Wie nutzt man die Knights Arminger als ADMech

Ja, maybe.
Dazu kann ich nix sagen da ich keine Garde spiele. Nur weil es gerade hieß nimmt man für 5 cp noch mal die Garde dazu. 180 pkt. Wer lieber die Armee wegen 19 pkt wechselt kann auch überlegen ob er nicht in der falschen Armee ist.

Das kannst aber auch bei den Knights sagen.
Gerade die Armiger haben mit Admech auch nichts am Hut, weil man sie über ein Detachement einpackt.
Welches man nicht braucht, weil man Onager und Dragoons hat.
 
Sie haben über unsere Strategems wenigstens eine Synergie. Passen vom Aussehen und passen vom Flufff, denn immerhin bauen wir diese und sie sind via Treueeid an uns gebunden.
Dahingehend ist astra Militarum nur Imperial soup.

Mal davon ab wäre der Aufbau über Befehlsstab ehe nach aktuellem Ansatz nie integriert worden.

Stell die vor, sie hätten das Adeptus Mechanicus Keyword, aber alle Regeleerwähnungen im Codex hießen Skitarii und Cult Mechanicus. Der einzige Unterschied wäre, dass du sie als Befehlsstab spielen könntest und bei einem solchen Misch würde die Armee dann statt Imperium, Adeptus Mechanismus heißen. Würde sich dann irgendetwas an deiner Verwendungsweise dieser ändern? Ich glaube nicht.
 
Nur einige Ritterhäuser haben den Eid zum Admech. Andere sind einfach dem Imperium treu ergeben. Mal abgesehen von den Freiklingen.
Auch imperiale Waffen und Fahrzeuge kommen vom Admech, sogesehen kann man alles mit dem Admech kombinieren.
Sie können sogar alle imperialen Fahrzeuge reparieren und haben damit Synergien.

Eine Begründung für eine Imperiale Suppe kann man sich wirklich immer sehr leicht aus den Fingern saugen.

Eigentlich ist eher der Admech Codex ohne Alliierte vom Fluff her problematisch.
Das Admech unterstützt nur andere Armeen und führt nicht selber Krieg. Außer auf ihren Fabrikwelten die sie beschützen und die ein oder andere Erforschungsmission.
 
Alle Questor Mechanicus Häuser haben einen Treueeid auf das Adeptus Mechanicus geschworen, denn das ist die Definition von Questor Mechanicus. Warum du gleich alle Knightwelten mit einbezieht ist mir ein Rätsel, denn darum geht es nicht. Wir reden von dem Modellen.


Weiterhin, ja alle Fahrzeuge und Waffen werden vom ADMECH gebaut, stimmt, aber die werden ausgeliefert. Die Knighthäuser hast du auch auf dem Mars und die bleiben da.

Und deine Argumentation für eine Imp. Suppe ist die Situation von Schlachten, wo du die Situation doch selbst festlegst, ernsthaft?
 
Keine Ahnung warum du hier grundsätzlich mit irgendwelchen Fluff Argumenten angefangen hast.

Hier ging es um den Nutzen von Armigern beim Admech, dann kam dein Verweis auf ein Brigade Detachement und dazu die Knights, weil man damit viele CP generieren kann.
Darauf habe ich nur gesagt, dass man dafür sicher keine Brigade braucht.

Das dir die Imps nicht gefallen ist dabei doch total egal, es ändert nichts daran, dass man damit am besten an CP kommt und diese während dem Spiel auch wieder erhalten kann.

Also können wir festhalten, dass man auch alles mit einer reinen Admech Liste machen kann und dazu braucht man weder Imps noch Knights.

Dann bin ich aber wieder am Anfang und sage das man die Armiger am besten weg lässt und wartet ob sie im Codex anders werden.
 
Hatte Gestern ein Spiel, 6000 Punkte pro Seite Ad Mech & Tau vs Eldar und Dark Eldar.
Hat jetzt nicht wirklich viel mit dem Armiger zu tun, ich wollte aber nochmal auf den Sinn oder Unsinn von so vielen Commandpoints eingehen.

Ich hatte 15 CP und den Trait dass ich auf die 6 eine zurück bekomme immer wenn ein Stratagem gezündet wird. Es war total unnötig. Ich hatte gar nicht so viele Optionen meine CP sinnvoll auszugeben.
Also nur die Mindestanforderungen (im Falle der Knights mit 3x Armiger) spielen um viele Detachments für viele CP zu bekommen war aus gestriger Sicht absolut nicht rentabel !
 
Destroyer + Kastelan Robos mit Mars Forgeworld verbraucht schon 4 cp pro Runde. durch den Volley Stratagem und dem Mars Stratagem.

Will man Stygies spielen, verbraucht jede Einheit die du schocken willst nen CP. Evtl sogar Plasma Vanguards, die dann nochmal durch die Doktrina CP kostet.

Also wenn es irgendeine Armee gibt die ordentlich mit CP rumwirft, dann AdMech. Und genau die brauchen das auch... die haben schon kein Psy...
und graia verbraucht auch ordentlich cp
 
Destroyer + Kastelan Robos mit Mars Forgeworld verbraucht schon 4 cp pro Runde. durch den Volley Stratagem und dem Mars Stratagem.

Will man Stygies spielen, verbraucht jede Einheit die du schocken willst nen CP. Evtl sogar Plasma Vanguards, die dann nochmal durch die Doktrina CP kostet.

