Space Wolves Wieder mit 40k anfangen!

Skarr

Aushilfspinsler
01. Dezember 2016
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Hallo liebe Söhne des Russ,

Ich habe mir nach langem hin und her wieder überlegt nach mehreren Jahren wieder in das 40k Universum einzusteigen. Ich habe selber in der 5th und 6th Edition schon mit Blood Angels, Dämonen und Tau`s gespielt und war auch in der Turnierszene aktiv. Nach dem ich mich in den letzten Wochen informiert habe, wie sich die 7th Edition entwicklet hat und ich auch hier im Forum wieder sehr viel mitgelesen habe, hat es micht letzte Woche gepackt und bin zum Händler meines Vertrauens und habe mit den Space Wolves wieder angefangen.

Der Grund das ich mit Ihnen wieder in das Hobby aktiv einsteigen werde ist einfach. Ich liebe einfach die Modelle von der Kavallerie und von den Wulfen, dies war der Ausschlaggebende Punkt warum ich mit den Wölfen angefangen habe. Ich habe mir den Codex, das Regelbuch und die Starterbox geholt als stabilen Grundstock.

Nun, ich spiele mit Kumpels zusammen wo es vorallem um freundschafftliche Spiele geht, also kein Scatterbike-Spam ähnliches. Die Spiele können härter sein aber viele Leute spielen vorallem auch die Modelle die sie gern haben. Als potentielle Gegner liegt folgendes vor: Space Marines, Necrons, Tau, Eldar, Chaos Space Marines, Orks und Impse.
Für den Anfang will ich mir eine Armee von 1500 Punkten anlegen.



Hier wäre meine geplante Liste:

Space Wolves: (Hauptkontingent) - 1500 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Wolflord
- 2 x Fenriswolf
- Runenrüstung
- Donnerwolf
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Energiehammer
- - - > 236 Punkte
Guter stabiler Nahkämpfer und kommt in den einten 4er Trupp TWC.


Runepriest
- Runenrüstung
+ - 1 x Psiaxt
- 1 x Boltpistole
- Helm von Durfast
- - - > 105 Punkte
Würfelt auf Telephatie und kommt in die Wolfguard um die Plasmawerfer zu syncen.


*************** 2 Elite ***************


Wolf Guard5 Wolf Guard
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
- 5 x Kettenschwert
- 1 x Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte
Kommen in der ersten Runde mit dem Priest und nehmen hoffentlich etwas gefährlicheres raus und sollten als Ablenkung für meine Nahkampf Einheiten dienen.


Wulfen5 Wulfen
- 4 x Energiehammer + Sturmschild
- Packleader
- - - > 250 Punkte
Stabile Nahkampfeinheit, mit 4x Sturmschild hält sie einiges aus und kann durch die Hämmer auch grössere Ziele angehen.


*************** 2 Standard ***************


Graumähnen-Rudel
6 Grey Hunter
- Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 129 Punkte
Kommen runter und sind als Störeinheit geplant.


Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte.Wie oben


*************** 2 Sturm ***************


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry
- 2 x Boltpistole
- 2 x Kettenschwert
- 2 x Sturmschild
- 2 x Energiefaust
- - - > 240 Punkte
Hier schliesst sich der Wolfslord an und suchen so schnell wie es geht den Nahkampf auf. Der Gegner wird ziemlich sicher auf diese Einheit das Feuer konzentrieren da dort mein Kriegsherr drinn ist.


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry
- 2 x Boltpistole
- 2 x Kettenschwert
- 2 x Sturmschild
- 2 x Energiefaust
- - - > 240 Punkte
Dient als Ablenkung zur TWC Einheit mit WL, aber sind immer noch sehr gefährlich auch ohne WL.




Gesamtpunkte der Armee : 1500




Die Taktik der Armee besteht darin den Gegner in bedrängnis zu begeben. Ich habe drei gefährliche Nahkampfeinheiten die man auf keinen Fall in den eigenen Reihen haben will und er muss somit sein Feuer auf diese drei Einheiten aufteilen die alle noch sehr gute Nehmerqualitäten haben. Dazu kommt noch die Wolfguard die direkt zum Gegner mit der Kapsel reinschockt und so Deckung bieten kann und vorallem auch Unruhe stifften, da man 5 Kombi-Plasmawerfer die synchronisiert sind auf keinen Fall unterschätzen darf. Im späteren Verlauf vom Spiel ist es auch geplant den Wolfslord von der TWC zu trennen um kleinere Einheiten auch selber im Nahkampf anzugehen oder dort zu helfen wo Hilfe gebraucht wird.

