Warhammer Underworlds Wie geht man bei der Deckoptimierung vor?

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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Da ich bisher eigentlich relativ selten WH:UW gespielt habe, aber mich dennoch mehr oder weniger aktiv mit beschäftige, wollte ich in Erfahrung bringen, wie das mit der Deckoptimierung gehandhabt wird, welche Kriterien und Kombos werden auserkoren, in ein Deck hineingesteckt zu werden?

Aus meinen bisherigen Erfahrungen kam ich eigentlich mit dem jew. "Grundstock" aus den Bandenboxen ganz gut aus. Mollogs Mob hat meist seine Karten mit Pilzsymbol am Start (der Fokus liegt halt auf Mollog, da bringen z. B. Missionsziel-halten-Karten nicht viel), meine Godsworn's Hunt haben auch nur Karten in Nutzung die in der Box dabei waren (bisher entsprechen diese auch am ehesten mein Spielstil, viele Modelle, einige Opfer und der Rest spielt sich quasi von allein :wub:), meine Eyes of Nine legen ihren Fokus auf den Horror und haben entsprechend Karten, die mehr auf Missionsziele denn auf Kämpfen oder Zaubern ausgelegt sind.

Bei den Eyes of Nine hatte ich mir alle Karten vor mir hingelegt und angefangen zu kombinieren, welche Karte mit welcher Hand in Hand geht und funktioniert, wo ich den Fokus auflege, welche Karten nett zu haben aber nicht notwendig sind. Dennoch habe ich das Gefühl, das man mehr draus machen könnte.
Gibt es irgendwo einen Guide für div. Banden mit entsprechenden Übersichten, wo man sich über den Deckbau-Aspekt von Shadespire genauer informieren kann?
 

Vrumfondel

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Es gibt eine Reihe an interessanten Blogs die erste Ideen liefern. Den von TausF genannte lese ich gerne, ansonsten findest du aber auch genug andere (z.B. https://www.hexesandwarbands.com/). Ich stimme nicht immer mit den Einschätzungen dort überein, aber da hilft nur: Probieren, probieren, probieren.
Ansonsten ist noch zu bedenken, dass sich manche Warbands (Mollog) deutlich einfacher spielen als andere (Eyes of the Nine).
 

eldiablo

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Ansonsten ist noch zu bedenken, dass sich manche Warbands (Mollog) deutlich einfacher spielen als andere (Eyes of the Nine).

Wieso spielt sich die Mollog Warbands einfacher ?

Ich finde das gerade Mollog sich eher schwerer spielt da die komplette taktik auf mollog setzt und wenn der mal ausgeschalten wurde (wss schnell passieren kann wenn mal kämpfer mit einen schadenswert von 3+ die dann noch "richtig" aufgebessert wurden, auf ihn einschlagen) dann ist das spiel eh schon so gut wie verloren.
 
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HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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Wieso spielt sich die Mollog Warbands einfacher ?

Ich finde das gerade Mollog sich eher schwerer spielt da die komplette taktik auf mollog setzt und wenn der mal ausgeschalten wurde (wss schnell passieren kann wenn mal kämpfer mit einen schadenswert von 3+ die dann noch "richtig" aufgebessert wurden, auf ihn einschlagen) dann ist das spiel eh schon so gut wie verloren.

Gerade das macht den ja so einfach, weil er gradlinig ist. Bei den Eyes of Nine (egal wie man dreht oder es wendet, ich zähle entweder mehr oder weniger als 9 :huh:) hast Du zum Start 4 Modelle, das 5. wird herbeigerufen durch den Anführer, das sich dann in ein Brimstone Horror transformieren kann, und wenn es gelöscht ist beschwörst du es wieder herbei, für mich die perfekte Glucke für Missionsziele. (Allein durch die Tatsache geschuldet, das er ALLE seine Verbesserungen behält!)
Aber um den hochzupushen, braucht es einiges an Ruhmpunkten.

Ich bedanke mich aber schon mal recht herzlich für die zwei hilfreichen Links, ich werds mir mal die Abende zu Gemüte ziehen :friends:
 

RareSide

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Gerade das macht den ja so einfach, weil er gradlinig ist. Bei den Eyes of Nine (egal wie man dreht oder es wendet, ich zähle entweder mehr oder weniger als 9 :huh:) hast Du zum Start 4 Modelle, das 5. wird herbeigerufen durch den Anführer, das sich dann in ein Brimstone Horror transformieren kann, und wenn es gelöscht ist beschwörst du es wieder herbei, für mich die perfekte Glucke für Missionsziele. (Allein durch die Tatsache geschuldet, das er ALLE seine Verbesserungen behält!)
Aber um den hochzupushen, braucht es einiges an Ruhmpunkten.

Ich bedanke mich aber schon mal recht herzlich für die zwei hilfreichen Links, ich werds mir mal die Abende zu Gemüte ziehen :friends:

Neun ist wohl die heilige Nummer des Tzeentch. Manche sind auch der Meinung, dass es 9 Silver Tower mit insgesamt 9 Gaunt Summoners gibt. Hat also weniger mit der Anzahl der Augen zu tun. Sind sind eher so als die Spähertruppe, bzw. Vorhut zu sehen. Also die Augen der neun Gaunt Summoners. Sozusagen :D
 
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HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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Es gibt aber noch mehr beschwörer Warbands die sogar fast die komplette Warband wieder beschwören können: Skaven und Skelette, wenn du auf beschwörungs Warbands stehst, schau dir mal die beiden an.
An sich mag ich den Spielstil der Godsworn Hunt, man hat 6 Modelle und später Entscheidungserleichterung durch Verluste, wen man aktiviert, und das Inspire ist auch relativ einfach gehalten, indem sie ausgerüstet werden. Das Beschwören beim Blue Horror macht auf jeden Fall auch Laune, aber da werde ich mich noch in der Bande einarbeiten müssen.

