Wie ist das Spiel?

Stoni

Grundboxvertreter
Hallo zusammen,

ich habe nichts wirklich aussagekräftiges dazu hier im Forum gefunden, darum wollte ich direkt bei euch nachfragen.

Bisher spiele ich 40k als Tabletop und im Rollenspielberich bin ich bei Pathfinder zu Hause.

Wie gut ist das Rollenspiel umgesetzt? Kommt wirklich Spannung und Atmosphäre auf?
Aus der Sicht eines Pathfinder Spielers/GMs, lassen sich die Regeln leicht erlernen?

Vielen Dank für eure Mühe.
Grüße Stoni
 

Stoni

Grundboxvertreter
Die Frage war wohl sehr ungenau. Speziell geht es mir um Deathwatch.
Was haltet ihr vom Rollenspielaspekt?
 

Ceffet

Testspieler
Moin Stoni,

wenn es dir primär um den Rollenspielaspekt geht ist leider Deathwatch das undankbarste aller 40k P&P Systeme :) Das bedeutet nicht das es schlecht ist, wirklich keineswegs! Die Regeln sind ziemlich fix erlernt, man hat viel Potenzial für die Charaktere zum weiter ausbauen und Umfangreichen Hintergrund zur Verfügung. Doch man startet quasi weit oben und wird dann nur noch besser....es ist quasi ein sehr gutes RPG wenn man mal richtig die Sau rauslassen will ;) Wunder dich aber nicht wenn ein entsprechend Geskillter Devastormarine innerhalb von 2-3 Kampfrunden dir 40 Infanteristen zu Klump ballert. Und so funktionieren leider auch die meisten Missionen bei Deathwatch denn vom Fluff her ist die Deathwatch das GSG9 der Space Marines...rein raus fertig. Keine Verhandlungen, keine Rätsel oder irgendwelche großartigen Kniffe - auch wenn man als SL versuchen kann solche Elemente einzubauen.

Wenn es dir um den Rollenspielaspekt und die Interaktion mit Charakteren geht so ist wohl eher Freihändler etwas für dich. Auch hier startet man relativ mächtig, hat aber noch viel Luft nach oben eine schöne Charaktererstellung und das selbe Grundregelsystem wie bei Deathwatch. Mit kleinen Kniffen lassen sich sogar beide Systeme miteinander kombinieren aber ich würde eher Freihändler oder Schattenjäger empfehlen
 

Stoni

Grundboxvertreter
Hi Ceffet, vielen Dank für deine Beschreibung.
Ich werde mir die beiden anderen Systeme auch mal ansehen.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Wie gut ein Rollenspiel Spannung aufbauen kann, hängt einzig und allein vom Spielleiter ab... hält dieser sich zu strikt an den Regelkatalog ist das wie bei jedem anderen PnP...
Space Marines geben allerdings nicht viel her an Atmosphäre... es sind halt Supermenschen, die nix anderes machen als Kämpfen und in ihrer Freizeit ihren Bolter polieren (manchmal noch nichtmal das)... Dadurch wird Deathwatch zum reinen Hack & Slay... hab mal ein Abenteuer mitgespielt und muss sagen, dass Space Marines die wahrscheinlich langweiligsten Spielercharaktere sind, die ich jemals in einem PnP erlebt habe... sie toppen sogar meinen Alltime Non-Favorite den DnD-Paladin.
Space Marines sind Halbgötter und das Deathwatch sind Elite-Halbgötter. In unserem "Abenteuer" haben wir uns wortwörtlich durch hunderte von Ganten durchgewürfelt (nämlich nach viel mehr fühlt sich Deathwatch nicht an), OHNE dass diese uns auch nur Ansatzweise mal nahe gekommen sind und wenn man dann einen Liktor aus dem Gebüsch springen sieht, der einem Marine den Arm abhackt, weil er mal Glück hatte und beinahe den maximalen Schaden rausgeholt hat, dann aber im Bruchteil einer Sekunde von mehreren Kettenschwertern und ein paar Marinefäusten (keine Efäuste, sondern bloße Hände) zerfetzt wird... ist es mit der Spannung nicht so weit her. Und dabei so gut wie kein Rollenspielaspekt, sondern die ganze Zeit nur stumpfe Action und immer voll auf die Fresse.... gähnend langweilig, wenn ich mir vorstelle, dass der Tag eines Marines niemals anders aussieht.

