Wie Sentinels bewaffnen?

POHLlitiker

Malermeister
12 November 2007
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Es gibt wenig nützliche Optionen für Sentinels.
Ich persönlich kenne nur zwei Gute - Multilaser um sie billig zu halten (zum screenen oder Punkte halten im backfield) oder Flamer.
Alles andere trifft zu schlecht. Und für das Stratagem der ersten Runde extra Punkte zahlen? Eher nicht.

Zum Spaß nutze ich gerne Autokanonen. Die machen nix - wenn man damit mal nen Marine rausnimmt ist das schon n Kreuz im Kalender wert - aber ich mag die Waffe und ich spiele keine Turniere.

Zusammengefasst: Multilaser zum screenen und Flamer als decoys.
 
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Olaf

Eingeweihter
18 November 2007
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Als Langjähriger Spieler würde ich dir zu Magneten raten.

Waffen und Einsatzmöglichkeiten ändern sich ...
Weiß ich, mach ich auch normalerweise, aber ich hab schlicht die Waffen nicht und bekomm die irgendwie nicht bei. Hab auch schon einen Thread im Markt, der ist aber wenig erfolgreich.

Ich hab von diversen Umbauten
2 Sentinels ohne Waffen
1 mit Raketenwerfer (fest)
2 Schwere Flammenwerfer (noch änderbar)
1 komplett magnetisiert.

An Waffen habe ich
2 Multilaser,
1 Raketenwerfer,
1 schweren Flammenwerfer,
2 Laserkanonen,
1 Plasmakanonen,
1 Maschinenkanone.

Ich hab gedacht die sind eine gute Ergänzung zu meiner reinen Infanterie Armee.
 

Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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Also seit es das "+2 auf Trefferwürfe in der ersten Spielrunde" Stratagem gibt, hab ich die Jungs auch schon gerne mit Laserkanonen, Plasmakanonen oder Raketenwerfern gespielt (zzgl. Radarsuchkopfrakete): Das macht in der ersten Runde meistens schon irgendwo richtig "aua" und viele Gegner rechnen auch nicht unbedingt damit. Mit dem Raketenwerfer / Laserkanone hast Du ansonsten noch den Vorteil, dass die Jungs das Krak-Profil auch im Nahkampf abfeuern dürfen weil kein Blast...
Ja das ist teuer und ja, ich spiele meine auch noch oft mit Multilaser oder Flamer...aber es ist zumindest eine Überlegung wert! ^^

Meine Sentinels hab ich auch magnetisiert: Die Waffen hab ich (sogar recht günstig) bei eBay bekommen, evtl. versuchst Du es dort mal...
 

Olaf

Eingeweihter
18 November 2007
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Meine Sentinels hab ich auch magnetisiert: Die Waffen hab ich (sogar recht günstig) bei eBay bekommen, evtl. versuchst Du es dort mal...
Hab ich auch schon geschaut, aber leider findet man so gut wie Nichts und Nichts günstiges.

Ich komm wegen Corona auch nicht zum spielen, weshalb ich Flammenwerfer nicht einschätzen kann. Finde nur die Reichweite doof.

Meine Grundidee der Sentinels war es neben meiner Ballerburg was mobiles zu haben.
 

Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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Flamer haben doch inzwischen bei den Imps auch 12" Reichweite, oder? Zusammen mit der Bewegung ist das eigentlich nicht so schlecht finde ich...
Zumal die Sentinels meistens eh an der Front sind um dort ein Missionsziel zu umkämpfen: Gerade die gepanzerten Sentinels haben mit "deft manouvering" ein tolles Verteidigungs-Stratagem bekommen, was sie härter macht als manche denken und womit sie gut Ziele halten können. Und wenn der Gegner dann nah ran kommt (kommen muss, um das Ziel einzunehmen), dann kommen spätestens auch die Flamer zum Einsatz! ^^
 
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ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
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Ich schließe mich auch der Multilaser oder Flamer Fraktion an. Mit den beiden Waffen kannst du eigentlich nichts falsch machen.
Das Stratagem mit +2 auf den Trefferwurf finde ich aktuell nicht so spannend, da die 9. Edition die Boni auf den Trefferwurf auf +1 deckelt. Effektiv schießt du damit halt auf die 3+ anstatt auf die 4+. Das ist meiner Meinung nach die Investition in stärkere Waffen nicht wert.