Ich warte ja noch auf diese kleine Einsteigerbox mit den weiblichen Sigmariten und den Banshees, mal schauen wann die kommt, wo die verkauft wird und was sie kostet. (Denn die reguläre Grundbox ist in meinem Freundeskreis zu sehr im Umlauf ^^)

Aber die Skelette scheinen auch cool zu sein, aber da muss man auch wie bei Mollog stark auf seinen Anführer acht geben.
 

eldiablo

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Ich warte ja noch auf diese kleine Einsteigerbox mit den weiblichen Sigmariten und den Banshees, mal schauen wann die kommt, wo die verkauft wird und was sie kostet. (Denn die reguläre Grundbox ist in meinem Freundeskreis zu sehr im Umlauf ^^)

Dreadfane heisst d neue Spielmechanik dazukommen.ie Box und ich schätze (hoffe) das sie in den nächsten zwei monaten erscheint da dmnächst auch die neue Underworlds Season mit neuen Warbands startet.

Bin auch schon sehr gespannt auf die Box da dort neue Karten und wieder eine neue Spielmechanik dazu kommen.
 
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RareSide

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Dreadfane heisst die Box und ich schätze (hoffe) das sie in den nächsten zwei monaten erscheint da dmnächst auch die neue Underworlds Season mit neuen Warbands startet.

naja, wenn sie das Schema beibehalten, startet die 3. Season erst Ende September/Anfang Oktober. Da ist also noch genug Platz dazwischen für Dreadfane ^^
 

Tharek

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Ich versuche mal die ursprünglichen Fragen und aufkommenden Themen zu beantworten:
Aus meinen bisherigen Erfahrungen kam ich eigentlich mit dem jew. "Grundstock" aus den Bandenboxen ganz gut aus. Mollogs Mob hat meist seine Karten mit Pilzsymbol am Start (der Fokus liegt halt auf Mollog, da bringen z. B. Missionsziel-halten-Karten nicht viel), meine Godsworn's Hunt haben auch nur Karten in Nutzung die in der Box dabei waren (bisher entsprechen diese auch am ehesten mein Spielstil, viele Modelle, einige Opfer und der Rest spielt sich quasi von allein :wub:), meine Eyes of Nine legen ihren Fokus auf den Horror und haben entsprechend Karten, die mehr auf Missionsziele denn auf Kämpfen oder Zaubern ausgelegt sind.
"Gut auskommen" ist relativ. Wenn du gegen Gegner spielst, die ebenfalls nur auf die Grundkarten der jeweiligen Box bauen, dann ist alles prima. Wenn du auf stärkere Gegner triffst und mit denen mithalten willst, dann reduziert sich der Anteil fraktionseigener Karten drastisch! Ein Blick auf die Liste der gebannten und begrenzten Karten gibt dir einen guten Eindruck, welche (Art von) Karten besser sind als andere.
Bei den Eyes of Nine hatte ich mir alle Karten vor mir hingelegt und angefangen zu kombinieren, welche Karte mit welcher Hand in Hand geht und funktioniert, wo ich den Fokus auflege, welche Karten nett zu haben aber nicht notwendig sind. Dennoch habe ich das Gefühl, das man mehr draus machen könnte.
Gibt es irgendwo einen Guide für div. Banden mit entsprechenden Übersichten, wo man sich über den Deckbau-Aspekt von Shadespire genauer informieren kann?
Allgemeine Tipps zu bekommen ist schwierig. Du kannst dir massenweise Turnierlisten zu Gemüte führen, allerdings mit dem gleichen Problem, was ein System wie 40k auch bereit hält: Ein Spieler legt eine gute Platzierung hin und schon kopieren 100 andere die Liste und treten damit auch auf Events an.

Ich versuche mal ein paar Ratschläge:
1. Was ist deine Grundausrichtung? Einige Warbands können auf verschiedene Arten gespielt werden, andere sind nur in einer Kategorie gut, (eine) andere kann überhaupt nix. Die Frage ist: Mit was willst du punkten? Missionsziele? Attacken? Am Anfang hilft die Frage: Was kann die Warband (oder was hält sie bereit), was keine andere Warband kann oder besser macht!

2. Gemäß der Grundausrichtung werden Ziele ausgesucht. Die Ziele sollten max. 1-2 "werte in der dritten Endrunde" sein und ansonsten leicht und realistisch zu werten sein. Dabei gilt, dass vor allem auch anfangs ohne Aufrüstungen oder Bedingungen einige Ziele realisierbar sein sollten, damit man Punkte zum Spielen der Upgrades erhält.