Generell haben die 40k PnP-Systeme alle ein Manko: kaum Möglichkeiten, um mal Exoten zu spielen (was gang und gäbe ist bei anderen PnPs)... Kaum Möglichkeiten? Naja, das ist gelogen... es gibt einige Fanprojekte, durch die man auch eine Piratencrew darstellen kann, die aus allen möglichen Spezies besteht.
40k ist ein Universum im ganz großen Rahmen und die Skalierung neigt zum Überepischen... der kleine Pisser, den man bei anderen PnPs anfangs spielt und der sich zum epischen Helden hocharbeitet, existiert nicht oder so gut wie nicht in den offiziellen Büchern... dafür muss man schon etwas in die Trickkiste greifen und braucht unbedingt einen guten engagierten Spielleiter, der sich nicht nur mit dem Codexfluff und einigen wenigen Space-Marine-Romanen auskennt... ansonsten wird das zu einem wahrscheinlich sehr kurzem Ausflug in den RPG-Teil von 40k...

Ansonsten, um auf deine Frage etwas direkter zu antworten:
Alle RPG-Systeme zu 40k neigen dazu reines Hack & Slay zu sein... Deathwatch neigt allerdings nicht nur dazu... es IST 100% reines Hack & Slay.
 
Zuletzt bearbeitet:

Stoni

Grundboxvertreter
Danke für die Einschätzung Lord Royal,

genau das war es was ich befürchtet habe. Wenn ich würfeln will spiele ich Kniffel oder 40k, aber nicht als Rollenspiel.

Auch nach erstem Regellesen und einem vorbereiteten Testabenteuer sieht es wirklich schwierig aus dort Atmosphäre aufkommen zu lassen.
 

Bloodknight

Capellaner & stolz drauf
Teammitglied
Administrator
der kleine Pisser, den man bei anderen PnPs anfangs spielt und der sich zum epischen Helden hocharbeitet, existiert nicht oder so gut wie nicht in den offiziellen Büchern...
Das würde ich auf Deathwatch beschränken. Bei Dark Heresy ist das ganz anders, da fängt man wirklich mit schrecklichen Pfeifen an (die finde ich von den Erfolgswahrscheinlichkeiten her eigentlich schon zu schlecht; ich hab mir angewöhnt, bei Warhammer-RPGs Charaktere nicht ohne ausreichend XP für die erste Karriere starten zu lassen, sonst sind die zu wurstig und werden zu schnell getötet, wenn man mit den Gegnern als Meister nicht genau aufpasst. In der Fantasyversion hab ich mal ne ganze "frische" Party mit nem Wight und zwei Skeletten in einer Gruft gekillt, z. B.).
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Das gilt allerdings nur für Deathwatch und liegt imao einzig an den charakterlich uninteressanten Space Marines. Danach steht und fällt alles mit einem kompetenten Spielleiter... wie in jedem anderen RPG auch...

Die anderen Werke sehen schon weitaus atmosphärischer aus... und in den Weiten des Alls gibt es durchaus Menschen, die nicht so indoktrinierte xenophobe Rassisten sind wie der klischeehafte Durchschnitts-Cadianer, ohne dabei direkt dem Chaos anheim zu fallen. Fertige Abenteuer gibt es leider nur solche für die etwas imperiumstreueren. Der Hintergrund gibt aber eigtl genügend Spielraum für allerhand illustre Gestalten, halt aber nur solange man keinen Space Marine spielt. Marines sind eigtl noch am besten mit hochstufigen Paladinen zu vergleichen. Die eingebaute Kindersicherung für den Meister linearster Abenteuer^^
Jetzt stell dir eine Gruppe vor, die nur aus diesen Spaßbremsen besteht. Wäre bei DnD mindestens genauso langweilig.

Rogue Trader kommt da schon eher in die Richtung "halsbrecherisches Weltraumabenteuer" eben weil man im Besitz eines Freihandelsbriefes ist, der einem im Imperium eine relativ uneingeschränkte Narrenfreiheit verleiht. Da gibt es dann genügend Plothooks, um Xenos-Charaktere einzuführen, die ebenfalls den Weg des fahrenden Vagabunden oder des todesverachtenden Abenteurers beschritten haben. Als Freihändler bekommt man da nicht unbedingt Propleme mit den imperialen Behörden, wenn man nicht gerade auf einen Inquisitor des Ordo Xenos stößt, der mit dem falschen Fuß zuerst aufgestanden ist.

