Grey Knights Wie schaltet ihr gegnerische Terminatoren aus?

das ist mir klar - darum geht die Rechnung auch erst ab 10 Termis auf. logisch dass dabei welche sterben.

10er Trupp Termis, 2 PsiBos, 3 Hammer, 3 Gleven

Beschuss vorm Charge, Rending aussen vor gelassen gehen bereits 0,889 durch Stubos sowie 0,37 durch PsiBos - also einer weg, da warens nur noch 4

Nahkampf Runde 1, Charge der GK Termis

Ini 4: 3 x HB 0,5 Verluste, 4 x Schwert 0,5 Verluste - noch einer weg, nur noch 3 SMs
Ini 1: 3 x Hammer GK 1,2375 Verluste, 3 x Hammer SM 2,5 Verluste, runden wir mal auf 3 auf

also noch 7 GK vs 2 SM nach Runde 1 und nehmen mal an dass der GK Spieler geschickt aufgestellt hat und 3 Schwerter rausnehmen könnte

Runde 2

Ini 4: 3 x HB 0,333 Verluste, 1 x Schwert, 0,0803 VErluste, zusammen 0,416, runden wir mal auf 0 ab
Ini 1: 3 x Hammer GK 0,825 Verluste, runden wir dann mal auf 1 auf, 2 x Hammer SM 1,667 Verluste, runden wir mal auf 2 auf

also noch 5 GK vs 1 SM nach Runde 2, es gehen sagen wir mal 1 Schwert und 1 Hellebarde

Runde 3

Ini 4: 2 x HB 0,222 Verluste also 0
Ini 1: 3 x Hammer GK 0,825 Verluste, runden wir dann mal auf 1 auf, 1 x Hammer SM 0,833 Verluste, runden wir mal auf 1 auf

und somit sind nach RUnde 3 noch 4 GK Termis mit 3 Hämmern und einer HB übrig. Je nachdem wo man die Psibolter hat, hat man also wenn ich mich gerade nicht verrechnet habe zwischen 202 und 242 Punkte aufgewendet um die 225p weg zu machen - in 3 Runden

das ist sogar besser als ich vorhin annahm und eigentlich ganz okay. Man ist halt 3 Runden gebunden aber die vermutlich härteste ( in Sachen Nehmerqialitäten ) Einheit des SM Gegners ist erstmal weg. Dennoch sind über 400 Punkte erstmal gebunden, das ist bei manchen Missionen echt bklöd da man als GK ja eh nur wenig auf dem Feld hat - mit Verbündeten wiederum kann man das ändern

Aber wozu brauch ich jetzt hier noch 10 Paladine?

weil es cool auf dem feld aussieht? es gibt auch leute die wollen was auf das feld stellen was stylisch ist. und das sind 10 termis und 10 palas (der trupp kostet 666 punkte was den coolness faktor nochmal erhöht.

und ich grhe nicht mit dem ganzen zeug auf ein trupp. nein. ich buffe meinen assa schuss nur. die muessen nur in der nähe sein. steht alles im assasinen dex.
 
Vorhin meintest du du gehst mit 10 termis und 10 palas drauf aber egal nun 😉

- - - Aktualisiert - - -

Hossa,

hat ma wer drüber nachgedacht, dass einheiten wie Puris oder Angriffstrupps die selbe bindewirkung haben und genausoschnell weggemacht werden, nur der output ist leicht anders, dafür aber wesentlich günstiger!

ist vollkommen richtig allerdings brauchen Puris eigentlich nen LR oder einen SR was die Kosten auf den Nahkampf bezogen relativiert. SR ist ne schicke variante aber ich hab immer Schiss vorm Abfangen oder lucky shots solange noch Inhalt drin ist 😛
 