Ich würde es sehr schätzen ein paar Zeilen von euch über meine Liste zu lesen und habe auch immer für gute Ratschläge ein offenes Ohr.

MfG Skarr
 
Ich würde den Runen priester durch Ulrik the Slayer austauschen. Durch Erzfeind darfst du alle einsen wiederholen...beim treffen und beim verwunden. Ist deutlich besser als die Psikraft, die du ja auch erstmal erfolgreich wirken müsstest. Ausserdem hat Ulrik auch noch eine Plasmapistole mit BF5. Der Typ ist mmn im aktuellen Codex die beste HQ. Warum du deinem Runepriest den Helm spendiert hast ist mir auch schleierhaft. Für die Boltpistole? Für die Psikraft kann es ja nicht sein, da du sync mit dem zaubern möchtest.

Ich würde die Wulfen anders ausrüsten. Ich habe sie jetzt schon mehrfach mit folgender ausrüstung erfolgreich ins Feld geführt: Packleader, 2 Hämmer, 1 Axt und 1 Frostklaue. Das ist ne gute Mischung gegen alles. Würde auch eher noch einen 2ten Trupp Wulfen anstatt dem 2ten Trupp Wölfe mitnehmen. Wulfen rocken einfach 😀
 
Ich würde die Wulfen anders ausrüsten. Ich habe sie jetzt schon mehrfach mit folgender ausrüstung erfolgreich ins Feld geführt: Packleader, 2 Hämmer, 1 Axt und 1 Frostklaue. Das ist ne gute Mischung gegen alles.
Dass diese Ausrsütung die Wulfen allroundfähiger oder gar besser macht, als mit 4 Hämmern und einem Packleader, ist am Ende genau so richtig, wie die Aussage, Ulrik sei das beste Charaktermodell im Buch. 😉
Ich würde es sehr schätzen ein paar Zeilen von euch über meine Liste zu lesen und habe auch immer für gute Ratschläge ein offenes Ohr.
Wenn es nicht nur um Härte geht, kannst du das so auf jeden Fall spielen, auch wenn du bei Space Wolves immer ein Bisschen härter aufstellen kannst, als beispielsweise mit Eldar oder Tau.
Wolflord ist so top, der ist das wirklich beste Charaktermodell im Buch. 🙂
Runepriest kann man so auch spielen.
Auf Telepathie darf der nicht würfeln, dort gibts aber auch nicht den Spruch, den du willst, das ist Prophetie.
Eine zweite Stufe wäre hier auch noch wichtig und ein Kombimelter.
Effektiv gesehen würde ich Runeprists aber nur als minimal HQ oder dann richtig in ner Wyrdstorm Brotherhood spielen.
Garde kann man so spielen, ist mir aber eigentlich zu teuer.
Wulfen sind so top, überleg dir ne Landungskapsel für die.
Standardeinheiten spiel ich bei Space Wolves nur noch sehr selten, sind so aber ok.
Donnerwölfe würde ich bei 4 Mann mit 3+ Schilden und einer Faust spielen.

Willst du die Wulfen laufen lassen, ist ein Ironpriest mit Donnerwolf und 4 Cyberwölfen ne gute Möglichkeit.
Du hast nen Wolflord, nen Trupp Grey Hunter und nen Trupp Donnerwölfe in der Liste, die kannst du so auch, als Deathpack spielen, was das ganze noch besser macht.
 
@Ordenspriester Raziel

Deinem Sarkasmus entnehme ich, dass du es anders siehst als ich. Dein gutes Recht.Über die HQ lässt sich streiten, da sie im grunde immer abhängig von der strategischen und taktischen Ausrichtung der Liste ist. Ich würde den Ulrik auch nicht unbedingt als Kriegsherrn spielen, da er im NK einfach nichts kann. Aber die Fähigkeiten die der so verteilen kann sind richtig eingesetzt einfach stark.
Von daher gebe ich dir Recht, dass der Wolflord auf DW mit am stärksten ist. Da den aber gefühlt einfach jeder spielt find ich den ziemlich ausgelutscht.

Das die Wulfen so Top sind mit 4 Hämmern, dem kann ich mich absolut nicht anschließen. InI 5 mit Stärke 6 oder 8 bei DS 2 zu ignorieren finde ich gelinde gesagt ziemlich fahrlässig. Das ist doch die stärke der Wulfen. Wenn ich unbedingt 4 mal Hammer Schild spielen will um auch "größere Ziele" angehen zu können, dann nehme ich Termis. Ich würde sogar soweit gehen, dass diese Ausrüstung den Sinn dieser Einheit komplett verfehlt.

