Hallo Gemeinde 😉
Seit dem neuen Codex sind ja alle ganz begeistert vom Impulslaser demontieren dafür ihre Sternenkanonen.
Ich muss zugeben: erst habe ich auch daran gedacht.
Denn zu gravierend war die Abschwächung der SteKa: ein Schuss weniger und trotzdem enorm teuer.
Und es gibt ja auch einen ganzen haufen Gründe die konkret für den Impulslaser sprechen:
er hat die doppelte Schussfrequenz bei 10P weniger kosten, was bedeutet:
* das er doppelt so gut gegen leichte Fahrzeuge funktioniert
* genausogut oder besser gegen alles mit Rw4+ oder schlechter funktioniert und shcließlich
* durch die geringeren kosten das "Gesamtpaket" des Fahrzeugs billiger, und damit einen Verlust (der bei Kampfläufern u.ä. kaum zu verhindern ist) leichter zu verkraften macht.
* Geländedeckung hat auf Imulslaser deutlcih weniger negativen Einfluss.
Aber es gibt auch ein paar Gründe die nach wie vor für die Steka sprechen und diese wiegen, für mich persönlich, schwerer, weshalb ich auch in Zukunft bei der Steka bleiben werde, auch wenn sie nicht mehr die ultimative Allroundwaffe ist.
(1) Ab einem Rw von 3+ liefert die Sternenkanone die bessere Performance. Einfach gesagt bedeutet 3+, das ich eben die dreifache Menge an Verwundungen brauche um die selbe Anzahl an Verlusten zu verursachen. Das ist beim Impulslaser eben nicht drin.
Auch die geringeren kosten gleichen das nur teilweise aus. Für die gleiche Menge toter Meq's mit einem Impulslaser bräuchte man 6 Schüsse bzw. 1,5 Impulslaser.
Ein Impulslaser kostet aber i.d.R. 15 Punkte, eine Sternenkanone 25 - mal 1,5 ergibt 22,5. D.h. man spart beim Impulslaser grade mal 2,5 Punkte. Das is zwar ein Vorteil für den Impulslaser, aber ein sehr geringer.
Beim PL sind es 20 bzw. 30 Punkte. d.h. hier gleicht es sich sogar aus - das kostenargument ist keins mehr.
Beim serpent dreht es sich sogar um:
im Vergleich 25 vs. 35 punkte schneidet diesmal die steka um 2,5 Punkte besser ab. (wobei beim Serpent ja eigentlich eher die Shuka die Waffe der Wahl ist)
(2) Nun könnte man denken das ein Impulslaser bei der Mehrheit der Träger (Gardisten, Kampfläufer, Vypern) ja nach wie vor die bessere Wahl ist, wenn auch nur geringfügig.
Dabei vergissst man aber, das die Menge der schweren Waffen begrenzt ist: wenn ich beispielsweise 3 Kampfläufer habe, nützt es mir wenig, das ich mit 9 Impulslasern den gleichen Schaden machen könnte wie mit 6 SteKas - ich hab nur 6 Slots. Besonders Auffällig ist das bei "gemaxten" Auswahlen: es nützt mir nix das 13,5 Implaläufer den gleichen Schaden machen wie 9 mit Stekas - ich kann nur 9 in der Armee haben!
Außerdem machen die "Trägersysteme" ja auch einen erheblichen Anteil an den kosten aus:
Ein konkretes Beispiel liefern auch hier die Kampfläufer: 2Kampfläufer mit SteKas kommen auf den gleichen Schaden wie 3 Kampfläufer mit Impulslasern. Und in dem konkreten Fall stehen dann 160P gegenüber 180P.
- eine Nettoersparnis von 20P. Das man mit 2 Kampfläufern natürlich wneiger aushält als mit 3, ist klar, spielt aber nicht immer eine Rolle. z.B: bei Gardisten: da erreichen eben 2 Trupps mit Steka das gleiche wie 3 mit Impla: d.h. 210P vs. 285P
=> Wenn es um reine Schadensoptimierung gegen Meq's (von 2+Rüstungen ganz zu schweigen...) geht, sind Sternenkanonen anch wie vor die beste Auswahl.
3) ein Faktor den man oft vergisst, ist das DS2 waffen Planungssicherheit geben. Insbesondere da mit S6 (verwundet auf 2+) auch der Verwundungswurf relativ gut kalkulierbar ist, und nur der Trefferwurf ein Risiko darstellt. (mit Guide veringerbar.)
diese sicherheit hat man mit DS-losen Waffen nicht.
Wir gehen nämlich i.d.R. immer von Durchschnittswerten und ncht von echten Wahrschienlichkeiten aus.
Einfaches Beispiel: ein S; bekommt 3 Verwundungen. Wir gehen jetzt davon aus, das der SM "im Schnitt" eine vergeigt.
Tatsächlich sieht aber anders aus: die Chance das er genau eine Wunde erleidet ist mit 44% nämlich sogar
eher unwahrscheinlich.
Genauer gesagt sieht es so aus:
0 wunden: 30%
1 Wunde: 44%
2 Wunden: 22%
3 Wunden: 4%
Noch krasser ist es mit 2+ Rüstwürfen: ein 2+er mit 6 Verwundungen kommt etwa auf folgende Werte:
0 wunden: 33%
1 Wunde: 40%
2 Wunden: 20%
3 Wunden oder mehr: ~ 7%
Das macht schießen auf Dosen ohne DS starke Waffen eben immer ein Stück weit zu einem Glücksspiel...
Ergo: unter den Aspekten
* Meq's als häufigster Gegner
* Planungssicherheit beim schießen und
* begrenzte Anzahl schwerer Waffen
werde ich auch in Zukunft der Sternenkanone den Vorzug geben. 🙂
Seit dem neuen Codex sind ja alle ganz begeistert vom Impulslaser demontieren dafür ihre Sternenkanonen.
