardisten schaffen es nur, den LS durchzuschütteln, aber die Chimäre mit ihrem Schweren Bolter schafft einen Volltreffer. Nun kam alles auf den Wurf an, gelingen = Unentschieden, misslingen = Niederlage. Glücklicherweise schmierte der LS durch den Treffer ab und explodierte am Boden.

Im bedeutungslos gewordenen NK fällten die Scouts den letzten Gardisten.

Ansicht Ende Spielzug 6 Imps


Damit Endet das Spiel.

Siegespunkte

Imps: 0
RG: 0

Ein Spielfeldviertel umkämpft.

Gelernte Lekionen

Niemals Aufgeben, selbst mit dem letzten Würfel kann man immernoch ein Unentschieden erreichen!
 
Erster Schlachtbericht Juli

Gegner

Calidus Orks

Die genaue Armeeliste habe ich nicht und da ich mich mit Orks nicht auskenne (war mein erstes Spiel gegen die Grünhäute), möge man mir Rechtschreibschwächen der Orksprache verzeihen :lol:
In etwa sah sie so aus:

Ork Waaghboss
Bossmob
10 Panzaknakkas
10 Brennaboyz
5 Megawummen in 2 Schwadronen
1 Pikkup
1 Erbeutätä Chimäre

Mission

Hinterhalt

Spielvorbereitung

Ich gewann den ersten Wurf und entschied, dass ich mit meinen Panzern den Hinterhalt legen würde. Da ich somit auch den ersten Spielzug bekam, hoffte ich natürlich, soviele der Orks wie möglich ausschalten zu können, bevor sie sich organisieren 😉 Ich würfelte ziemlich gut und so kamen alle meine Truppen, bis auf einen der Standard und der HQ Trupp.

Aufstellung

1. Spielzug Imps

Beide Russ, die Chimäre und auch die Gardisten nehmen die erbeutätä Chimäre aufs Korn. in einem Hagel von Streifschüssen (wegen so eines wirklich doofen Kraftfeldes der Orks :heul🙂 passiert aber leider garnichts, außer, dass die Chimäre im nächsten Spielzug nicht schießen darf.

Der Demolisher ist da erfolgreicher, er nimmt den Pikkup unter Feuer, weicht in die Megawummen ab und eine MW + 1 Grot werden atomisiert.

1. Spielzug Orks

Die Chimäre und der Pikkup setzen über die Brücke (ich staunte nicht schlecht über die zurückgelegte Entfernung des Pikkups), die Boyz versuchen um die Ruine in Richtung Demlolisher zu gelangen.

Schussphase:
Die Megawummen schaffen es, den Demolisher lahmzulegen

1. Ansicht Ende erster Spielzug

2. Ansicht Ende erster Spielzug

2. Spielzug Imps

Der HQ Trupp kommt auf das Feld (auf die gegenüberliegende Seite vom Demolisher), der Trupp bewegt sich schnell in Deckung (Ich kenne nichts unfähigeres und unnützeres, als meinen HQ Trupp), die dazugehörige Chimäre begibt sich in eine gute Feuerposition.

Schussphase:
Der Standard 1 Trupp bemüht sich (trotz nur 12Zoll entfernung und doppelt schießen) vergeblich, dem Pikkup Schaden zuzufügen, dafür schmilzt sich aber einer der Plasmaschützen selbst.

Der Demolisher schiesst (diesesmal direkt und ohne Abweichung) auf die Megawummen und haut 2 der MW's und einen Grot weg

Die HQ Chimäre haut die erbeutätä Chimäre mit einem Streiffschuss weg, die Explosion reisst noch 3 Panzaknakka mit in den Tod

Die Chimäre vom 1. Standardtrupp erzielt einen Streifschuss auf den Pikkup und legt ihn lahm

Der erste Russ knallt dann endlich den Pikkup ganz weg, ein Boss geht in der Explosion mit drauf.
Der zweite Russ haut die restlichen 4 Bosse und den Mekk weg, so dass nur noch der Waaghboss (niedergehalten) vom Ork HQ überlebt.

Ich hatte sehr viel Glück in dieser Schussphase, da ich 3 mal das Treffersymbol würfelte, somit war diese Schussphase schon mehr als die Grundsteinlegung meines Sieges, eigentlich stand schon das Erdgeschoss 😀

2. Spielzug Orks

Ausser ein wenig Bewegung hauen die Megawummen nur noch den Demolisher weg, ansonsten passiert nichts. Die Panzaknakka und der Waaghboss sind niedergehalten.

