Wie besiege ich DIESE Imperiale Armee?

Rash Ktah

Tabletop-Fanatiker
06. Mai 2001
5.015
2
29.281
46
Das ist die Imperiale Armee, die mein Gegenspieler ab sofort mit dem neuen Codex der Impse aufstellen will.

1 HQ Kommandotrupp (5 Modelle)
1 Kommandotrupp (5 Modelle)
4* 10 Soldaten mit schweren Waffem
1* 10 Veteranen
1* 10 Gardisten
1* 3 Laserkanonenteam
1* 3 Mörserteam
2* Leman Russ
2* Basilisk
1* Chimäre
1* Höllenhund

Kann mir mal jemand verraten, wie man so etwas besiegen soll?

Das scheint mir mehr als unmöglich.

Allein die Masse an Geschützen macht meiner Eldar Armee doch schon den Gar aus, bevor ich auch nur ein klein wenig in Nahkampf- oder Melterreichweite komme.

Ich finde den neuen Imperialen Codex ein wenig OP... bitte baut mich wieder auf!!!

EDIT: 1500 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
HAHAHA...
nein im ernst... speiele auf Unentschieden, der Codex ist Käse².

Das einzige, was ich als Eldarspieler gegen sowas machen könnte wäre
Serpents und Illums spammen, dass die Taschenlampen und die Schablonen dir "fast" nichts mehr anhaben können.
(Leider habe ich dazu keine Lust, da mein HQ auf Bike bleiben soll und ich nicht mehr als einen Serpent spielen will... Saim-Hann und so...)

Höllenhunde sind Eldarvergewaltiger.
Taschenschlampen erst recht.
 
Zuletzt bearbeitet:
1 HQ Kommandotrupp (5 Modelle)
1 Kommandotrupp (5 Modelle)
4* 10 Soldaten mit schweren Waffem
1* 10 Veteranen
1* 10 Gardisten
1* 3 Laserkanonenteam
1* 3 Mörserteam
2* Leman Russ
2* Basilisk
1* Chimäre
1* Höllenhund

Kann mir mal jemand verraten, wie man so etwas besiegen soll?

Ich spiele zwar keine Eldar könnte dir aber aus Imps-Sicht sagen was ich von der Liste halte und wo ich ihre schwächen sehe.

1. Womit sind die zwei Kommandotrupps ausgerüstet? In der regel können sie nicht viel Feuer fangen also sind sie primärziel für anti infantriewaffen falls sie schlagfertig ausgerüstet sind, sonst halt ignorieren.

2. Veteranen... wieder, welche Ausrüstung? Ohne Ausrüstung sind die harmlos mit 3 Plasmawerfern allerdings gefährlich jedoch wiederum sehr anfällig für antiinfantrie.

3. Infantrie, ignorieren so lange es geht und die Mission zuläßt, vorsicht wenn er sie zusammen ausfstellt, geballt können sie auf kurze Reichweite eine Menge Schaden machen. Allein sind sie harmlos.

4. Gardisten: alles was DS 4 hat ist gift für die, im Nahkampf können sie auch nicht viel. Wenn sie Deep striken wirds in der ersten runde wehtun, besoonders Kahindare und alles was 3+ Rüster hat. Allerdings kosten sie dem Imp Spieler eine menge Punkte weshalb ich denke, dass Deine Liste da oben mit Ausrüstung im Bereich 1750-2000 liegt.

5. Laserkanonen: sind unbeweglich, also weich ihnen aus so gut es geht, Falcons können sie eh kaum knacken und selbst mit Serpens tun sie sich schwer. Denk dran, mit 3 Stärke 6 Treffern sind sie weg, also ebenfalls sehr empfindlich.

6. Mörser: ignorieren, harmlos

7. Russ: sind hart, keine Frage, deshalb ignorieren so weit es geht, die schablone trift auch nicht immer, Mecheldar müssen sich kaum sorgen machen, Feuerdrachen machen kurzen Prozess

8. Basi, wieder sehr empfindlich, wenn er nicht versteckt ist antitank drauf anstatt auf die Russ so hast du schnell 2 Schablonen weniger die dich nerven. Wenn sie versteckt sind ranfahren, mind. Reichweite für indirekt 36" ! Das Teil ist offen, nicht vergessen +1 auf der Schadenstabelle.