Ich muss zugeben: erst habe ich auch daran gedacht.
Denn zu gravierend war die Abschwächung der SteKa: ein Schuss weniger und trotzdem enorm teuer.
Und es gibt ja auch einen ganzen haufen Gründe die konkret für den Impulslaser sprechen:
er hat die doppelte Schussfrequenz bei 10P weniger kosten, was bedeutet:
* das er doppelt so gut gegen leichte Fahrzeuge funktioniert
* genausogut oder besser gegen alles mit Rw4+ oder schlechter funktioniert und shcließlich
* durch die geringeren kosten das "Gesamtpaket" des Fahrzeugs billiger, und damit einen Verlust (der bei Kampfläufern u.ä. kaum zu verhindern ist) leichter zu verkraften macht.
* Geländedeckung hat auf Imulslaser deutlcih weniger negativen Einfluss.
Aber es gibt auch ein paar Gründe die nach wie vor für die Steka sprechen und diese wiegen, für mich persönlich, schwerer, weshalb ich auch in Zukunft bei der Steka bleiben werde, auch wenn sie nicht mehr die ultimative Allroundwaffe ist.
(1) Ab einem Rw von 3+ liefert die Sternenkanone die bessere Performance. Einfach gesagt bedeutet 3+, das ich eben die dreifache Menge an Verwundungen brauche um die selbe Anzahl an Verlusten zu verursachen. Das ist beim Impulslaser eben nicht drin.
Auch die geringeren kosten gleichen das nur teilweise aus. Für die gleiche Menge toter Meq's mit einem Impulslaser bräuchte man 6 Schüsse bzw. 1,5 Impulslaser.
Ein Impulslaser kostet aber i.d.R. 15 Punkte, eine Sternenkanone 25 - mal 1,5 ergibt 22,5. D.h. man spart beim Impulslaser grade mal 2,5 Punkte. Das is zwar ein Vorteil für den Impulslaser, aber ein sehr geringer.
Beim PL sind es 20 bzw. 30 Punkte. d.h. hier gleicht es sich sogar aus - das kostenargument ist keins mehr.
Beim serpent dreht es sich sogar um:
im Vergleich 25 vs. 35 punkte schneidet diesmal die steka um 2,5 Punkte besser ab. (wobei beim Serpent ja eigentlich eher die Shuka die Waffe der Wahl ist)
(2) Nun könnte man denken das ein Impulslaser bei der Mehrheit der Träger (Gardisten, Kampfläufer, Vypern) ja nach wie vor die bessere Wahl ist, wenn auch nur geringfügig.
Dabei vergissst man aber, das die Menge der schweren Waffen begrenzt ist: wenn ich beispielsweise 3 Kampfläufer habe, nützt es mir wenig, das ich mit 9 Impulslasern den gleichen Schaden machen könnte wie mit 6 SteKas - ich hab nur 6 Slots. Besonders Auffällig ist das bei "gemaxten" Auswahlen: es nützt mir nix das 13,5 Implaläufer den gleichen Schaden machen wie 9 mit Stekas - ich kann nur 9 in der Armee haben!
Außerdem machen die "Trägersysteme" ja auch einen erheblichen Anteil an den kosten aus:
Ein konkretes Beispiel liefern auch hier die Kampfläufer: 2Kampfläufer mit SteKas kommen auf den gleichen Schaden wie 3 Kampfläufer mit Impulslasern. Und in dem konkreten Fall stehen dann 160P gegenüber 180P.
- eine Nettoersparnis von 20P. Das man mit 2 Kampfläufern natürlich wneiger aushält als mit 3, ist klar, spielt aber nicht immer eine Rolle. z.B: bei Gardisten: da erreichen eben 2 Trupps mit Steka das gleiche wie 3 mit Impla: d.h. 210P vs. 285P
=> Wenn es um reine Schadensoptimierung gegen Meq's (von 2+Rüstungen ganz zu schweigen...) geht, sind Sternenkanonen anch wie vor die beste Auswahl.
3) ein Faktor den man oft vergisst, ist das DS2 waffen Planungssicherheit geben. Insbesondere da mit S6 (verwundet auf 2+) auch der Verwundungswurf relativ gut kalkulierbar ist, und nur der Trefferwurf ein Risiko darstellt. (mit Guide veringerbar.)
diese sicherheit hat man mit DS-losen Waffen nicht.
Wir gehen nämlich i.d.R. immer von Durchschnittswerten und ncht von echten Wahrschienlichkeiten aus.
Einfaches Beispiel: ein S; bekommt 3 Verwundungen. Wir gehen jetzt davon aus, das der SM "im Schnitt" eine vergeigt.
Tatsächlich sieht aber anders aus: die Chance das er genau eine Wunde erleidet ist mit 44% nämlich sogar
eher unwahrscheinlich.
Genauer gesagt sieht es so aus:
0 wunden: 30%
1 Wunde: 44%
2 Wunden: 22%
3 Wunden: 4%
Noch krasser ist es mit 2+ Rüstwürfen: ein 2+er mit 6 Verwundungen kommt etwa auf folgende Werte:
0 wunden: 33%
1 Wunde: 40%
2 Wunden: 20%
3 Wunden oder mehr: ~ 7%
Das macht schießen auf Dosen ohne DS starke Waffen eben immer ein Stück weit zu einem Glücksspiel...
Ergo: unter den Aspekten
* Meq's als häufigster Gegner
* Planungssicherheit beim schießen und
* begrenzte Anzahl schwerer Waffen
werde ich auch in Zukunft der Sternenkanone den Vorzug geben. 🙂