Bei Rogue Trader spielt man für gewöhnlich die Crew eines Freihandelskreuzers, von denen selbst die kleinsten schon recht riesig sind und hunderte Mann Besatzung an Bord haben. Es ist allerdings auch möglich mit kleineren Sachen durch die Gegend zu schippern. Der Schiffskampf (der ein wenig an Gothic erinnert... nur irgendwie cooler) bleibt dann natürlich weg.
Rogue Trader gibt imao aber noch die meisten Möglichkeiten für ein nicht allzu lineares Rollenspiel. Da die Spieler keine Befehle von irgendeiner imperialen Behörde bekommen, die sie auf Gedei und Verderb ausführen MÜSSEN. Ist dadurch für den Spielleiter nicht gerade unaufwendig, weil es so verdammt viele Möglichkeiten gibt, wie sich eine Story entfalten kann.
Da die Rogue Trader allerdings alle einzigartige illustre Typen sind und ihre Crew ihnen selten an Individualität nachsteht, kann man sich da zusammenbasteln, was man will.

Soll es das Space A-Team sein... also, sowas wie die Guardians of the Galaxy? Klar, kein Problem. Wollt ihr lieber an Bord eines verfluchten Schiffes durch die Weite des Alls schippern? Ja, auch das ist möglich. Die Facetten der "Häresie" verschwimmen stark vor dem Hintergrund des Freihandelsbriefes, den der Captain durch Erbschaft, Kauf, Diebstahl, Glückspiel oder was weiß ich erworben hat. Und das Nette: Alles hat kleine bis größere Auswirkungen. Selbst das Schiff hat ein eigenes Wesen und kann zB die Entwicklung von fanatischen Todeskulten an Bord begünstigen oder schneller durch den Warp gleiten, als gewöhnlich... Alles bietet Plothooks, sodass man rein theoretisch das Schiff niemals verlassen bräuchte, um eine ganze Kampagne zu spielen. Wäre dann sowas wie Babylon 5 oder Deep Space 9... mit einem besessenen Schiff hätte man allerdings eher sowas wie Event Horizon^^

Beim Durchlesen ist es zumindest ein unglaublich cooles Spiel. Und wenn ich mal Zeit habe, eine ordentliche Kampagne vorzubereiten, wird das auch mal gespielt... allerdings decken die Fertigabenteuer nur die generischen langweiligen imperiumstreuen Crews ab. Aber auch dann dürfte es etwas interessanter sein als Deathwatch, da man keine übermenschlichen Charaktere hat, auf der anderen Seite aber eine wesentlich bessere Ausrüstung besitzt, als der Ottonormal-Mensch, und für gewöhnlich auf Vorschriften, Illegalität von Waffen usw. getrost pfeift. Hinzu kommen noch cyberpunkige Implantate, die allesamt besser sind als der Müll, an den ein imperialer Offizier herankommt... klar gibts da auch Ausnahmen. Man spielt halt die Typen, von denen Ordo Xenos Inquisitoren ihre Waffen kaufen...

Ich find's äußerst interessant und gerade sehr passend für Outlaws bzw. rechtschaffend neutral, chaotisch neutral sowie rechtschaffen neutral angelegte Gruppen... also, die ohne Sicherungsnetz und Halteseil für den Meister.

Fazit: Deathwatch ist ein Einsteigerspiel für solche, die noch nie ein PnP gespielt haben und auch nicht vorhaben lange zu spielen. Rogue Trader ist für erfahrenere Spieler, die kein Problem mit komplexeren Mechaniken haben und denen das Ausspielen ihres Charakters nicht allzu fremd ist, damit sie sich den komplexeren Handlungsmöglichkeiten auch widmen können und lieber zuerst denken, bevor sie die Waffen zücken. Natürlich kommt es auch da hin und wieder zu Schusswechseln, Showdowns und Bosskämpfen. Rogue Trader ist allerdings wesentlich handlungsorientierter als Deathwatch. Von daher würde ich dir eine Durchsicht mal ans Herz legen... kleiner Wehrmutstropfen: die meisten Bücher gibt's nur in englischer Sprache und ich meine mal gesehen zu haben, dass viele Exemplare bei Amazon vergriffen sind oder aber zu horrenden Preisen gehandelt werden. Zum Glück gibt es immer irgendwo einen Freund im Internet, der einem eine Sicherheitskopie erstellen kann.

