Erster Schlachtbericht Juni
Gegner
Kellakinds Ravenguard
Seine Armeeliste findet ihr
hier
Mission
Patroullie
Spielvorbereitung
Hier erstmal meine komplette Armee
Armeeansicht
Kellakind gewann alle drei Würfe, er durfte die Seite wählen, ich sollte zuerst aufstellen und ich sollte auch zuerst anfangen.
Ich stellte Standardtrupp Hel's Rache auf, Kellakind einen seiner Scout trupps (mit schwerem Bolter) hinter den Wald.
Aufstellung
1. Spielzug Imps
Keine Aktionen. Ich hatte keinen Gegner im Schussfeld und wollte mich auch nicht aus meiner flauschigen Deckung herausbewegen.
1. Spielzug RG
Die Scouts bewegen sich 5 Zoll durch den Wald, auf meine Stellung zu
Ansicht Ende erster Spielzug
2. Spielzug Imps
Alle Reservewürfe werden verhauen, keine zusätzlichen Truppen kommen. Immernoch kein Feindkontakt --> in der flauschigen Deckung wohnhaft einrichten, keine weiteren Aktionen.
2. Spielzug RG
Der zweite Scouttrupp erscheint, ebenso die Landspeeder Schwadron und der einzelne Landspeeder. Alle Einheiten bewegen sich auf den Wald zu, der Scouttrupp im Wald bewegt sich weitere 4 Zoll vorwärts und ist nun in der Position, aus dem Wald herauszuschiessen (aber auch beschossen zu werden
😀 )
Da es immernoch keinen Feindkontakt gibt, endet der 2. Spielzug hier.
Ansicht Ende zweiter Spielzug
3. Spielzug Imps
Der Demolisher Gjallarbru erscheint auf dem Spielfeld und nimmt eine Position ein (6 Zoll bewegung), um die Scouts hinter dem Wald zu beschiessen.
Die Gardisten von Hel's Rache verlassen ihre Deckung und nehmen Feuerposition auf dem Hügel ein, um die im Wald versteckten Scouts anzuvisieren. Die dazugehörige Chimäre bewegt sich ebenfalls in Feuerposition.
Schussphase:
Der Demolisher zerfetzt 3 der Scouts, die sofort die Beine in die Hand nehmen und rennen.
Die Plasmawerfer der Gardisten schalten einen Scout aus, der Multilaser und der schwere Bolter der Chimäre jeweils 2 weitere, womit der Trupp völlig ausgelöscht wird.
Ansicht Ende Imp Spielzug
3. Spielzug RG
HQ und Sturmtruppe erscheinen und gehen hinter einem nahestehenden Hügel in Deckung.
Die Landspeederschwadron fliegt um den Wald herum.
Schussphase:
Die Landspeederschwadron nimmt den Demolisher aufs Korn aber die Multimelter können an der starken Panzerung des Russ' keinen Schaden verrichten.
Der einzelne Landspeeder nimmt die Gardisten auf dem Hügel unter Beschuss und auch wenn der Raketenwerfer nichts reisst, so tötet der schwere Bolter 3 Gardisten, die daraufhin die Beine in die Hand nehmen und abhauen.
Ansicht Ende RG Spielzug
4. Spielzug Imps
Hel's Wille und Hel's Hass erscheinen, Hel's Wille unterstützt die rechte Flanke, während Hel's Hass die linke unterstützt.
Hel's Rache flüchtet vom Spielfeld.
Der Demolisher zieht sich 6 Zoll zurück.
Schussphase:
Die Chimäre des Trupps Hel's Wille feuert ihren Multilaser auf den einzelnen Landspeeder und betäubt die Crew. Der schwere Bolter schafft es, den Raketenwerfer zu zerstören und den Landspeeder lahmzulegen.
Der Rest der Kompanie (ausser Hel's Wille) schiesst auf die Landspeederschwadron, die viele Schüsse einstecken muss und schon schwarze Rauchschwaden aus diversen Bränden von sich gibt, als der Demolisher schliesslich beide zerfetzt.
Ansicht Ende Imp Spielzug
4. Spielzug RG
Das HQ und der Sturmtrupp bewegen sich 12 Zoll in Richtung des Demolishers.
Ansicht Ende RG Spielzug
Damit endete das Spiel, Kellakind warf eine 1 für den nächsten Spielzug, der somit nicht stattfand.