Vorhin meintest du du gehst mit 10 termis und 10 palas drauf aber egal nun 😉

- - - Aktualisiert - - -



ist vollkommen richtig allerdings brauchen Puris eigentlich nen LR oder einen SR was die Kosten auf den Nahkampf bezogen relativiert. SR ist ne schicke variante aber ich hab immer Schiss vorm Abfangen oder lucky shots solange noch Inhalt drin ist 😛


ok stimmt meinen ersten absatz kann man vollkommen falsch verstehen. ich meinte das eher als allgemeine aufstellung. das was ich habe geht in die armee des gegners. und wenn da termis mit dabei sind dann knall ich die eben mit weg. jo war schlecht formuliert
 
Wunderschönen guten Morgen zusammen 🙂

Also die Rechnung mit den 10 Termis hat mich nicht so richtig überzeugt.

Wenn man bedenkt, dass man ca. 180p MEHR aufwendet um den gegnerischen Termitrupp auf zu halten ist das in meinen Augen kein guter Vergleich.
Zumal man in etwa den selben Punkteverlust hinnehmen muss wie der Gegner.

Prinzipiell finde ich, haben die GKs nichts richtiges um mit Sturmtermis Herr zu werden.

Ich würde 1. gar nicht mit denen in den NK wollen sondern würde sie aus lieber auf Entfernung so gut es geht dezimieren.
Hier bietet sich in meinen Augen sogar der Psipulser an.
Die Rüstung können wir im FK eh meist nur mit Glück (6er beim Psibolter) knacken ansonsten haben sie immer ihren 2er Rüster.
Um also auf Kadenz zu kommen würde sich ein Psipulser anbieten. - Korrekter Einwand von Thalos! Stimmt nicht -.-

Ansonsten wären Psikräfte wie Vortex von Vorteil.
Der Idealfall wäre wenn hierbei eine 6 Fallen würde 😉.
Gegen den Captain wäre Seelenreinigung (Die Psikraft welche nur auf Chars wirkt und bei Erfolg ein Verwundung ohne Rüster verursacht) vllt. gar nicht schlecht.
Hat zwar immer noch nen 3er Retter aber hey ... vllt. bringt es was 😉

In den NK mit den Termis würde ich nur gehen, wenn
1. nicht mehr viele da stehen oder
2. ich nen Char mit der +1Retter PSI-Kraft hätte.

Oder aber, wie Demissimo schon geschrieben hat, mit Puris rein!
Hier kommt man eben auf mehr Boltergeschosse, mehr Attacken und on top gibts noch Soulblaze (ggf. noch Flammer/Pulser dazu um noch mehr Treffer heraus zu holen).

Grundprinzip wäre das selbe wie im FK, schauen dass ich auf so viele Attacken für meine Punkte komme wie möglich und auf 1en hoffe.

Ein ganz andere Ansatz wäre natürlich der, eine hoch mobile Liste zu stellen.
Sprich Sprungmodule, Flieger etc... ggf. noch das Tor als Psikraft mit nehmen.
Und dann einfach die Sturmtermis ignorieren (so gut es geht).

Über ein Verbündetenkontigent könnte man auch versuchen einen billigen Standard in den NK zu schicken und die Termis dadurch in NK zu binden.
Da ich aber ungern/selten Verbündete mitnehme habe ich das noch nie ausprobiert 😉

Grüße
FaBa
 
Zuletzt bearbeitet:
dan nehmen wir deine Theorien doch mal auseinander 😛

Hier bietet sich in meinen Augen sogar der Psipulser an.

1 Psipulser macht 0,333 Verluste, du brauchst also schon 3 um einen Termi im Beschuss rauszunehmen. Selbst ein DK mit dem Schweren nimmt statistisch nicht einen raus - teurer Spass also der praktisch nichts bringt. Klar kann man Puris zB 4 Stück davon mitgeben. ABer dann schiesst man statistisch einen weg und kann danach nicht chargen. So toll klingt das jetzt nicht

Ansonsten wären Psikräfte wie Vortex von Vorteil.

