World Eaters-Liste: 1750 Pts. für 1. Turnier

Danke für eure Hilfe. Werde nun schlussendlich folgende Liste morgen mal testen. Erfahrungsbericht folgt.

Gegner: Black Templars

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral in Terminatorrüstung, Mal des Khorne, Energieklauenpaar
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Chaosterminatoren, 2 x Energiefaust, 1 x Energieklauenpaar
+ Chaos Land Raider -> 220 Pkt.
- - - > 400 Punkte

*************** 3 Standard ***************
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 208 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte

Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Nahkampfwaffenarm, Nahkampfwaffenarm
- - - > 150 Punkte

Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1749
 
OMG !!!

Ich will nicht zu euphorisch sein, denn das Spiel kann nicht sinnbildlich für alle folgenden Schlachten mit der Liste stehen, dennoch:

Sieg nach Runde 4 !!! 😀

Einheiten des Gegners (in etwa halt):
1 LR
1 LRC
2 Trikes
8er Sturmtrupp
5er Standard-Meltertrupp in Kapsel
5er Sturmtermis
CDI
10er Standardtrupp
8er Standardtrupp

Etwas Glück in Runde 1 und der Weg zum Sieg war geebnet.

Ablauf grob:

Runde 1:

Ich durfte beginnen.

- Der Vindicator vernichtete den LR Crusader inkl. 1 Termi bei der Explosion
- Die Geissel vernichtete das Rhino inkl. Paladin bei der Explosion
- LR1 vernichtete 1 Trike
- LR2 vernichtete das andere Trike

Im Gegenzug erzielte der Gegner bei mir keinen Schaden.

Runde 2:

- Die 7 verbliebenen Paladine aus dem Rhino wurden von der Geissel ausgelöscht
- 1 Terminator starb durch den Vindicator

Im Gegenzug erlitt ich erneut keinen Schaden.

Runde 3:

- LR killt einen Sprungtrupp-Marine
Der LR des Gegners übersteht 2 weitere LK-Schüsse ohne Probleme.

NK: 3 Termis sterben, ebenso 5 Berserker
Geissel vernichtet 3 der 5 Marines, die hinter ihr gelandet waren.

Im Gegenzug wird der dezimierte Berserker-Trupp von dem verbliebenen Termi + angreifenden Sturmtrupplern vernichtet.
ausserdem sterben die restlichen beiden Marines im Geissel-NK

Der Gegner erwähnt, dass er den CDI vergessen hat aufzustellen, lehnte aber ab, ihn nachträglich zu bringen.

Runde 4:
Der LR übersteht 4 LK-Schüsse erneut ohne Kratzer
Das Geissel-Geschütz dezimiert den Sturmtrupp um 3 und legt ein leeres Rhino von mir selbst lahm.

NK: Berserkertrupp 2 vernichtet die restlichen Paladine, der Termi steht eisern.

Berserkertrupp 3schafft es auch im NK nicht den LR des Gegners zu erledigen. Hartnäckig!

Wir brechen einvernehmlich ab.

meine Verluste:
- Vindicator
- 1 Berserkertrupp

gegnerische Verluste:
- LRC
- 2 Trikes
- 8er Sturmtrupp
- 5er Standard-Meltertrupp
- 8er Standardtrupp

Mission: Vernichtung
Ergebnis: 5:2 für mich

Fazit: Es kann wohl nicht immer so laufen, da will ich mich nicht täuschen lassen. Das Glück in Runde 1 war wohl ausschlaggebend für den Sieg. Termis mussten nichtmal aussteigen. Gefehlt hat mir nicht wirklich was. Was soll ich sagen? Sollte das die Turnierliste werden?
Werde sie jetzt noch gegen Orks testen, mal sehen, wie das dann aussieht.
 
So, hab doch nochmalein bissl rumgespielt. Schande über mich, weil keine Khornies mehr, aber hab ein heiden Respekt vor manchen Teilnehmern am Turnier.

Frage also: macht es Sinn, de Berserker gegen normale CSM zu tauschen und so einem weiteren Termi-Trupp Platz in der Armeeliste zu verschaffen? So in etwa:

*************** kein HQ ***************
Beschworener Großer Dämon
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust, 1 x Energieklauenpaar
+ Chaos Land Raider -> 220 Pkt.
- - - > 405 Punkte

5 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust
- - - > 175 Punkte

*************** 3 Standard ***************
8 Chaos Space Marines
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte

8 Chaos Space Marines
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

8 Chaos Space Marines
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte

Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte

Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Nahkampfwaffenarm, Nahkampfwaffenarm
- - - > 150 Punkte
 
Die normalen CSM haben mMn ein sehr gutes Punkte/Leistungsverhältnis.
Aber eine Einheit Berserker schadet nie...die hauen ordentlich rein und sind ihre Punkte in aller Regel auch wert. Versuch die doch noch mal unterzubringen. Terminatoren hast du ja recht viele...da könnte man reduzieren.
Einen HQ musst du wieder rein nehmen, den Dämon würd ich zur not weg lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Normale CSM sind gestrichen...Berserker sind einfach zu gut. 3 LR in der Liste würden auch gehen. Was meint ihr?