1. Ansicht Ende zweiter Spielzug
2. Ansicht Ende zweiter Spielzug
3. Ansicht Ende zweiter Spielzug

3. Spielzug Imps

Meine letzte Standardeinheit kommt aufs Feld

Schussphase:
Der HQ Trupp legt auf die Grotze an und legt einen um (Damit ist der HQ Trupp effektiv wie selten 😀)
Der Standard 1 Trupp schafft es, mit seinen Plasmawerfern und Lasergewehren den Waaghboss in seine ewigen Jagtgründe zu ballern.
Die beiden LR feuern auf die Panzaknakkas, einer weicht allerdings ins Niemansland ab. der andere haut 2 der Orks weg.
Die HQ Chimäre tötet mit ihrem Multilaser und dem Bolter noch 3 weitere, die Orks bestehen allerdings ihren Moralwert.

3. Spielzug Orks

Die letzten Panzaknakka bewegen sich auf den nächsten LR zu

Die Megawummen und Bazzooka boys schiessen auf die HQ Chimäre, schaffen es aber nur, den Multilaser zu schrotten.

1. Ansicht Ende dritter Spielzug
1. Ansicht Ende dritter Spielzug

4. Spielzug Imps

Standard 2 Chimäre und Trupp bewegen sich, um noch Ziele in Sicht zu bekommen

Schussphase:
Standard 1 schiesst einen Panzaknakka über den Haufen, eine der Chimären schafft es schliesslich, den Letzten zu töten.
Der HQ Trupp tötet einen weiteren Grot (hey, noch 25 weitere und sie haben ihre Kosten reingespielt *g*)
Die HQ Chimäre tötet 2 der Bazzooka Boyz
Die beiden LR schaffen es nur (dank Abweichungen) einen weiteren zu töten.

4. Spielzug Orks

Keine Bewegungen

Schussphase:

Die Bazzooka Boyz hauen der HQ Chimäre noch den schweren Bolter weg, bevor es den verbliebenen Megawummen gelingt, sie zur Explosion zu bringen.

Ansicht Ende vierter Spielzug

Damit endete das Spiel, Calidus wurf (halb warf er den Würfel, halb legte er ihn 😀) zeigte schließlich eine 1.

Siegespunkte:

Imps: 650p
Orks: 250p

Wir verzichteten auf eine genaue Abrechnung und überschlugen nur die Punktzahl.




Zweiter Schlachtbericht Juli

Gegner

Morkais Spacewolves (kein gw-fanworld Nutzer)

Die genaue Armeeliste habe ich auch hier nicht, in etwa sah sie so aus:

ein Rudel Graumähnen
2 Cybots, ein ehrwürdiger
1 Rhazorback mit Laserkanone
10 Blutwölfe im Rhino
1 Landspeeder
5 Scouts mit Melterbomben, einer mit Bolter-Melter, einer mit Melter

Mission

Patrouille

Spielvorbereitung

Ich gewann den Wurf der Seitenwahl, Morkai stellte zuerst auf und entschied, dass ich anfangen solle.

Die Spacewolves stellen den Landspeeder auf, die Imps einen der Standard Trupps.

Aufstellung 1

Aufstellung 2

1. Spielzug Imps

Keine Bewegung, aufgrund mangels an Feinden auch keine Schussphase.

1. Spielzug SW

Der Landspeeder bewegt sich 12Zoll hinter dem Bunker hervor, kommt aber dadurch in keine Schussposition.

Bild fällt aus, lohnt sich nicht.

2. Spielzug Imps

Die beiden Russ erscheinen und der zweite Standard Trupp. Das der HQ Trupp nicht erscheint, wundert mich mal wieder überhaupt nicht 😀

Die Chimäre erlangt einen Streifschuss und zerstört den Multimelter des Landspeeders.
Aus Ermangelung an Zielen schiesst auch ein Russ auf ihn und legt den Landspeeder lahm. Da er weiter als 6Zoll geflogen ist, stürzt er somit ab.

2. Spielzug SW

Die Graumähnen, Rhazorback, der Cybot und die Scouts erscheinen auf dem Spielfeld. Die Scouts kommen auf Seiten meiner Aufstellungszone aufs Spielfeld (hab ich bestimmt große Augen gemacht).