3. Handlungskarten orientieren sich an den Zielen!!! Wenn du beispielsweise an Missionszielen interessiert bist, dann sind Karten zum Schieben der Kämpfer wichtig. Benötigst du kills, dann brauchst du Zusatzaktionen, usw.
Ich finde das gerade Mollog sich eher schwerer spielt da die komplette taktik auf mollog setzt und wenn der mal ausgeschalten wurde (wss schnell passieren kann wenn mal kämpfer mit einen schadenswert von 3+ die dann noch "richtig" aufgebessert wurden, auf ihn einschlagen) dann ist das spiel eh schon so gut wie verloren.
Na dann gutes Gelingen! Es gibt wenige Kämpfer, die ohne Zusatzbedingungen 3+ Schaden machen, für upgrades musst du erstmal punkten und du hast in den meisten Fällen einen Reichweitennachteil.
Angenommen du hast 1-2 Kämpfer, die bereits zu Beginn einen guten Schaden produzieren, dann sind diese natürlich auch für den troll ein gutes Ziel. Natürlich ist der Plan kein Geniestreich: Der Troll punktet, wenn er früh fällt, dann wird`s ein Spaziergang. Ebenso ist es aber auch eine sichere Niederlage, wenn man ihn nicht zeitig zu Fall bringt und ihm alles entgegenwirft.
Es ist ja gerade die Kunst abzuschätzen, ob man den Troll früh aus den Spiel nehmen kann oder nicht. Wenn nicht, dann sollte man sich auf seine eigenen Ziele konzentrieren. Was hilft es, wenn ich alles auf den Troll geworfen habe und ihn Mitte der 3 Aktionsphase, nachdem der Troll schon 15 Punkte geholt hat, ausschalte, dafür einen Ruhmpunkt bekomme und sonst blank bin, weil ich keine anderen ziele gewertet habe!?
Bei den Eyes of Nine (egal wie man dreht oder es wendet, ich zähle entweder mehr oder weniger als 9 :huh:) hast Du zum Start 4 Modelle, das 5. wird herbeigerufen durch den Anführer, das sich dann in ein Brimstone Horror transformieren kann, und wenn es gelöscht ist beschwörst du es wieder herbei, für mich die perfekte Glucke für Missionsziele. (Allein durch die Tatsache geschuldet, das er ALLE seine Verbesserungen behält!)
Aber um den hochzupushen, braucht es einiges an Ruhmpunkten.
Da fängt das Drama an: Der Horror ist super, um Ziele zu halten. Was gibt es da an Missionen? Die 1Pkt-Missionen kann man den Hasen geben, denn sie geben zu wenig. 2 bestimmte Punkte halten kann schon blöd werden, wenn beispielsweise beide beim Gegner liegen. Bleiben die 3er Missionen, die auch richtig gut sind. Leider sind die anderen Kämpfer nicht gerade für ihre Defensivkünste bekannt und werden schneller als alles andere ausradiert, dass heisst dass zwar dein Horror zäh ist, alles andere aber nicht, wodurch du vielleicht die erste Runde 3 Ziele halten kannst, danach aber kaum Modelle übrig hast um das zu bewerkstelligen. Auf Magie brauchst du nicht setzen, denn das können zum einen Cursebreaker besser, zum anderen hält nunmal der einzige Zauberer in deinen Reihen auch nicht viel aus. Kämpfen ist leider auch mau, denn auch da gibt es etwa 5 Warbands, die das besser machen. Eyes of the nine sind nicht Fisch und nicht Fleisch. Es gibt nahezu keine Missionskarte, welche die Warband leicht erfüllen kann... dann spielst du aber beispielsweise gegen Goblins die mit 2 Handgriffen "keep them guessing" für 2 Punkte werten + vielleicht "wildes wuseln (oder so ähnlich)" für nochmals 2 Punkte + evtl. Eröffnungswagnis für 1 Pkt.
 

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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Ich versuche mal die ursprünglichen Fragen und aufkommenden Themen zu beantworten:

"Gut auskommen" ist relativ. Wenn du gegen Gegner spielst, die ebenfalls nur auf die Grundkarten der jeweiligen Box bauen, dann ist alles prima. Wenn du auf stärkere Gegner triffst und mit denen mithalten willst, dann reduziert sich der Anteil fraktionseigener Karten drastisch! Ein Blick auf die Liste der gebannten und begrenzten Karten gibt dir einen guten Eindruck, welche (Art von) Karten besser sind als andere.
Momentan läuft das darauf hinaus, mit Aussicht auf Änderung, da ich 2 Kumpels mit Grundbox hab und der andere auch noch diverse Banden aufweist (Fyreslayer, Skaven, Strider, Orruks, die Khornetypis die megagut im Multiplayer sind (3+ Kämpfer ausgeschaltet => Inspired!))

Allgemeine Tipps zu bekommen ist schwierig. Du kannst dir massenweise Turnierlisten zu Gemüte führen, allerdings mit dem gleichen Problem, was ein System wie 40k auch bereit hält: Ein Spieler legt eine gute Platzierung hin und schon kopieren 100 andere die Liste und treten damit auch auf Events an.
Also einen Hansdampf in allen Gassen erwarte ich jetzt nicht, aber so einen groben Leitfaden zu haben ist schon gut, finde ich :friends:

