[WHFB] Welcome to the jungle - 1 Thema, 6 Armeen

Darkblade08

Erwählter
11. Mai 2011
641
285
8.601
niz0.jpg


Der Kontinent Lustria gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen der gesamten Welt. Der Großteil seiner Landmasse ist von urtümlichen Dschungel bedeckt, in dem es vür tropischen Krankheiten, Parasiten und gewaltigen Bestien nur so wimmelt. Selbst das Wetter ist allen außer den eingeborenen Lebensformen feindlich gesonnen, denn die Dschungel werden von tropischen Regenstürmen und Zyklonen heimgesucht. Für die Echsenmenschen ist Lustria jedoch eine Zuflucht, ein nahezu uneinnehmbares Bollwerk gegen die Unordnung, die mit der Ankunft des Chaos Einzug in die Welt hielt. Doch dies hat sich in der heutigen Zeit geändert…

Willkommen zum Fantasy Armeeaufbau „Welcome to the jungle“

Wir sind eine kleine Spielegruppe aus der Region Hannover und Umgebung. Um wieder WHFB in unserer Gruppe zu beleben, entstand die Idee mit einem gemeinsamen Armeeaufbau.
Die Idee ist recht einfach: Wir bauen alle eine Armee in kleinen Schritten auf. Berufsbedingt (bzw. Studium) haben wir nicht viel Zeit für das Projekt. Deshalb entstand folgender Plan:
Startgröße 250 Punkte --> 4 Wochen
Aufhebung der 25% Grenze für Helden
Min. 50% für Kernauswahlen
Max. Stufe 1 Magier

500 Punkte --> 4 Wochen
Max. Stufe 1 Magier
Keine Kommandanten
Keine Elite Auswahl doppelt

1000 Punkte --> 8 Wochen
Max. Stufe 1 Magier
Keine Kommandanten
Keine Elite Auswahl doppelt

1500 Punkte --> 8 Wochen
Je nachdem wie sich das Projekt entwickelt, werden wir eventuell auch eine kleine Kampagne starten.

Aber nun genug geredet. Es folgt die Vorstellung der einzelnen Armeen:

  • RiechtnachNetz (Waldelfen)
  • Macaldor (Vampire --> Elfenvampir)
  • Kalesh (Krieger des Chaos)
  • Bad_Teddy (Vampire --> Strigoi-Thema)
  • Darkblade08 (Echsenmenschen --> Skink-Thema)
  • BW-Hannover (Dunkelelfen --> Hag Graef-Thema)

Als Überblick haben wir ein kleines Dokument erstellt, was jeder Teilnehmer erhalten hat:
Beginn:
Offizieller Start ist der 26.08.2013
Gerne könnt ihr bereits ab sofort anfangen zu basteln und malen.

Grobe Beschreibung:
Die Grundidee des Projekts soll Spiel, Spaß, Spannung sein. Soll heißen: Jeder beginnt mit einer beliebigen Armee, die man langsam aufbaut und bemalt. Zudem soll das Ganze mal wieder Fantasy aus der Versenkung hieven. Außerdem soll die allgemeine Motivation zum Malen gesteigert werden.

Als Grundlage der Armee soll sich bitte jeder Teilnehmer ein Charakter (Held) ausdenken. Hintergrund, Wesenszüge etc. Der Charakter kann später natürlich aufgewertet werden (Kommandant).

Je „fluffiger“ der Armeeaufbau ist desto besser (reine Skinkarmee, Korsaren-Thema, Strigoi etc.). In Vordergrund stehen AUSDRÜCKLICH KEINE POWERLISTEN oder GEMAXTE LISTEN.

Ablaufplan:
Beginn siehe oben. Der Thread im Forum soll als Präsentation des Projekts dienen. Vorstellung der Geschichte, Fortschritt der Armeen, evtl. Spielberichte etc. Die Teilnahme im Forum ist natürlich keine Pflicht.

Der vorläufige Armeeaufbau wird folgendermaßen gegliedert werden:

Startgröße 250 Punkte à 4 Wochen
Aufhebung der 25% Grenze für Helden
Min. 50% für Kernauswahlen
Max. Stufe 1 Magier

500 Punkte à 4 Wochen
Max. Stufe 1 Magier
Max. 25 Punkte für Gegenstände, Kräfte usw.
Keine Kommandanten
Keine Elite Auswahl doppelt

1000 Punkte à 8 Wochen
Max. Stufe 1 Magier
Max. 25 Punkte für Gegenstände, Lräfte usw.
Keine Kommandanten
Keine Elite Auswahl doppelt

1500 Punkte à 8 Wochen

Während diesen „Phasen“ wird natürlich gespielt, sich zum gemeinsamen malen verabredet usw.

Allgemeine Beschränkungen:
Ich bin kein Freund von Beschränkungen. Allerdings müssen wir schauen, falls etwas nicht ganz so funktioniert wie gedacht, oder bestimmte Auswahlen einfach zu heftig sind. HIER SEIT IHR GEFRAGT!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hintergrund:



Hag Greaf

Hag Graef oder der Dunkelfels ist die 3. in Naggaroth gegründete Stadt der Dunkelelfen.


Lage

Die Stadt liegt gegenüber von Naggarond am Golf von Naggorund inmitten eines dunklen Tales und ist das Tor der Schlucht zur Roten Wüste. Im Westen schließen die Eisenberge an, und im Süden das mächtige Schwarzgrat Gebirge die Stadt in einen Kessel ein.
Besonderheiten

Die Berge rundum sind so hoch, das nie auch nur ein Sonnenstrahl auf die höchsten Türme der Stadt fällt. Rund um die Stadt gibt es unzählige von Bergwerken, die niemals auch nur ein Sklave lebend verlassen hat. Weiter ist der Boden unter der Stadt von unzähligen Gängen durchzogen, die eines Nachts von unbekannten Monstern durch Fels und Erdreich gegraben wurden, die Keller der Häuser der Druchii penetrieren und ein gigantisches Katakombensystem bilden.
Geschichte

In der Vergangenheit hat eine Streitmacht aus Hag Graef eine Expedition nach Lustria unternommen, die Vipernwälder durchquert und den Dämmerstein aus den Gewölben der Blutpyramide entwendet. Die Dunkelelfen mißbrauchten das Artefakt für ihre blutigen Rituale, und zogen sich dann unter Mitnahme des Steins in die als Graue Wächter bekannten Berge zurück. Eine von dem Gott Huanchi gesegnete Armee der Echsenmenschen, die den Druchii in der Kunst der Verstohlenheit überlegen war, verfolgte sie unbemerkt von Hexoatl aus zur Ascheküste und weiter durch Naggaroth. Als die Dunkelelfen - darunter viele Hexenkriegerinnen - am Ufer der Hexensee lagerten, und ein extatisches Fest zu Ehren Khaines feierten, fielen die Echsenmenschen, die von den Druchii bis dahin überhaupt nicht bemerkt worden waren, über die Söhne und Töchter Hag Graefs her. Viele der Dunkelelfen wurden erschlagen, und der Rest floh durch's Schwarzgratgebirge, wurde aber ehe sie die Kanalpforte erreichten, an den Schlünden von Zardok gestellt, und bis auf den letzten Elf niedergemacht und in die Tiefe gestürtzt. Während die Kinder Huanchis den Dämmerstein zurück nach Lustria brachten, wurden von Hag Graef für viele Jahre keine Raubzüge mehr in den Dschungel des Südens ausgesandt.