Manchmal hab ich das Gefühl, dass alles was so ein bischen vom Mainstream weggeht schlecht geredet wird. Hauptsache alle spielen WL auf DW mit 10 DW und am besten noch mit IP auf DW....gäähhn. Naja wurscht ich geh jetzt pennen 😀
 
Da den aber gefühlt einfach jeder spielt find ich den ziemlich ausgelutscht.
Ist eben leider die Folge von nem eindimensionalem (was Effektivität betrifft) Buch.
Ich würde sogar soweit gehen, dass diese Ausrüstung den Sinn dieser Einheit komplett verfehlt.
Die Aussage halte ich doch zumindest für gewagt. 😉
InI 5 mit Stärke 6 oder 8 bei DS 2 zu ignorieren finde ich gelinde gesagt ziemlich fahrlässig.
Und wiedermal wird an der völlig falschen Stelle angesetzt. 😉
Mal abgesehen davon, dass der Hammer eben alles umhaut vom Feuerkrieger bis zum Ritter und ich genau das haben will, und Initiative 5 überschätzt ist, was nützt mir das alles, wenn ich es nicht in den Nahkampf schaffe?
Will ich Nahkämpfer spielen, die nicht an kommen, kann ich auch auch gleiche Harlequins spielen.

Manchmal hab ich das Gefühl, dass alles was so ein bischen vom Mainstream weggeht schlecht geredet wird. Hauptsache alle spielen WL auf DW mit 10 DW und am besten noch mit IP auf DW....gäähhn. Naja wurscht ich geh jetzt pennen 😀
Die "Innovation" nur aus dem Grund zu suchen, um gegen den " Mainstream" zu sein, ist genau so richtig, wie blind dem "Mainstream" zu folgen, nur weil das eben alle tun.
Teile dein Ideen mit uns, wie man Space Wolves auf obersten Härtelevel allroundfähig erfolgreich spielen kann, ich freu mich 🙂, nur Wulfen ohne Hammer zu spielen gehört wohl nicht dazu. 😉
Hammer/Schild-Wulfenstreit in drei, zwei, eins....
Für mich gibts da nichts zu streiten. 🙂
Lach, und so beginnt es. :lol:
:lol:
Der war witzig.
:lol:
 
In der Tat, Wulfen mit 4 mal Hammer/Schild zu spielen ist nicht nur Innovationslos, sondern schlichtweg am Sinn dieser Einheit vorbei gespielt. Ich spiele sie immer mit 2 Hämmern und sie haben bis jetzt immer in den NK gefunden. Und InI 5 schlecht zu reden obwohl man mittlerweile gefühlt in jedem 2ten Spiel auf Dosen trifft (die vorzugsweise zu 90% InI 4 haben) find ich ziemlich witzig muss ich sagen 😀
Klar die Wulfen brauchen ein bischen Support, der kann allerdings total unterschiedlich ausfallen. Zum Beispiel durch ne LK oder einem LR oder durch gezielte Ablenkung. Das erfordert natürlich auch ein wenig spielerisches können. Zitieren und auseinander nehmen von Beiträgen hast du hingegen aber drauf 😉

Ich sehe aber das wir hier nicht auf einen Nenner kommen.
 
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sondern schlichtweg am Sinn dieser Einheit vorbei gespielt.
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[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Das kannst du meinetwegen hier auch noch 10 mal schreiben, deswegen ist es am Ende aber auch nicht richtig. 😉[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Allroundfähig betrachtet und das ist das einzige was mich interessiert, ist deine Bewaffnung nicht innovativ sondern einfach nur inkonsequent und spielschwächer, als meine.[/FONT]
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Und InI 5 schlecht zu reden obwohl man mittlerweile gefühlt in jedem 2ten Spiel auf Dosen trifft (die vorzugsweise zu 90% InI 4 haben) find ich ziemlich witzig muss ich sagen 😀
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[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Unglaublich witzig muss ich sagen. [/FONT]:lol:
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Was ich noch witzig finde, ist dein vollkommen fehlerhafter Ansatz, wie du an das Marineproblem gehst.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Um die 90% der Marines mit Initiative 4 um zu hauen, ist es vollkommen egal ob du das mit Klauen, Äxten oder Hämmern machst.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]Gleichzeitig brauchen die, von dir angesprochenen, Marines um einen Wulfen mit Hammer um zu hauen 36 Attacken, ein vollkommen zu vernachlässigbarer Schaden, der in keinster Weise im Initiative 5 Schritt entschärft werden muss.
Im Gegenzug hat fast jeder ernstzunehmender Marinenahkämpfer Initiative 1, aber dafür nen unglaublich guten Schutzmechanismus, kannst mal raten wer mehr Spaß in nem Nahkampf mit nem Ironstar hat, der Wulfen mit der Axt, oder der mit dem Hammer.
Bleiben wir aber noch bei dem Beispiel mit den Space Marines.
Ein Hammerwulfen macht gegen ein Rhinochasis 3,3 Hüllenpunktverluste bei 3,3 Volltreffern
Ein Axtwulfen macht gegen ein Rhinochasis 2,7 Hüllenpunktverluste bei 2,2 Volltreffern
Ein Klauenwulfen macht gegen ein Rhinochasis 2 Hüllenpunktverluste bei 1,3 Volltreffern