Siegespunkte:
Imps: 280p (sofern der lahmgelegte LS die Hälfte der Punkte bringt)
RG: 40p
Zweiter Schlachtbericht Juni
Gegner
Kellakinds Ravenguard
Seine Armeeliste findet ihr (immernoch)
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Mission
Eskalation
Spielvorbereitung
Ich gewann den ersten Wurf, durfte mir also die Seite aussuchen. Kellakind musste dadurch zuerst aufstellen, durfte aber auch als Erster anfangen.
Bei ihm erschien nur die Landspeeder Schwadron, bei mir überhaupt nichts.
Aufstellung
1. Spielzug RG
Die Scouts mit dem schweren Bolter erscheinen und bewegen sich hinter den Hügel
Die Landspeeder Schwadron fliegt hinter den Wald
(Wir hatten abgemacht, das Hügel Infanterie verstecken, die auch nicht darüberschiessen konnten, Fahrzeuge nur Streifschüsse bekommen konnten, aber trotzdem darüberschießen konnten)
Ansicht Ende 1. Spielzug RG
1. Spielzug Imps
Öh..ja..ich holte mir ein Bier und ein Comic zum lesen :huh: :lol:
Es kam halt nix an
😛
2. Spielzug RG
Der Sprungmodul Trupp, der Kommandant und der einzelne Landspeeder erscheinen. Letzterer versteckt sich gleich hinter dem Wald, die Schwadron entschied sich dafür, dass es hinter dem Berg noch sicherer, als hinter dem Wald sei
😉
Die scouts bewegen sich auf den Berg, der Rest einfach vorwärts richtung erwarteten Gegner.
Ansicht Ende 2. Spielzug RG
1. Spielzug Imps
Mein HQ Trupp und die beiden Standard Einheiten kommen an. Endlich mal was zu tun:
Die Chimäre links im Bild versucht sich an der LS Schwadron - leider vergeblich. Die Chimäre in der Mitte des Bildes, tötet 4 Scouts, der letzte nimmt seine Beine in die Hand und rennt (mit schwerem Bolter :lol: ) was das Zeugs hält.
Ansicht Ende 2. Spielzug Imps
3. Spielzug RG
Der Scout mit dem Schweren Bolter fällt über den Spielfeldrand in die Hölle und ward nicht mehr gesehen
😀 Dafür erscheint aber der zweite Scouttrupp, der sich (wie auch der Erste es tat), sofort hinter den Hügel bewegt. Die LS Schwadron wagt sich ein wenig nach vorn, um die Chimäre besser aufs Khorne nehmen zu können, die Springer und der Kommandant bewegen sich auch weiter nach vorne.
Der LS Tornado nimmt den Standard Trupp auf der linken Seite unter Beschuss, es gehen 3 Jungs bei drauf (wie durch Zufall überleben die beiden Soldaten mit Plasmawerfer
😉 )
Der restliche Beschuss der RG hat keinerlei auswirkungen!
Ansicht Ende 3. Spielzug RG
3. Spielzug Imps
Der Demolisher kommt aufs Feld und ballert mit seinem Geschütz in die Springer. Leider geht nur einer bei drauf
😉
Der Standard Trupp in der Mitte bewegt sich auf die linke Seite, um den anstürmenden RG's entgegenzukommen.
Ansicht Ende 3. Spielzug Imps (leider etwas unscharf, aber ich denke man kann es erkennen)
4. Spielzug RG
Der Scout Trupp erklimmt den Hügel, der LS Tornado schwenkt auf die rechte Flanke. Die LS Schwadron begibt sich auf direkten Kurs auf die Imperialen, genau wie der Kommandant. Der Springertrupp geht in den Nahkampf mit den beiden verbliebenen Plasmawerferschützen.
Schussphase: der LS Tornado zerstört sowohl den Multilaser als auch den schweren Bolter der Chimäre in der Mitte
Nahkampf: weder der Springertrupp, noch die beiden Plasmawerferschützen vermögen es, einen Gegner auszuschalten - somit endet der NK unentschieden.
Ansicht Ende 4. Spielzug RG
4. Spielzug Imps
Die linke Chimäre haut (nachdem sie sich bewegt hat) einen LS der Schwadron in die ewigen Jagtgründe, der Andere wird zur Landung gezwungen
Der mittlere Standard Trupp feuert auf den Kommandanten der RG, schafft es aber nur, ihm einen Lebenspunkt abzunehmen.
Der Nahkampf zwischen den Springern und den verbliebenen Plasmaschützen bleibt wiederum ein Unentschieden.
Bild fällt aus, weil wegen vergessen :wacko:
5. Spielzug RG
Die Scouts feuern ohne Erfolg auf die Chimäre, die eh keine Waffen mehr hat.