Hag Graef, auch als dunkle Felsenburg bekannt, ist die Vaterstadt Malus Darkblades, und auch als Heimatstadt vieler Schwarzer Korsaren sowie für seine Sklavenmärkte bekannt. Von hier aus wurde zum ersten Mal ein Weg in die Unterwelt gefunden. Zahllose Kampfechsen werden in dieser Stadt gehalten. Die einzelnen Adligen - darunter Malus Darkblade und seine Geschwister - leben in verschiedenen hohen Türmen, die durch Brücken mit einander verbunden sind, deren Zugänge von ihren jeweiligen Gefolgsleuten bewachte werden. Nachts tragen die adeligen Druchii Hag Graefs zum Schutz vor einem leicht giftigen Nebel, der die Straßen erfüllt, goldene oder silberne Masken, die Caedlin genannt werden. Weiterhin besitzt die Stadt ein ausgedehntes Vergnügungsviertel mit Bordellen, Fleischhäusern, Spelunken, Spielhöllen und Kampfarenen. In letzteren finden unter anderem Grubenkämpfe sowie blutige "Spiele" statt, bei denen Kampfechsenreiter darin wetteifern, vom Rücken ihrer Reittiere aus Gefangene zu köpfen. Wetten um enorme Summen - oder auch um Dienstverpflichtungen - sind hierbei üblich, und auch Malus Darkblade hatte die Dienste eines seiner Gefolgsleute - eines Exilanten aus Ghrond - für die Dauer eines Jahres bei solch einer Wette gewonnen.

Der Herrscher Hag Graefs wird in der Sprache der Dunkelelfen Drachau genannt und ist ein direkter Vasall des Hexenkönigs, dem er allein untersteht und Rechenschaft abzulegen hat. Wer ihm von den Hochgeborenen und Adeligen an seinem Tributtag die fälligen Abgaben schuldig bleibt, muß eine brutale Folter mit einem magischen Panzerhandschuh über sich ergehen lassen, wovon noch nicht einmal die eigenen Kinder ausgenommen sind. Die rechte Hand des Drachau ist der Vaulkhar, der oberste General der städtischen Armee. Dieses Amt bekleidet zur Zeit Isilvar Darkmoon, Sohn des Vorgängers Lurhan Fellblade und Bruder Malus Darkblades.

Eine lange andauernde Feindschaft besteht zwischen Hag Graef und Naggor - einer im Eis festgefrohrenen Schwarzen Arche. Ein offener Krieg war auf Befehl des Hexenkönigs beendet und der Waffenstillstand durch den Austausch von Geiseln gesichert worden. Die mutwillige Folterung einer dieser Geiseln - die allerdings überlebte - war eines der vielen Vergehen, mit denen Malus Darkblade sich in seiner Vaterstadt zeitweilig zur Persona non Grata machte. Später kam es zum erneuten offenen Krieg, der mit einer totalen Niederlage der Truppen Naggors gegen die von Malus Darkblade geführte Armee Hag Graefs und der Versklavung der überlebenden Druchii Naggors endete. Diese wurden anschließend als Sklavenkrieger von Darkblade - inzwischen General des Malekiths - bei der folgenden Invasion Ulthuans hemmungslos als Kanonenfutter verheizt.

Malus Darkblade

Anhang anzeigen 180841



Malus Darkblade ist der Sohn einer reichen Adelsfamilie aus Hag Graef. Malus ist alles was einen Dunkelelf auszeichnet - skrupellos, blutdürstig, gerissen und ehrgeizig.



Geschichte

Um seinen politischen Einfluss zu vergrößern - und den wirtschaftlichen Folgen einer gescheiterten Unternehmung zu entgehen - suchte er nach einem uralten magischen Schatz. Als er den Schatz tief in der Chaoswüste fand, erweckte er gleichzeitig den Dämon Tz'arkan. Der Dämon würde ihn töten und seine Seele peinigen, wenn es Malus nicht gelang innerhalb von einem Jahr und einem Tag ein mächtiges Ritual durchzuführen.

Für das Ritual brauchte er fünf bestimmte magische Gegenstände. Die Suche nach diesen Gegenständen, deren erster Praans Oktagon war, kostete viele das Leben, unter anderem Tiermenschen, Minotauren, Orks und ein Drachenoger liegen auf Malus Darkblades Weg. Dabei kehrte er zwischenzeitlich auch wieder in seine Vaterstadt zurück, um eine Expedition auszurüsten und Artefakt Nr. Zwei - Kolkuths Abbild - Norsepiraten zu entreissen, die als Hautfahrer bekannt waren. Mehrere seiner Geschwister kamen dabei um, wenn auch nicht durch seine eigene Hand, aber dafür tötete er später sogar seinen eigenen Vater, weil dieser ihm eines der Artefakte - Torxus' Dolch - vor der Nase weggeschnappt hatte. Fortan war er unter den Elfen als Vatermörder bekannt. Gejagt von den Gefolgsleuten Lurhan Fellblades und beinahe tödlich verwundet floh er nach Naggor, wo ihm zunächst die Sklaverei drohte. Von seiner Halbschwester verhext stand er zusammen mit Fuerlan, dem unfähigen Sohns des Hexenlords Balneth Bale an die Spitze von Naggors Armee bei deren neuerlichen Feldzug gegen Hag Graef. Dank seiner Mutter Eldire konnte er letztlich den Zauber abschütteln, der ihn zum Werkzeug seiner Schwester degradiert hatte, und entkam erneut lebendig, obwohl sich nun sogar seine getreuesten Gefolgsleute - Hauclir und Silar Thornblood - gegen ihn wandten. Um das Warpschwert des Khaine in die Hand zu bekommen, reiste er nach Har Ganeth, in die Stadt der Henker, wo er in einen Bürgerkrieg zwischen dem offiziellen Khainetempel und religiösen Fanatikern geriet, die in seinem verkrüppelten Halbbruder die prophezeite "Geißel Khaines" sahen, während der Tempel den Hexenkönig Malekith als Träger dieses Titels anerkannte, was notwendig war, damit der Khainekult seine Rolle als staatstragende Religion der Druchii spielen konnte. Wie sich herausstellte, war in Wahrheit jedoch niemand anderer als Malus selbst die prophezeite Figur, die die Endzeit im Sinne des "Gottes mit den Blutigen Händen" einleiten sollte. Letztlich konnte Malus auch noch die letzten beiden Artefakte - das Warpschwert des Khaine und Vaurogs Amulett - erbeuten, das Ritual rechtzeitig ausführen und bannte Tz'arkan aus seinem Körper. Doch der Dämon hatte Malus hintergangen und nahm seine Seele mit.