Ein Hammerwulfen macht gegen ne Landungskapsel 2,7 Hüllenpunktverluste bei 2,2 Volltreffern
Ein Axtwulfen macht gegen ne Landungskapsel 1,6 Hüllenpunktverluste bei 1,1 Volltreffern
Ein Klauenwulfen macht gegen ne Landungskapsel 0,6 Hüllenpunktverluste

Es braucht durchschnittliche 6 Gravkanonenschuss um einen Axt oder Klauenwulfen um zu schießen.
Es braucht durchschnittliche 18 Gravkanonenschuss um einen Hammerwulfen um zu schießen.

Was sagt uns das?
Hammerwulfen sind sowohl offensiv als auch defensiv besser gegen die harten gängigen Marinekonzepte wie ner Gladius Strike Force oder ner
Fist of Medusa Strike Force.

Ein paar weitere Beispiele.

Es braucht durchschnittlich 10,8 Impulslaserschuss um nen Axt oder Klauenwulfen um zu schießen.
Es braucht durchschnittlich 16,2 Impulslaserschuss um nen Hammerwulfen um zu schießen.

Es braucht durchschnittlich 1,2 Stärke 8+ Durchschlag 4 Treffer um einen Axt oder Klauenwulfen automatisch auszuschalten.
Es braucht durchschnittlich 3,7 Stärke 8+ Durchschlag 4 Treffer um einen Hammerwulfen automatisch auszuschalten[/FONT]


Klar die Wulfen brauchen ein bischen Support, der kann allerdings total unterschiedlich ausfallen. Zum Beispiel durch ne LK oder einem LR oder durch gezielte Ablenkung. Das erfordert natürlich auch ein wenig spielerisches können.
Der Seitenhieb mit der fehlenden Spielkompetenz darf natürlich nicht fehlen.:lol:
Na gut vielleicht bin ich ja nicht in der Lage, das so ins Spiel zu bringen, wie du es tust, dass muss ich am Ende aber rauch nicht, weil ich schließlich nicht versuchen muss die Nachteile von ineffektiver Ausrüstung mit dem Einsatz einer noch schlechteren Einheit, wie nem Land Raider, zu kompensieren.:lol:
Zitieren und auseinander nehmen von Beiträgen hast du hingegen aber drauf 😉
Freut mich das von dir zu hören. 😉
 
Genau das meinte ich. Warum immer dieses elends lange Zitieren und gegenseitige Widerlegen, wenns doch im Grunde ganz einfach ist: lasst jeden spielen und seine Wulven aufstellen, wie er will. Meine haben auch zweimal ne Axt - die hab ich gebaut, BEVOR ich drüber nachgedacht habe. Und nun? Unspielbar sind die Burschen deshalb noch lange nicht.

Aber wenn man euch zwei so mitliest, dann scheint es eine tödliche Beleidigung zu sein, Wulven nach Belieben auszurüsten. Zeigt Größe und lasst es gut sein. Akzeptiert einfach, dass jeder dieses Spiel so spielt, wie er will.
 