Nahkampf: der Springertrupp löscht die beiden verbliebenen Plasmaschützen aus.
Der Kommandant der RG zerstört den Russ, der in der folgenen Explosion allerdings keine weiteren Opfer fordert.
Bild fällt aus, weil wegen vergessen :wacko:
5. Spielzug Imps
Die Chimäre ohne Waffen versucht sich an einem Panzerschock gegen den Kommandanten - wird allerdings als Dank von ihm zerstört. die nachfolgende Explosion reisst noch einen Gardisten mit in den Tod :heul:
Die Rache der anderen Gardisten gelingt aber, als sie den Kommandanten der RG mir ihren Waffen in die ewigen Jagtgründe befördern.
Die Chimäre rechts im Bild holt noch den LS Tornado vom Himmel
Ansicht Ende Spielzug 5 Imps
6. Spielzug RG
Kella war so begierig auf die Schussphase, dass er glatt vergaß, seine Einheiten zu bewegen :lol:
Die Scouts töteten also einen Gardisten, restlicher Beschuss blieb ereignislos.
Ansicht Ende Spielzug 6 RG
6. Spielzug Imps
Die linke Chimäre zerschrotter mit ihren Waffen den verbliebenen LS, ansonsten bleibt die Schussphase ereignislos.
Ansicht Ende Spielzug 6 Imps
Damit Endet das Spiel.
Siegespunkte:
Imps: 265p
RG: 225p
Gelernte Lekionen
Niemals gegen einen Kommandanten mit Melterbomben einen Panzerschock durchführen :heul:
Dritter Schlachtbericht Juni
Gegner
Kellakinds Ravenguard
Seine Armeeliste findet ihr (immernoch)
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Mission
Nachtkampf
Spielvorbereitung
Ich gewann den ersten Wurf, durfte mir also die Seite aussuchen, musste aber als Erster aufstellen und Kellakind gewann außerdem den Wurf um den ersten Spielzug.
Aufstellung
Kellakind durfte vor dem 1. Spielzug eine Extrabewegung für die Scouts am Wald durchführen, die sich durch seine doppel 1 aber nur 1 Zoll weit in den Wald hineinbewegen durften.
1. Spielzug RG
Der Sturmtrupp und der Oberkommandierende springen hinter den Hügel. Die Scouts bewegen sich aus der sicheren Position hinter des Bunkers ebenfalls in Richtung Hügel, der Andere bewegt sich 6 Zoll durch den Wald.
Der Landspeeder und die Schwadron verschwinden ebenfalls mit dröhnenden Motoren hinter den Hügel. Da keine von Kellas Einheiten einen Gegner ausmachen kann, fällt die Schussphase flach.
Ansicht Ende 2. Spielzug RG
1. Spielzug Imps
Alle Panzer bewegen sich 6 Zoll mehr oder weniger in Richtung der RG. Die Gardisten veranstalten ein Picknick hinter dem Hügel und der HQ Trupp bleibt hinter dem Berg.
Alle drei Chimären dürfen schießen, aber nur eine Chimäre hat auch Erfolg und zerstört den synchronisierten Raketenwerfer des Landspeeders.
Ansicht Ende 1. Spielzug Imps
2. Spielzug RG
Die gesammten Sturmtruppen bewegen sich auf meine Position zu, die Scout Trupps bewegen sich einmal zwischen den Bunker und den Hügel, der Andere schafft weitere 4 Zoll durch den Wald.
Alles was schießen kann, schießt auf meine armen Panzer und die Chimäre rechts unten im Bild wird weggeholzt.
Somit hat der Springertrupp kein Angriffsziel mehr für den Nahkampf.
Der Oberkommandierende versucht den Demolisher zu erreichen, aber der Abstand ist ein wenig zu weit. (Ich mache hier keinen unterschied zwischen wenigen milimetern und ein paar Zoll. Was nicht ankommt, kommt nunmal nicht an!)
Ansicht Ende 2. Spielzug RG
2. Spielzug Imps
Bewegung: eine Chimäre fährt 6 Zoll, alle Gardisten bewegen sich auf den Hügel und der HQ Trupp nimmt einen taktischen Vorstoß in den rückwärtigen Raum vor.
Der Demolisher feuert in den Wald auf den Scouttrupp, von denen 3 ihre Deckungswürfe nicht bestehen und draufgehen. Alle Gardisten feuern auf den Oberkommandierenden, können ihm aber nur einen LE-punkt abziehen, so dass die Chimäre noch zusätzlich auf ihn schiesst und ihn auch killt.