Schussphase:
Die Scouts versagen völlig mit ihren Meltern, der Rhazorback schüttelt eine der Chimären durch.
Im Nahkampf schaffen es die Scouts mit ihren Melterbomben, einen der Leman Russ zu zerstören

1. Ansicht Ende zweiter Spielzug
2. Ansicht Ende zweiter Spielzug


3. Spielzug Imps

Der Demolisher und der HQ Trupp erscheinen und gehen in Position.

Die Standard Trupps und der HQ Trupp nehmen die Scouts unter Feuer, schaffen es aber nur, 3 von ihnen zu töten. Dadurch riskierte ich einen Schuss mit dem übrig gebliebenen Leman Russ, der allerdings in die durchgeschüttelte Chimäre abweicht und ihr den Schweren Bolter zerstört :heul:

Trotzdem schaffen die Scouts ihren MW nicht und flüchten - da sich Feindeseinheiten in 6 Zoll Umkreis befinden - jaulend vom Feld B)

3. Spielzug SW

Der Spielzug von den Spacewolves bleibt ereignislos, nur der Cybot schafft es, die letzten Zug durchgeschüttelte Chimäre ein weiteres Mal durchzuschütteln und der ehrwürdige Cybot kommt aufs Feld.

1. Ansicht Ende dritter Spielzug
1. Ansicht Ende dritter Spielzug

4. Spielzug Imps

Das Würfelglück hat mich verlassen. Der Russ würfelt eine Abweichung ins niemansland und alle restlichen Einheiten zusammen schaffen es grade mal, eine Graumähne wegzubrutzeln.

4. Spielzug SW

Zum Glück sieht es bei Gabriel nicht anders aus, die Blutwölfe erscheinen im Rhino und der Cybot legt eine der Chimären lahm.

1. Ansicht Ende vierter Spielzug
2. Ansicht Ende vierter Spielzug

5. Spielzug Imps

Der Demolisher bringt sich in Position auf die Blutwölfe im Rhino zu.
Der Russ hat mal wieder eine Abweichung ins Niemansland (die Besatzung hat vermutlich noch die Feier vom Sieg gegen die Orks in den Knochen!), aber eine der Chimären schafft es wiederum, eine Graumähne umzuballern.
5. Spielzug SW

Das Rhino bewegt sich weiter auf meine Stellung zu und lässt die Blutwölfe aussteigen. Der Ehrwürdige Cybot zerstört einen Multilaser einer Chimäre, der restliche Beschuss ist ereignislos.

1. Ansicht Ende fünfter Spielzug
2. Ansicht Ende fünfter Spielzug

Damit endete das Spiel, ich würfelte eine 1 und es gab keinen neuen Spielzug.

Siegespunkte:

Imps: 223p
SW: 240p

Ich hätte gerne noch weiter gespielt, um einen klareren Sieger zu bekommen, aber Morkai wollte nicht mehr. Wer will es ihm verübeln, wenn ich einen Sieg bereits in der Tasche habe, würde ich auch kaum weiterspielen wollen 😉

Insgesamt war es ein flüssiges, schnelles Spiel, ohne große Regelfragen, aber es war wirklich ein wenig fad, wie man sicherlich aus dem Spielbericht entnehmen kann. Irgendwie ist kaum etwas passiert, ein paar mehr Explosionen wären wohl ganz abwechslungsreich gewesen 😀
 
Erster Schlachtbericht August

Gegner

Whistlers Iron Warriers

General
Nahkampftrupp mit Rhino
2 Trupps mit Laserkanone
3 Kyborgs
Cybot

Mission

Patrouille

Spiel

Wir spielten 4 Runden. In diesen 4 Runden schaffte ich es nicht, irgendetwas auszurichten. Absolut garnichts. Ich tötete keinen Spacemarine, nahm nichtmal einem Kyborg einen Lebenspunkt, das Einzige, was ich geschafft habe, war einen meiner eigenen Plasmawerfer Gardisten zu töten, weil ich seinen Rüstungswurf versemmelte. Nach dermaßen frustrierenden Runden entschieden wir, das Spiel abzubrechen, da es einfach keinen Sinn mehr machte.
Einen Spielbericht, was wann passierte, erspare ich mir mal. Die Bilder möchte ich euch aber nicht vorenthalten, jedes hat etwa 100kb:

Bild1
Bild2
Bild3
Bild4
Bild5
Bild6
Bild7
Bild8
Bild9

Siegespunkte:

Haben wir nicht. Whistler hätte aber natürlich haushoch gewonnen.