- - - Aktualisiert - - -

Das würde ich auf Deathwatch beschränken. Bei Dark Heresy ist das ganz anders, da fängt man wirklich mit schrecklichen Pfeifen an (die finde ich von den Erfolgswahrscheinlichkeiten her eigentlich schon zu schlecht; ich hab mir angewöhnt, bei Warhammer-RPGs Charaktere nicht ohne ausreichend XP für die erste Karriere starten zu lassen, sonst sind die zu wurstig und werden zu schnell getötet, wenn man mit den Gegnern als Meister nicht genau aufpasst. In der Fantasyversion hab ich mal ne ganze "frische" Party mit nem Wight und zwei Skeletten in einer Gruft gekillt, z. B.).

Ich sprach ausschließlich von Deathwatch. Dark Heresy hab ich mir bisher nie sooo genau angesehen, weiß aber, dass die sehr viel unerfahrener starten als bei Rogue Trader. Bei Rogue Trader hat der Meister darüber hinaus imao die größte Freiheit, welche Gegner er der Gruppe vorsetzt. Sei es Exploratoren des Mechanikus, die scharf auf die Technologie an Bord des Schiffes sind, feindliche Piraten der Orks, Menschen oder Spargelz, denen die Gruppe das Revier streitig macht... riesige Raumkraken, die in Asteroidenhaufen warten... Chaosdämonen, die sich bei einem kurzen Ausfall der Gellarfelder aufs Schiff geschlichen haben, ein imperialer Governour, dem der Captain noch Geld schuldet usw usw. es gibt eigtl nix, was es nicht gibt.

Bei Dark Heresy hat man zwar schon eine interessantere Truppe als bei Deathwatch, aber die Feinde der Inquisition sind im großen und ganzen ja doch relativ beschränkt, wenn man sie mit den potenziellen Feinden eines Freihändlers vergleicht. Imao bietet Rogue Trader einfach die größte Abwechslung von allen 40k-RPGs.
 

Bloodknight

Capellaner & stolz drauf
Teammitglied
Administrator
Da stimme ich durchaus zu, auf Dark Heresy bezog ich mich, weil ich das von den Teilen am besten kenne. War aber auch das erste Spiel aus der Reihe (von Fantasy abgesehen), wahrscheinlich kommen daher die schwachen Charaktere, bei RT hatte man dann dazugelernt.
Deathwatch habe ich noch nicht gespielt, hat mich von der Thematik her nicht interessiert, weil SM meiner Meinung nach als Charaktere nicht wirklich interessant sind, was will man von Typen erwarten, die 15 Minuten Freizeit am Tag haben... :).
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Jo...

Hinzukommt, dass es zu Rogue Trader sehr viel Fanpro gibt... Es gibt sehr schöne fluffige Zusatzbücher mit denen man jegliche Art von Xenos bei Rogue Trader spielen kann... Demiurg, Squat und sogar Symbionten sind dabei (letztere aber eher so als Gag). Ich meine auch, dass es zu keinem anderen 40k RPG so viele Expansions-Werke gibt.
 

Ignazius

Eingeweihter
Ich hab zwar die Deathwatch-Bücher daheim, auch wenn ich es nie bisher spielen konnte, aber ich wage mal die raktikale, und hier völlig entgegengesetzte Meinung aufzustellen, das Deathwatch vielleicht gerade wegen der Natur der SpaceMarines sich erst recht an erfahrene Rollenspieler wendet (was für ein Satzbau :rolleyes:).

Ich hab bisher fast jeden Roman auf Deutsch gelesen und meistens sind es ja SM-Romane. Ich muss aber sagen, mir gefallen da eher die ruhigen Momente als die ständige Kämpfe. Um ehrlich zu sein, oftmals langweilen mich die Kämpfe sogar eher in den Bücher. Mich interessieren eher das soziale Miteinander und die sozialen Konflikte unter den Charakteren.