Vortex kann böse sein ja. Ist aber halt nur ne kleine Schablone, die auch noch abweichen kann. Also braucht man Glück mit Glück angereichert mit Doofheit des Gegners und hat noch eine Chance sich selbst zu grillen. Klingt auch nicht so toll finde ich

-----

Puris wie gesagt sind eine gute Option - brauchen aber zwingend ein Transportmittel, der Punktevorteil gegen über 10 geschockten Termis ist somit hinfällig. Von der Schlagkraft her aber definitiv ne tolle Sache

Mission Puris, Charge, 2 Hammer, 2 Flamer, 6 HB

Beschuss vorm Charge, wir gehen davon aus dass der Gegnerschlau seine Termis gefächert hat und somit unter 2 Schablonen insgesamt 5 Wunden entstehen. Cleansing Flame ist hier zu bevorzugen gegenüber Hammerhand da letzteres nur zu einem Plus von 0,25 gegenüber Angreifen ohne Hammerhand führt. Somit wären wir im Beschuss bei erfolgreicher Psikraft immerhin schon 2 SMs weg

Runde 1:
Ini 4: 6 x HB 1,0 Verluste, 2 x nomale GK 0,25 Verluste - da sinds dann sogar nur noch 2SM
Ini 1: 2 x Hammer GK 0,825 Verluste, 2 x Hammer SM 1,667 Verluste. Also nur noch 1 SM gegenüber 8 GK, sagen wir mal es geht 1 Flamer und eine HB

Runde 2 erübrigt sich dann, entweder der SM ist im Inistep 4 schon weg oder halt bei 1 und ein GK muss noch gehen

Man hat die Hammertermis also sogar deutlich schnelle abgefertigt- aber bitte nix mit Psipulsers, das ist Käse. Bleibt halt immer noch die Sache mit dem Transport. Ein Land Raider ist recht stabil und ne gute OPtion, ein Stormraven ist halt sehr mobil aber ein verdammt hohes Risiko.
Es hängt also stark davon ab was man spielt. Spiele ich einen Nemesis Einsatzverband, ist ein einzelner LR der nach vorne tuckert meiner Meinung nach nicht das Mittel der Wahl. Spiele ich jedoch nach normalen FoC und komme nur teilweise aus der Reserve, macht die Option mit den Puris schon Sinn. Man braucht zwar weniger Punkte um die Termis des Gegners wegzumachen, "comitted" aber genauso viele Punkte die bis dahin nichts anderes machen können.

und was man bei all dem nicht vergessen darf. Der SM Spieler wird die Termis auch in nem LR haben - und das ganze basiert ja auf der Theorie dass der Gegner uns seine Termis bereitwillig zum Charge zur Verfügung stellt. Gerade GK haben ja Probleme mal eben schnell P14 aufzumachen. Und somit kommen wir wieder zu meiner allerersten AUssage im Thread dazu:

Ein ganz andere Ansatz wäre natürlich der, eine hoch mobile Liste zu stellen.
Sprich Sprungmodule, Flieger etc... ggf. noch das Tor als Psikraft mit nehmen.
Und dann einfach die Sturmtermis ignorieren (so gut es geht).

je nachdem was der Gegner sonst so hat, ist das auch genau das was ich mache.

summa summarum ist wegschiessen aber meiner Meinung nach mit GK Einheiten überhaupt keine Option. Was man da alles draufknallen muss und wieviele Punkte das sind die dann nicht auf was anderes schiessen, das kann sich nicht rechnen. Vom zu öffnenden LR mal ganz abgesehen.

edit: btw wenn zB Hammertermis aus nem LR in die Puris chargen, somit nur Abwehrfeuer ( keine Verluste ) und keine Cleansing Flame, dafür Hammerhand:

dann gehen in Runde 1 zwar auch 2 SM aber auch gleich 5 GK. bei aufgeteilten Verlusten zwischen den Waffengattungen würden dann in Runde 2 würde 0-1 SM und 2-3GK gehen... und so weiter. So schnell wendet sich das Blatt dann, da brauchts nur einen kleinen Fehler oder einen schlechten Wurf oder sowas 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast aber bei deiner "mobilen" Liste auch des Problem dass der gegner seine Termis auch mobil machen kann z.B. durch Land Raider und is ja auch nich so dass man die immer des komplette spiel ignorieren kann, was machst du wenn in der Mitte mehrere MZ nich so weit auseinander sind und die da rumhängen?