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral in Terminatorrüstung, Mal des Khorne, Energieklauenpaar
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Elite ***************
4 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 1 x Energieklauenpaar
+ Chaos Land Raider -> 220 Pkt.
- - - > 360 Punkte

*************** 3 Standard ***************
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 208 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 208 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte

Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte

Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1744
 
Vergleichsweise muss ich die Geissel und einen Termi sowie ein Rhino streichen.

Zwar verlier ich die Geissel, habe dafür aber einen weiteren Trupp Berserker der höchstwahrscheinlich unbeschadet aus dem Transporter raus angreifen kann...

Ich hadere noch, aber bin aus irgendweiner bösartigkeit raus irgendwie dazu genötigt, dass auszuprobieren...
 
Die liste find ich nicht turnierfähig. Zu sehr auf den günstigsten Fall ausgelegt, in welchem deine Jungs den Angriff haben müssten und kaum feindlichen Beschuss abbekommen dürften.
Aber fast jede Turnierarmee ist so ausgelegt, LR schnell kaputt zu bekommen. Sobald du ausgestiegen bist, wirst du schnell zerschossen. Und deine LR haben noch nichtmal Panzerung. Jeder Streifschuss setzt den LR ziemlich wahrscheinlich eine Runde ausser gefecht.

Nimm lieber einen LR raus, ein Rhino wieder rein und investier die übrigen Punkte noch in Panzerung, und ein paar Modelle.
 
Ok, Idee gestorben. Nächste Idee. Etwas fluffiger. Schlagkräftig genug denke ich auch, oder?

*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

Beschworener Großer Dämon
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
4 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 2 x Kombi-Melter
- - - > 140 Punkte

4 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 2 x Kombi-Melter
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion -> 15 Pkt.
+ Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 218 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 208 Punkte

8 Khorne Berserker, Persönliche Ikone
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 213 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Nahkampfwaffenarm, Nahkampfwaffenarm
- - - > 150 Punkte

Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte

Chaos Land Raider
- - - > 220 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1749
 
So, hier der nächste Erfahrungsbericht. Diesmal ein 1vs1vs1 gegen Black Templars und Orks. Also wahrscheinlich keineswegs besonders aussagekräftig, aber dennoch habe ich einige Erkenntnisse rausziehen können.

MEIN HQ:

Den Große Dämon habe ich zugegebenermaßen etwas unterschätzt. Irgendwie hatte ich noch das Gejammer kurz nach dem Erscheinen des Codex im Kopf. KEIN BLUTDÄMON !!! Aber er hat sich im Spiel bewährt. Er kam direkt und Runde 2 und konnte in Kooperation mit einem Trupp Berzerker einen Bossmob samt Waaghboss plätten. Weiters erledigte er ein Pikk Up und 5 Black Templars. Also entsprechend seine Punkte reingeholt. Er wird zukünftig öfters mal seine Chance in meinen Armeelisten bekommen.

Zusätzlich bekam seit langem mal wieder ein Khorne-DP mit Flügeln seine Chance...zumindest in diesem Spiel hat er sie nicht genutzt. Zwar hat er ein paar Templar zermalmt, jedoch konnte er den heranstürmendem Ordenspriester samt Termi-Leibgarde nichts entgegensetzen. Er kam nichtmal zum zuschlagen, da der OP Ini 6 hatte und dank Treffer- und Schadenswürfe wiederholen alle Attacken verwundeten. Wie schon so oft festgestellt ist der DP nur noch ein Schatten des DP aus der Vorversion. Einsatz in Freundschaftsspielen immer wieder gerne, in Turnierlisten hat der Typ nix verloren. Gerade im Vgl. zum großen Dämon...

Kharn erledigte seinen Job wie immer zuverlässig. Das NK-Duell gegen Hellbrecht konnte er für sich entscheiden, wurde aber anschliessend vom CDI dahingerafft. Trotzdem: Top-Auswahl !!!

