Im Vergleich zu Grey Knights können sich Marines etwas mehr spezialisieren. Sie legen aber immer für ihre gute Statline, den Rüstungswurf und die Moralregeln hin.
Die Bezeichnung 'spezialisiert' braucht ja einen Maßstab. Verglichen mit Necronkriegern sind sie sogar noch spezieller. Da könnte man sogar die Entscheidung "Erlöser oder Psibolter" als Spezialisierung verstehen.
Ausser vielleicht eine Bewegungsarmee mit vielen Speedern kommen Marines vom Prinzip "Punkte für Ausdauer" doch nicht weg. Selbst ihre spezialisierteste Nahkampftruppe - vielleicht Sturmmarines mit ras. Angriff - müssen doch Gegner, die nicht per se Fallobst sind, über Runden niederringen.
Harlequine oder Symbionten oder Hagashin oder ... für die gleichen Punkte haben dafür doch mehr ein müdes Xeno-Lächeln übrig.
Ich nehme aber mal an, dass du darauf hinaus willst, dass Dämonenjäger - gerade rein puritanische - im Vergleich recht anspruchsvoll zu spielen sind. Und da gehe ich doch vollkommen mit.
Dinge, die mit Marines funktionieren, klappen hier nicht mehr. Den Fehler, einmal zu oft in nem unnötigen Schussfeld gestanden zu haben, verzeihen sie nicht.
Aber gerade deswegen sind sie ja interessant für Spieler, die etwas mehr vom Spiel wollen, glauben, etwas mehr Erfahrung zu haben, etwas mehr Herausforderung suchen. Deswegen spiele ich beispielsweise auch reine Droppod Marines, denen man nach allgemeiner Forumsattitüde üblicherweise auch keine Siegchancen einräumt. Puritaner sind für mich einfach der nächste logische Schritt, die höchste Kunstform.
EDIT: Liste, stimmt ja... am liebsten auf 1000P Silent Requiem's vom B&C. 15 Modelle auf 1000P. 😀 Ja, 15.
Kein einziges Spiel ist einfach, aber man kann manchmal durchkommen, ohne eine einzige Mini zu verlieren.
Etwas in der Art:
Bruder Captain, Psibolter
6 Knights, Erlöser, Melterbombe für Justicar
6 Knights, Erlöser, Melterbombe für Justicar
Landraider, Zusatzpanzerung, Smoke
Landraider, Zusatzpanzerung, Smoke
paar Punkte bleiben über.
Mit "meine tralala würden dich fertigmachen" und "keine Chance gegen mimimi" rechne ich übrigends. Tut euch keinen Zwang an, in den meisten Fällen ist das ziehmliches Gewäsch. Tatsächlich harte Gegner sind immer Mech Tau, Mech Eldar und DP-Marines.
Die Mobilität der komplett aufgesessenen Armee nutzt man, um möglichst lange den schweren Waffen auszuweichen. In einigen Fällen versucht man, den Bruder Captain hinter ein Panzerheck zu schocken, wenn es unvermeidlich sein sollte. Leider ist er dann oft ein unfluffiges One-Hit-Wonder.
Falls es eine vielversprechende Möglichkeit gibt, vorfahren-aussteigen-feuern-Nahkampf in einer Runde durchzuziehen weil der Gegner unvorsichtig war, kann man das mitnehmen.
Gegen Ballerarmeen hilft manchmal wirklich nur das Kuchenstückchen-Prinzip, auch wenn das heisst, nur 3 oder 4 Verluste pro Runde zu verursachen. Solange man ausser Reichweite bleibt, ist alles in Butter. Die meisten Missionen brauchen schliesslich punktende Einheiten.
Sollte ein Vorwalzen unvermeidlich sein, dann unter Umständen so:
Da die Feuerkraft nicht ausreicht, um einen bedrohlichen Trupp einfach mal wegzubomben, bedienen wir uns des 'sniping'. Das funktioniert häufig mit Marines mit LasKa - die stehen gerne mal so.
Ist nur die Mini mit der schweren Waffe in Sicht, muss sie entfernt werden. auch hier wieder die Häppchen so gross wählen, dass man sie in einer Schussphase gut los wird...
Die Sichtlinie der Knights bitte noch in der eigenen Bewegungsphase mit dem Gegner abstimmen: "Siehst du das genauso, dass die Sichtlinie so (Maßband verkehrtrum anhalten) verläuft?". Das spart Stress.
Je nach Situation mit dem Raider nebeln, oder auf was brauchbares schiessen. Die Knights sollten fast komplett sicher sein.