Anhang anzeigen 180842

Als Seelenloser war es Malus Darkblade egal ob er lebte oder starb. 10 Jahre lang zog mordend durch die Chaoswüsten und sehnte den Tod herbei. Das Warpschwert des Khaine, wahrscheinlich das einzige Artefakt, das das Ritual überdauerte,4 machte ihn nahezu unbezwingbar. Bis er eines Tages einen Hinweis auf den neuen Aufenthaltsort von Tz'arkan fand. Ein Zauberer wusste um das Geheimnis und versuchte einen Betrug durch Malus Darkblade vorzubeugen, in dem er sich die Karte des Ortes auf den Rücken tätowieren ließ. Doch Malus schreckte dies nicht. Er zog dem Zauberer die Haut vom Rücken und verfütterte dessen Überreste an seine Kampfechse Spite. Erneut wanderte Malus Darkblade viele Meilen und kämpfte gegen die Kreaturen der vier Mächte und seine alten Feinde aus Naggaroth - namentlich den Hexenlord von Naggor, dem er eine Kristallkugel entwendete, die ihm den Weg zu Tz'arkan weisen sollte.

Zum seinem Unglück lag das Versteck Tz'arkans im Reich des kreischenden Gottkindes, einer wahnsinnigen Wesenheit des Chaos. Malus überlistete das Gottkind und entkam, doch als die Wesenheit dies bemerkte sperrte sie Tz'arkan zur Strafe wieder in den Körper von Malus Darkblade.

Fortan übernimmt der Dämon die Kontrolle über seinen Körper so bald Malus einschläft. Deshalb trinkt er ein magisches Gebräu, das ihn ständig wach hält. Nur wenn Malus die Wildheit und Stärke des Dämonen in der Schlacht braucht, trinkt er einen Schlaftrunk, der dem Dämonen so die Kontrolle übergibt. Der Dämon und das Warpschwert des Khaine sorgen dafür, dass Malus auf dem Schlachtfeld fast nicht aufzuhalten ist.

Nach vielen Jahren kehrte Malus Darkblade nun nach Hag Graef zurück, wo er sich zum neuen Drachau und Stadtherrscher aufschwang, eine angreifende Armee Naggors besiegte und deren überlebende Krieger versklavte. Niemand kennt seine Gründe dafür, doch sein Machthunger is so groß wie eh und je, und bei der jüngsten Invasion des Hexenkönigs auf Ulthuan gehörte er zu Malekiths bevorzugten Generälen.


Anhang anzeigen 180843

Kasheena

Anhang anzeigen 180844



Kasheena

Kasheena ist die zweite Tochter eines mittelmäßig hochgestellten Adligen aus Hag Graef. Ihrem Stand angemessen wohnte sie in einem der Türme in der Feste des Drachau. Und, wie es sich für eine wahre Dunkelelfe geziehmt, ist sie gerissen, verschlagen und unbarmherzig. Sie hatte bereits in ihrer Kindheit ersten Kontakt zu Malus Darkblade.

Als junges Mädchen wurde ihre Veranlagung zu magischen Handlungen deutlich. Nachdem Malekith seinen Segen gegeben hat, wurde Kasheena im Konvent der Zauberinnen Hag Graefs aufgenommen und einer Lehre unterzogen. Wie üblich musste sie die zwölf Prüfungen ablegen, zu denen es unter Anderem gehört, die Chaoswüste zu durchschreiten, die Tiefen der Weltmeere und das Innerste der Höllenberge zu durchwandern.
Nach Abschluss der Prüfungen wurde sie als vollwertiges Mitglied im Konvent aufgenommen.
Nach langer Dienstzeit wurde sie freigesprochen, und sie begann mit Studien über Arkane Gegenstände die in den Dschungeln Lustrias gefunden wurden. In der Geschichte Hag Graefs bestand schon immer ein enges Band und grosses Interesse an dem unteren Teil der neuen Welt, und so zog es auch Kasheena mehr als einmal in die grünen Wälder im Süden.

Als Kasheenas Vater starb und kein grosses Erbe hinterlies wurde sie gezwungen, sich Investoren für ihre teuren Studien zu suchen. So lies sie sich in den Dienst eines Hochgeborenen aus Hag Graef stellen, der sie finanziell unterstütze. Nachdem Kasheena zu lange und zu teuer geforscht hat, ging sie auf geheiss des Drachau gänzlich in den Besitz des Hochgeborenen über. Allerdings hat dieser, als er mal wieder zu viel Wein getrunken und zu viel Wirrkraut geraucht hat, Kasheena bei einer Wette an Malus Darkblade verloren.

Immer nach Macht gierend unterstützt Malus nun die Studien über die Artefakte Lustrias. Er hat selbst grosses Interesse an den Gegenständen, und so wurde Kasheena zu einem wichtigen Bestandteil von Malus´ Gefolgschaft. Er schenkt ihrem Wort viel Beachtung, weshalb sie schnell zu einer guten Stellung in seinen Reihen aufstieg.

Anhang anzeigen 180845

Armeelisten:

Die Armeelisten sind erstmal nur eine grobe Richtung, die ich einschlagen möchte. Genauere Listen werde ich wohl erst mit erscheinen des neuen Armeebuches schreiben können, welches ja noch dieses Jahr kommen soll. Also erstmal als grobe Richtung ansehen, nicht in Stein gemeisselt.