Gelernte Lektionen:
Es kann nicht mehr schlimmer kommen *g*


Zweiter Schlachtbericht August

Gegner

Calidus Orks

-Waaghboss
Bossmob mit 6 Bossen 1 Mek
Pikkup
-10 Breannaboys, 1 Mek
-10 Ballaboys
-20 Skarboys
Kampfpanza
-Gargbot

Morkais Spacewolves (kein gw-fanworld Nutzer)

-Wolfspriester
-Ehrwürdiger Cybot
-9Graumähnen
-9Blutwölfe
Rhino
-2 Cybots
-Devastatortrupp
Rhazorback mit Laserkanone

Whistlers Iron Warriers

-General
-Trupp (2 Melter, E-Faust)
-Trupp (2 Plasmawerfer)
-Trupp (Panzerjäger, Laserkanone)
-Cybot
-3Kyborgs
-Geißel

Mission

Im Auge des Sturms

Allerdings leicht abgewandelt. Wir spielten 6 Spielzüge, kein zufälliges Ende. Wer Ende des 6. Spielzuges am nächsten am Missionsziel ist, hat gewonnen.

Spielvorbereitung

Ich durfte nach Calidus als 2. aufstellen, gewann danach den Wurf für den ersten Spielzug - was für diese Art spiel nicht grade das Günstigste ist, aber gut, um als erstes Ballern zu können 😉

Aufstellung

1. Spielzug PK

Alle Panzer bis auf die Leman Russ begeben sich in eine bessere Position.

Mein Exterminator nimmt den Laserkanonentrupp von Whistler unter beschuss und löscht 2 der Marines aus.
Eine der Chimären folgt dem Beispiel, schafft es aber nur, einen weiteren Marine zu töten.
Ein Leman Russ feuert auf das Rhino und schüttelt es kräftig durch.
Der Höllenhund zündet seine Nebelwerfer.

Ansicht

1. Spielzug IW

Der Panzerjägertrupp schiesst auf meinen Demolisher und zerstört sein Hauptgeschütz *jammer*, dabei hatte ich den extra so positioniert, dass er innerhalb von 24 Zoll vom Missionsziel war :heul:
Der Rest der Armee schiesst vergeblich, und das, obwohl alle Kyborgs auf meinen Exterminator schiessen 🙂

Ansicht

1. Spielzug SW

Der Rhazorback schiesst auf den Gargbot der Orks und legt ihn lahm
Die Cybots schiessen auf den Standart IW Trupp im Wald (die Bereiche zwischen den Steinen zählen für uns wie Wald) und töten zwei von ihnen.

Ansicht


1. Spielzug Orks

Die Ballaboyz nehmen Ziel auf meinen Höllenhund, der als Folge nächste Runde nicht schiessen darf.
Der Kampfpanzer wird bei befahren des Waldes lahmgelegt. Die aussteigenden Skarboyz hauen das HQ Rhino der Spacewolves weg (der Priester hatte sich den Blutwölfen angeschlossen), das in einem Feuerball explodiert und 5 der Boyz und einen SM mit in den Tod reisst.

Ansicht

2. Spielzug PK

Eine der Chimären schiesst auf die Ballaboyz und schiesst mit viel Glück 5 von ihnen über den Haufen. Der Exterminator, dadurch motiviert , ballert den Rest weg.
Eine andere Chimäre schiesst auf die Brennaboyz und tötet 2 von ihnen.
Die Leman Russ' nehmen die Skarboyz und die Blutwölfe unter Beschuss, töten allerdings nur 3 Skarboyz.

Ansicht

2. Spielzug IW

Die Geissel schiesst auf den ehrwürdigen Cybot und zerstörte die Plasmakanone
Der Panzerjägertrupp und der Trupp mit den Meltern schiessen beide auf eine Chimäre und zerstören sie schliesslich. Der Gardistentrupp steigt aus, verliert aber einen Mann durch herumfliegende Splitter.

Ansicht

2. Spielzug SW

Der Ehrwürdige Cybot schiesst auf den Trupp im Wald (mit seinem Bolter), trifft aber nichts.
Ein Cybot mit Maschinenkanone versucht ebenso sein Glück und tötet einen von ihnen.
Der Cybot mit der Laserkanone schiesst auf die Geissel, schafft einen Streifschuss und zerstört sie, was jeder bis auf Whistler ziemlich komisch fand 😀
Die Graumähnen schiessen auf die Skarboyz, um sie für den bevorstehenden NK zu schwächen und töten 2 von ihnen.

