Hi,
So das Spiel ist zu Ende, hier ist der bebilderte Bericht.
Die Vampirliste :
Vampirfürst, Nachtmahr, Rüstung, Lanze, Schild, Stufe 3, Periapt, ???
Nekormant, Nachtmahr, 2 Bannrollen
Fluchfürst, verfluchtes Buch, Schlachtross, Schild, Lanze
10 Fluchritter, CSM, Banner der Hügelgräber
10 Fluchritter, CSM,
3*5 Ghule
3*5 Todeswölfe
3 Vampirfledermäuse
5 Vampirfledermäuse
38? Zombies, SM
Sein Nekromant bekam die Beschwörung (1), der Fürst die Beschwörung, den unheiligen Segen und den Fluch der Jahre (1,3,6?)
Nochmal meine Liste :
General, Meteoriteisenrüstung, Ikone, Bihänder --> Bihandkämpfer
Hauptmann, Schlachtross, Rüstung der Dämmerung, Schwert der Macht --> Schwertkämpfer
Zauberer, 2 Bannrollen --> Bihandkämpfer
Zauberer, 2 Bannrollen --> Kanone
2 Kanonen
5 Pistoliere, Musiker
24 Bihandkämpfer, CSM [5 Bogenschützen, 5 Schwertkämpfer]
10 Musketenschützen
10 Armbrustschützen, Musiker
24 Schwertkämpfer, CSM, Kriegsbanner [5 Bogenschütze, 5 Hellebardiere]
5 Ritter, CSM
5 Ritter
20 Flagellanten, Prophet
1 HFSK
Meine Zauber : Jeweils 1 der Lehre des Lichts (W6 S4 24", W6 S6 gg. Untote)
Aufstellung :
Runde 1 Imperium
Meine Ritter,Pistoliere und Flagellanten auf der linken Flanke rückten vor und brachten sich in Angriffposition. Die Armbrustschützen besetzten den Hügel, die Abteilungen fächerten sich auf und öffneten Schusslinien für die Artillerie. Ganz Rechts richteten sich die Ritter auf die Flanke der Fluchritter und Ghule aus.
In der Magiephase gelang mir mit einer 10 der Geschosszauber, was mit einem verpatzten Bannversuch den Verlust von 4 LP für die großen Vampirfledermäuse bedeutete.
Die erste Kanone schoss auf die Fluchritter außen und tötete 2, die 2. Kanone hatte eine Fehlfunktion (4). Die 5 Bogenschützen rechts erschossen einen Ghul.
Vampire Runde 1
Alles rückt vor und deckt die Fluchritter vor Beschuss. Ganz links rücken die Ghule in den Wald vor.
Die große Anrufung des Vampirfürsten wird mit einer Bannrolle verhindert, die kleine des Nekromanten mit Würfeln.
Imperium Runde 2
Noch keine Angriffe meinerseits...Pistoliere rücken in Pistolenreichweite auf die Wölfe heran. Den Angriff der Ghule würde ich mit Stehen und Schiessen wohl schaffen...und wenn nicht hängen sie in den Flagellanten.
Die Magie macht nichts und die Kanone mit Magier explodiert natürlich in einem gleißenden Feuerball (Fehlfunktion 1) als sie auf die Fledermäuse schiessen will. Die andere Kanone ganz rechts tötet ein paar Todeswölfe per Flankenschuss. Meine Schützen knallen einige Fledermäuse ab, die HFSK erschiesst 2 Ritter.
Vampire Runde 2
Ghule greifen die Pistoliere an, verpatze den Angsttest, S&S macht nichts. Die Vampirfledermäuse greifen sich die HFSK (Angsttest verpatzt). 5 Todeswölfe greifen rechts die Musketen an, Stehen&Schiessen tötet einen. Dieser Angriff ist besonders problematisch, da der Magier durch die zerstörte Kanone nun ungeschützt dahinter steht. Fluchritter)oder Wölfe?) greifen meine Abteilung an, diese flieht. Ansonsten rückt alles vor. Die Ghule rechts jagen meine Bogenschützen durch die Sümpfe.
Die große Beschwörung wird wieder per Bannrolle verhindert, die kleine scheitert an der Komplexität.
Die Ghule hauen 2 Pistoliere um, kassieren keine Wunde und überrennen in die Flagellanten. Die Todeswölfe machen keine Wunde und verlieren sebst einen. Bleiben noch 2 übrig. Glück gehabt! Die Vampirfledermäuse und die Besatzung der HFSk machen sich nichts...unentschieden.
Imperium Runde 3 :
Die Bihandkämpfer schnappen sich die Todeswölfe, die durch den verpatzten Angriff etwas zu weit vorne stehen, die Ritter mit Kommando attackieren die verbleibenden 3 Wölfe links. Die Ritter ganz rechts rücken weiter zur Flanke vor.
Magie macht nichts. Die Armbustschützen erschiessen einen Fluchritter. Die verbleibende Kanone rechts hat eine Fehlfunktion (3). Grml.
Die Ghule töten 2 Flagellanten und werden prompt erschlagen. Die beiden Todeswolfeinheiten werden natürlich erschlagen bzw. bröseln, die Ritter gelangen durch das Überennen weit hinter den Feind. Die Bihandkämpfer könnten jetzt direkt die Fluchritter angreifen (4Zoll) doch überrennen nur 2 Zoll (!) und stehen deshalb auf den Präsentierteller von Fluchrittern (Banner der Hügelgräber)+Fluchfürst und einigen Ghulen. Die HFSK verliert ein Besatzungsmitglied ohne Schaden zu machen, die Fledermäuse überrennen außerhalb der Platte. (Ansonsten hätten sie sich in der nächsten Runde meinen Magier schnappen können).
Vampire Runde 3
Fluchritter und Ghule (Flanke) greifen die Bihandkämpfer an, Angsttest ist wegen der Ikone nicht nötig. Die Ghule greifen die Bogenschützen an, diese entkommen. Fledermäuse bereiten sich vor im Rücken meiner Musketenschützen anzugreifen. Die zweite Einheit Fluchritter positioniert sich um, da sie keinen Flankenschuss der Kanone zu befürchten hat (Fehlfunktion) und keinen Flankenangriff meiner Ritter zu bekommen.
Die Zombies werden um 8 Modelle vergrößert (Bannpatzer).
Die Bihandkämpfer sind weitgehend unbeeindruckt : Der Magier verliert ein LP, der General einen LP gegen den Fluchfürst (zum Glück kein Todesstoß!), der Champion und ein oder 2 weitere Bihandkämpfer werden erschlagen. Dafür verlieren die Ghule 2 Modelle. Duch meinen Gliederbonus und zahlenmäßige Überlegenheit gewinne ich sogar um 1 !