250 Punkte

0 Kommandant
1 Held: 100 Pkt. 40.0%
1 Kerneinheit: 150 Pkt. 60.0%
0 Eliteeinheit
0 Seltene Einheit

*************** 1 Held ***************

Dunkelelfenzauberin
+ Schwarze Magie
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************

15 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 250

500 Punkte

0 Kommandant
1 Held: 115 Pkt. 23.0%
3 Kerneinheiten: 381 Pkt. 76.2%
0 Eliteeinheit
0 Seltene Einheit

*************** 1 Held ***************

Dunkelelfenzauberin
+ Buch des Furion
+ Schwarze Magie
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

20 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Standartenträger
- - - > 210 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Musiker
- - - > 105 Punkte

10 Dunkelelfenkrieger, Standartenträger
- - - > 66 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 496

1000 Punkte

0 Kommandant
1 Held: 115 Pkt. 11.5%
4 Kerneinheiten: 486 Pkt. 48.6%
1 Eliteeinheit: 216 Pkt. 21.6%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 17.5%

*************** 1 Held ***************

Dunkelelfenzauberin
+ Buch des Furion
+ Schwarze Magie
- - - > 115 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

20 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Standartenträger
- - - > 210 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Musiker
- - - > 105 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Musiker
- - - > 105 Punkte

10 Dunkelelfenkrieger, Standartenträger
- - - > 66 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Echsenritter
- - - > 216 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Kriegshydra
- - - > 175 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 992

1500 Punkte

1 Kommandant: 310 Pkt. 20.6%
1 Held: 275 Pkt. 18.3%
4 Kerneinheiten: 506 Pkt. 33.7%
1 Eliteeinheit: 232 Pkt. 15.4%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 11.6%

*************** 1 Kommandant ***************

Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe
+ Kette von Khaeleth, Buch des Furion
+ Schwarze Magie
- - - > 310 Punkte


*************** 1 Held ***************

Malus Darkblade, General
- - - > 275 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

20 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Standartenträger
- - - > 210 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker
- - - > 115 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker
- - - > 115 Punkte

10 Dunkelelfenkrieger, Standartenträger
- - - > 66 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Echsenritter, Standartenträger
- - - > 232 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Kriegshydra
- - - > 175 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1498

Bilder:

Kasheena

 
Zuletzt bearbeitet:
lh5.gif


Mit Erscheinen des neuen Echsenmenschen Armeebuch, habe ich nun endlich beschlossen mein Skink Thema umzusetzen. Die Idee hatte ich schon lange im Kopf und dieses Projekt bietete die beste Möglichkeit dazu. Das Konzept ist einfach: Alles was "Skink" im Namen hat, landet in der Armee! Das heißt, ich verzichte komplett auf die Saurus-Infanterie und Kavallerie.

Hintergrund:

Treh'xuatl - Skink Priester von Xlanhuapec
Xlanhuapec – Stadt der Nebel, die zweite der gegründeten Tempelstädte

Der Nebel der die Stadt verhüllt, gab es schon vor der Zeit als Treh’xuatl aus dem Brutteich kroch. Seit jeher dient der Nebel als Schutz der Tempelstadt. Jeder Warmblüter, sollte er je die Außenbezirke der Tempelstadt erreichen, verschwindet spurlos im Nebel.

Sein Brutbruder Trah’xaatl war der einzige andere Skink der dem Brutteich entstieg. Beide konnten nicht unterschiedlicher sein…

Treh’xuatl zeigte magische Begabungen und trat in die Dienste des obersten Slann Tenuchli. Anders als die anderen Skink Priester und Schamanen, zeigte Treh‘xuatl eine ungewöhnliche Ruhe und Geduld, was normalerweise bei den Skink Dienern der Slanns nicht vorkam. Lord Tenuchli erkannte, trotz seiner ständigen Meditationen und der Aufgabe den magischen Nebel der Stadt aufrechtzuerhalten, großes Potenzial in Treh’xuatl. Er beauftragte ihn mit der Studie der heiligen Tafeln der Alten, die tief in der Tempelstadt verborgen gehalten werden.

Treh’xuatl nahm diese Aufgabe sehr ernst und er entdeckte vage Hinweise auf die Rückkehr der Alten. Auf den Tafeln gab es Hinweise auf eine weitere Tafel die irgendwo in Lustria oder der Welt aufbewahrt wurde. Es gab so gut wie keine Anhaltspunkte wo sich dieses sagenumwobene Relikt befinden sollte.

Tenuchli nahm diese Information mit Interesse auf und erteilte Treh’xuatl die Aufgabe diese Tafel zu finden. Der Slann erteilte dem Skink Priester die Erlaubnis Gebrauch vom Stillen Teich zu machen. Dieses stille Gewässer, was mitten in der Tempelstadt liegt, erlaubt dem Benutzer kurze Einblicke in die ferne Zukunft. Diese Visionen sind allerdings alles andere als präzise und wurden schon oft nur bruchstückhaft entschlüsselt…

Treh’xuatl ging die große Straße, die vom großen Tempel des obersten Slann der Tempelstadt wegführt, in Richtung der Stillen Gewässer entlang. Der Nebel der die Stadt einhüllte, machte ihm nichts aus. Er half ihm schon immer seine Gedanken zu ordnen. Tief in Gedanken versunken, dachte Treh’xuatl über die bevorstehende Aufgabe nach. Lord Tenuchli hatte ihm den Zugang zum Stillen Gewässer erlaubt um eventuell hilfreiche Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Doch wusste er nicht genau was ihn erwartete.

Die Wächter der heiligen Stätte ließen ihn ohne Einwände passieren und schon bald stand er am Ufer des Gewässers. Das wenige, was der Skink Priester im Nebel erkennen konnte war eine spiegelglatte Fläche. Selbst als er bis zu seinem Schwanz im Wasser stand, blieb das Gewässer völlig glatt. Es wirkte wie ein flüssiger Spiegel.

Treh’xuatl konzentrierte sich auf die bevorstehende Aufgabe und versank in Meditation wie es Tenuchli ihn gelehrt hatte…

Er ließ seinen Geist hinaus auf den See gleiten und in die undurchdringlichen Tiefen eintauchen. Schon bald brachen verschwommene Bilder in seinen Verstand. Sie verschwanden so schnell wie sie auftauchten. Und doch konnte Treh’xuatl einige Bilder deutlich erkennen: Eine Pyramide die hoch über den Dschungel Lustrias schwebte. Er ließ seinen Geist tiefer in den See eintauchen, in der Hoffnung einen Hinweis zu erhalten was ihm das Bild des Monuments der Alten sagen wollte. Doch je mehr er sich darauf konzentrierte, desto schneller verschwand das Bild aus seinem Blick.

Plötzlich tauchten neue Bilder vor seinem Geiste auf: Sie waren… Anders. Ein Schatten im Norden und ein Grauen was er zuvor noch nie gesehen hatte, auf den Weg nach Lustria. Was es genau war, konnte er nicht erkennen. Die Einblicke beunruhigten ihn zutiefst und er ließ seinen Geist zurück an die Oberfläche gleiten.

Langsam erwachte er aus der Meditation. Es gab nun einen Anhaltspunkt für seine Suche: Die Schwebende Pyramide im Norden Lustrias. Die düsteren Einblicke die er ebenso erhielt nagten an seinen Gedanken. Treh’xuatl beschloss sich auf seine Reise vorzubereiten und seinen Brutbruder um Hilfe zu bitten…
Trah'xaatl - Patrouillenerster von Xlanhuapec
Die Geschichte von Trah'xaatl folgt, sobald er als Skink Häuptling in meiner Armee Platz findet
Armeelisten:

250 Punkte - Der Anfang
Für die ersten 250 Punkte, habe ich mir den neuen Skinkpriester aus Plastik (der meinen General Treh'xuatl darstellt) und eine Box Skinks geholt.