Und so sehe ich das bei dem Deathwatch-RPG auch. Klar wenn man sich nur darauf beschränkt das SpaceMarines dumme, Ich-töte-alles Halbgötter sind, dann ist es nur Hack und Slay.
Wenn du aber nen guten Meister und vor allem eine gute Gruppe, wo sich die Spieler auch der OT-Problematik von SM-Rollenspiel (wie zweideutig :rolleyes:) versteht, dann denke ich das Deathwatch durchaus gutes Potential hat wie jedes andere RPG auch.

Die Frage ist halt, wie man ein gutes RPG definiert?

In meiner RPG-Zeit, da hab ich im selben System sowohl unheimlich tolle und spannende intensive Spiele erlebt aber auch total langweilige. Es steht und fällt mit der Gruppe, zu der alle Spieler und der Erzähler gehören.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Es ist nicht der Punkt, dass Space Marines keinen Tiefgang aufbauen können, sondern dass Space Marines von den Regeln her so OP sind, dass die bei dem meisten Kram keine Probleme haben, Schaden komplett zu vermeiden. Das ist auch fluffig und so, aber Spannung will da an keiner Stelle aufkommen. Hinzukommt, dass eine Space Marine Gruppe immer von einem Questgeber über Missionsbefehle fremdgesteuert wird. Ich habe es einige Spielabende ausprobiert... und wenn eine Starter Gruppe sich durch wortwörtlich Hunderte von Gegnern metzelt und selbst der "Endboss" keine Schnitte hat, obwohl der laut Regelwerk dem Gruppenlevel angemessen ist, dann läuft was falsch... nicht im Fluffsinne, sondern von der Coolness. Klar, ist es episch und natürlich gibt es hin und wieder auch mal ruhigere Passagen, in denen sich gewisse Mitglieder des Squads aufgrund von Ordensantipathien angiften, aber diese Stellen hast du in jedem anderen Rollenspiel auch... das ist Standard. So wie sich bei DSA der Zwerg mit dem Elfen kloppt, weil der Zwerg sich wieder mal nicht gewaschen hat und das dem Elf gegen die hochgeborene Nase geht. Dadurch steigt allerdings nicht der rollenspielerische Anspruch eines Systems... das ist der erzählerische Standardkram, den man überall und in jedem Rollenspiel hat.
Wenn der Spieler aber zu keinem Zeitpunkt Angst um seinen Charakter haben muss, da er einfach überhart ist und in 99.9% der Fälle wieder zusammengeflickt werden kann... und bei abgeschlagenen Gliedmaßen einfach so, die beinahe bestmögliche Bionic bekommt, um diese zu ersetzen... naja, dann verliert man als Spieler schnell den Bezug zu seinem Charakter und die Gespräche in den Ruhepassagen werden dadurch auch immer lustloser... ging mir auf jeden Fall so.

Space Marines lösen keine Rätsel, entschärfen eher selten Fallen oder öffnen Schlösser, sie benutzen eigtl immer die Vordertür und schleichen sich so gut wie nie irgendwo hinein, hin und wieder buffen sie sich selbst oder andere... das klingt halt wie die altbekannte Paladin-Kindersicherung, sorry... und es spielt sich auch exakt so...
Nur dass man bei anderen Rollenspielen als kleiner "Pala-Pisser" anfängt, bei Deathwatch aber schon ein hochstufiger Held mit meisterhafter Ausrüstung ist. Ich meine, man bekommt einen schönen Einblick in den Alltag eines Marines und versteht, warum die auf alle anderen Spezies eher herab blicken... aber spannend geht halt anders.

Space Marines sind coole Charaktere, aber leider übermenschlich und dadurch für ein gutes Rollenspiel unbrauchbar.

Deathwatch funktioniert trotzdem recht gut. Es bildet den Fluff recht gut ab und macht auch Spaß... ist allerdings eher was für den leichten Gaumen und kurzweilige Spielabende. Man bekommt dadurch schnell Bock auf mehr... allerdings nicht auf mehr Space Marines... ging mir auf jeden Fall so
Sich mal OP fühlen war ganz nett, geht einem aber schnell auf die Nüsse...
 
Zuletzt bearbeitet:

Glorian Underhill

Testspieler
Generell wenn du dich bisschen weiter zu den Warhammer Rollenspielen umhören willst kannst du ja mal ins offizielle Warhammer Rollenspielforum schauen. :rolleyes:

http://altewelt.net

Die Aktuelle Produktverantwortliche beim Ulisses Spieleverlag schaut auch bei uns manchmal rein und sagt an, was als nächstes auf deutsch kommt.
 