Ich glaub ne callidus wäre gegen termis ganz gut ( auch wenn die streng genommen nicht mehr im codex sind) mit dem ds2 flamer und phasenschwert...
Ich hab nen Batrep von Jayknight gesehn da spielt er nur mit palas und termis gegen dark angel termis, die palas wurden trotz hammer etc. einfach vernichtet die grey knights haben letztendlich aber gewonnen weil draigo die restlichen termis im alleingang fertig gemacht hat
https://www.youtube.com/watch?v=ZDmplVwQt-8&list=UUNdMFZCWJgzWotmB3G7SV0g
 
Zuletzt bearbeitet:
auch des Problem dass der gegner seine Termis auch mobil machen kann z.B. durch Land Raider

nicht kann, sondern wird. Vielleicht hast du meinen Post ja nicht ganz gelesen weil er ziemlich lang ist. Gerade weil die ja auch in nem LR hocken, sehe ich die Option die Hammertermis mal so ganz nebenbei ein bischen zu beschiessen einfach gar nicht. Daher Nahkampf odet ignorieren, Kadenz haben GK nicht. Oder halt mit etwas verbünden was denen gleichsam weh tut ( Grav Bikes... )

was machst du wenn in der Mitte mehrere MZ nich so weit auseinander sind und die da rumhängen?

von Anfang meinen Teil der MZ so aufstellen dass er sich bewegen muss um sie zu bekommen.... dieses "Ich stell meine 3 TM zusammen und stell was dickes in die MItte" ist ja schön und gut, bringt einem aber ein Scheiss wenn man dann genau die anderen 3 TMz am Arsch der Welt auf den Karten hat. Ist einem Gegner von mir letztens passiert, der hat nicht einmal eine seiner tollen 3 TMZ gezogen und deswegen auch verloren.

Daher, Glück und Pech, wir spielen doch eh ein Würfelspiel. Ob ich nun bei 6er Termi RÜstern 4 einsen würfle, oder der Gegner genau die 3 richtigen Karten zieht, beeinflussen kann ich das eh nicht. Man kann nicht alle Eventualitäten abdecken egal wieviel tolle Gegenargumente man jetzt bringt. Natürlich kann man nicht immer ignorieren, vielleicht könnte es sein dass ich deswegen schrieb
je nachdem was der Gegner sonst so hat, ist das auch genau das was ich mache.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mahlzeit zusammen!

Zu aller erst:

Korrekter Einwand von Thalos!
Ich hab heute morgen in meiner geistigen Umnachtung beim PSI-Bolter mit 0,5 gerechnet.
Habs auch schon rot gekennzeichnet in meinem Post !

So nun wieder zum Thema^^

Nochmal kurz zurück aber zu Thalos Beispiel:

In dem Beispiel werden doch folgende 2 Trupps verglichen:

TerminatorSquad
10 Terminatoren 330 Pkt.
- 3 x Nemesis-Psischwert kostenlos
- 3 x Nemesis-Psihellebarde 6 Pkt.
- 3 x Nemesis-Dämonenhammer 30 Pkt.
- 7 x Sturmbolter kostenlos
- 2 x Psibolter 40 Pkt.
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert kostenlos
- Sturmbolter kostenlos
- - - > 406 Punkte

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren 200 Pkt.
- 5 x Energiehammer und Sturmschild 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Falls ich mich nicht verlesen habe müsste das doch stimmen ?!
Und genau hier fängt in meinen Augen schon das Problem an !