*************** 1 Held ***************
Treh’xuatl (Skink Priester) 65 Punkte
+ General
+ Lehre der Bestien
- - - > 65 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Skink Plänkler 70 Pkt., Wurfspeere und Schilde
- - - > 70 Punkte

17 Skinks 85 Pkt., Musiker 10 Pkt., Standartenträger 10 Pkt., Champion 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Skink-Kohorte : 250 Punkte
500 Punkte
Für die 500 Punkte habe ich mir ein Kreaturen des Dschungels zur Hilfe geholt

*************** 1 Held ***************
Treh’xuatl 65 Punkte
+ General
+ Lehre der Bestien
- - - > 65 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Skink Plänkler 70 Pkt., Wurfspeere und Schilde
- - - > 70 Punkte

17 Skinks 85 Pkt., Musiker 10 Pkt., Standartenträger 10 Pkt., Champion 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
3 Teradonreiter 105 Pkt.
+ Wurfspeere
- - - > 105 Punkte

Bastiladon 150 Punkte
+ Sonnenmaschine
- - - > 150 Punkte

Skink-Kohorte : 500 Punkte
1000 Punkte
Folgt
1500 Punkte
Folgt
Bilder:

Was wäre ein Armeeaufbau ohne Bilder:

Der Anfang:

 
Zuletzt bearbeitet:
Hintergrund:

Der Anfang
Athel Loren, irgendwo im Nirgendwo, einige Zeit nach dem Sturm des Chaos…

„Ich werde gehen.“ Eine kräftige Stimme war zu hören und ein junger Elf trat in den Kreis der Anwesenden und warf einen Blick auf eine kleine Gruppe von Reitern.
„Gut“, antwortete jetzt eine Frau in langen, fließenden Roben, „dann soll es so sein. Du, Keijun Felorn, wirst mit deinen Getreuen die Reise in die immer nassen Wälder antreten. Dort in den Reichen, die unter den Menschen als Lustria bekannt sind, wirst du auf Lenjari Tamala treffen. Eine Waldläuferin, die mit einer kleinen Gruppe schon vor langer Zeit diesen Aussenposten bezogen hat. Mit ihr wirst du dich auf die Suche begeben. Es ist von außerordentlicher Wichtigkeit, dass ihr den Wurzelstock des Urbaumes findet.“
-Welch gefährliche und weite Reise….ein Glück muss ich nicht fortziehen aus meinem geliebten Wald-
„Nur mit dem Wurzelstock ist es uns möglich, den Baumvater Gurtukh zu heilen, nachdem er die unheiligen Chaosenergien in sich aufgenommen hat, um größeren Schaden von unserem Hain abzuwenden.“

„So soll es dann sein, wir sind abmarschbereit und werden uns unverzüglich auf den Weg machen“, erwidert Keijun.

„Da wir nicht wissen, welche Spuren der Sturm des Chaos in der restlichen Welt hinterlassen hat und uns unbekannt ist, was euch auf eurer Reise erwartet, müssen wir im ständigen Kontakt bleiben. Aus diesem Grund wird euch Danofiel begleiten. Danofiel ist eine Fee und in der Lage über die Wurzeln der Bäume Informationen zu verschicken. Auf diese Weise können wir Nachrichten austauschen. Danofiel, komm herbei.“

-Was? Ich? Das kann doch nicht deren Ernst sein. Ich will nicht fort aus meinem geliebten Wald! Naja, wenn wir nichts unternehmen, wird es meinen geliebten Wald vielleicht bald nicht mehr geben.-

„Das hier ist Danofiel. Wir werden bei dieser Reise alles nur möglich veranlassen. Wir waren naiv, zu glauben, dass uns der Sturm des Chaos hier in unserem Hain nicht treffen würde. Jetzt sehen wir, was daraus geworden ist. Unser aller Schicksal, dass der Elfen, der Feen und der Baumgeister hängt vom Gelingen dieses Unterfangens ab. Wir werden dir im Laufe der Zeit weitere Verstärkung zukommen lassen. Doch dafür musst du einen der stillen Teiche finden. Wir können diese wie ein Portal nutzen und weitere Elfen schicken. Auf die Kraft der Baumgeister wirst du allerdings verzichten müssen. Seit den Vorkommnissen mit Gurtukh sind sie in einen Trauerschlaf gefallen. Wir hoffen inständig, dass sie zu Zeiten einer Bedrohung erwachen, um die Grenzen Athel Lorens zu verteidigen. Macht euch nun auf den Weg. Die Zeit drängt.“

Das waren die Abschiedsworte von Alinielle der Zauberin. Und so machte ich mich mit Keijun und seinen Reitern auf den Weg in die immer nassen Wälder im Süden. Mögen wir finden, was wir suchen und alle heile zurückkehren….


Armeelisten:

250 Punkte
*************** 1 Held ***************

Keijun Felorn (Adliger)
- General
- Speer
- Leichte Rüstung
- Schild
+ - Elfenross
- - - > 93 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************

5 Waldreiter
- Musiker
- - - > 129 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Waldläufer
- - - > 24 Punkte


Gesamtpunkte Waldelfen : 246


500 Punkte
0 Kommandant
1 Held: 118 Pkt. 23.5%
1 Kerneinheit: 138 Pkt. 27.6%
1 Eliteeinheit: 120 Pkt. 24.0%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 24.0%

*************** 1 Held ***************

Keijun Felorn (Adliger), General, Speer, Leichte Rüstung, Schild
+ Elfenross
+ Magisches Zeug
- - - > 118 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************

5 Waldreiter, Musiker, Champion
- - - > 138 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

3 Falkenreiter
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

5 Waldläufer
- - - > 120 Punkte


Insgesamte Punkte Waldelfen : 496



Bilder:


 
Zuletzt bearbeitet:
y0n.gif

Also ich habe vor eine Strigoi Thema Vampirfürsten Armee aufzubauen. Also ne Menge Ghule, Bestien, vielleicht ein paar spektale viecher und so.