MEINE ELITE:

Der Terminatortrupp mit Meltern ist ja fast schon Pflicht, ergo hatte ich natürlich einen dabei. Allerdings hatte mein Trupp 5 Mitglieder und neben den 3 Meltern noch ne E-Faust und ein Energieklauen-Paar. Beim ersten mal in Runde 2 wichen sie so weit ab, dass ich nicht alle platzieren konnte. Dank Missgeschicktabelle und einer 5 dürfte sie aber nochmal ran. Und das war dann in Runde 4. :-( Sie schockten neben den LRC. Von 3 Meltern schoß nur einer und der schaffte mit 2W6 eine addierte 5, was insgesamt nicht reichte. Wirkung verpufft! In der Runde des BT-Spielers wurden sie dann im Nahkampf vom Ordenspriester-Trupp aufgerieben, jedoch schaffte ich sensationelle 8 Rettungswürfe und konnte zumindest eine weitere Nahkampfphase und 3 seiner Termis mit in den Tod nehmen. Fazit: niemals nicht mit aufgepumpten Termi-Trupp schocken. Wusste ich ja, aber ich musste es mal testen... ;-)

Der primäre Aufgabe meiner 5 Auserkorenen war es, den beinhalteten Champ, der bevorzugterweise als Wirt für den großen Dämon galt, nach der Infiltration weit vorne beim Gegner zu landen und solange zu überleben, bis der Dämon verfügbar wird und solange mit Meltern und einer E-Faust für Angst sorgen. Die Taktik hat nicht geklappt. Der Trupp war zu klein und wurde von einem Orkmob kleingehackt. Theorie: TOP! Praxis: FLOP! Eventuell flanken lassen? Mal sehen, ich teste weiter.

MEIN STANDARD:
Kurz und knapp: Die Berzerker sind die nach wie vor 1A und können mit den gegnerischen NK-SPezialisten MINDESTENS mithalten.

MEINE UNTERSTÜTZUNG:

Der Vindicator klingt ja erstmal toll mit Dämonenmaschine und dem S10-Geschütz. Insgesamt ist er jetzt das 4. Spiel in Folge dabei und ich muss leider sagen, dass er ein One-Hit-Wonder ist - wenn überhaupt. Im Spiel wurde er mir in Runde 1 direkt via Streifschuss 6 (also ne Tabellen-4) lahmgelegt. Dank des nicht gerade üppigen Sichtbereiches hatte sich der Vindi erledigt. DIe Gegner blieben größtenteils aus der Gefahrenzone draussen, lediglich ein Pikk-up verfuhr sich mal...
Fazit: ich denke, ich werde den Vindi erstmal nicht mehr einsetzen.

Die Geissel kam wie üblich mit ihren 2 zusätzlichen NKW-Armen daher. Die hatte sie mittlerweile zum 3. in Folge umsonst dabei, weil sie einfach nicht in den NK kommt. Entweder ist mir das Geschütz zu wertvoll, um es im NK gegen 08/15-Trupps mit E-Fäusten zu riskieren oder sie steht ihres Geschützes beraubt lahmgelegt in der Pampa. Die Geissel MUSS m. E. eine 2 FK-Waffe bekommen. Werde das auf jeden Fall das nächste Mal testen.

Nun zu einem Fazit, dass seltsam wirken mag, aber es basiert eben auf meinen Erfahrungen: Der Land Raider! Auf den ersten Blick erstmal toll. Panzerung 14 rundum i. V. m. der aktuellen Schadenstabelle, somit sicherer Transportesel. 2 synchr. Laser...auch gut. Bei jedem Einsatz war er bisher beladen. Entweder mit Khornies oder mit Terminatoren. Nun also was tun? Bewege ich mich bis zu 6 Zoll, schießt ein mickriger Laser oder der SchweBo. Will ich jedoch den Inhalt schnellstmöglich zum Ziel bringen und entladen, schießt er garnicht. Habe ich das dann in Runde 2 oder 3 geschafft, habe ich bei durchschnittl. 5 Spielzügen noch max. 3 Schußphasen. Ohne Berücksichtigung, dass er selbst unter Feuer gerät. Ich frage mich mehr und mehr, umso öfter ich ihn einsetze...lohnt er wirklich? Oder läßt man sich einfach nur davon blenden, dass er so schwer zu zerstören ist? Kann ein Rhino, dass immerhin den Nebelwerfer in Runde 1 und nach 12 Zoll Bewegung zünden kann, ähnliches leisten. Für den enormen Unterschied von 185 Punkten kann ich doch andere feine Dinge mitnehmen, die mehr Schaden austeilen als der Land Raider. Ganz einfach weil sie eine klare Aufgabe haben: ZERSTÖREN! Die Zwitter-Funktion des LR. stört mich beim spielen mehr und mehr.

Was meint ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Der LR ist halt die bestmögliche Chance eine harte NK Einheit dahin zu bringen wo sie von Nöten ist. PZ 14 und nebeln und im zweiten Spielzug im NK (dank 2x12+2+~1-2+6 Zoll).
Und gegen manche Gegner braucht man das, um bestimmte Einheiten neutralisieren zu können.
Neben dem Schutzschild für zB zerbrechliche Rhinos dahinter und der Eigenschaft als Feuermagnet allgemein.
Rhino ist a) deutlich zerbrechlicher und b) kein Sturmpanzer, was noch eine weitere Runde bis zum NK bedeutet.