Ich versuche mal ein paar Ratschläge:
1. Was ist deine Grundausrichtung? Einige Warbands können auf verschiedene Arten gespielt werden, andere sind nur in einer Kategorie gut, (eine) andere kann überhaupt nix. Die Frage ist: Mit was willst du punkten? Missionsziele? Attacken? Am Anfang hilft die Frage: Was kann die Warband (oder was hält sie bereit), was keine andere Warband kann oder besser macht!
Also vom Gefühl her meiner 3 gespielten Banden:
Godsworn Hunt: Möglichst früh, möglichst schnell Ruhmespunkte sammeln, um die Bande zu inspirieren, ich habe für jeden Kämpfer eine spezialisierte Aufwertung drin und paar allgemeine.
Ich pack mal die Kartenliste mit Spoiler rein:
Missionskarten schrieb:
Sofort schrieb:
Als Kämpfer unerreicht: Sofort werten bei 2+ Crits für 2 Ruhmespunkte
Mit vereinter Macht: Alle Erfolge (mind. 2) Unterstützungssymbole für 1 Ruhmespunkt
Magische Apotheose: Zauber wirken mit 2+ Erfolgen, sollte nach der Verbesserung von Theddra kein Problem darstellen, andererseits kann es auch dauern (Ersatzwürdig)
Eine würdige Tat: Einen Kämpfer mit 4+ Wunden ausschalten (So wie ich gesehen habe, auch nicht immer gegeben, also Ersatzwürdig)

Endphase schrieb:
Ihre Reihen ausdünnen: 3+ feindliche Ausgeschaltet, 1 RP
Ruhm oder Verdammnis: 3+ Verbesserung auf einen eigenen Kämpfer, 1 RP (evtl Ersatzwürdig)
Dunkle Belohnungen: Wenn alle Kämpfer inspiriert sind (mind. 3), 1 RP
Eid der Vernichtung: Eine Bande ausschalten, 5-6 RP (der bleibt drin!)
Eid des Tötens: Gegn. Anführer ausschalten, 1-2 RP
Eid der Überlegenheit: 3+ Missionsziele kontrollieren, 3-4 RP (sollte auch zu bewerkstelligen sein)

3. Endphase schrieb:
Eid der Eroberung: Alle Kämpfer im gegnerischen Territorium hinzustellen und 2-3 Ruhmespunkte kassieren, klingt nicht schwer
Eid der Verweigerung: Keine gegnerischen Kämpfer im eigenen Territorium stehen zu lassen, könnte sich je nach Gegner schwerer bewerkstelligen lassen, aber dafür gibts dann auch 3-4 Ruhmespunkte.

Aufwertung % schrieb:
Geschenk des Chaos (Godsworn): +1 Schaden auf Reichweite 1-2
Trophäe nehmen (Godsworn): Instant Level up, wobei ich mich jetzt natürlich frage, warum die Karte als Reaktion ausgespielt werden kann. Kann ich meine Kämpfer nicht sowieso nach einem Kraftschritt nach einer Aktion sofort ausstatten? :huh: (Daher ist die Karte jetzt im Nachhinein für mich fragwürdig ^^)
Magischer Wurfspeer (Jagathra only): Jagathra mit einer Fernkampfwaffe auszustatten, die nicht sofort Futsch ist, hat schon seinen Vorteil
Grundanns Pfad (Grundann only): Hammer und Schwerter-Symbole als Erfolge zu werten, macht den Typen gleich noch sympathischer
Theddras Pfad (Theddra only): Energie Blitz, hilft bei den Handlungszaubern
Pfad des Ruhms (Godsworn): +1 Wundenwert, +1 Würfel auf Attackenaktionen auf einen bereits ausgerüsteten Kämpfer
Foliant der Opfergaben (Allgemein): Man kann nie genug Ruhmpunkte sammeln
Talisman der Regeneration (Allgemein): Die Idee die ich dahinter hatte, war zwar gut, aber durch die Erfahrung die ich mit Mollog mit Trollregeneration hatte, macht die Karte etwas fraglich (da bekommt man max. 2 LP wieder zurück)
Fokus des Schützen (Allgemein): Einen Würfel auf Reichweite 3 oder mehr wiederholen, gedacht für Ollo oder Jagathra
Nullsteinspeer (Allgemein): Eine Waffe mit Reichweite 2, die Wiederholungswürfe erlaubt, wenn das Ziel ein Zauberer ist

List †
Dunkle Bestimmung: Als Reaktion, um einen befreundeten Kämpfer ne 50% Überlebenschance zu geben
Jagdrudel: Dadurch geschuldet, das es viele sind und ich gerne meine Gegner dann beharke, können paar Extra Crits durch {} nicht schaden
Brutales Opfer: Wenn es mal schlecht läuft, kann ich einen eigenen Kämpfer ausschalten um einen anderen auszurüsten
Angriffsschwur/Sphäre von Ghur: +1 Attackenwürfel für den nächsten Angriff klingt immer gut
Todesraserei: Da mein Hund bisher immer das erste Opfer war (das sind alles Katzenfreunde in der Gruppe! :lol:), find ich diese Karte nicht ganz verkehrt, damit hat er immerhin den ein oder anderen noch mit in den Tod gerissen
Furchtloser Hieb: { als Erfolg werten ist auch gut, wenn man jetzt nicht gerade die Unterstützung hat (Geht auch Hand in Hand mit dem Missionsziel)

Handlungszauber @
Blick in die Zukunft (Blitz): Ich find den Zauber gut, da er anhaltend ist, bis die Attacke ausgeführt wird, so das der Wiederholungswurf auch noch später zum Tragen kommen kann
Entkräftung (Blitz:Blitz): -1 Schaden bei einem gegnerischen Kämpfer klingt an sich auch nicht verkehrt, aber dafür muss Theddra erst mal aufleveln.
Fesseln (Blitz:Blitz): Einen Kämpfer die Bewegung zu reduzieren ist auch nicht übel, vor allem wenn es dann gegen langsamere Gegner geht

Also Rückblickend kann ich schon mal 3 Missionskarten rausballern und über 1-2 Handlungskarten nachdenken.