Und ja, das ist nur ein kleiner Ausschnitt des gesamten Tisches.
Mehr Sachen später dann...
Die Bezeichnung 'spezialisiert' braucht ja einen Maßstab. Verglichen mit Necronkriegern sind sie sogar noch spezieller. Da könnte man sogar die Entscheidung "Erlöser oder Psibolter" als Spezialisierung verstehen.
Ausser vielleicht eine Bewegungsarmee mit vielen Speedern kommen Marines vom Prinzip "Punkte für Ausdauer" doch nicht weg. Selbst ihre spezialisierteste Nahkampftruppe - vielleicht Sturmmarines mit ras. Angriff - müssen doch Gegner, die nicht per se Fallobst sind, über Runden niederringen.
Harlequine oder Symbionten oder Hagashin oder ... für die gleichen Punkte haben dafür doch mehr ein müdes Xeno-Lächeln übrig.
Ich nehme aber mal an, dass du darauf hinaus willst, dass Dämonenjäger - gerade rein puritanische - im Vergleich recht anspruchsvoll zu spielen sind. Und da gehe ich doch vollkommen mit.
Dinge, die mit Marines funktionieren, klappen hier nicht mehr. Den Fehler, einmal zu oft in nem unnötigen Schussfeld gestanden zu haben, verzeihen sie nicht.
Aber gerade deswegen sind sie ja interessant für Spieler, die etwas mehr vom Spiel wollen, glauben, etwas mehr Erfahrung zu haben, etwas mehr Herausforderung suchen. Deswegen spiele ich beispielsweise auch reine Droppod Marines, denen man nach allgemeiner Forumsattitüde üblicherweise auch keine Siegchancen einräumt. Puritaner sind für mich einfach der nächste logische Schritt, die höchste Kunstform.
EDIT: Liste, stimmt ja... am liebsten auf 1000P Silent Requiem's vom B&C. 15 Modelle auf 1000P. 😀 Ja, 15.
Kein einziges Spiel ist einfach, aber man kann manchmal durchkommen, ohne eine einzige Mini zu verlieren.
Etwas in der Art:
Bruder Captain, Psibolter
6 Knights, Erlöser, Melterbombe für Justicar
6 Knights, Erlöser, Melterbombe für Justicar
Landraider, Zusatzpanzerung, Smoke
Landraider, Zusatzpanzerung, Smoke
paar Punkte bleiben über.
Mit "meine tralala würden dich fertigmachen" und "keine Chance gegen mimimi" rechne ich übrigends. Tut euch keinen Zwang an, in den meisten Fällen ist das ziehmliches Gewäsch. Tatsächlich harte Gegner sind immer Mech Tau, Mech Eldar und DP-Marines.
Die Mobilität der komplett aufgesessenen Armee nutzt man, um möglichst lange den schweren Waffen auszuweichen. In einigen Fällen versucht man, den Bruder Captain hinter ein Panzerheck zu schocken, wenn es unvermeidlich sein sollte. Leider ist er dann oft ein unfluffiges One-Hit-Wonder.
Falls es eine vielversprechende Möglichkeit gibt, vorfahren-aussteigen-feuern-Nahkampf in einer Runde durchzuziehen weil der Gegner unvorsichtig war, kann man das mitnehmen.
Gegen Ballerarmeen hilft manchmal wirklich nur das Kuchenstückchen-Prinzip, auch wenn das heisst, nur 3 oder 4 Verluste pro Runde zu verursachen. Solange man ausser Reichweite bleibt, ist alles in Butter. Die meisten Missionen brauchen schliesslich punktende Einheiten.
Sollte ein Vorwalzen unvermeidlich sein, dann unter Umständen so:

Da die Feuerkraft nicht ausreicht, um einen bedrohlichen Trupp einfach mal wegzubomben, bedienen wir uns des 'sniping'. Das funktioniert häufig mit Marines mit LasKa - die stehen gerne mal so.
Ist nur die Mini mit der schweren Waffe in Sicht, muss sie entfernt werden. auch hier wieder die Häppchen so gross wählen, dass man sie in einer Schussphase gut los wird...
Die Sichtlinie der Knights bitte noch in der eigenen Bewegungsphase mit dem Gegner abstimmen: "Siehst du das genauso, dass die Sichtlinie so (Maßband verkehrtrum anhalten) verläuft?". Das spart Stress.
Je nach Situation mit dem Raider nebeln, oder auf was brauchbares schiessen. Die Knights sollten fast komplett sicher sein.
Und ja, das ist nur ein kleiner Ausschnitt des gesamten Tisches.
Mehr Sachen später dann...