9. Chimäre: ist inzwischen ein sehr guter Panzer, wegballern so bald es geht, hat schließlich auch nur 12 vorne. Wenn er weg ist fehlt den Imps die mobilität um missionsziele einzunehmen.

10. Höllenhund, erste Runde ignorieren, dann wird er gefährlich und sollte unschädlich gemacht werden. Er hat jetzt kürzere Reichweite was dir etwas zeit gibt.

Fazit, Mechaldar sind harte gegner für imps, zu not kann man mit den alles mögliche Panzerschocken und Rammen. Ich hab so mal ein sicheres Spiel gegen Eldar verloren. Hoher Frust Faktor für den Imp.

Ohne, Panzerung und mit wenig Deckung hast du keine Chance. Nutze die Beweglichkeit der Eldar denn das ist die Schwäche der Imps.
 
Naja, also ich komme auf 1415 Pkt, wenn ich nur die ganzen Einheiten nehme. Das sind also noch 85 pkt für schwere&spezialwaffen.

Aha, 85 ist garnichts. (Danke fürs ausrechnen, war zu faul ;) )
davon bekommt man grade mal 5 Plasmawerfer, das reicht vielleicht um den Veterantrupp und den Gardistentrupp auszurüsten, wenn auch spärlich aber das wars dann. Die Kommandotrupps fressen jedoch viel mehr Punkte. Eine vernüftige Ausrüstung für einen der Trupps würde schon mind. 60 Punkte ausmachen.
 
Reserveliste:
1 Runenprophet (Shurikenpistole, Phantomhelm, Runenrüstung, Hagun Zar
Gunst des Schicksals) ……… 430 Punkte
=> Runenleser (Shurikenpistole, Runenrüstung, Hagun Zar, 1x Stählerne Entschlossenheit, 1x Khaines Segen) [220 Punkte]
=> Serpent (Schutzfeld, Synch. Impulslaser, Synch. Shurikenkatapulte, Seelensteine) [125 Punkte]
1 Prinz Yriel (Zwielichtsspeer, Auge des Zorns Energiefeld, Plasmagranaten) ……… 155 Punkte

Standard
11 Sturmgardisten (Shurikenpistole, Nahkampfwaffe, 2x Flammenwerfer) ……… 245 Punkte
=> Runenleser (Runenrüstung, Shurikenpistole, Hagun Zar, Flammen der Wut) [35 Punkte]
=> Serpent (Schutzfeld, Synch. Shurikenkanonen, Synch. Shurikenkatapulte, Seelensteine) [110 Punkte]
3 Gardisten-Jetbikes (Synchronisierte Shurikenkatapulte, Eldar-Jetbike, 1x Shurikenkanone) ……… 76 Punkte
3 Gardisten-Jetbikes (Synchronisierte Shurikenkatapulte, Eldar-Jetbike, 1x Shurikenkanone) ……… 76 Punkte

Sturm
6 Warpspinnen (Monofilamentschleuder) ……… 149 Punkte
=> Exarch (2 Monofilamentschleudern) [39 Punkte]

Unterstützung
3 Kampfläufer (Panzerung: 10 (Front), 10 (Seite), 10 (Heck)
Scouts, 6x Shurikenkanone) ……… 120 Punkte
1 Illum Zar (Panzerung: 12 (Front), 12 (Seite), 10 (Heck)
Prismenkanone, Synch. Shurikenkatapulte, Seelensteine) ……… 125 Punkte
1 Illum Zar (Panzerung: 12 (Front), 12 (Seite), 10 (Heck)
Prismenkanone, Synch. Shurikenkatapulte, Seelensteine) ……… 125 Punkte

Gesamt: 1501 Punkte

Armeeliste generiert mit dem Armeelistengenerator von Tabletop-Forum.ch (Written 2006-2007 by Elessar)

Alles in Reserve lassen, wenn er Trupps zusammenfügt, dann sterben die gegen Sturmgardisten und den Rat im NK sehr schnell, da er durch das NK - Ergebnis derbst Abzüge bekommt. Wenn er nicht läuft, muss alles, was im NK war, so nah wie möglich hinlaufen und Du zündest Yriel (macht mir im moment immer seeeehr viel Spaß - wenn ichs hinkrieg).
Läufer in der Flanke bekommen auch Russen geknackt, Spinnen oder Jetbikes im Heck ebenso.
Illums sind gegen Imps gute Allrounder und gehen auch nicht unbedingt gleich drauf.