Den Hintergrund für meinen General, Fendrak den Gegeißelten findet ihr hier:
Fendrak der Gegeißelte
Die Blutbestie der Düsterlande

Die Bestie, die als Fendrak der Gegeißelte bekannt werden sollte, war einst ein junger Adliger am Hofe Ushorans von Mourkain. Genauer war er ein Vetter zweiten Grades des Gründers der Strigoi Dynastie. Er galt als narzisstisch, brutal, sadistisch und eitel, Eigenschaften, die ihn in der Gunst von Ushoran schnell steigen ließen. Und so sollte es auch nicht lange dauern bis der Herr von Mourkain Fendrak als Gesandten einsetzte um die anderen Vampirklans unter seiner Flagge zu einen. Viele Vampire in den nördlichen Düsterlanden und Grenzgrafenschaften wurden so auf die Seite Ushorans gezogen, aber bei weitem mehr wurden vernichtet weil sie sich weigerten sich den Strigoi zu unterwerfen. An der Spitze einer beachtlichen untoten Armee wanderte Fendrak immer weiter gen Norden in das heutige Sylvania.
Dort war er dann auch als der Vorfall geschah, der die Strigoi Dynastie beendete. Als die Orks der Düsterlande Mourkain überrannten, befand sich Fendrak gerade am Hofe eines Vampirloge, die sich aus duzenden einzelner Vampirfürsten zusammensetzte. Noch nichts von der Vernichtung Mourkains wissend, unterbreitete Fendrak der Loge sein übliches Angebot. Getrieben von der Furcht vor den Strigoi waren viele Mitglieder der Loge bereit sich Fendrak anzuschließen, doch sie wollten sich diesen Entschluss erst mal genau beraten. Und dann erreichte die Nachricht vom Untergang Mourkains die Loge. Augenblicklich wurde Fendrak gefangen genommen. Und auch wenn er und seine Armee erbitterten Widerstand leisteten, wurde sie letztendlich zerschlagen. Fendrak wurde in mit schwarzer Magie verhexten Ketten gelegt und in den Kerker geworfen.
In den folgenden Jahrhunderten wurde Fendrak unzählige Male gefoltert. Ihm wurden rituelle Narben zugefügt, die nicht mal seine vampirische Regeneration heilen konnten. Man ließ ihn das Blut von Leichen trinken um ihn gerade noch so am Leben zu lassen. Viele Logenmitglieder experimentierten an ihm ihre schwarzen Künste und ließen ihn so unvorstellbare Qualen erleiden. Irgend wann jedoch kam kein Folterknecht mehr in seinen Kerker um ihn zu quälen. Bis heute weiß niemand warum die Loge mit der Folter aufhörte. Am wahrscheinlichsten ist jedoch das die Vampire aus ihrem Domizil fliehen mussten und ihren Gefangenen zurück ließen.
Die Jahre vergingen und Fendrak vegetierte weiter in seinem Kerker. Vom Hunger und den Qualen in den Wahnsinn getrieben war er nur noch ein Schatten seiner selbst, eine bestialische Perversion eines edlen Vampirs. Doch das Fehlen seiner Folterknechte ließ auch die schwarze Magie, die ihn fesselte, langsam nach. Und so gelang Fendrak nach über 1600 Jahren die Flucht aus seinem Gefängnis. Nun waren seine Gedanken nur noch von einem Ziel beherrscht: das Aufspüren und töten seiner Folterknechte. Doch schon bald musste er feststellen das dieses Unterfangen weitaus schwieriger als gedacht werden würde. Nicht nur das die Vampirloge in alle Winde verstreut war, dadurch das er nun eine missgestaltete Bestie war konnte er nirgendwo Unterschlupf finden. Also versteckte er sich auf Friedhöfen und in Grüften. Es dauerte nicht lange bis seine dunkle Aura die abscheulichen Ghule der Friedhöfe anlockte. Sie waren nun die einzigen, die seine Gesellschaft akzeptierten und so begann Fendrak von neuem eine Untotenarmee auszuheben.
Er schickte seine neuen Lakaien in alle Winde um Informationen über die Logenmitglieder zu sammeln. Bald schon sollte seine Arbeit Früchte tragen. Seine Ghule hatten den Standort eines Logenmitglieds herausgefunden. Getrieben von unbändiger Wut machte Fendrak sich auf seinen Peiniger zu töten. An der Spitze einer Ghulhorde überrannte Fendrak das Versteck des Vampirs und riss ihm nach einem blutigen Gefecht eigenhändig die Kehle heraus. Nach diesem Gefecht ergab es sich, dass sich ein überlebender Nekromant namens Melchior, der die Schlacht überlebt hatte, ergab und darum bat sich Fendrak anzuschließen. Obwohl Fendrak geneigt war dem Nekromanten das Herz rauszureißen, wusste er das Melchior von Vorteil für seinen Rachefeldzug sein würde. Durch die Unterstützung des Nekromanten gelang es Fendrak zahlreiche, weitere Mitglieder der Vampirloge ausfindig zu machen und zu töten.
Als seine Suche eines Tages in Stocken geriet, endschloss sich Fendrak nach Mourkain zu ziehen um eventuell Überreste von Ushorans Reich zu bergen und vielleicht einige Orks zu töten. Dort angekommen, in den Ruinen seiner einstigen Heimat zu stehend, steigerte sich sein Zorn ins unermessliche und er schwor sich jeden der ihm über den Weg laufen sollte zu vernichten. Getrieben durch diesen Zorn zog Fendrak eine Schneise der Zerstörung von den Düsterlanden bis tief ins Imperium hinein und tötete dabei jeden der ihm begegnete. Und so entstand die blutige Legende von Fendrak dem Gegeißelten.
Neuesten Informationen zufolge soll sich Fendrak auf dem Weg in die neue Welt befinden, weil er dort an der Vampirküste einen seiner Peiniger vermutet.

Für den Anfang der Armee habe ich mir erstmal den Strigoi aus dem Zombiedrachenbausatz und ein paar Ghule besorgt. Die dazugehörige Armeeliste sieht so aus:

*************** 1 Held ***************
Fendrak der Gegeißelte
Vampir
+ Zusätzliche Handwaffe
+ Lehre der Vampire
- - - > 108 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************
Die Leichenfledderer
13 Gruftghule, Champion
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 248


Und dann hier noch die Erweiterung auf 500 Punkte

Fendrak der Gegeißelte
Vampir
+ Zusätzliche Handwaffe
+ Sinnbild des Schreckens
+ Lehre der Vampire
- - - > 128 Punkte

Die Leichenfledderer
20 Gruftghule, Champion
- - - > 210 Punkte

Das Knochenwaldrudel
10 Todeswölfe, Warg
- - - > 90 Punkte


Die Schwärme der Finsterhöhlen
2 Fledermausschwarm
- - - > 70 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 498
 
Zuletzt bearbeitet:
3xm.gif


Ich hatte bisher immer das Problem, dass ich nicht wusste welches Volk ich ins Feld führen soll. Durch unser Projekt wurde für mich ein Neuanfang im Bereich Fantasy gesetzt. Daher nutze ich die Gelegenheit, um meinen meine bisherige Unentschlossenheit zu überwinden. Ich Verbinde mit meiner Vampirelfen Themenarmee einfach meine favorisierten Völker und das Problem ist behoben.:happy:

Hintergründe:

Macaldor Auralion - Der Erbe
Macaldor Auralion.
Wie so oft saß er auf der harten Koje in dem kleinen Zimmer auf seinem Schiff. Er vollführte ein ums andere Mal den "Trick" mit der Münze, für den ihn die Crew beim Trinken nach den Beutezügen an Land feierte. Nur war es kein Trick. Er schnipste die Dublone erneut in die Luft, quer durch das halbe Zimmer, und sie blieb auf dem Tisch stehen. Immer und immer wieder gelang ihm diese kleine Spielerei. Jedoch war dies ein Geheimnis, welches er mit niemanden teilen könnte; denn solche seiner Art werden nicht geduldet. Erneut flog die Münze durch die Luft und blieb auf der Kante stehen. Dies waren die letzten Erinnerungen, bevor sein Leben ein anderes werden sollte...