2. Gemäß der Grundausrichtung werden Ziele ausgesucht. Die Ziele sollten max. 1-2 "werte in der dritten Endrunde" sein und ansonsten leicht und realistisch zu werten sein. Dabei gilt, dass vor allem auch anfangs ohne Aufrüstungen oder Bedingungen einige Ziele realisierbar sein sollten, damit man Punkte zum Spielen der Upgrades erhält.
Das schein ich bei meinen Godsworn schon mal zum Großteil eingehalten zu haben. Bei den anderen beiden Banden die ich habe, muss ich noch mal drüberschauen.

3. Handlungskarten orientieren sich an den Zielen!!! Wenn du beispielsweise an Missionszielen interessiert bist, dann sind Karten zum Schieben der Kämpfer wichtig. Benötigst du kills, dann brauchst du Zusatzaktionen, usw.

Da fängt das Drama an: Der Horror ist super, um Ziele zu halten. Was gibt es da an Missionen? Die 1Pkt-Missionen kann man den Hasen geben, denn sie geben zu wenig. 2 bestimmte Punkte halten kann schon blöd werden, wenn beispielsweise beide beim Gegner liegen. Bleiben die 3er Missionen, die auch richtig gut sind. Leider sind die anderen Kämpfer nicht gerade für ihre Defensivkünste bekannt und werden schneller als alles andere ausradiert, dass heisst dass zwar dein Horror zäh ist, alles andere aber nicht, wodurch du vielleicht die erste Runde 3 Ziele halten kannst, danach aber kaum Modelle übrig hast um das zu bewerkstelligen. Auf Magie brauchst du nicht setzen, denn das können zum einen Cursebreaker besser, zum anderen hält nunmal der einzige Zauberer in deinen Reihen auch nicht viel aus. Kämpfen ist leider auch mau, denn auch da gibt es etwa 5 Warbands, die das besser machen. Eyes of the nine sind nicht Fisch und nicht Fleisch. Es gibt nahezu keine Missionskarte, welche die Warband leicht erfüllen kann... dann spielst du aber beispielsweise gegen Goblins die mit 2 Handgriffen "keep them guessing" für 2 Punkte werten + vielleicht "wildes wuseln (oder so ähnlich)" für nochmals 2 Punkte + evtl. Eröffnungswagnis für 1 Pkt.
Da werde ich noch mal das Konzept der Bande überschauen, die Aufwertungen die ich für den Horror vorgesehen habe sind jetz zum Glück nicht so dominierend, das ich sie nicht auch für andere Kämpfer nutzen könnte.
Bis auf den Tzaangor liegt da der Fokus der Bande auch eher auf Reichweite (deswegen ja auch die Inspire-Bedingungen), evtl kann ich ja da ein Thema drumrum bauen :)
 

Tharek

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30 März 2008
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Welche andere Warband kann den deiner Meinung nach überhaupt nix ?
Man muss es relativieren: Dadurch, dass die richtig guten Karten neutral sind, gelingt einem mit jeder Warband mal ein Sieg. Allerdings sind die "Eyes of the nine"die mit Abstand schlechteste Warband! Wenig HP, Wenig Modelle, nahezu durchgängig Schaden 1 (uninspiriert), die Akolythen sind die schlechtesten Kämpfer im gesamten Spiel, nicht wirklich schnell... und das alles soll mit dem Horror ausgeglichen werden? Eher nicht!
Knapp dahinter kommen bereits die Orks, mit denen es auch eine Kunst ist, Spiele zu gewinnen.

Achtung, nicht als Kritik verstehen! Ich habe registriert, dass der Kartenpool begrenzt und die Spielerfahrung noch nicht so ausgeprägt ist. Ich versuche nur anhand der Karten zu erklären, wie man ein Deck aufbaut:
Als Kämpfer unerreicht: Sofort werten bei 2+ Crits für 2 Ruhmespunkte
Mit vereinter Macht: Alle Erfolge (mind. 2) Unterstützungssymbole für 1 Ruhmespunkt
Als Kämpfer unerreicht:
2 Crits bekommst du bei 2 Angriffswürfel mit einer Chance von 1:36, du brauchst also im Schnitt 36 (!) Angriffe, um diese Karte zu werten. Bis dahin schimmelt sie dir auf der Hand und belegt Karten, die du im Vorbeigehen werten könntest. Wenn du darauf spekulierst, dass du 3 Angriffswürfel hast, dann steigt die Chance von 2,7% auf 5%. Selbst wenn du also jeden Attacke mit 3 Würfel bewerkstelligst (was nicht der Fall sein wird), dann musst du 20 Attacken abwarten, bis die Karte gewertet wird. Das ist schwierig, bei 12 Aktivierungen pro Spiel, von denen auch nicht jede Aktivierung in einer Attacke mündet. Die Karte ist also gelinde gesagt Schrott! ;-)

Mit vereinter Macht:
Die Karte ist noch schrottiger! ;-)
Wenn alles prima funktioniert, dann hast du eine Attacke mit 2 Würfel und eine Überzahl von 2 Kämpfern. Für diesen Fall hast du eine Erfolgschance von 1:9. Allerdings lässt sich nur schwer beziffern, wie oft du 2 Modelle Überzahl hast (bei 1 Überzahl beträgt die Chance 1:36). Um die Karte zuverlässig zu werten, musst du 9(!) Attacken mit 2 Mann Überzahl bewerkstelligen. Zum Vergleich: Change of Tactics verlangt, dass du in Verteidigungshaltung gehst und danach eine Angriffsaktion machst. Eine andere Missionskarte, ebenfalls sofortwertend, verlangt einmal durch ein tödliches Hexfeld zu gehen!