Ansicht Ende 2. Spielzug Imps
3. Spielzug RG
Bewegung: Alle Landspeeder bewegen sich mehr oder weniger hinter den kleinen Berg, der eine Scouttrupp bewegt sich vor den Bunker, der Andere im Wald bleibt stehen.
Schussphase: der Landspeeder schüttelt die Crew des Demolishers durch, der restliche Beschuss hat keine Auswirkungen.
Im Nahkampf hauen die Springer meiner Chimäre den Multilaser vom Dach.
Ansicht Ende 3. Spielzug RG
3. Spielzug Imps
Bewegung: Die Gardisten stürmen vom Hügel herunter, die Fahrzeuge ziehen sich alle 6 Zoll zurück.
Schussphase: Die angegriffene Chimäre schiesst mit ihrem Bolter einen Springer weg, die Andere schüttelt einen LS der Schwadron durch.
Der HQ Trupp stürmt in den Nahkampf mit den Springer, wird aber bis auf einen Mann ausgelöscht (Ziel: Springer einen Zug binden also erreicht)
Ansicht Ende 3. Spielzug Imps
4. Spielzug RG
Die Scouts stürmen vorwärts, die LS Schwadron versteckt sich hinter der zerstörten Chimäre, der einzelne LS versteckt sich hinter dem Bunker. Die Scouts im Wald bleiben stehen.
Schussphase: die LS Schwadron verarbeitet eine weitere Chimäre zu Altmetall. Die Scouts im Wald töten zwei Gardisten mit ihrem schweren Bolter, der LS schafft nichts zu treffen.
Im Nahkampf hauen die Springer den letzten HQ Trupp Soldaten tot und ziehen sich dann mutig hinter den Berg zurück.
Ansicht Ende 4. Spielzug RG
4. Spielzug Imps
Die letzte Chimäre und der Demo bewegen sich jeweils 6 Zoll, die Gardisten finden, dass es auf dem Hügel doch ganz nett war und rennen zurück.
Schussphase: Die Gardisten töten 2 der anstürmenden Scouts, ansonsten keine weiteren Erfolge.
Ansicht Ende 4. Spielzug Imps
5. Spielzug RG
Die Scouts rennen weiter in Richtung Gardisten, ebenso der LS. Die LS Schwadron setzt über Berg und Chimäre über, um den Demo aufs Khorne zu nehmen, aber ohne Erfolg.
Die Scouts und der LS schiessen auf die Gardisten und töten aus jedem Trupp welche. Die Springer gehen abermals in den NK mit der Chimäre und betäuben die Crew.
Ansicht Ende 5. Spielzug RG
5. Spielzug Imps
Die Gardisten rennen hinter den Hügel, keine weitere Bewegung.
Schussphase: der Demo schafft dank seiner Abweichung keinen Treffer an der LS Schwadron, dafür löschen die Gardisten die letzten Scouts im Wald aus.
Ansicht Ende Spielzug 5 Imps
6. Spielzug RG
Die LS Schwadron und die Springer bewegen sich auf den Demo zu, die Scouts rennen den Hügel rauf, um später in den NK mit einem Gardistentrupp zu gehen. Der LS bewegt sich ebenfalls auf die Gardisten zu.
Schussphase: die LS Schwadron schafft es, den Demo lahmzulegen, weswegen Kella auch die Springer noch auf ihn hetzt. Diese zerstören den Demo letztendlich.
Der LS haut einen Gardisten weg, bevor die Scouts in den NK gehen. Dieser endet dann unentschieden.
Ansicht Ende Spielzug 6 RG
6. Spielzug Imps
Ich hatte nur eine Chance auf ein Unentschieden: der LS musste zerstört werden, dann wäre nur ein Spielfeldviertel besetzt und das wäre umkämpft.
Die Gardisten schaffen es nur, den LS durchzuschütteln, aber die Chimäre mit ihrem Schweren Bolter schafft einen Volltreffer. Nun kam alles auf den Wurf an, gelingen = Unentschieden, misslingen = Niederlage. Glücklicherweise schmierte der LS durch den Treffer ab und explodierte am Boden.
Im bedeutungslos gewordenen NK fällten die Scouts den letzten Gardisten.
Ansicht Ende Spielzug 6 Imps
Damit Endet das Spiel.
Siegespunkte
Imps: 0
RG: 0
Ein Spielfeldviertel umkämpft.
Gelernte Lekionen
Niemals Aufgeben, selbst mit dem letzten Würfel kann man immernoch ein Unentschieden erreichen!