Ansicht

2. Spielzug Orks

Die Skarboyz gehen mit den Blutwölfen in den Nahkampf. Dabei stirbt 1 Skarboy und 3 Blutwölfe

Ansicht

3. Spielzug PK

Ein Leman Russ schiesst auf einen Kyborg (mit der Laserkanone), dieser verhaut seinen Rettungswurf und geht drauf.
Der Exterminator feuert aus allen Rohren auf einen weiteren Kyborg, nimmt diesem aber nur einen Lebenspunkt ab.
Sowohl der Höllenhund als auch die Chimäre schiessen auf das Buggy der Orks, das sich im nächsten Spielzug nicht bewegen und nicht schiessen darf.
Der 2. Leman Russ feuert voll in den NK zwischen den Blutwölfen und den Orks. Dabei sterben 2 Blutwölfe und 6 Orks B)

Ansicht

3. Spielzug IW

Der Panzerjägertrupp feuert erneut auf den Exterminator, ohne Erfolg, ebenso die Kyborgs.
Der Trupp mit den Plasmawerfern schiesst auf die ausgestiegenen Gardisten und tötet einen von ihnen, aber auch ein Plasmawerfer schmilzt sich selbst ein.

Ansicht

3. Spielzug SW

Der Devastatortrupp schiesst auf meinen Exterminator und vernichtet die Maschinenkanone.
Der Rhazorback versucht sich erneut am Gargbot und vernichtet eine der Waffen.
im NK tötet der Wolfspriester zwei der Skarboyz, der restliche NK bleibt ohne Konsequenzen.

Ansicht

3. Spielzug Orks

Der Kampfpanza wird repariert und darf wieder vorwärtsdüsen.
Der Bossmob steigt aus dem Buggy aus und greift meinen Höllenhund an, der in einer Explosion verschwindet und noch einen Boss mit sich reisst.
Im NK schafft es der Wolfspriester, den letzten Skarboy zu töten

Ansicht

4. Spielzug PK

Alles, was noch irgendwie schiessen kann und eine Sichtlinie hat, schiesst auf den Bossmob, Sogar die Gardisten aus der 2. Chimäre steigen dazu aus. 4 Bosse werden getötet, einer verliert immerhin noch einen LP.

Der Leman Russ ohne Sichtlinie feuert mit der Laserkanone auf den Kyborg mit nur noch einem LP und tötet ihn.

Ansicht

4. Spielzug IW

Die Panzerjäger schiessen auf einen der Leman Russ' der im nächsten Spielzug als Konsequenz nicht schiessen darf.
Ansonsten schiesst der Trupp mit den Meltern den ehwürdigen Cybot lahm, der restliche Beschuss bleibt ohne wirkung.

Ansicht

4. Spielzug SW

Eine Laserkanone aus dem Devastatortrupp versucht sich erfolglos an meinem Exterminator.
Der Rhazorback schiesst auf den Cybot der IW's und zerstört dessen Plasmakanone.
Der restliche Beschuss zeigt keine wirkung.

Ansicht

4. Spielzug Orks

Der Kampfpanzer feuert seine Waffen auf den Chaos Cybot, der dadurch auch noch seinen anderen Waffenarm verliert.
Das Buggy versucht auf meinen Exterminator zu ballern, trifft aber glücklicherweise nichts.
Der Bossmob zerstört einen Leman Russ, der explodiert und einen Boss mit sich reisst.

Ansicht


5. Spielzug PK

Die Chimäre vernichtet schliesslich den Buggy.
Die Gardisten rennen in den NK mit dem Waaghboss und klauen ihm einen Lebenspunkt. Der Boss haut im Gegenzug einen Gardisten weg, der NK endet unentschieden, aber moralische Sieger sind eindeutig meine Gardisten 😛

Ansicht
Die Gardisten - Mein Stolz diese Runde

5. Spielzug IW

Der Cybot bekommt Blutrausch und greift den Exterminator an, allerdings ohne Ergebnis.
Ein Plasmawerfer schafft es, einem SW Cybot nächste Runde am schiessen zu hindern.
Der letzte Kyborg legt den bereits lahmgelegten Leman Russ nochmals lahm.
Der General haut den Ork Kampfpanza in kleine Stückchen.