Magische Apotheose: Zauber wirken mit 2+ Erfolgen, sollte nach der Verbesserung von Theddra kein Problem darstellen, andererseits kann es auch dauern (Ersatzwürdig)
Diese Karte ist Murks, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Für diese Karte musst du auch Zauber in dein Deck nehmen, die 2 Erfolge benötigen. Damit diese Karte zuverlässig gewertet werden kann, müssen es sogar zahlreiche Zauber sein. Hinzu kommen Aufwertungen, damit diese Zauber auch praktikabel werden. Diese ganzen Maßnahmen schwächen dein Deck in sofern, als dass die ganzen Karten nur für diese eine Mission helfen, während dringend benötigte andere Karten außen vor sind. Zudem ist es eine der Karten, die du nicht am Anfang des Spiels werten kannst, denn dafür muss dein Anführer mindestens inspiriert sein. Solltest du also dein ganzes Deck auf Zauber ausgelegt haben, damit diese Mission praktikabel wird: Dicke Frustfell zulegen, denn wenn in den Spielen dein Anführer stirbt, ist nahezu dein gesamter Kartenstapel nutzlos!
Eine würdige Tat: Einen Kämpfer mit 4+ Wunden ausschalten (So wie ich gesehen habe, auch nicht immer gegeben, also Ersatzwürdig)
Ok, es gibt bessere, aber auch wesentlich schlechtere Karten!
Ihre Reihen ausdünnen: 3+ feindliche Ausgeschaltet, 1 RP
Machen wir es exemplarisch: Dein Auftrag für einen Ruhmpunkt ist es, 3 Kämpfer auszuschalten (gegen Cursebreaker wäre das die komplette Auslöschung der Warband, gegen Orks mindestens 12 LP)
Dein Gegner hat für einen Pkt. die Aufgabe, seinen Anführer neben 2 andere Mitstreiter zu stellen ;-)
Ruhm oder Verdammnis: 3+ Verbesserung auf einen eigenen Kämpfer, 1 RP (evtl Ersatzwürdig)
Ok, aber nicht bei dieser Warband! Du möchtest nicht viele Aufwertungen auf einen Kämpfer, denn die Aufwertungen inspirieren deine Figuren, d.h. öfters wirst du gerne die Aufwertungen verteilen!
Dunkle Belohnungen: Wenn alle Kämpfer inspiriert sind (mind. 3), 1 RP
Alle inspirieren heisst, soviele Ruhmespunkte zu haben, dass du auf jeden Kämpfer eine Aufwertung spielen kannst. Da bist du meist in Runde 3 und da gibt es wesentlich rentablere Missionen.
Eid der Überlegenheit: 3+ Missionsziele kontrollieren, 3-4 RP (sollte auch zu bewerkstelligen sein)
Kann man machen, dafür sollte aber der Rest deines Decks ausgelegt sein:
Du möchtest drei Missionsziele halten und hast die karte in der ersten Runde auf der Hand... Du benötigst 3! Aktivierungen, um alleine auf die Missionsziele zu laufen, unabhängig davon, ob sie vielleicht nur ein Feld von einem Kämpfer entfernt sind. Das gelingt auch nur dann, wenn du 3 Ziele in Reichweite hast und keiner von dem Ziel geworfen wird. Sobald du auf 2 ziele läufst, wird ein kundiger Gegner alles dran setzen, das dritte zu blockieren.
-> Anders sieht es aus, wenn du viele Schiebekarten hast. Dadurch, dass du einen Kämpfer ein Feld schiebst (um ihn auf ein Missionsziel zu setzen) sparst du dir komplette Aktivierungen, die du für etwas anderes verwenden kannst.
Im Moment hast du viele ambitionierte Kampfziele, weswegen du keine Aktivierungen hast, die du nur mit Laufen verbringen willst. Es passt also nicht zum Rest deines Decks.

Soviel erstmal hierzu, vielleicht finde ich die Zeit für die anderen Karten zeitnah auch noch wenn du willst.
 

eldiablo

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Knapp dahinter kommen bereits die Orks, mit denen es auch eine Kunst ist, Spiele zu gewinnen.

Das überrascht mich nun echt, da ich in vielen Reviews auf YT gehört habe das die Orks eine der besten Warbands sind, da sie vor allem gut austeilen und auch einstecken können.

Kannst du deine Aussage etwas genauer erläutern ? bzw wieso sind die Orks deiner Meinung nach so schlecht ?

Ich spiele zZ nur Orks und gewinne in der Regel 3 von 5 Spiele, die letzten beiden Siege waren sogar sehr schnell, habe in der 2. Runde schon die gegnerische Warband vernichtet und 4 zu 1 Punkte und 5 zu 0 Punkte gewonnen.