Das sind 180 (genauer 181) Punkte unterschied.
Wenn ich mir nun vorstelle, was da auf dem Spielfeld noch kreucht und fleucht für die Punkteanzahl kann man wirklich nicht von einer "guten" Lösung o.ä. sprechen.

Entweder sitzen die 5 Termis in nem LR (welcher dann natürlich auch noch fröhlich auf unsere GKs schießen wird und so bestimmt keine 10 Termis den 5 Termis oder man lässt 9 Hammertermis gegen 10 von Unseren entgegen treten.
Um fair zu sein müsste man die GKs eine Runde auf die Termis feuern lassen, sodass 1-2 Sturmtermis weniger im NK ankommen sollten (grob im Kopf überschlagen)

Aber im Grunde haben die GK nicht "DAS" Mittel gegen Sturmtermis.

Selbst bei dem Beispiel von Thalos vernichten die Sturmtermis ca. genau so viel Punkte wie sie selbst gekostet haben halten aber FAST doppelte so viele Punkte für 3 Runden im NK.
Das ist kein adäquates Mittel in meinen Augen wenn ich dann an einem anderen Spot einen 10er Trupp von taktischen Marines zusätzlich am Hals habe!

Ich bin aber ehrlich, dass ich selbst keine bessere Lösung nennen könnte.

Das Einzige was mir noch eingefallen wäre sind 5 Purgatoren mit Flammer.
Im Idealfall (wann tritt der schon ein ......) würde man 20 Treffer landen und somit 2,9 Termis ausschalten.
Beim Anstürmen sollten die Termis auch noch einen verlieren.
Das ganze kostet 130p noch in nen Rhino rein und man hat sogar noch 60p über.
Ist bestimmt auch nicht das gelbe vom Ei ... ganz und gar nicht !
-> Seelenbrand (heißt doch so oder?) habe ich nun mal komplett weg gelassen sowie den Sturmbolter des Rhinos 😉

Wenn man nun Puris nimmt bei in etwa gleichen Punktekosten (230p sprich 5 Punkte mehr als Sturmtermis) komme ich auf 8 Puris mit 2 PSI-Boltern.
Und im IDEALFALL kommt man so auf 8 PSI-Bolterschüsse +12 Bolterschüsse was, wenn ich mich heut morgen nicht verrechnet habe ca 1 Tote Sturmtermis beinhaltet.
Da würden sich in meinen Augen die Purgatoren bei 55p geringeren Kosten mehr lohnen.

Wie gesagt... ich finde es gibt kein geeignetes Mittel was unser Codex her gibt um Sturmtermis aus zu kontern!
Und Purgatoren sind vernachlässigbar gegen einen Ritter und einfach die schlechtere Auswahl in meinen Augen.
Selbst wenn sie in diesem Beispiel, unter IDEALBEDINGUNGEN!, recht gut abschneiden.

Dennoch würde ich unterm Strich lieber auf Sturmtermis ballern und so viele wie möglich im Vorfeld ausschalten bevor ich mit ihnen in den NK "muss".
Denn dort sind sie jeder von unseren Einheiten klar überlegen .... mit Rücksichtnahme auf Punktekosten natürlich!

Lasse mich aber gerne eines besseren belehren und bin gespannt auf eure Ansätze!