Ansicht (Der Kampfpanza ist noch nicht auf die Seite gelegt)

5. Spielzug SW

Die Graumähnen erschiessen 2 Chaos sm's.
Der Wolfspriester schiesst dem General einen Lebenspunkt mit seiner Plasmawaffe weg, um danach in den NK zu stürmen. In einem gewaltigen Zweikampf töten sich der Chaos General und der Wolfspriester gegenseitig.
Der Devastatortrupp schiesst auf den Chaos Cybot, das Ergebnis beide Male Waffe zerstört. Tragischerweise hat der Cybot zu diesem Zeitpunkt garkeine Waffen mehr.
Ein anderer Cybot tötet einen weiteren Chaos SM.

Ansicht

5. Spielzug Orks

Der Gargbot repariert sich und darf sich endlich wieder bewegen.
Der Waaghboss tötet einen Gardisten, verliert aber im Gegenzug einen weiteren Lebenspunkt :lol: der NK endet wiederum unentschieden.

Ansicht

6. Spielzug PK

Alles, was sich noch bewegen kann, fährt auf das Missionsziel zu.
Der Waaghboss tötet meine Gardisten, aber sie haben ihre Sache gut gemacht und werden Posthum geehrt werden.

Ansicht

6. Spielzug IW

Der Plasmawerfer schmilzt meine Chimäre beim Missionsziel ein, die geschleudert wird.
Die Laserkanone schiesst auf den lahmgelegten Leman Russ, der nächste Runde nicht schiessen darf.
Der Trupp IW's schafft es, meinen Exterminator zu zerstören
Der Rest der IW Truppe schiesst auf meinen Demolisher, schafft es aber glücklicherweise nur, den schweren Bolter im Rumpf zu vernichten.

Ansicht

6. Spielzug SW

Der Cybot und die Graumähnen schiessen den Chaos SM Trupp weg, der am nächsten beim Missionsziel steht.
Der Cybot mit der Laserkanone schiesst auf meinen Demolisher, erreicht aber nur ein "Waffe zerstört" ergebnis.
Der Rhazorback versucht ebenfalls sein Glück auf den Demolisher, aber ohne Erfolg.
Der Devastatortrupp legt schließlich noch den Chaos Cybot lahm.

Ansicht

6. Spielzug Orks

Alle Orks bewegen sich auf das Missionsziel zu.
Der Gargbot schiesst auf den Chaos Cybot, allerdings ohne erfolg.

Ansicht

Damit endete das Spiel.

Sieg:

Zielfoto

Auf diesem von Calidus liebevoll und mit allen grafischen Finessen ausgestatteten Bild, erkennt man, das mein Demolisher dem Missionsziel am nächsten steht. Danach folgt der Chaos Cybot von Whistler und der Ork von Calidus. Die Spacewolves sind zu weit entfernt.

Sieg auf ganzer Linie! Heil Hel!

Fazit: Das Spiel war eines der spaßigsten bisher, urkomisch waren immer die Verschwörungen im Hintergrund, wo Waffenstillstände geschlossen und gebrochen wurden, es gab viel zu lachen. Der Sieg ist gewissermaßen nur der Zuckerguss 😉
 
Gesamelte Kommentare zum Monat Juni

Spam und anderweitige Diskussionen wurden nicht übernommen.

Nach der Panzerkompanieliste aus dem INI 3 kannst du für 500 Punkte einen Leman Russ Exterminator mit 3 schweren Boltern als Kommandopanzer aufstellen. (175 Punkte)
Dazu kommen dann noch zwei Leman Russ mit Laserkanonen als Standard. (jeweils 155 Punkte)
Damit hast du noch 15 Punkte frei für Ausrüstung.

Der Kommandopanzer bekommt ein Hochleistungsfunkgerät umsonst.

Für alle Panzer Suchscheinwerfer (3 Punkte) und für den Kommandopanzer ein zusätzliches MG (12) Punkte.

Damit bist du genau bei 500 Punkten. So sehen meine ersten 500 Punkte zumindestens in der Planung aus.

Wenn du das nicht machst, mach ich es. 😀


Edit:
Eigentlich bin ich zwar erst aus dem Projekt ausgestiegen, aber ein paar Panzer bemalen schaffe ich doch noch nebenbei.

Whistler ist ja dann auch eingestiegen 🙂

Sieht ja schon ganz interessant aus.
Freut mich das scheinbar immer mehr Leute in diesem Forum eine Panzerkompanie beginnen.
Immer weiter so bin schon auf die Fahrzeuge gespannt.

