Welche andere Warband kann den deiner Meinung nach überhaupt nix ?
Man muss es relativieren: Dadurch, dass die richtig guten Karten neutral sind, gelingt einem mit jeder Warband mal ein Sieg. Allerdings sind die "Eyes of the nine"die mit Abstand schlechteste Warband! Wenig HP, Wenig Modelle, nahezu durchgängig Schaden 1 (uninspiriert), die Akolythen sind die schlechtesten Kämpfer im gesamten Spiel, nicht wirklich schnell... und das alles soll mit dem Horror ausgeglichen werden? Eher nicht!
Knapp dahinter kommen bereits die Orks, mit denen es auch eine Kunst ist, Spiele zu gewinnen.
Achtung, nicht als Kritik verstehen! Ich habe registriert, dass der Kartenpool begrenzt und die Spielerfahrung noch nicht so ausgeprägt ist. Ich versuche nur anhand der Karten zu erklären, wie man ein Deck aufbaut:
Als Kämpfer unerreicht: Sofort werten bei 2+ Crits für 2 Ruhmespunkte
Mit vereinter Macht: Alle Erfolge (mind. 2) Unterstützungssymbole für 1 Ruhmespunkt
Als Kämpfer unerreicht:
2 Crits bekommst du bei 2 Angriffswürfel mit einer Chance von 1:36, du brauchst also im Schnitt 36 (!) Angriffe, um diese Karte zu werten. Bis dahin schimmelt sie dir auf der Hand und belegt Karten, die du im Vorbeigehen werten könntest. Wenn du darauf spekulierst, dass du 3 Angriffswürfel hast, dann steigt die Chance von 2,7% auf 5%. Selbst wenn du also jeden Attacke mit 3 Würfel bewerkstelligst (was nicht der Fall sein wird), dann musst du 20 Attacken abwarten, bis die Karte gewertet wird. Das ist schwierig, bei 12 Aktivierungen pro Spiel, von denen auch nicht jede Aktivierung in einer Attacke mündet. Die Karte ist also gelinde gesagt Schrott! ;-)
Mit vereinter Macht:
Die Karte ist noch schrottiger! ;-)
Wenn alles prima funktioniert, dann hast du eine Attacke mit 2 Würfel und eine Überzahl von 2 Kämpfern. Für diesen Fall hast du eine Erfolgschance von 1:9. Allerdings lässt sich nur schwer beziffern, wie oft du 2 Modelle Überzahl hast (bei 1 Überzahl beträgt die Chance 1:36). Um die Karte zuverlässig zu werten, musst du 9(!) Attacken mit 2 Mann Überzahl bewerkstelligen. Zum Vergleich: Change of Tactics verlangt, dass du in Verteidigungshaltung gehst und danach eine Angriffsaktion machst. Eine andere Missionskarte, ebenfalls sofortwertend, verlangt einmal durch ein tödliches Hexfeld zu gehen!
Magische Apotheose: Zauber wirken mit 2+ Erfolgen, sollte nach der Verbesserung von Theddra kein Problem darstellen, andererseits kann es auch dauern (Ersatzwürdig)
Diese Karte ist Murks, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Für diese Karte musst du auch Zauber in dein Deck nehmen, die 2 Erfolge benötigen. Damit diese Karte zuverlässig gewertet werden kann, müssen es sogar zahlreiche Zauber sein. Hinzu kommen Aufwertungen, damit diese Zauber auch praktikabel werden. Diese ganzen Maßnahmen schwächen dein Deck in sofern, als dass die ganzen Karten nur für diese eine Mission helfen, während dringend benötigte andere Karten außen vor sind. Zudem ist es eine der Karten, die du nicht am Anfang des Spiels werten kannst, denn dafür muss dein Anführer mindestens inspiriert sein. Solltest du also dein ganzes Deck auf Zauber ausgelegt haben, damit diese Mission praktikabel wird: Dicke Frustfell zulegen, denn wenn in den Spielen dein Anführer stirbt, ist nahezu dein gesamter Kartenstapel nutzlos!
Eine würdige Tat: Einen Kämpfer mit 4+ Wunden ausschalten (So wie ich gesehen habe, auch nicht immer gegeben, also Ersatzwürdig)
Ok, es gibt bessere, aber auch wesentlich schlechtere Karten!
Ihre Reihen ausdünnen: 3+ feindliche Ausgeschaltet, 1 RP
Machen wir es exemplarisch: Dein Auftrag für einen Ruhmpunkt ist es, 3 Kämpfer auszuschalten (gegen Cursebreaker wäre das die komplette Auslöschung der Warband, gegen Orks mindestens 12 LP)
Dein Gegner hat für einen Pkt. die Aufgabe, seinen Anführer neben 2 andere Mitstreiter zu stellen ;-)
Ruhm oder Verdammnis: 3+ Verbesserung auf einen eigenen Kämpfer, 1 RP (evtl Ersatzwürdig)
Ok, aber nicht bei dieser Warband! Du möchtest nicht viele Aufwertungen auf einen Kämpfer, denn die Aufwertungen inspirieren deine Figuren, d.h. öfters wirst du gerne die Aufwertungen verteilen!
Dunkle Belohnungen: Wenn alle Kämpfer inspiriert sind (mind. 3), 1 RP
Alle inspirieren heisst, soviele Ruhmespunkte zu haben, dass du auf jeden Kämpfer eine Aufwertung spielen kannst. Da bist du meist in Runde 3 und da gibt es wesentlich rentablere Missionen.
Eid der Überlegenheit: 3+ Missionsziele kontrollieren, 3-4 RP (sollte auch zu bewerkstelligen sein)
Kann man machen, dafür sollte aber der Rest deines Decks ausgelegt sein:
Du möchtest drei Missionsziele halten und hast die karte in der ersten Runde auf der Hand... Du benötigst 3! Aktivierungen, um alleine auf die Missionsziele zu laufen, unabhängig davon, ob sie vielleicht nur ein Feld von einem Kämpfer entfernt sind. Das gelingt auch nur dann, wenn du 3 Ziele in Reichweite hast und keiner von dem Ziel geworfen wird. Sobald du auf 2 ziele läufst, wird ein kundiger Gegner alles dran setzen, das dritte zu blockieren.
-> Anders sieht es aus, wenn du viele Schiebekarten hast. Dadurch, dass du einen Kämpfer ein Feld schiebst (um ihn auf ein Missionsziel zu setzen) sparst du dir komplette Aktivierungen, die du für etwas anderes verwenden kannst.
Im Moment hast du viele ambitionierte Kampfziele, weswegen du keine Aktivierungen hast, die du nur mit Laufen verbringen willst. Es passt also nicht zum Rest deines Decks.
Soviel erstmal hierzu, vielleicht finde ich die Zeit für die anderen Karten zeitnah auch noch wenn du willst.