Tzeech

Erwählter
Moderator
@ Glorian , gibt es dies auch für Schattenjäger?? (ja onkel Googel könnte helfen..aber man kann ja auch mal fragen :p)

Was Ich aber zu DeathWatch aber sagen muss: Wir haben das schon in größeren runden gespielt 5-10mann, und unsere Teams waren immer sehr nahe dem Tod...und bei der letzten Mission sind wir dann alle drauf gegangen...(Dämonenprinz...und zuviele Dämonen...) Ja es ist drauf ausgelegt zu metzeln...aber auch da kommt es auf den SL drauf an wie schwer Er es macht, damit es auch den ÜBERMENSCHEN SM richtig schwer wird.

Zu Schattenjäger kann ich nur sagen, auch da kommt es auf den SL drauf an..wir haben da z.B eine Kampange gespielt wo aufeinmal Spieler gemeint haben "Hy los wir schiesen das eigene Team und ja..." ^^ man kann sich vorstellen wie das geendet hat :D.."Das Chaos ist überall"
 

Lord Royal

Fluffnatiker
@Tzeech
Es kommt bei einem PnP immer auf den SL an. Die Spannung aufrecht zu erhalten, ist immer Job des Meisters. Dies geschieht aber idR durch Spannungskurven. Die ganze Zeit Gemetzel ist ja für gewöhnlich einfach nur Kniffeln. Space Marines sind halt keine Detektive und haben nur wenig soziale Interaktion. Da wird am Anfang mit dem Questgeber geredet (den man normalerweise nicht suchen muss, sondern der sich einfach beim Team meldet), zwischendrin mal ein kurzes Gespräch mit einer Zielperson und dazwischen: :uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi::uzi:

Viel mehr geben Marines nunmal einfach nicht her, wenn man sich dem Fluff bedient. Ich hatte immer das Gefühl ferngesteuert zu sein. Mehr ein Werkzeug eines allmächtigen Imperators (ist ja auch richtig so), als ein individuell denkendes Wesen, was seine eigenen Entscheidungen trifft... für mich die Quintessenz eines guten PnP.
 

Grr Argh

Aushilfspinsler
Es ist zwar was her, aber ich muss da ne Lanze für Deathwatch brechen. Bei Deathwath muss man sich als Spieler als auch asl SL klarmachen, dass man mit den ganz grossen mitspielt. Das bedeutet aber auch, dass man es selten mit niederen Volk zu tun hat. und mit niederen Volk meine ich knapp unter planetarer Gouverneur. Die soziale Interaktion kann also im Kontakt mit Gleichrangigen bestehen. Menschen mit genug Macht und Einfluss, die es sich erlauben können, vor den Marines freundlich "nope" zu sagen. Auch innerhalb der Gruppe gibt es durch die verschiedenen Orden, Doktrinen und Persönlichkeiten genug Rollenspielmaterial. Wer meint, dass in einer Deathwatchtruppe aus einem Blacktemplar Sturmmarine, einem Space Wolf Tactical, nem Ultramarine Devastor und einem Blood Angel Psyker eitel Sonnenschein herscht, übersieht das Potential. Dazu kann man verschiedene Missionsparameter aufnehmen, Eien Search&Destroymission mit der Betonung auf "Search". Eventuell müssen die Deathwatch leise vorgehen, weil der Inquisitor aus politischen Gründen bestimmte Personen nicht verärgern will oder das Zielobjekt verschwindet auf nimmerwiedersehen in der Untermakropole, wo die Deathwatch Jahre suchen könnte. Die Konsequenz für ihr Versaghen wäre dann die Auslöschung eines gesamten Planetens und Schande für ihren Inquisitor, der dann aus purer Wut einfach mal die Versorgung der Watch runterschraubt. Oder Fallentscheidungen ob sie nun Ziel A durchführen, wie es ihnen befohlen wurde oder sie sich der neuen Bedrohung B zuwenden, die sich gerade ergeben hat. Und und und...in den meisten Fällen kann man die Astartes auch mit abwechslungsreichen Geschichten unterhalten. Es ist zwar deffinitiv auf Action ausgelegt (und man sollte das auch nicht zu kurz kommen lassen), jedoch kann man den Plot auch ohne Verbiegeri abwechslungsreich gestalten.
 
Oben