Also wenn es irgendeine Armee gibt die ordentlich mit CP rumwirft, dann AdMech. Und genau die brauchen das auch... die haben schon kein Psy...
und graia verbraucht auch ordentlich cp

Klar haben wir schöne Stratagems, aber wenn man nur viele Detachments jeweils mit dem Minimum füllt lohnen die sich nicht. Bevor ich 20+ CP habe um damit jede Runde 4 für meine 2 Roboter und 3 Servitoren auszugeben habe ich lieber nur 13 oder 15 und kann damit 4 Roboter und 4 Servitoren boosten.
Ebenso sterben Einheiten, die Stratagems die man sinnvoll einsetzen kann werden immer weniger je länger das Spiel geht.

Abgesehen davon darf man jedes Stratagem pro Phase nur einmal verwenden, also auch Graia kann maximal 1 CP pro Psyphase. Gestern habe ich mit 15 CP angefangen, nach Runde 3 haben wir aufgehört und ich hatte noch 6 über (auch immer mal wieder bekommen durch den WLT). Und ich habe nicht geknausert. Rotate Ion Shield, Doctrina, Rerolls, meine Fahrzeuge explodieren lassen, Psy bannen... aber auf mehr wie 4-5 pro Runde kam ich trotzdem nicht, zumindest nicht sinnvoll.

Vielleicht macht der Knight Codex hier einen unterschied, aber momentan sind 13-15 CP wirklich genug, die Liste zurecht zu stutzen nur um noch mehr zu erhalten ist mMn kontraproduktiv.
 
Gehen wir vom schlimmsten aus.
1. Spielrunden:
Erster zu kommt von dir:
- CP durch Stygies um die 2 cp für Electro Priests und evtl dragoons
- geschockte dragoons bekommen doktrina für 1 cp
- Electro Priests hauen evtl nicht sofort die gegnerische Einheit weg 3 cp für nochmal angreifen
- Robos und Destroyer Combo = cp
in deinem Zug sind im schlimmen Fall 10 cp weg

jetzt kommt der Zug des Gegners:
- er schockt nah genug an deine Infanterie, damit du für 2 cp abwehrfeuer geben kannst
- psi ban für 1 cp
- Schilde umdrehen für Knights 1 cp

Sind um die 4 cp zum verteidigen.

In der nächsten deiner Runden, willst du evtl 2x deinen Onager oder die Robos heilen...

also es gibt schon echt n Haufen Spielerei, wo ich meine cp innerhalb der ersten Runde fast komplett raushauen kann.
aber wie schon erwähnt... das ist das schlimmste oder best möglichste Szenario, was ich hier als Beispiel nenne.

Ind ganz ehrlich... bei dem WL trait um cp zurück zu bekommen, hätte ich bisher immer Pech. Ich habe noch nie eine 6 gewürfelt ^^
 
Stimmt schon dass man schnell Punkte ausgeben kann. Aber in deinem Beispiel nutzt du 2 Einheiten E-Priests und eine Einheit Dragoons zum Infiltrieren.
Wenn du die E-Priests auf 2x20 spielst und min 3 Dragoons sind das schon mal 850 Punkte. Diese 850 Punkte kannst du schonmal nicht einsetzen um zusätzliche Detachments für zusätzliche CP zu öffnen. Alternativ kannst du, wenn du auf Teufel komm raus mehr CP haben möchtest, die Einheiten kleiner halten. Dann hast du mehr CP und kannst sie raushauen wie du möchtest, aber du bekommst einen viel kleineren Benefit.

Mehr CP für mehr Stratagems sind natürlich klasse, aber nicht auf kosten der Armeezusammenstellung bis am Ende keine Einheit ein rentables Ziel für das Stratagem ist.


Ind ganz ehrlich... bei dem WL trait um cp zurück zu bekommen, hätte ich bisher immer Pech. Ich habe noch nie eine 6 gewürfelt ^^

Och, das relativiert sich bei 12000 Punkten auf dem Tisch (ich glaube wir hatten zusammen 54 CP zu beginn des Spiels 😛).
Tau und ich bekamen so auf den Sack dass das generieren von CP unseren einzigen kleinen Siegesmomente waren... aber gelacht haben wir viel 😀
 
Kleines Update zu den Armiger Mini Knight.
Der Waeglaive wurde auf 160 Punkte herabgesetzt und sein Fernkampf Bruder auf 170 Punkte.
Die dicken Knights wurde um die 36 reduziert ohne Waffen.
Von der Waffenoption wurde die Avenger Gattling herabgesetzt.
Der Gallant hat nun 2 Attacken mehr sowie dessen KG-Wert wurde verbessert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn ich meine Ad mech Liste um ein paar Warglaives ergänzen wollen würde, würde ich nach dem was ich bisher gelesen habe 1 Gallant und 2 Warglaives nehmen. Der Gallant bekommt via CP Landstrider für +2" Advance und Charge.

Das ganze ist relativ günstig, macht aber enormen Druck und wenn die Würfel knädig sind kann man Runde 1 alle 3 im Nahkampf haben. Das hilft Ad Mech aus ihrer Aufstellung raus zu kommen, was zur Zeit mMn das größte Problem ist. Schießen können wir schon so ganz gut, da sind die Helverins nicht unbedingt nötig (auch wenn ich sie echt strk finde!).

Aber für sich alleine sehe ich die Armigers nicht als Game Changer für unsere Fraktion, irgendwie haben sie eine ähnliche Aufgabe wie Dragoons, nur eben teurer, dafür härter. Von den Questor Knights haben wir denke ich mehr. Die Dominus Knights kann ich noch nicht so ganz einschätzen, aber ein Valiant ist bestellt. Ich denke der kann ganz gut Nahkämpfer abschrecken 😎