Und wenn ich mal verliere ist es immer sehr knapp zb 8 zu 9 Punkte oder 5 zu 6 Punkte.
 

Tharek

Malermeister
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Das überrascht mich nun echt, da ich in vielen Reviews auf YT gehört habe das die Orks eine der besten Warbands sind, da sie vor allem gut austeilen und auch einstecken können.
Ich weiß zwar nicht, was YT ist, aber ich vermute mal, dass die Beiträge ein wenig älter sind!?
Ich spiele zZ nur Orks und gewinne in der Regel 3 von 5 Spiele, die letzten beiden Siege waren sogar sehr schnell, habe in der 2. Runde schon die gegnerische Warband vernichtet und 4 zu 1 Punkte und 5 zu 0 Punkte gewonnen.
Welche Warbands waren das??? Das funktioniert nur, wenn man den Orks entgegen läuft und ein Gemetzel sucht!?

Ansonsten bleiben folgende Eckdaten:
- Durchgängig Geschwindigkeit 3... das ist nahezu ein Todesurteil für eine Warband, die an vorderster Front kämpfen soll! Wenn der Gegner das Spielfeld anlegen kann, dann bist du erstmal deine gesamte 1. Aktionsphase damit beschäftigt zu laufen, ohne dass an eine Attacke überhaupt zu denken ist. In der Zeit erzielen andere Warbands gerne mal 3-4 Punkte!
- Der Boss ist gut, keine Frage, danach gibt es noch einen passablen Kämpfer mit St 2-3 und danach wird es für eine Kampfwarband sehr mau! 2x St1 mit zufallsbasierter Sonderregel... die kann man anfangs erstmal getrost ignorieren!
- Defensive: Die Orks haben einige HP, allerdings müssen sie sich dieses Vorteils berauben, wenn man sie anspornen will. Hinzu kommt die maue Verteidigung von 1 Defensivwürfel, d.h. sie werden von anderen Kampfwarbands zerpflückt, bevor sie selbst nennenswerten Schaden machen. Ein Troll macht angespornt 4 Schaden und kann 2x auf Reichweite anstürmen. Wenn du Pech hast, dann wischt der Troll dir 3 Kämpfer aus und überspringt dabei sogar noch die Anspornmechanik.

-> Du brauchst Karten, wodurch deine Kämpfer ein wenig länger leben. Du brauchst Karten, um den Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen, brauchst aber auch Karten, um den Schaden zu boosten, sowie dir zusätzliche Aktionen zu geben. Eigentlich brauchst du auch Karten, womit deine Kämpfer besser treffen, den das tun sie auch nicht besonders gut! Und wenn du gut drauf bist, dann möchtest du nicht auf deinen gegner warten, dass er deine Kämpfer anspornt und brauchst auch hierfür Mittel und Wege.

Das sind einige Dinge die man bewerkstelligen muss, denn auch hier gilt: Orks können eigentlich nichts besonders gut! Klar, wenn dir der Gegner auf halben Wege entgegen kommt und den Kampf sucht, dann kann das was werden. Dann hat dein gegner aber auch meist nicht den Sinn des Spiels verstanden, denn der besteht bei vielen warbands nicht darin, den Kampf zu suchen.

Vergleiche mal die Warband mit Margores Unholde. Die sind schneller, haben eine auf Erfolg basierte Anspornmechanik (nicht wie bei Orks -> du musst erst eine auf die Omme bekommen, dass deine Kämpfer gut werden), haben Spalten bei 2 Kämpfern ohne dass es auf Zufall basiert, dafür aber noch andere Sonderregeln...
Die machen im Prinzip das exakt Gleiche wie Orks, nur eine Klasse besser.
 
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eldiablo

Regelkenner
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Ich weiß zwar nicht, was YT ist, aber ich vermute mal, dass die Beiträge ein wenig älter sind!?

Welche Warbands waren das??? Das funktioniert nur, wenn man den Orks entgegen läuft und ein Gemetzel sucht!?

YT steht für Youtube die Reviews waren zwar ca 3- 5 Monate ( bzw wann ist nochmal die Goblin Warband erschienen ? Den so alt waren die Reviews) alt dachte aber das sich in den paar Monaten nicht viel verändert hat.


Gespielt habe ich bisher gegen die Stormcast Zauberer, da diese im Moment so gut wie alle bei uns spielen spiele ich auch hauptsächlich nur gegen diese Warbands, und einmal gegen die Norscar Barbaren aus der Grundbox.

Meine Gegenspieler spielen mit den Stormcasts eigendlich eher defensive und sie versuchen auch immer von mir wegzulaufen nur hat es bei den beiden letzten Spiele nicht geklappt da dank "Bereit" mein Chef 2x zuschlagen durfte und der Ork mit Spalten ist gegen die Stormcasts auch sehr effektiv ausserdem habe ich da noch eine Ausrüstungskarte mit Spalten, ich werde später mal mein Deck posten dann kannst mir ja sagen was du davon hälst, ausserdem versuche ich morgen mal den Troll, mal schauen wie gut dr tartsächlich ist.
 