Ja, es ist echt schwer, Panzer über Kleinanzeigen zu bekommen :lol:

Also vom Prinzip ist der Spielbericht nicht schlecht, allerdings gibt es da einige Unstimmigkeiten:

1. Landspeeder sind Antigraveinheiten, ein lahmgelegt Ergebnis bedeutet, dass der Landspeeder zerstört ist

2. Ich gehe mal davon aus, dass der Demolisher sein Geschütz verwendet hat, da es mit einem Schweren Bolter schwer ist, 2 Speeder zu zerstören. Dieses darf er jedoch meines Wissens nach nur einsetzen, wenn er sationär geblieben ist, er hätte demnach also nicht feuern dürfen 😉

Sollte ich mich bei einem von beiden täuschen, bitte ich um Korrektur 😉

Wurde geklärt, wir spielen nach den experimentellen Fahrzeugregeln

schöner Spielbericht mit vielen tollen Bilder, macht das alles sehr anschaulich!

mfg Darky

Danke

Sehr schöner Bericht und Glückwunsch zur Schlacht.

Ebenfalls 😉

Haste ne noch vor, Hel persönlich zu bauen. DAs wär mal echt cool!
Ansonsten: Noch viel erfolg und vor allem Spaß mit den Panzern!

Hel kommt vermutlich im August, aber vermutlich nicht als einsetzbare Figur.

aha, so ist das also, sympatisierst nun also mit dem falschen imperator. reinzudoll ist das ja! das petze ich khorne, dann bekommst du ärger 😉

nein, gefällt mir recht gut was du da bastelst und bin auf die vortschritte gespannt vor allem finde ich goil das du die stahllegionäre genommen hast ... ich LIEBE diese minis  :wub: .

und so kann ich mir mal anschaun wie sich eine panzerlegion schlägt, bin schon sehr gespannt auf die fortschritte und spielberichte.

daumen hoch 🙂

Nicht rumnurgeln, ich bleibe Khorne immernoch treu ergeben 😉

Ah cool, Hel kommt!

Nochwas, das habe ich noch vergessen: Tolle Armee, schicker Hintergrund. (Ich liebe das mit der Parade, mit den Thunderhawks, etc.)

sollte ich mal weiterschreiben 🤔

Auf dem Panzer sind ja Chaossymbole, sind die also dem Chaos anheim gefallen?

Ich mag die Stahhlegionsmodelle auch sehr, aber als Gardisten?  :huh:

Außerdem ist da eine Unstimmigkeit im Hintergrund. Herrscherin über 5 Systeme, aber Abgaben an das Imperium? Also war sie kein Teil des Imperiums sondern losgelöste und zahlte nur Tribute? Kann ja sein, das das Imperium in diesem Teil nicht genügend Truppen hatte um bisher einen Kreuzzug oder eine andere Unterwerfung vorzunehmen. Aber wie dann Fabrikwelten? Diese unterstehen doch dem Adeptus Mechanikus und sind somit Teil des Imperiums und werden wohl kaum rebellieren, zum al ,,mehere" Fabrikewelten in 5 Systemen mit einem Duztend bewohnten Planeten viel zu viel sind. Das ist leider etwas daneben, weniger is manchmal mehr. Die Industrielle Produktion von den 5 Systemen sollte auch ohne Fabrikwelten mehr als ausreichend sein.

Hintergrund wurde entsprechend geändert. Chaossymbole werden später im Hintergrund erklärt, dauert aber noch ein wenig.

Tja, ich will hier keine Diskussion starten, aber ein schwarzer Panzer mit Runen drauf und solchen Hoheitszeichen weckt etwas komische (hoffentich ungewollte) Assoziationen.  :wacko:  Außerdem mag ich Panzer mit Tarnmuster viel lieber...

All das ändert aber nix daran, dass dein Panzer sehr sauber bemalt ist, wie überhaupt deine ganze Imperiale Armee hier - weiter so! 🙂
Ich find den sehr schön bemalt. Vor allem die Glaseile sehen schön aus!
Weiter!

Danke fürs Lob.

Wegen der Hoheitszeichen:

Zugegeben. Allerdings hat Hel's Politik eindeutig faschistoide Züge und die wollte ich auch in die Bemalung der Armee miteinbringen. Auch wenn das wohl mit einigen Personen zu ausufernden Diskussionen kommen könnte. Wenn man ein flaues Gefühl im Magen beim Anblick meiner Panzer bekommt, ist das Schema doch gelungen Was die Runen betrifft, so interessieren mich Mythologien seit Jahren, insofern habe ich meiner Armee das Thema Germanische/Nordische Mythologie gegeben, um den Kult der Totengöttin Hel herum.