Grüße
FaBa
 
Falls ich mich nicht verlesen habe müsste das doch stimmen ?!
ja

Und genau hier fängt in meinen Augen schon das Problem an !
korrekt 😛

Aber im Grunde haben die GK nicht "DAS" Mittel gegen Sturmtermis.
auch richtig

Selbst bei dem Beispiel von Thalos vernichten die Sturmtermis ca. genau so viel Punkte wie sie selbst gekostet haben halten aber FAST doppelte so viele Punkte für 3 Runden im NK.
Das ist kein adäquates Mittel in meinen Augen wenn ich dann an einem anderen Spot einen 10er Trupp von taktischen Marines zusätzlich am Hals habe!
und genau das ist halt situationsabhängig. Je nach Mission, wo die TMZ stehen usw. ist es halt spielentscheiden dass die Hammertermis nicht jede Runde was neues angreifen können. Und in dem Fall dann doch lieber mit etwas binden dass dann in Runde 5 noch mit ein paar Mann übrig aus dem Kampf rausgeht und vielleicht nochmal was reisst. Man kann nicht allgemein sagen dass das Mittel der Wahl ist, nein. Aber es ist eine der wenigen Möglichkeiten. Man muss auch bedenken: der Gegner spielt auch mit! Vielleicht sieht der Gegner die Situation auch so und fühlt sich gestört von der Vorstellung dass seine tapferen Hämmer gebunden werden. Also weicht er den 10 GK termis aus... und was macht er wenn er den 10 Termis ausweichen will? genau, nicht das was er eigentlich machen wollte. Vielleicht schiesst er dann mit allem was er hat auf die Termis.. okay, dann schiesst er nicht auf meine RItter, Interceptor usw. Find ich gut. Man kann ja nicht NUR in Punkten rechnen, das wäre nicht sehr weitsichtig.
Und 10 Termis haben eine recht massive Field Control, viel mehr als 10 Servos. Und 10 Servos sind nun echt schnell weg wenn der Gegner das unbedingt will, damit wird man ihn kaum dazu bringen seine Planung zu ändern, mit 10 Termis aber vielleicht schon. Und wenn dann ein paar Termis im Beschuss sterben und er seine Hammertermis zurück gehalten hat, dafür aber Interceptors, Verbündete, Ritter seine Standards ärgern und auf nem TMZ Skat spielen.... dann sind die 400p gut investiert.

Wie gesagt, nur eine Variante, auch der beste Plan hält nur bis zum ersten Feindkontakt.

Im Idealfall (wann tritt der schon ein ......) würde man 20 Treffer landen und somit 2,9 Termis ausschalten.
dazu müsste dein Gegenspieler entweder gerade geschockt, ein Neuling oder ziemlich dämlich sein

Man kann mit nem nemesisritter drauf, aber da ist dann das Würfelglück ein entscheidender Faktor.
das habe ich 2 mal versucht und bin kuriert, beide male in 2 Runden weg
 
Ich glaube ich probiere mal die die Flammen-Purgatoren aus 0o
Ganz ehrlich auf sowas "Blödes" hätte ich mal bock 😀

Denn Nemesiswaffen machen bei den Termis keinen Unterschied (Hämmer abgesehen).
Ob ich nun mit bloßer "Hand" und S4 zu schlage oder mit nem Schwert S4 DS3 ist den lieben Termis egal (komisch ... ist aber so ^^).
Selbst wenn ich nur insgesamt 10 "Treffer" lande mit den Flammenwerfern sollte ich (in der Theorie! ^^) ca. 1,5 Termis töten können.

Im Abwehrfeuer wäre es sogar auch noch ein Termi.
Nur wer ist so blöde und macht das ? 😀
 
Denke Psi ist da die einzige "sichere" alternative die kalt zu stellen. Entweder uns buffen, oder ihn verhexen. Mit unseren einheiten können wa da so vielrumspekulieren wie wir wollen. Wir haben kaum was gegen 2+ und dann kommt da halt nochn 3++ hinterher. Tut sich jeder mit schwer und wir ganz besonders.

Einfachste Variante ist wohl: Landraider umstellen, kaputt hauen und dafür sorgen dass die jungs nicht aussteigen können 😉
 
Also laut Regelbuch S. 81 steigt man grds. normal aus. Wenn dies nicht möglich ist weil alle zugangspunkte blockiert sind kann man einen Notaustieg machen, d.h. man steigt nicht aus den Luken, sondern einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs aus, kann dafür aber keine freiwilligen Handlungen für den Rest des Spielerzugs durchführen. Wenn des auch nicht geht kann man nicht aussteigen. Ka was des bei einem Wrack heisst^^