Ich finde es sehr schade wie falsch man mich bei diesem Thema immer wieder versteht, oder verstehen will.
Genau das meinte ich. Warum immer dieses elends lange Zitieren und gegenseitige Widerlegen, wenns doch im Grunde ganz einfach ist: lasst jeden spielen und seine Wulven aufstellen, wie er will. Meine haben auch zweimal ne Axt - die hab ich gebaut, BEVOR ich drüber nachgedacht habe. Und nun? Unspielbar sind die Burschen deshalb noch lange nicht.
Ich würde hier keinen einzigen auch nur mit einem Wort kritisieren, wenn jemand seine Figuren so zusammenbaut, wie sie ihm ästhetisch am besten gefallen.🙂
Hier gehts aber darum einem Anfänger zu helfen und da zu widersprechen, wenn man aus taktischer Sicht doch stark andere Meinung ist, sollte wohl ok sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier gehts aber darum einem Anfänger zu helfen und da zu widersprechen, wenn man aus taktischer Sicht doch stark andere Meinung ist, sollte wohl ok sein.
Das ist es ja auch und auch Sinn und Zweck des ganzen Threads.
NUR - und hierbei betrifft es dich und Null85Zehn - beißt ihr zwei euch an der Ausrüstungsfrage der Wulven fest und jeder von euch beiden behauptet, nur seine Option sei die richtige. Euer Ton ist sehr harsch und bissig in der Angelegenheit. Zudem genügt es völlig, nur eine Liste mit Wulven zu posten, damit einer von euch beiden sofort seinen Build einbringt und vehement verteidigt.

Was mich betrifft, gibts bei Gelegenheit einen zweiten Wulvenbausatz, damit zumindest ein vollständiger Hammer/Schild-Trupp vorhanden ist. Die zwei Privatjets sind schon da, jetzt müssen sie nur noch gefüllt werden.
 
Hier gehts aber darum einem Anfänger zu helfen und da zu widersprechen, wenn man aus taktischer Sicht doch stark andere Meinung ist, sollte wohl ok sein.

Das ist der einzige Grund, warum ich hier noch was schreibe. Denn ich kann deine falschen Behauptungen so einfach nicht stehen lassen. Damit werden Anfänger in die irre geführt. Wenn ich mich hier so weit aus dem Fenster lehne und hier groß Rechnungen präsentiere, dann sollten sie auch stimmen.

Also um es klar und deutlich zu sagen, so dass es auch jeder mitbekommt: Diese Rechnungen sind zumindest teilweise falsch!

Wie ich es mir schon gedacht habe, hast du einfach nicht alle Faktoren bedacht.

Deine Rechnung zu den Rhinos: Da hast du einfach mal unterschlagen, dass die Frostklauen Verwundungen wiederholen dürfen. Das macht dann 3 Hüllenpunkte rechnerisch, womit das Rhino zerstört wäre. Dabei ist es dann auch völlig egal ob Voll oder Streif. Um ein Rhino zu zerstören braucht man also keine 4 Hämmer 😉

Deine Rechnung zu den Landungskapseln: Da die LK als lahmgelegt gilt, produziere ich mit Frostklauen nicht 0,6 sondern 1,83 Hüllenpunktverluste. Da hast du dich mal um den Faktor 3 verrechnet. Die Axt macht immerhin noch 2,5 Hüllenpunktverluste bei 1,66 Volltreffern. Hier wird also keine LK einen Angriff überleben. Dafür brauche ich auch hier keine 4 Hämmer.

Das Gravkanonen gegen Wulfen übel sind brauchst du mir nicht sagen. Wie ich aber schon schrieb spiele ich ja auch 2 mit Hammer/Schild. Gegen Beschuss sollte man sie eben schützen, was bei einer guten Liste auch kein Problem ist. Wenn du auch Wölfe am start hast (die spiele ich auch nur mit Schild) dann hast du eine sehr gute Ablenkung.

Die anderen Rechnungen würde ich in die Kategorie Milchmädchen-Rechnung stecken. Wenn ein Wulf mit Stärke 8 verwundet wird, dann muss ich mich auf meinen Schutzwurf verlassen. Ich sehe es eben andersrum. Ich versuche Schutzwürfe (die eben auch in die Hose gehen können, selbst wenn es nur ein einzelner ist) zu vermeiden. Das mache ich, indem ich als erstes Zuschlage. Und genau dafür sind die Wulfen gemacht. Bei INI 5 mit DS2 hauen eben nicht viele zu. Das kannst du noch so oft schlecht reden wie du willst, es bleibt einfach gut. Da dünne ich auch Einheiten mit 3+ Rettern aus.

Es ist wie so oft im Leben....die Mischung machts. Also mein Rat eigentlich an jeden. Probiert einfach mehrere Varianten aus! Spielt sie mit 4 Hämmern, aber auch mit 2 oder 3 + Klauen oder Axt. Wobei ich die Axt auch am schlechtesten finde und ich überlege sie durch eine zusätzliche Frostklaue zu ersetzen. Dann werdet ihr vll die Vorteile meiner Variante erkennen. Ist schon wieder spät geworden...gn8 zusammen 😀
 
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