Besonders wichtig: setze Dir Ziele und lasse dich nicht ablenken !!

P.S.: sind das echt "nur" 1,5k bei den Imps....ich dachte Tyras wären auf der Punktgrösse schon ätzend ...
 
Hm, das einzige Prob was ich einer Reserveliste sehe: Wenn man anfängt und auf Antilisten umsteigt, dann packt der Imp schnell mal 2 HQs mit angeschlossenem Astropath aus und dann wird aus dem +1 aus Reserve von Yriel nen -1. Kickt er dann die Basis zugunsten von Greifen (oder schlimmer noch Hydras) und pumpt quer durch die Trupps LKs und MaKas, dann setzt er sich in seine Ecke und alles was bei den Eldar so tröpfchenweise reintrudelt, wird von ner vollen Breitseits zerschossen.

Fußlatscher-Eldar würde ich aber gegen IA erst recht nicht spielen wollen, dafür hat der Imp zu leichten Zugriff auf kleine&große Schablonenwaffen, sowie die Nase vorne bei den Infanteriepreisen.
 
Ich habs grad mal in den Online-Codex reingehauen (der wurde jetzt um die neue IA erweitert), die Trupps müssen bis auf ca. 2 Plasmawerfer nackt sein :D

Also keine Panik, das ist reines Kanonenfutter bis auf die Panzer ^^

Hm, noch mal korrektur gerechnet:

HQ nackt 50
10 Gardisten+Chimäre 140
10 Vets nackt 70
Ein Zug mit kommando+4 nackten Trupps 230
das Mörserteam 60
das LK Team 105
der Hund 130
Die 2 Russen zusammen 300
die 2 Basis zusammen 250
=1335

Macht nen rest von 165...wenn er die Gardisten mit Plasma bestückt und die Vets mit 3xmelter in die chimäre packt, dann fehlen nur noch die Waffen am HQ und den Inf-Trupps. Nehmen wir da Mörser+Grenis für maximales Schablonen-gespamme, so bleiben ihm noch 65pkt um das HQ und den Kommandotrupp zu pimpen.

Nicht viel, aber solange du nicht auf mechanisiert gehst, bläst dich so ne Liste bei 1500 locker von der Platte.

Mit der Version oben hätte er 4 große Schablonen und 7 kleine, das schmerzt schon ziemlich als Fußlatscher.
 
10 Gardisten mit Chimäre sind 220 Punkte, nicht 140, du hast vergessen, die von 5 Mann auf 10 hochzustellen ;)
Außerdem hast du vergessen, die Schweren Waffen der Infanterie-Trupps mitzuberechnen.
Richtig müsste das wie folgt aussehen:

HQ Trupp nackt: 50
10 Gardisten nackt mit Chimäre: 220
10 Veteranen nackt: 70
Ein Zug mit Kommando, 4 Trupps mit Schweren Waffen (Beispiel: SchweBos, die sollten es wohl sein gegen Eldar), 3 Mörsern, 3 LasKas: 435
Höllenhund: 130
2 Russe: 300
2 Basis: 250
= 1455 Punkte

Gut, sind noch 45 Punkte übrig, aber viel ist das auch nicht wirklich, wenn man bedenkt, dass der HQ Trupp, der Veteranentrupp, die Gardisten und der Kommandotrupp des Zugs ausgerüstet werden müssen und alles andere auf Minimalbewaffnung ist.