Exilstimme

Aushilfspinsler
6 Mai 2019
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Ich denke, man muss hier grundlegend zwischen Turnierszene und privatem Spielerkreis unterscheiden. Was Tharek sagt, trifft prinzipiell bei Turnieren zu. Da ist es eben so, dass das, was die Orks auszeichnet, sich im Vergleich zu den Margores beispielsweise relativiert. Rechnet man diese Warbands dann 1:1 gegeneinander auf, dann sind schlagkräftige Warbands, die selber aber auch noch über mehr Geschwindigkeit verfügen, im Vorteil.
Allerdings sind private Spiele meist unter ganz anderen Grundbedingungen zu sehen:

1.) Über wie viele Karten verfüge ich (verfügen meine Freunde)?
Unter Umständen hat man nur wenig Zugriff auf relevante neutrale Karten für bestimmte Deckideen, was plötzlich Warbands viel stärker erscheinen lässt, die selber bereits gut einsetzbare Karten besitzen. Besonders die zähen Orks sind dann vielleicht doch wieder recht schlagkräftig.

2.) Über wie viel Erfahrung verfügen meine Gegner?
Sowohl dabei, sein eigenes Spiel zu verbessern, als auch dabei, die Spielstärke von Karten und Warbands wirklich einzuschätzen, hilft es, wenn ich gegen unterschiedliche Warbands und im Idealfall auch gegen gute Spieler spiele, die mich fordern und auch vor sehr unterschiedliche Probleme stellen. Muss ich beispielsweise immer gegen Kampf-Warbands antreten, sind natürlich plötzlich Kampfwerte meiner Warband auch wesentlich bedeutsamer. Trete ich gegen defensive Kontrolldecks an, werde ich die Langsamkeit der Orks schnell verfluchen. Erfahrung ist gerade auch dann wichtig, wenn es darum geht, andere Warbands zu kontern. Das ist beispielsweise auch der Grund, warum der Troll unter vielen Gelegenheitsspielern so gefürchtet ist. Er spielt sich eingänglich und klar und ist nur mit Übung und Strategie gut zu verteidigen. Deswegen nennt man ihn ja auch "Noob-Stomper"!

3.) Welche Warband spricht mich besonders an?
Meine Erfahrung hat gezeigt: Wenn ich einen Fable für eine bestimmte Rasse habe (wie z.B. Orks), dann kopfe ich mich anders rein und entwickle unter Umständen bessere Strategien und erziele durch "ausdauerndes Verlieren" (ja, Frustresistenz ist extrem wichtig) einen höheren Lerneffekt. Wer seine Warband liebt (sie vielleicht deswegen auch besonders schön bemalt hat), der bemüht sich mit ihr auch.

Deswegen sind Ratschläge zur Stärke einer Warband immer relativ zu sehen. Ihr hattet bisher Erfolg mit Orks? Prima! Dann spielt sie weiter! Was ändert es da, wenn die Orks in irgendwelchen Meta-Rankings weit unten auftauchen?
 
Zuletzt bearbeitet:

eldiablo

Regelkenner
3 Dezember 2016
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3.) Welche Warband spricht mich besonders an?
Meine Erfahrung hat gezeigt: Wenn ich einen Fable für eine bestimmte Rasse habe (wie z.B. Orks), dann kopfe ich mich anders rein und entwickle unter Umständen bessere Strategien und erziele durch "ausdauerndes Verlieren" (ja, Frustresistenz ist extrem wichtig) einen höheren Lerneffekt. Wer seine Warband liebt (sie vielleicht deswegen auch besonders schön bemalt hat), der bemüht sich mit ihr auch.

Deswegen sind Ratschläge zur Stärke einer Warband immer relativ zu sehen. Ihr hattet bisher Erfolg mit Orks? Prima! Dann spielt sie weiter! Was ändert es da, wenn die Orks in irgendwelchen Meta-Rankings weit unten auftauchen?

Ich spiele die Orks eigendlich nur als Übergang bis Seraphon oder Flesh Eater Courts Warbands erscheinen, den von den bisherigen Warbands gefallen mir Orks, Goblins und Trolle am besten, letzteres werde ich wie gesagt morgen mal testen, aber am kommenden Turnier (diesen Samstag) werde ich mit den Orks spielen da ich mit diese die meiste Übung habe.

Und ja die Meta ist mir egal, sonst würde ich auch Nighthaunt und/oder Stormcasts spielen, aber ich spiele lieber mit Warbands die mir gefallen.
 

Vrumfondel

Testspieler
8 August 2014
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Bei den ganzen Überlegungen welche Warbands gut oder schlecht sind, sollte man bedenken, dass diese ziemlich gut ausgeglichen sind.
Mit Orks, die bei den großen Turnieren verhältnissmäßig schlecht sind, verliert man ca. 6 von 10 Spielen gegen einen gleichguten Gegner mit "besserer" Warband (genauer: Gewinnchance von 38%).
Siehe auch: https://wigglehammer.wordpress.com/...-results/?utm_source=share&utm_medium=ios_app
Damit sind die Orks am unteren Ende des Metas, richtig, aber: mit dem richtigen Deck kann man trotzalldem viel erreichen.
Gerade Orks haben leider das Problem, dass ihre speziellen Karten zu schlecht sind.

Ich muss allerdings zugeben, dass ich persönlich Magore auch einfach als die bessere Warband empfinde ;-).

Wenn ihr eine spezielle Deckliste besprechen wollt, macht einfach mal ein Thema hier auf. Dann können wir versuchen zu helfen, denkt nur daran, dass es recht viele gleichwertige Karten gibt.