Ihr Schiff wurde durch die Verräter aus alter Zeit versenkt und nur wenige konnten sich von Bord retten, bevor es von deren Magie zermalmt wurde. Macaldor trieb im warmen, salzigen Wasser der See und klammerte sich an ein größeres Trümmerstück, um nicht von seiner Rüstung in die Tiefe und den nassen Tod gezogen zu werden. Er trieb zwei Tage und zwei Nächte im Meer, bevor er von einem Fischerboot der einheimischen Menschen aufgelesen wurde. Sie begegneten ihm mit einer Mischung aus Neugier und Angst, da sie etwas wie ihn noch nie gesehen hatten. Drei Tage pflegten sie ihn, bis er wieder bei Kräften war. Sie sagten ihm, sobald sie an Land seien, würden sie ihn zur Palastwache bringen, da im Land zurzeit Krieg herrsche und der Priesterkönig von Lahmia über sein Leben entscheiden soll. Macaldor Auralion hatte aber andere Pläne. Als des Nachts der Heimathafen in Sicht war, machte er die Besatzung nieder als wären es kleine Kinder.

Seine Bluttat war vergebens, da der gesamte Hafen patrouilliert wurde und die Wachen ihn in großer Anzahl erwarteten. Macaldor dachte zunächst, sie wüssten von den Leichen, die er im Wasser entsorgt hatte. Aber dies war nicht möglich - denn wer sollte es ihnen erzählt haben. Die Wache nahm ihn sofort in Gewahrsam. Dies wurde für aufgegriffene Fremde verordnet, da niemand derzeit sagen konnte, wer im Bürgerkrieg auf welcher Seite stand. Auch wenn diesen Fremden der Kleinkrieg in diesem erbärmlichen, vertrockneten Land nicht im Geringsten interessierte, war es ihm ein Gräuel. Der Herrscher der Ländereien, in denen er an Land ging, war aber nicht in der Stadt, als er eintraf. So kam es, dass der selbstzufrieden lächelnde Hauptmann der Palastwache ihn ins Verlies werfen lies. Anfangs war Macaldor zornig über seine Situation. Aber als die Tage zu Wochen wurden, entwickelte sich Frustration. Er verlor die Wahrnehmung für die Zeit. Über die Jahre seiner Gefangenschaft stumpfte er immer weiter ab.

Als eines Tages seine Zellentür geöffnet wurde, stand ihm eine junge Frau gegenüber. Nach den Maßstäben dieser einfältigen Lebewesen musste sie als attraktiv gelten. Sie ließ Macaldor die Fesseln abnehmen und geleitete ihn in den Palast. In dem Gespräch stellte sich heraus, dass ihr Vater, der ehemalige Herrscher der Stadt, im Bürgerkrieg sein Leben verlor und nun sie die Stadt anführte. Sie ließ ihn noch wissen, dass sie sich für ihn interessiere, da sie schon mal etwas über sein Volk gelesen hatte und ihn deswegen nochmals besuchen werde. Diese Tatsache war Macaldor ziemlich egal, weil er immer noch im Kerker saß und keinen Ausweg sah. Der Gedanke, dass dieses Weib ihn als eine Art Haustier hielt, ließ ihn würgen. Bei ihrem nächsten Treffen kam die Frau nicht allein. Palastwachen packten ihn und hielten ihn fest im Griff. Er wehrte sich zunächst nicht wirklich. Erst als er das Aufblitzen von Licht an der Klinge in ihrer Hand sah, faste er den Willen, sich zu verteidigen. Allerdings war er geschwächt und entkam daher nicht dem Griff seiner Peiniger. Die junge Frau kam näher zu ihm. Er war nun rasend vor Wut, dass sein Leben hier enden sollte. Die Frau sprach etwas von seinem Blut – davon, dass dies hier für ihn sei. Ehe er sich versah, schnitt die Klinge seinen rechten Arm der Länge nach auf und sein Blut quoll aus der Wunde. Sein Zorn überschwemmte seinen Verstand. Er wehrte sich noch mehr. Dann wurde es dunkel um Macaldor. Ein Schlag mit der flachen Seite eines Schwertes nahm ihm das Bewusstsein.

Als er wieder zu sich kam, waren Zorn und Hass verflogen und er war wieder allein in seinem Kerker. Ihm waren nur ein lächerlich angebrachter Verband um seinen Arm und ein dumpfer Schmerz im Kopf geblieben. Lange Zeit hatte er überlegt, sich über das "Verbot" seiner Kräfte hinwegzusetzen, um sich zu befreien. Er hätte es tun sollen, als er noch die Kraft dazu besaß. Aber er musste seine Maskerade aufrechterhalten und konnte es sich nicht erlauben, dass Gerüchte über ihn aufkamen. Dies war ihm mittlerweile so egal wie alles andere. Er wollte nur noch frei sein und sein Leben wieder haben.

Dies sollte aber nie geschehen. Denn als die junge Königin wiederkehrte, hielt sie eine Phiole in ihrer Hand und machte ihm ein Angebot. Entweder nehme er ihr Geschenk freiwillig an oder sie zwinge ihn dazu. Es ließ ihm einmal mehr die Galle hochkommen, als er sich diesem Weib erneut beugen musste. So nahm er die Phiole an und trank. Es schmeckte metallisch, und obwohl er trank, fühlte er sich, als würde er mit jedem Schluck austrocknen. Als er die leere Phiole zu Boden warf, sah er ein Lächeln auf dem Gesicht der Königin, welches er mit einem verächtlichen Blick erwiderte - dann kamen die Krämpfe, der Schmerz und das Fieber.