Gruß
ProfessorZ
 
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Smashcaptn

Malermeister
6 März 2019
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Also seit es das "+2 auf Trefferwürfe in der ersten Spielrunde" Stratagem gibt, hab ich die Jungs auch schon gerne mit Laserkanonen, Plasmakanonen oder Raketenwerfern gespielt (zzgl. Radarsuchkopfrakete): Das macht in der ersten Runde meistens schon irgendwo richtig "aua" und viele Gegner rechnen auch nicht unbedingt damit.
Die Zeiten sind vorbei. In der 9ten gibts nur noch maximal +1 auf Trefferwürfe.
 
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Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
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Die Zeiten sind vorbei. In der 9ten gibts nur noch maximal +1 auf Trefferwürfe.
Mit dem +2 kann man aber einen eventuellen negativen Trefferwurfmodifikator ausgleichen und trifft dann immer noch auf die 3+. Wenn man das nutzen will bieten sich mMn Raktenwerfer oder Laserkanonen und Suchkopfraketen an. Ist ein ganz witziger Move aber man sollte jetzt nicht die Welt erwarten. Ich finde Plasmakanonen auch nicht so schlecht für die Punkte sollte man eben nicht überhitzen aber das fällt einem dann doch oft schwer xD

Ich denke eine Schwadron Armoured Sentinels mit Flamern ist ganz gut um auf einen Marker zugehen. Dank dem "Deft manourvering" Strategem kann man den erlittenen Schaden halbieren und das macht dann bei 18 LP mit W6 und 3+ Rüstung schon einen Unterschied. In der ersten Runde rennen die nach vorne, zünden ihre Nebelwerfer und stehen dann auf dem Marker oder binden Gegner ab und brutzeln etwas im Nahkampf mit den Flamern rum. Finde ich solide. Die profitieren besonders von der Regiments Doktrin Jury Rigged Rerpairs und Weapon Experts (Reperatur und Wiederholen Schussanzahl)

Scout Sentinels würd ich 3x einzeln spielen um mich mit denen, Dank dem pregame Scoutmove vor schockenden einheiten zu schützen (Landungskapseln, DaJump Boyz usw.) Dank der Änderung von bring it down geben die auch nicht mehr so viele Punkte ab. Also günstig halten mit Flamer oder Multilaser, den halte ich allerdings einfach für eine schlechte Waffe
 
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Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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Die Zeiten sind vorbei. In der 9ten gibts nur noch maximal +1 auf Trefferwürfe.
Abgesehen davon, dass ich nirgendwo behauptet habe, man könne einen Trefferwurf besser als +1 modifizieren (das Stratagem gibt aber halt einmal +2 aufs Treffen): Echt innovativ das zu wiederholen was bereits der Professor geschrieben hatte, aber keine Sorge, dass kann ich auch: Wie also Lucky schon korrekt ausgeführt hat, gibt es durchaus Armeen, die Dir einen negativen to hit modifier verpassen und dann ist um 1 besser treffen ja immer noch gut, oder nicht??! Zufällig spiele ich oft gegen Custodes mit dem Banner oder Alpha Legion und da ist auf 5+ treffen oder auf 3+ eben schon ein gewaltiger Unterschied!
 
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Der Badner

Tabletop-Fanatiker
6 Juni 2006
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Hennigsdorf
In der ersten Runde rennen die nach vorne, zünden ihre Nebelwerfer und stehen dann auf dem Marker oder binden Gegner ab und brutzeln etwas im Nahkampf mit den Flamern rum. Finde ich solide. Die profitieren besonders von der Regiments Doktrin Jury Rigged Rerpairs und Weapon Experts (Reperatur und Wiederholen Schussanzahl)

Ist Rennen und Nebelwerfer zünden wieder möglich?
 

Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
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Laut "Rare rules" um Rulebook:


Non-shooting Abilities
Some models and units have abilities that can be used instead of shooting with that model or unit. Such abilities can only be used in your Shooting phase, but can be used even if your unit has no ranged weapons, or if it Advanced or Fell Back this turn, and such abilities can be used even while the unit is within Engagement Range of any enemy units.