PS: Was aber nicht heißt, dass der Codex balanced ist. Folgendes ist z.B. durchaus möglich (mir war grad mal langweilig):

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Veteran with Plasma gun
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Guardsman with Plasma gun
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 1 x Missile launcher team
- 2 x Laser cannon team
- - - > 460 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- Extra armour
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
- - - > 375 Punkte

Ordnance Battery
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
- - - > 375 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500

Habs jetzt extra mal in nen Spoiler gepackt, weil es vllt ein bisschen OT ist und ich keinen Platz verschwenden will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt, da fehlte noch was...naja, aus der Liste kann man sicherlich noch einiges rausholen (ich würde eher greifen als basis spielen und HQ-Einheiten ohne schützende Chimäre geben auch schnell keine Befehle mehr.

Egal, ist ja nicht das Thema hier...

Zu klären wäre:

1. werden anti-listen gespielt, oder hat man eher all-comers listen
2. welchen Modellbestand kann der Topicersteller eigentlich aufbieten.
 
PS: Was aber nicht heißt, dass der Codex balanced ist. Folgendes ist z.B. durchaus möglich (mir war grad mal langweilig):

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Veteran with Plasma gun
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Guardsman with Plasma gun
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 1 x Missile launcher team
- 2 x Laser cannon team
- - - > 460 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- Extra armour
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
- - - > 375 Punkte

Ordnance Battery
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
+ - Basilisk
- Heavy bolter
- - - > 375 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500

Habs jetzt extra mal in nen Spoiler gepackt, weil es vllt ein bisschen OT ist und ich keinen Platz verschwenden will.

Das ist doch keine dolle Liste, ich meine ist doch nicht hart oder unbalanced...?!?
 
Alle Imperialen Listen in diesem Thread her sind weder sehr hart noch sonst was.
Jede etwas getunte Liste begleitet die imperialen vom Spielfeld.

Hart wirds wen da 10-12 Panzer stehn und 0 infanterie da die alle in chimären sind.

Kann ich nur zustimmen, ich (als imp Spieler) werde auf armored umsteigen. Veteranen in Chimären sind der Hammer. Punktend, wenn sie fahren hauen sie 3 S6, 3 S4 und 6 S7 DS2 BF4 Schüsse raus. Von einem Panzer! Und das zum Preis eines gut ausgerüsteten SM Standard Trupp. Wenn der stehen bleibt und der Trupp mit schwerer Waffe, vorzugsweise s. Bolter ausgerüstet ist wirds noch fieser.

Das ganze mit 50p Kommandoteam das 4 Plasmawerfer nehmen kann und man hat einen fahrendes Höllenkommando.

Unterstützt von so netten Spielerein wie Punisher, Exicutioner und Vendetta und man hat eine Armee die sehr viel Schaden machen kann, nicht ganz so viele KP hat, genügend mobieles Standard und von nichts unter S6 angekratzt werden kann. Nachteil natürlich, man muss sich aus Nahkämpfen raushalten und Melter Flanker fürchten.

Aber das ist halt das Gute am neuen Codex, da ist nichts was man nicht knacken kann oder zumindest Nachteile hat.

Also ich weiß nicht, wies mit dir steht, aber ich würd nicht gern gegen 6 Geschütze S9 spielen, die mit ihrer Reichweite übers ganze Feld schießen können ;)

Naja,... eigentlich sind es zwei die 3mal treffen. Der Unterschied ist folgender: maximal 2 Einheiten werden getroffen, wenn die erste daneben geht, gehen alle daneben. Wenn die erste trifft müssen die anderen nicht zwangsweise treffen da kaum ein Trupp so groß ist das eine angelegte große schablone nochmal soviel Schaden macht. Es sei denn die Basis kommen aus ihren Versteck.

Doch dann sind sie richtig empfindlich dank offen +1 auf Schadenstabelle und Schwadron (Lahmgelegt = tot) ist deren Streifschusstabelle wie die Volltreffertabelle (tot auf 5+) ein Volltreffer sorgt bereits ab 3+ für eine Basi weniger. Und das nun bei Panzerung 12... naja

Von der mangelden Beweglichkeit der Liste mal abgesehen.
 
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