Wobei das die Flagge des Kaiserreiches ist und nicht die des 3. Reiches.

Das dritte Reich wäre auch für meine Begriffe ein wenig ZU hart gewesen, zumal aus dem dritten Reich fast alle Flaggen/Symbole/Namen usw. verboten sind, insofern wäre es eh eine beschränkte Auswahl gewesen.


Edit: Wobei ich diesen Thread nun nicht zu einer Diskussion über Kaiserreiche, Flaggen und ähnliches verkommen lassen möchte 😉

Gesamelte Kommentare zum Monat Juli

Ich würde gerne noch mehr zum Hintergrund der 'Göttin' hören. Zudem interessieren mich Details über das System/Sektor, das sie beherrscht.
Planetenklassen:
Alle bewohnbar?
Wie viele sind Haupttruppenstandorte der PVS bzw der Systemverteidigung?
Welche Planeten stellen was her?
etc.

Die Story fand ich bisher auch echt gut. Ich hoffe du ziehst es nun doch weiter so durch wie du es mir bereits mal erzählt hast.

Details zum System kommen noch, die Geschichte wird in etwa, wie ich sie Dir schon erzählt habe. Bin nur grade so unkreativ!

Der Hintergrund ist nett 😀 Allerdings hoffe ich, dass eine eventuelle Tochter von mir später nicht so mit mir umspringt.

Warum hast Du Deine schick bemalten Chimären eigentlich nicht hier ausgestellt?

Dann lass' Deiner Tochter lieber gleich alle Macht, die Sie will. Frauen sind nunmal so 😉
Bilder sind jetzt drin.

Thema wie ich Hel einsetzen kann:
Weit hinten, im HQ-Zelt oder HQ-Gebäude, gebeugt über die Kartentische, während ihre Leibwache mit schweren Waffen und Spezialwaffen davor Stellung bezieht.
Umgeben ist sie beispielsweise außerdem von einem ranghohen Prediger, der ihre Lehren zu verbreiten trachtet.
Dann dürfte sie doch eigentlich gar niihct auf ein Schlachtfeld...

Ich meinte mit Panzer jetzt auch nicht den LemanRuss von nebenan sondern eher so ein...äh..so ein "Imperatormobiel".

ich hoffe du verstehst in etwa, was ich meine... naja, wohl eher nicht 🤔
also sone Art fahrender Thron ? sieht bestimmt interessant aus

Vielen Dank für die Anregungen, ich werde mir was ausdenken.

schöner Schlachtbericht. Evtl. könnteste ja diesen Monat dein HQ aufrüsten, so dass es mehr als 2 Grots schafft 😉

Vielen Dank. Ich nehme an, mein neues HQ schafft das :lol:
 
Habe mal wieder ein paar neue Bilder drin, auch von dem General, der hinter der Tischplatte und nicht darauf steht 😉
Weitere Bilder sind schon gemacht und in Vorbereitung, habe noch welche vom fertigen HQ Panzer und vom fertigen Höllenhund, des weiteren kommt noch ein kleiner jeder gegen jeden (4 Mitspieler) Schlachtbericht diese Woche.
 
Originally posted by Marduk@1. Sep 2004, 3:34
Habe mal wieder ein paar neue Bilder drin, auch von dem General, der hinter der Tischplatte und nicht darauf steht 😉
hm, der könnte aber ruhig darauf stehen, hat a bisserl Ähnlichkeit mit ner Kreuzung aus nem Zerfleischer und nem Nurgling vom Gesichtsausdruck 😀 😉
 
Über den Exterminatoren gibt es im Umbau Forum ein Thema, guckst Du HIER!

Shadowstriker hat Recht, es ist die Mk der Geissel.

Ansonsten werde ich durch einen Krankheitsfall leider nicht mehr dazu kommen, diese Woche die Schlachtberichte und neue Bilder ins Netz zu stellen, habe grade andere Sorgen. Nächste Woche gehts aber weiter, ich bitte um ein wenig Geduld 🙂

Im übrigen habe ich nicht das Aussehen eines Nurglings, aber ich kann Gase ablassen, die extrem ätzend sind 😀