Es ist ja ausdrücklich verboten, Nahkampfbewegungen vorher abzumessen. Da kommt´s auch auf das Augenmaß an. Ob man den vorstürmenden Trupps des Gegners angreifen will, der knapp 5,9 Zoll entfernt ist. Oder ob man lieber wegläuft und sich damit die Chance auf den Charge versaut. Deiner Argumentation nach, sollte der mit dem besseren taktischen Verständnis gewinnen. Tja, hilft nichts, wenn man nicht schätzen kann. Oder messt ihr immer auch eventuelle Angrffsreichweiten aus?!? :huh:
Ja, bei unseren Spielen (SST) messen wir im Zweifelsfall
alles aus. Andy Chambers hat das selbst ins Regelwerk geschrieben, mit Verweis auf die Realwelt. Seeschiffer und Artilleristen haben früher Stunden, Tage, Wochen damit verbracht zu üben Entfernungen richtig einzuschätzen. Wir führen aber keinen Krieg, wir spielen nur ein Spiel.
Außerdem kann man davon ausgehen, dass die Truppen, die sich auf dem Feld befinden, in der Lage sind Entfernungen akkurat einzuschätzen oder so modernes Equipment besitzen, dass sie während der Schlacht permanent entsprechende Informationen von ihren Sensoren oder ihrem HQ mitgeteilt bekommen und entsprechend ausgebildet sind diese Informationen auch auszuwerten.
Man kann es ohne Ausmessen spielen, aber in der Regel macht ausmessen das Spiel einfacher, schneller und taktischer.
Die nächste Frage mit dem taktisch besseren Verständnis sind die Würfel. Geht ihr immer von Schnitt-Würfeln aus und wiederholt *unstatistische* Würfe? Schließlich soll´s ja um spielerisches Können gehen. 😀
Hier kommt es auf das Würfelsystem an. Bei uns sind die Würfelergebnisse in der Regel in eine bestimmte Richtung so wahrscheinlich, dass Ausrutscher absolute Ausnahmen sind (und wer nicht einplant, dass etwas schiefgeht was potentiell schiefgehen
kann ist selbst Schuld).
Typischerweise manövrieren die Truppen umeinander herum, versuchen sich zu flankieren u.ä. und wenn sie mal den Feind überrumpelt haben und attackieren ist das töten nur noch Formsache.
Wenn ein Squad mit zwei schweren Waffen auf einen ungedeckten (weil flankierten) Squad feuert ist das Ergebnis so stark in Richtung "tödlich" verschoben, dass die Chance dass der Gegner nach dem Angriff noch vernünftig zurückschlagen kann irgendwo bei 3-4% liegen dürfte.
Allein die Tatsache dass ein popeliges Sturmgewehr (so ziemlich die schwächste Waffe die es im Spiel gibt) auf einen Basisinfanteristen eine Killchance von ca. 85% hat sagt schon einiges aus.
Meine Exos haben 6 Schusswürfel pro Aktion/Reaktion (in der 3er-Squad normalerweise 24-30 pro Runde, Reaktionen nicht eingerechnet) und
töten einen ungedeckten leichten Infanteristen auf 2+ (gegen Servos auf 3+ und gegen 5+ Save, aber das sind dann auch
deutlich teurere Ziele).
Damit da wirklich was dramatisch schief geht müsste ich mindestens zehn 1en würfeln (was in der Regel sogar immernoch reichen sollte). Wie wahrscheinlich das ist kann sich jeder selber ausrechnen.
Sprich sehen meine Trooper den Gegner und haben ihn so ausmanövriert dass er gegen den Beschuss keine Deckung hat ist er in der Regel tot. Wichtig ist nur wo meine Truppen danach stehen, denn wenn die schweren Waffen des Gegners sie sehen sind sie danach in der Regel auch tot.
Wer unbedingt auf Nummer Sicher gehen will kann sogar noch Heroic Traits wie Marksman oder Lucky! nehmen, die Modelle befähigen einzelne Würfel oder eine komplette Salve nochmal zu würfeln.
Ja, der Einfluss der Würfel ist hier in der Tat sehr vernachlässigbar, überlegene Taktik siegt praktisch immer.
Das merk ich selber extrem, ich verliere fast nur gegen Leute die das Spiel auch schon länger spielen (und selbst das selten, egal mit welcher Armee - Ich war auch einer der wenigen (afaik auf der SPIEL der Erste) die das alte AT-43 Einführerszenario (in dem die Therianer massiv bevorteilt waren) mit UNA gewonnen haben).
p.s. Im übrigen hat SST auch TLoS (und zwar
richtige TLoS) und wir hatten
noch nie auch nur ansatzweise irgendein Sichtlinienproblem.
p.p.s Das hier angesprochene
"ich schieb meine Einheit zwanzig Mal hin und her bis es passt" kann ich übrigens auch nicht leiden. Man sollte sich
zuerst Gedanken machen und
dann austesten ob eine Möglichkeit tatsächlich besteht und nicht andersrum.
p.p.p.s Ich freue mich übrigens riesig, wenn ich nach einer harten Schlacht von meinem Gegner knapp besiegt werde (oder knapp gewinne), viel mehr wie wenn ich deutlich gewinne.
Ich möchte beim spielen gefordert werden und nur ein guter Gegner gibt mir die entsprechende Herausforderung. Neulinge abschlachten macht vielleicht manchen Leuten Spaß, mir nicht. Mich langweilt es.
Manchmal (z.B. Einführungsspiel) verbieg ich sogar ein wenig die Regeln - zu meinen Ungunsten.