So, hier der nächste Erfahrungsbericht. Diesmal ein 1vs1vs1 gegen Black Templars und Orks. Also wahrscheinlich keineswegs besonders aussagekräftig, aber dennoch habe ich einige Erkenntnisse rausziehen können.
MEIN HQ:
Den Große Dämon habe ich zugegebenermaßen etwas unterschätzt. Irgendwie hatte ich noch das Gejammer kurz nach dem Erscheinen des Codex im Kopf. KEIN BLUTDÄMON !!! Aber er hat sich im Spiel bewährt. Er kam direkt und Runde 2 und konnte in Kooperation mit einem Trupp Berzerker einen Bossmob samt Waaghboss plätten. Weiters erledigte er ein Pikk Up und 5 Black Templars. Also entsprechend seine Punkte reingeholt. Er wird zukünftig öfters mal seine Chance in meinen Armeelisten bekommen.
Zusätzlich bekam seit langem mal wieder ein Khorne-DP mit Flügeln seine Chance...zumindest in diesem Spiel hat er sie nicht genutzt. Zwar hat er ein paar Templar zermalmt, jedoch konnte er den heranstürmendem Ordenspriester samt Termi-Leibgarde nichts entgegensetzen. Er kam nichtmal zum zuschlagen, da der OP Ini 6 hatte und dank Treffer- und Schadenswürfe wiederholen alle Attacken verwundeten. Wie schon so oft festgestellt ist der DP nur noch ein Schatten des DP aus der Vorversion. Einsatz in Freundschaftsspielen immer wieder gerne, in Turnierlisten hat der Typ nix verloren. Gerade im Vgl. zum großen Dämon...
Kharn erledigte seinen Job wie immer zuverlässig. Das NK-Duell gegen Hellbrecht konnte er für sich entscheiden, wurde aber anschliessend vom CDI dahingerafft. Trotzdem: Top-Auswahl !!!
MEINE ELITE:
Der Terminatortrupp mit Meltern ist ja fast schon Pflicht, ergo hatte ich natürlich einen dabei. Allerdings hatte mein Trupp 5 Mitglieder und neben den 3 Meltern noch ne E-Faust und ein Energieklauen-Paar. Beim ersten mal in Runde 2 wichen sie so weit ab, dass ich nicht alle platzieren konnte. Dank Missgeschicktabelle und einer 5 dürfte sie aber nochmal ran. Und das war dann in Runde 4. :-( Sie schockten neben den LRC. Von 3 Meltern schoß nur einer und der schaffte mit 2W6 eine addierte 5, was insgesamt nicht reichte. Wirkung verpufft! In der Runde des BT-Spielers wurden sie dann im Nahkampf vom Ordenspriester-Trupp aufgerieben, jedoch schaffte ich sensationelle 8 Rettungswürfe und konnte zumindest eine weitere Nahkampfphase und 3 seiner Termis mit in den Tod nehmen. Fazit: niemals nicht mit aufgepumpten Termi-Trupp schocken. Wusste ich ja, aber ich musste es mal testen... ;-)
Der primäre Aufgabe meiner 5 Auserkorenen war es, den beinhalteten Champ, der bevorzugterweise als Wirt für den großen Dämon galt, nach der Infiltration weit vorne beim Gegner zu landen und solange zu überleben, bis der Dämon verfügbar wird und solange mit Meltern und einer E-Faust für Angst sorgen. Die Taktik hat nicht geklappt. Der Trupp war zu klein und wurde von einem Orkmob kleingehackt. Theorie: TOP! Praxis: FLOP! Eventuell flanken lassen? Mal sehen, ich teste weiter.
MEIN STANDARD:
Kurz und knapp: Die Berzerker sind die nach wie vor 1A und können mit den gegnerischen NK-SPezialisten MINDESTENS mithalten.
MEINE UNTERSTÜTZUNG:
Der Vindicator klingt ja erstmal toll mit Dämonenmaschine und dem S10-Geschütz. Insgesamt ist er jetzt das 4. Spiel in Folge dabei und ich muss leider sagen, dass er ein One-Hit-Wonder ist - wenn überhaupt. Im Spiel wurde er mir in Runde 1 direkt via Streifschuss 6 (also ne Tabellen-4) lahmgelegt. Dank des nicht gerade üppigen Sichtbereiches hatte sich der Vindi erledigt. DIe Gegner blieben größtenteils aus der Gefahrenzone draussen, lediglich ein Pikk-up verfuhr sich mal...
Fazit: ich denke, ich werde den Vindi erstmal nicht mehr einsetzen.
Die Geissel kam wie üblich mit ihren 2 zusätzlichen NKW-Armen daher. Die hatte sie mittlerweile zum 3. in Folge umsonst dabei, weil sie einfach nicht in den NK kommt. Entweder ist mir das Geschütz zu wertvoll, um es im NK gegen 08/15-Trupps mit E-Fäusten zu riskieren oder sie steht ihres Geschützes beraubt lahmgelegt in der Pampa. Die Geissel MUSS m. E. eine 2 FK-Waffe bekommen. Werde das auf jeden Fall das nächste Mal testen.
Nun zu einem Fazit, dass seltsam wirken mag, aber es basiert eben auf meinen Erfahrungen: Der Land Raider! Auf den ersten Blick erstmal toll. Panzerung 14 rundum i. V. m. der aktuellen Schadenstabelle, somit sicherer Transportesel. 2 synchr. Laser...auch gut. Bei jedem Einsatz war er bisher beladen. Entweder mit Khornies oder mit Terminatoren. Nun also was tun? Bewege ich mich bis zu 6 Zoll, schießt ein mickriger Laser oder der SchweBo. Will ich jedoch den Inhalt schnellstmöglich zum Ziel bringen und entladen, schießt er garnicht. Habe ich das dann in Runde 2 oder 3 geschafft, habe ich bei durchschnittl. 5 Spielzügen noch max. 3 Schußphasen. Ohne Berücksichtigung, dass er selbst unter Feuer gerät. Ich frage mich mehr und mehr, umso öfter ich ihn einsetze...lohnt er wirklich? Oder läßt man sich einfach nur davon blenden, dass er so schwer zu zerstören ist? Kann ein Rhino, dass immerhin den Nebelwerfer in Runde 1 und nach 12 Zoll Bewegung zünden kann, ähnliches leisten. Für den enormen Unterschied von 185 Punkten kann ich doch andere feine Dinge mitnehmen, die mehr Schaden austeilen als der Land Raider. Ganz einfach weil sie eine klare Aufgabe haben: ZERSTÖREN! Die Zwitter-Funktion des LR. stört mich beim spielen mehr und mehr.
Was meint ihr?