Sein Leiden dauerte Wochen und jeden Tag besuchte ihn die Königin aufs Neue und sagte ihm, dass diese Reaktion nicht von ihr gewollt sei. Trotz der Pein, die seinen Körper strafte, war sein Geist in der Lage, die Worte ein aufs andere Mal zu vernehmen und er hasste sie jeden Tag mehr. Nach über einem Monat war es so abrupt vorbei wie es begonnen hatte. Er war wieder bei Sinnen und fühlte sich wieder stark, aber nicht so wie früher. Er hatte sich verändert und ihm wurde klar, dass er das Geschenk der Königin erhalten hatte.

Am nächsten Tag wurde er zum zweiten Mal in seiner Gefangenschaft in den Palast geführt. Diesmal lief er jedoch ohne Ketten oder Fesseln. Die Königin stellte sich ihm als Neferata vor und erklärte ihm, was in den Landen passiert war. Sie sprach von einem Totenbeschwörer und dem ewigen Leben. Das interessierte Auralion aber nicht im Geringsten. Erst als sie zu dem Punkt kam, der mit einem Elixier aus Menschenblut zu tun hatte, wurde sein Interesse geweckt. Es hatte sich bei dem Geschenk von Neferata um eine Variation dieses Elixiers gehandelt. In einem Buch hatte sie von der Macht des Elfenblutes erfahren. Also erstellte sie mit seinem Blut auch ein Elixier. Die engere Gefolgschaft der Königin hatte das Gebräu aus Menschenblut zu sich genommen. Sie hatte dann entschieden, dass es sich lohne, die Reaktion auch bei Macaldor zu erforschen. Aber da er nun mal kein Mensch war, konnte sie sich nicht vorstellen, dass es bei ihm ohne Weiteres funktionieren würde. Deshalb verwendete sie sein eigenes Blut. Bei ihren Worten wurden Macaldor klar, dass er so nicht zurückkehren konnte. Er endschied vorerst bei der Königin zu bleiben.

Im Laufe der Wochen, die Auralion im Palast verbrachte, wurde ihm immer wieder nahegelegt, dass er seinen Hunger kontrollieren müsse. Jedoch wusste er nicht, wovon die Menschen sprachen. Er hatte keinen Hunger und auch keinen Durst mehr, und erst nach einigen Tagen fiel ihm auf, dass er nicht einmal mehr atmete. Er begab sich in Neferatas Gemächer und stellte sie zur Rede. Die Königin erklärte ihm, dass dies alles normal sei. Er sei jetzt einer von ihnen, ein Unsterblicher - ein Vampir. Allerdings stellte sich bei ihm auch nach Monaten kein Hunger auf Blut ein und die anderen wurden langsam misstrauisch. So ergab es sich, dass er zusammen mit der Königin "trank", um sie von seiner Treue zu überzeugen. Er verspürte aber keine Befriedigung, als er das Blut trank. Jedoch nahm er eine gewisse Kraft war. Sie war gering und sie ging auf ihn über. Das war etwas, wovon niemals jemand gesprochen hatte.

Im Laufe der Monate wiederholte sich dieses Ereignis und er wurde jedes Mal etwas stärker. Als er sich eines Tages alle Geheimnisse seiner Wiedergeburt angeeignet hatte, wusste er, dass es an der Zeit war, diesen Ort zu verlassen.

Noch in dieser Nacht machte er sich auf den Weg, Lahmia zu verlassen. Im Palast konnte er sich wie gewohnt frei bewegen. Als er ihn jedoch verlassen wollte, wurde er am Ausgang von einer der Palastwachen überrascht. Macaldor erkannte den Wächter als einen der Gefolgschaft der Königin, welche vom Elixier getrunken haben. Erste Zweifel überkamen Auralions Gemüt. Sollte er kämpfen - den Kampf mit dem Bluttrinker wagen - oder sein Unternehmen aufgeben und in seine Gemächer zurückkehren? Die zweite Möglichkeit schloss er aber noch in dem Moment aus, als sie ihm aufkam. Macaldor wollte wieder selber sein Leben bestimmen können; also musste er kämpfen.

Auralion entschied, die Wache zu überrumpeln und nieder zu ringen, da er selbst unbewaffnet war. Er machte einen Satz auf die Wache zu und obwohl diese ihre Waffe mit übermenschlicher Geschwindigkeit zog, kam es Macaldor so vor, als würde sich der Mensch in Zeitlupe bewegen. Bevor das Schwert gezogen war und auf den Angreifer gerichtet werden konnte, fehlte seinem Meister schon der Kopf, welchen Macaldor zu seiner Überraschung mit nur einem Schlag vom Körper getrennt hatte. Auralion war nicht nur stärker als die anderen der Gefolgschaft, sondern anscheinend auch noch wesentlich schneller. Seine Wahrnehmung war mit ihrer nicht vergleichbar. Er ging weiter in Richtung Stadttor und jeder, der sich ihm auf dem Weg entgegenstellte, war des Todes.

So kam es, dass Macaldor Auralion wieder ein freier Elf war und sein Leben selbst bestimmte. Jetzt hatte er Zeit, seine alten Ziele zu verwirklichen, wovon er früher nur geträumt hatte.
In den folgenden Jahren und Jahrhunderten tauchte er überall in der Alten und Neuen Welt auf. Das eine Mal, als einer der Druchii, nur um Wochen später als ein Asur aufzutreten. Er schmiedete Pläne und sammelte Macht, indem er das Blut der stärksten seiner besiegten Gegner trank.

Seine Ziele sind noch immer dieselben. Die Alte Welt zu einen und gegen sein rechtmäßiges Reich ins Feld zu führen. Die falschen Könige zu stürzen. Mit seinen untoten Legionen wird ihm dies gelingen. Sollte er dann irgendwann genug Macht gesammelt haben, wird er sein Erbe antreten und den Fluch seiner Dynastie in einen Segen wandeln.

Er spürt nun eine große Macht im Süden der Lande, die er einst seine neue Heimat nennen musste. Diese Kraft wird zweifelsohne nützlich für ihn sein können. Und selbst wenn nicht, so wird sie doch lohnenswerte Opfer anziehen, deren Macht bald die seine sein wird.
Sein Name ist Macaldor Auralion, Erbe des Throns aller Elfen.

Fortsetzung folgt..


Die Armee:

250 Punkte - Der Beginn
Beginnen wollte ich natürlich mit meinem Vampir, darum geht es ja schließlich. Dazu kommen die typischen Kerneinheiten, Skelette und Zombies.

1 Held: 109 Pkt. 43.6%
2 Kerneinheiten: 140 Pkt. 56.0%


*************** 1 Held ***************
Vampir, General
+ Schwere Rüstung
+ Lehre der Vampire
- - - > 109 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 80 Punkte

20 Zombies
- - - > 60 Punkte

Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 249

Fortsetzung folgt..

Die Fotos:


Fortsetzung folgt..
 
Zuletzt bearbeitet: