zu viel Geld für meinen Zwerg

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Gerade DSA hat einige der interessantesten Artikel zum Thema Rollenspiel herausgebracht. Es gibt wenige Leute die die Spieler so durchschaut haben.
Ich kenne da leider keine, eher lustig kuriose Artikel, aber wenig was dem Rollenspiel als Hobby wirklich zugute kommen würde. Hast du da Links zu entsprechenden Texten?
 

Bromosel

Blisterschnorrer
17 März 2006
449
1
7.831
www.malepartus.org
Ich hab mit "Mantel, Schwert & Zauberstab aufgehört" bin also nicht mehr up-to-date.

Ist nicht meine Auktion, aber ich habe auf die Schnelle nur diesen Link gefunden:

http://www.ebay.de/itm/Mantel-Schwe...pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item53e2271520

Im hinteren Teil wird viel von Rollenspielsystematiken gesprochen oder einfach auch nur mal dargelegt, warum man seinen Charakter nicht "Gandalf oder Conan" nennt. Gewisse Aspekte ließen sich auch auf viele Fluffragen für 40k anwenden bzw. rollenspiel im Allgemeinen. Vielleicht läßt sich auf Grund dieses Buches auch die "Verschrienheit" von DSA Spielern erklären. Keine Ahnung, aber dieses Buch zeigt auch mal auf welchem Level DSA von den Autoren gedacht ist. Das ist nicht so Hack&Slay wie vielleicht Shadowrun.
DSA ist teilweise von den Dosenabenteuern für viele Gruppen schlichtweg zu anspruchsvoll; oder besser formuliert vom Spielziel her zu kopflastig und charakterdarstellungsorientiert.

Ich möchte wirklich niemanden angreifen, da mir Shadowrun selbst viel mehr Spaß gemacht hat und mehr in Richtung "Bier & Brezeln" ging und man halt auch mal über die Stränge schlagen konnte..man sollte halt vorher wissen, wie man rollenspielen möchte.

Ich kannte mal eine Shadowrun-Gruppe die zB LoneStar mit Atomwaffen bedroht hat oder andere die ihrem Troll Cyberohraufsätze für Miniguns aufgesetzt haben. Das klingt natürlich massiv krass und sorgt für Kopfschütteln. Letzlich ist es aber für ihr eigenes Rollenspiel mehr oder weniger konsistent und alle hatten Spaß bei der Sache. Warum sollte so ein Rollenspiel also verurteilt werden? Man sollte sich vielleicht mit sowas nicht als guter Rollenspieler bezeichnen, aber wer ist das schon und was ist ein guter Rollenspieler?

Um mal einen Bogen zu W40k zu schlagen:
Dies sind zB Gründe warum ich der Meinung bin, dass Turnierszene & Internet (unwissentlich & ungewollt) negativ in die Spielkultur von Spielern eingreifen, da eine sich natürlich entwickelnde Spielbalance und Spielkultur in der Gruppe durch Copy&Paste Listen zerstört werden.
 
Zuletzt bearbeitet:

Dolorian

Testspieler
4 März 2006
155
44
6.501
Hi,
Shadowrun ist kein Hack&Slay Rollenspiel, da die Gegenseite immer über bessere Resourcen, mehr Geld und mehr Waffen verfügt. Wer bei Renraku die Tür eintritt und losballert, kommt nicht dazu, ein 2. Magazin einzulegen.
Die besten Runs sind die, bei denen man die Waffe nicht braucht!
Aber zurück zu den Geldproblemen des Zwerges:
Der Spielleiter hat sich sicher irgendwas dabei gedacht, dass er/sie es ermöglichte, dass dein Zwerg an so viel Geld kommt, also lass dich doch mal überraschen, was er noch so geplant hat.
Hast du eigentlich schon deinen 10. an den Ingergrimm (oder so ähnlich) Tempel gespendet?
Fang mal an, das Geld für all das, was ein Zwerg so will, auszugeben (Bier, Weib und Gesang) und das mit seinen Kumpels, mal schaun, was am Ende übrig bleibt.
Grüße
D
 

Bromosel

Blisterschnorrer
17 März 2006
449
1
7.831
www.malepartus.org
Hi,
Shadowrun ist kein Hack&Slay Rollenspiel, da die Gegenseite immer über bessere Resourcen, mehr Geld und mehr Waffen verfügt. Wer bei Renraku die Tür eintritt und losballert, kommt nicht dazu, ein 2. Magazin einzulegen.
Die besten Runs sind die, bei denen man die Waffe nicht braucht!

Theoretisch schon und stimme ich Dir zu , praktisch kenne ich aus meiner Zeit kaum Leute die so gespielt haben. Aus eigener Erfahrung habe ich deswegen dieses System gewählt. Man könnte auch Vampire als Hack&Slay spielen...
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Da Rollenspiele sowieso aus den Table Tops entstanden sind, sehe ich da keinen negativen Punkt, was ein Kampflastiges Shadowrun angehen würde. DSA ist anders, aber oftmals tun sie auch so, als ob sie das Wahre Rollenspiel(TM) praktizieren würden. Sie bedeutet hierbei die Autoren und die DSA-Fanboys. Ich möchte extra betonen, dass ich jede Spielweise respektiere, jeder soll seinen Spaß haben. Wer Rollenspiel als Laienschauspiel sieht und 4 Stunden Echtzeit das Geschehen in der Taverne ausspielt, der soll das gerne tun, wer ein Rollenspiel nahezu Tabletop-mäßig spielen möchte, mit nur einer kurzen Einleitung wie der Auftrag vergeben wird, soll dies auch tun (um mal beide Extreme zu nennen). Ich jedenfalls bevorzuge mittlerweile ein Missionsorientiertes Actionlastiges Spiel, bei dem nicht jeder Einkauf auch ausgespielt werden muss (dazu fehlt einem in einem gewissen Alter auch einfach die Zeit), sondern der Spieler sich gegen Gold einfach die neue Ausrüstung aufschreiben kann. Was mich bei den DSA Kaufabenteuern so stört ist, dass die Helden eigentlich immer (Ausnahmen bestätigen die Regel) nur Statisten sind, die am Rande den großen NSC-Helden zuschauen und zuarbeiten (was die Rollenspieltheorie angeht wäre hier Railroading das Stichwort :)). Rollenspieltheorie gibt es überall, da haben die DSA Autoren sicher gute Texte geschrieben, aber auch andere Schreiber, zum Beispiel in englischen Hobbymagazinen, dort findet man ähnliche Analysen zur Namensgebung der Helden. Neuerdings ist das Rollenspiel ja fast schon so stark in Theorien verpackt, dass man dafür ein Studium abschließen muss, um alles zu durchschauen ;) (man lese sich nur mal die entsprechenden Themen im Tanelorn Forum durch).
 

Goatmörser

Armeeaufbau-Squig
6 Mai 2007
2.477
4.412
19.661
42
Monheim am Rhein
@NGF:
Ich finde es gut, dass du bemüht bist möglichst objektiv und freundlich an die Kiste ranzugehen, damit unnötige Forenflamerei ausbleibt.
Leider bin ich trotzdem der Meinung, dass deine Darstellung absolut widersprüchlich und in großen Teilen Sinn frei ist.
Einerseits bist du bemüht jedem das Recht der freien Ausübung des RPG zuzugestehen, auf der anderen Seite kritisierst du vehement die (wie auch immer geartete) Vorgehensweise anderer Spieler.
Desweiteren steht deine Aussage "keine Zeit" diametral zu deinem vorherigen sehr gelungenen Post. Da kann man doch auch wirklich die "lass die mal machen wie sie mögen - Routine" verwenden, oder nicht?
Dass DSA-Spieler meinen, das einzig wahre RPG zu spielen, ist mir bisher nicht aufgefallen. Jeder hat eben seine Präferenzen, so what? Mir gehen ehrlich gesagt viel mehr die Spieler auf den Zeiger, die eben genau so gegen andere Lager wettern. Da verstehe ich die Motivation einfach nicht. Das kommt aus der gleichen Schublade, wie die hier rumhuschenden GW-bäsher (sogar Fachtermini werden übernommen - die Fanbois :lol:)...warum ist es diesen Menschen nicht möglich ihr Ding durchzuziehen und andere einfach damit in Ruhe zu lassen?
Ferner ist es einfach nicht richtig, Reihen wie "Das Jahr des Feuers" zu ignorieren, in dem die Helden zu den absoluten Obermackern des Reiches avancieren und sich selbst die höchsten NSCs hilfesuchend an die Helden wenden.

Worauf ich hinaus möchte:
Du erscheinst mir nicht wie der 08/15 verbitterte Forenrandalierer, da lohnt der Aufwand des Anschrieb eh nicht. Mein Appell also an dich, erfreu' dich doch weiterhin an deinem Spiel und selbst wenn die DSA-Spieler in deiner RPG-Vita so eigenartig waren...lass sie einfach. Das im Netz daran mäkeln hat doch noch nie Früchte getragen.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
@NGF:
Desweiteren steht deine Aussage "keine Zeit" diametral zu deinem vorherigen sehr gelungenen Post.

Worauf ich hinaus möchte:
Du erscheinst mir nicht wie der 08/15 verbitterte Forenrandalierer, da lohnt der Aufwand des Anschrieb eh nicht. Mein Appell also an dich, erfreu' dich doch weiterhin an deinem Spiel und selbst wenn die DSA-Spieler in deiner RPG-Vita so eigenartig waren...lass sie einfach. Das im Netz daran mäkeln hat doch noch nie Früchte getragen.
Ich würde nicht sagen, dass sich die Aussagen widersprechen. Generell finde ich die Zeit für Rollenspiel, wie im anderen Post geschildert. Aber eben nur einmal im Monat und dann auch meistens nur für ca. 6 Stunden, da soll dann auch was in der Story passieren, eine Entwicklung der Handlung. Wenn man aber 4 Stunden Echtzeit mit Tavernen Gesprächen verbringt, dann bleiben nur noch 2 Stunden um den Questes nachzugehen. Das meine ich mit Zeitmangel. Als ich Schüler war und jeden zweiten Tag in den Sommerferien DSA gespielt habe, da war die Zeit für Storyentwicklung und Tanervengespräche in großem Umfang vorhanden, heute nicht mehr. Man muss eben schauen wie wichtig einem das Ausspielen des eher normalen Alltags der Spielercharaktere ist und welchen Stellenwert das Abenteuer einnimmt. Meine Mitspieler und ich bevorzugen da die Storys/Quests und Action gegenüber dem Ausspielen einer langen Tavernenszene.

Mit deinem letzten Punkt hast du im Grunde auch Recht :). Und meine Mitspieler waren auch gar gar nicht so seltsam (aber ich habe schon einige total schräge Typen beim Rollenspiel kennengelernt :D, mit denen ich das gemeinsame Spielen aber wieder abgebrochen habe). Ich lese viel in den großen Rollenspielforen mit, habe mich da aber nie angemeldet und da musste ich mir in diesem Punkt wohl einfach mal Luft machen. Was mir aber wichtig ist, ist anderen Spielern, vor allem wohl unerfahrenen und jüngeren, zu zeigen dass es auch anders geht. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man da als unerfahrener Spieler oftmals verbohrt ist. Das ist ähnlich, wie hier im Forum versucht wird, den Blick über den Tellerrand hinaus zu zeigen, eben dass es auch andere TT Spiele jenseits der GW-Spiele gibt. Nun, dass ich hier so auf DSA angesprungen bin, liegt wohl auch an daran, dass die Ausgangsfrage eben ein DSA Klischee getroffen hat, dass hat irgendwie eine freche Antwort provoziert ;). Wäre es zum Beispiel die Frage danach, wie man Konflikte zwischen Charakteren mit verschiedenen Weltbildern löst (zum Beispiel Dieb und ehrenhafter Krieger), dann wäre das ziemlich generisch als Frage gewesen, so dass ich da sicher auch nicht in die Richtung "DSA-Klischee" gestichelt hätte! Natürlich kann man diese "den Blick über den Tellerrand erweitern, auch ohne Sticheleien in die Richtung eines konkreten Spiels machen, aber das konnte ich mir einfach nicht verkneifen. Also Sorry dafür, ich will hier auch keinen Flamewar und du hast Recht, so ein Thema ist dafür üblicherweise ein idealer Startpunkt (wie man es im Tanelorn oft genug hat).
 
Zuletzt bearbeitet:

Bromosel

Blisterschnorrer
17 März 2006
449
1
7.831
www.malepartus.org
Ich würde mich jetzt nicht unbedingt bei "gutem" Rollenspiel daran halten wie tief man gewisse Szenen ausspielen muß.
In einem Artikel des "Aventurischen Boten" wird zum Beispiel mal erklärt, warum man Fantasy Welten nicht durch Aussagen wie "das ist das gefährlichste Monster, das größte Raumschiff, der höchste Berg ..." und ähnliche Maximalien eingegrenzt. Den Designern wird schlichtweg die Möglichkeit genommen weitere Ideen in diese Richtung zu entwickeln beziehungsweise wird eine Hintergrundtechnische Beschränkung eingebaut, bei dem zu dem fraglich ist, was man mit dieser Information überhaupt anfangen will.

In Aventurien soll das gefährlichste Monster deswegen der gefährliche Monsterfurz von Pupenhausen sein, welches unbesiegbar ist. :D
Was man mit solchen Informationen anfangen möchte, mag nur der Spieler selbst wissen.

Auf Monster bezogen gilt zu dem der Grundsatz "Gib ihm Werte und die Spieler es besiegen"" und führt bei (meiner Meinung nach) vielen Spielgruppen dass das Spiel aus dem Ruder läuft oder gegen den Meister gespielt wird.

Für mich sind zum Beispiel viele Fragen des W40k Fluffbereichs mehr oder weniger Humbug, weil GW den Fluff an vielen Stellen bewußt und für die Interpretation der Spieler offen läßt.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
Teammitglied
Administrator
23 April 2002
9.360
314
71.161
DSA ist teilweise von den Dosenabenteuern für viele Gruppen schlichtweg zu anspruchsvoll; oder besser formuliert vom Spielziel her zu kopflastig und charakterdarstellungsorientiert.
Weiß nicht, die Dosenabenteuer für DSA sind doch relativ oft übelstes Railroading. Ich kann diese "das Dorf wird bedroht, töte das Monster"-Abenteuer nach fast 20 Jahren RPG nicht mehr sehen. Außer der Phileasson- und der Gezeichnetenkampagne haben die DSA-Abenteuer mich eigentlich generell nicht überzeugt.
Und für ein derart verkopftes Rollenspiel steht das unelegante, überkandidelte Regelsystem dem Rollenspielen und gerade dem Spielfluss doch sehr oft im Weg. Ein DSA-Magier ist schlimmer als ein SR 2.01 Decker.

Ich habe früher sehr gerne DSA gespielt und WoD wegen des simplisitischen Regelsystems gehasst, aber mittlerweile sehe ich das anders. Ich brauch nicht für den Blutverlust am linken kleinen Zeh, der durch eine kombinierte Wuchtschlagwindmühlenfinte verursacht wird, Regeln. Das dauert alles viel zu lange und der ganze Sonderregelwust erschwert auch das Spielleiten, weil es schwierig ist, Gegner zu konstruieren, die weder einfach umgeschubst werden noch die Gruppe zerkrümeln, weil man irgendwas übersehen hat (ist mir bei WFRP auch schon mal passiert, da hat ein Verfluchter allein die Gruppe gekillt). Ich hab auch keine Lust mehr, mich da ständig in neue Regeln einlesen zu müssen. Das fand ich mit 16-20 geil, aber mit knapp 32 fehlt mir für so was auch die Zeit.

Deshalb spiele ich eigentlich nur noch Vampire, Mage und Hunter (die hätte ich früher mit der Kohlenzange nicht angefasst; nur an Werwolf kriegt mich keiner dran, der Ökofaktor geht mir auf den Keks), und wenn's mal zustande kommt, auch gern eine Runde Kult oder auch mal ein altmodisches Prozentsystem wie Cthulhu.


Was die Geldsache angeht, finde ich dieses Armutsdogma irgendwie nervig. Fast genau so nervig sind aber Leute, die stinkreich werden (da hat der Meister dann auch gepennt; mal davon abgesehen würde jemand, der sein Leben damit verbringt, alle 3 Tage fast getötet zu werden, sich wohl zur Ruhe setzen, wenn er genug abgesahnt hat) oder nicht in der Lage sind, einen Charakter mit 25000 EP, der dann einfach mal alles kann (und wehe, er läuft mal Gefahr, verletzt zu werden) und jede Story sprengt, mal in Rente zu schicken.
 
Zuletzt bearbeitet:

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Weiß nicht, die Dosenabenteuer für DSA sind doch relativ oft übelstes Railroading.
Das stimmt wohl, jedenfalls liest man das so, ich kenne nur die älteren Kaufabenteuer, die neueren nicht. Durch das Mitlesen in den Foren, würde ich aber behaupten, dass der DSA Stil sich nicht geändert hat, was die neueren Abenteuer angeht. Es gab da mal im Tanelorn eine nette Sammlung von komischen Dingen in den DSA-Kaufabenteuern. Es zeichnet meiner Meinung nach ein Abenteuer nicht aus, wenn es Zwangssituationen gibt, nach dem Motto: "Mach das was das Abenteuer vorsieht (zum Beispiel einen Schwur leisten), oder du scheiterst und das Abenteuer ist hier zu Ende." und von solchen Situationen gibt es bei DSA leider viel zu viele. [Dies ist eines der Beispiele die im Tanelorn gesammelt wurden] Ich bevorzuge da eher "Sandboxing" oder zumindest ein umfangreich ausgearbeitet Abenteuer in dem sich die Helden frei bewegen können. Die DSA 4 Regeln sind tatsächlich auch super umfangreich und man muss es wirklich wollen, um sich dann damit auseinander zu setzen. Ich spiele bei meinen Kumpels auch nicht mehr bei DSA mit, weil ich selbst den Anspruch habe die Regeln des Spiels das ich spiele, selbst zu kennen und mir diese nicht jedes Mal von den anderen erklären zu lassen und dazu ist es mir bei DSA 4 dann einfach zu kompliziert (zudem mag ich dieses Low-Magic nicht mehr so sehr). Ich habe noch niemanden erlebt, der beim ersten Anlauf einen korrekten DSA 4 Charakter erstellt hat und der Bau des Charakters hat auch immer 4+ Stunden gebraucht. Das soll jetzt auch kein DSA-Bash sein, sondern eine reine Beobachtung dessen, was sich so in den letzten 1-2 Jahren in meinem Rollenspielerumfeld und in meiner eigenen DSA-Vergangenheit ergeben hat. Mir geht es da auch wie Bloodknight, man verändert sich im Laufe der Jahre und ist dann plötzlich bereit Spiele zu spielen, die man früher nicht mal mit der Kohlezange angefasst hätte. Ansprüche sind eben verschieden. Ein Freund von mir steht total auf simulatorische Regelsysteme und findet da DSA4 und GURPS 4 super. Ich selbst nutze für Fantasy dann lieber D&D 3.5 und für universelle Sachen dann Savage Worlds, als dass ich mir diese Regelmonster antue (nicht das D&D 3.5 kein Regelmonster wäre, aber ich kenne es schon viele Jahre, da muss ich mich nicht neu einlesen ;)).
 

Dolorian

Testspieler
4 März 2006
155
44
6.501
Hi,
soviel ich weiß, kamen erst die RPGs und dann die Fantasy-Tabletops. Wenn du allgemeine Cosims als RPG-Vorläufer ansiehst, da muss ich passen.
Leider ist, wie ich gerade feststellen musste, ein gewisses Railroading sinnvoll, da, wenn die Welt zu groß und die Verführungen zu verlockend sind, doch die Gefahr sehr groß ist, dass man das eigentliche Ziel der Campagne aus den Augen verliert.
Ich habe meine Gruppe nach Jahren nun endlich soweit erzogen, dass ich mehr Wert auf eine Beschreibung der Handlung als auf Regelfuchserei lege und Regel auch einfach mal Regel sein lasse und diese ignoriere. Im Endeffekt gibt es in jedem RPG die Regel, dass der Spielleiter immer recht hat und sagt, wie es langgeht, und, um mal ein klassisches Bild zu bringen, man nicht dem Nebenmann an der Bar die Unterhose klauen kann, ohne dass dieser es merkt, nur weil man Taschendiebstahl auf unendlich hat (alternativ dazu backstabbing mit der Balista - weil man es kann!):D
Rollenspiel sollte so frei wie möglich gehalten werden, Würfelwürfe nur, wenn sie wirklich benötigt werden.
Um zu dem Zwerg zurückzukommen: Ich weiß nicht, wie viel Geld er nun genau hat und ob er nun in Aventurien stinkreich ist, oder nicht, wenn er es aber ist, dann gönn ihm doch seine Ruhe und rede mit deinem SL, ob du einen neuen Char auf dem selben Level anfangen kannst. Dein Zwerg wird dann zum NSC, vielleicht auch zum Gönner der Gruppe, oder er zieht halt weiter durch die Welt und rettet Drachen vor Jungfrauen, weil ihm das Leben sonst zu langweilig ist.
Grüße
D
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Hi,
soviel ich weiß, kamen erst die RPGs und dann die Fantasy-Tabletops.
Jein, also das erste richtige Rollenspiel, D&D, basiert auf Chainmail und Chainmail war ein "Miniatures Wargame". Das war tatsächlich erst mal ein historischen TT System, bekam dann aber eine Fantasy Erweiterung. Also würde man wohl Chainmail mit seiner Erweiterung als erstes Fantasy TT bezeichnen können und D&D ist dann das erste Rollenspiel und war auch sehr Dungeon und TT-lastig, gilt aber schon als Rollenspiel.

Railroading ist so eine Sache. Manch einer braucht es, so wie du es beschreibst, anderen ist es ein Dorn im Auge, so wie mir. Meine Spieler, ich bin der eSeL, railroaden sozusagen freiwillig, da sie immer dem großen Aufhänger einer Hauptstory nachlaufen, sie wollen es so. Bei mir gibt es aber trotzdem viele Möglichkeiten, wenn die Spieler keine Lust haben das Hauptziel der Kampagne ("Rettet das Königreich vor dem großen bösen Drachen") zu verfolgen, dann müssen sie es auch nicht, die Kampagne entwickelt sich dann, je nachdem wie sie handeln, in eine andere Richtung. Dabei können sie auch das Land verlassen und es seinem Schicksal überlassen, um im Nachbarland neue Abenteuer zu suchen. Ich lasse den Spielern da alle Freiheiten. Meine Kreativität kennt da auch keine Grenzen, so dass ich im Grunde auf alles eingehen kann, sobald die Spieler die Richtung vorgeben. Wenn sie ihre Charaktere in eine Region reisen lassen, die an Arabien angelehnt ist, dann sehe ich, dass sie Bock auf 1001Nacht-Feeling haben und bereite entsprechende Abenteuer vor, suchen sie Anstellung auf einem Boot, gibt es Piratenabenteuer usw.

Es gibt ja auch Rollenspiele ohne Spielleiter, wo alle Spieler die gleichen Erzählrechte haben. Für viele ist der Spielleiter derjenige der das letzte Wort hat, ich sehe den Spielleiter einfach nur als gleichberechtigten Mitspieler, der eine besondere Aufgabe übernommen hat und dessen Rechte nur nach demokratische Absprache in der Gruppe ausgeweitet werden dürfen (also zum Beispiel darf der SL nur dann Regeln, zu Gunsten der sich entwickelnden Geschichte, brechen, wenn es abgesprochen ist. Wenn nicht, dann kann auch durch einen schlechten/guten Würfelwurf eine Kampagne ein ungewöhnliches Ende finden, weil die Regeln genau so für den SL gelten wie für alle anderen auch. Gerade hier legen die DSA-Texte nahe, dass man zugunsten der Story und des geskripteten Verlaufes/Endes Regeln brechen soll.). Da habe ich auch mal eine sehr negative Erfahrung gemacht. Ein Freund war SL und spielte klassisch, er brach also am Ende eine Regeln, damit mein Charakter KO geschlagen werden konnte, da mein Charakter drohte das von ihm vorgesehen Ende des Abenteuers zu verändern. Da war ich dann stocksauer, weil ich gar nicht mehr am Ende teilnehmen konnte und die 3-4 denkbaren Enden gar keine Optionen waren, es war nur vorgesehen, dass die Story mit der denkbaren Variante 1 enden wird, die er im Kopf hat. Und dieser SL ist sehr von DSA geprägt, wir nutzen zwar GURPS Regeln, aber da traf das DSA Klischee voll zu und ich behaupte auch, dass man bei sehr vielen Spielern sieht, mit welchem Regelsystem sie das Rollenspiel kennengelernt haben. Das drückt einem irgendwie einen Stempel auf, den man primär dann los wird, wenn man sich tiefgehend mit Rollenspielen beschäftigt, der Casual Gamer, der seinen Horizont kaum erweitert, sondern seine 1-2 schon bekannten Systeme spielt, kommt da nur ganz schwer von los (das ist jedenfalls meine Erfahrung). Ich würfle auch sehr gerne. Da ich es von DSA kennengelernt habe, habe ich früher kaum auf Social Skills würfeln lassen, da die echte Kommunikation der Spieler (SC zu NSC) zählte. Mittlerweile finde ich das unfair, ein schüchterner Spieler hat da dann Nachteile. Ich lasse nun viel auf Social Skills würfeln, so kommt der schüchterne Spieler eines charismatischen Barden dann auch zu seinem Erfolg.
 
Zuletzt bearbeitet:

Blackorc

Tabletop-Fanatiker
26 September 2007
7.419
8
62.171
Ich habe mich gerade voller Faszination durch diesen Thread gelesen. Ganz ehrlich und ohne jede Ironie gefragt:

Wo ist denn das Problem daran, wenn der Zwerg reich ist?

Gibt es bei DSA eine Regel, die besagt dass Charaktere nicht zu reich sein dürfen oder widerspricht das dem Hintergrund der DSA-Zwerge?

Ich frage so blöd, weil ich beim Lesen des Threads gemerkt habe, dass es offensichtlich Wege gibt, ein Rollenspiel zu beschreiten, die mir vollkommen fremd sind. Hierzu muss ich dazu sagen, dass ich schon seit über zehn Jahren ausschließlich in meinem festen Freundeskreis spiele und wir unser eigenes Regelwerk (wenn man es so nennen kann) sowie unseren eigenen Hintergrund verwenden. Rollenspiele sind bei uns sehr frei in der Gestaltung und die Würfel sind eher zur Unterstützung da. Ansonsten läuft alles nach gesundem Menschenverstand ab. Klar, wenn man grade mal keinen Bock hat sich eine Stunde beim Händler oder in einer Taverne aufzuhalten gehen wir sowas schon auch mal im Schnelldurchlauf durch aber der Rest ist auf Realismus getrimmt. Man kann weder einen Güterwagon voller Zeug mit sich rumschleppen, noch jemanden mit der Ballista meucheln (^_^) und Kämpfe sind in der Regel eine lebensbedrohliche Angelegenheit.

Was man mit so einem unverhofften Reichtum anstellt würde bei uns sehr stark vom Charakter abhängen. Ein lebensfreudiger Hallodri würde wahrscheinlich das Meiste für Blackjack & Nutten ausgeben und den Rest dann verprassen. :D
Ein rational handelnder Realist würde sich damit entweder zur Ruhe setzen oder es in sinnvolle Ausrüstung investieren, vielleicht ein Haus kaufen oder, wenn´s ihm Spaß macht auch eine Ballista. ;)
Ein spartanischer Mönch (bei einem Zwerg eher unwahrscheinlich) würde das Geld vielleicht seinem Orden spenden oder für einen guten Zweck investieren. Oder er würde es seinen Kumpanen überlassen. Es stellt sich ja ohnehin die Frage, ob der Rest der Gruppe einfach zu zuschaut, wenn der Zwerg mit einer Schatzkammer voller Gold rumläuft (wie auch immer er das anstellt).
Dann bestünde natürlich auch noch die Möglichkeit mit einem soliden Startkapital ins Handelsgewerbe einzusteigen. Wenn dem Charakter nach wie vor das Abenteuer im Blut liegt könnte er ein fahrender Händler werden. Das finde ich eigentlich die tollste Alternative, da ließen sich massig schöne Quests daraus basteln und man müsste eine bestehende Partie nicht auflösen.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Ich habe mich gerade voller Faszination durch diesen Thread gelesen. Ganz ehrlich und ohne jede Ironie gefragt:

Wo ist denn das Problem daran, wenn der Zwerg reich ist?
In der DSA Welt Aventurien und auch durch das Regelsystem gestützt, ist es durchaus so, dass zu viel Reichtum das Gleichgewicht zwischen Feinden (deren Spielwerten) und den aufgerüsteten Helden durcheinander bringt. Auch nach vielen Abenteuern, sind die Helden dort meistens nicht besonders wohlhabend, während bei anderen Spielen vielleicht magische Ausrüstung und ähnliches vom Gold gekauft werden kann. DSA ist doch eher Low-Magic, diese besondere Ausrüstung ist nur selten verfügbar (wenn man sich an die Vorgaben der Weltbeschreibung Aventuriens hält), oder bringt das Machtverhältnis total durcheinander, denn die Herausforderung ist keine mehr, wenn man 10 Heiltränke hat, wo DSA (Regeln und Spielwelt) nur 1 vorsehen, dann moscht man die Feinde zu einfach weg und das Abenteuer wirkt langweilig.

Um ein Beispiel zu nennen: Freunde von mir spielen DSA4. Sie sind aber durchaus durch das DnD Spiel mit mir und PC Spiele mehr Magie gewöhnt. Also gibt der SL ihnen etliche Heiltränke. Die Heiltränke würden aber den Endkampf gegen den Schurken sehr langweilig machen, also kommen total dämliche Aktionen, bei denen sich die Charaktere verwunden (Staubexplosion bei einem alten Vorhang, schwere Verletzungen [Verlust von 50% der TP] beim Versuch mit einer Schulter eine Tür einzurammen oder mehrmaliges Hineinfallen in einen reißenden Bach, den es zu überqueren gilt), damit die Anzahl der Tränke bis zum Endkampf reduziert wird. Das wäre mir zu langweilig, ich will eine coole Sau spielen, einen der was kann und nicht jemand der beim Einrammen einer Tür 50% seiner TP verliert, die zu regenerieren es - nach den gültigen Spielregeln - mehrere Nächte Schlaf Bedarf.
 
Zuletzt bearbeitet:

Blackorc

Tabletop-Fanatiker
26 September 2007
7.419
8
62.171
In der DSA Welt Aventurien und auch durch das Regelsystem gestützt, ist es durchaus so, dass zu viel Reichtum das Gleichgewicht zwischen Feinden (deren Spielwerten) und den aufgerüsteten Helden durcheinander bringt.

Ah, verstehe, danke für die Erklärung.
Das eigentliche Problem liegt also in offensichtlich sehr fest definierten Gegnerwerten innerhalb der Abenteuerbücher. Das war mir jetzt tatsächlich nicht so klar, da ich selbst ein recht fleißiger Spielführer bin und das auch von Anderen gewohnt bin. Im Zweifelsfall würde ich einfach die Stärke der Gegner die ich für ein Abenteuer im Sinn habe anpassen, beziehungsweise andere Gegner einsetzen (Also zum Beispiel einen Bären im Wald durch einen Troll ersetzen etc.). Aber ich kann natürlich nachvollziehen, dass Spieler die sich wenig mit dem Spieldesign befassen und eher fest nach Regeln spielen so etwas nicht gewohnt sind.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Im Zweifelsfall würde ich einfach die Stärke der Gegner die ich für ein Abenteuer im Sinn habe anpassen, beziehungsweise andere Gegner einsetzen (Also zum Beispiel einen Bären im Wald durch einen Troll ersetzen etc.). Aber ich kann natürlich nachvollziehen, dass Spieler die sich wenig mit dem Spieldesign befassen und eher fest nach Regeln spielen so etwas nicht gewohnt sind.
Da ist dann wieder das Prolem, dass das Spielgefühl der Welt sehr darunter leiden würde. Ein Troll ist selten, bei D&D ein normales Monster, dass einen Mal im Wald überfallt, ist es hier ein Exot. DSA ist sehr Low-Magic (was auch Monster einschließt) und sehr nahe an der Simulation einer Mittelalterlichen Welt. Dieser Stil gefällt vielen, ich mochte das früher auch sehr gerne, bringt aber auch Probleme mit sich, gerade wenn man klassisches Rollenspiel betreiben möchte. Die erste DSA Version war übrigens noch sehr nahe am klassischen Rollenspiel, da hat sich auch niemand Gedanken darüber gemacht, dass es unlogisch ist, wenn Goblins, Echsenmenschen und ein Troll sich ein Dungeon teilen und Hack-n-Slay war dort auch an der Tagesordnung.

Mit klassisch meine ich Kampf- und Actionorientiertes Spiel, wie es beim Ur-Rollenspiel D&D der Fall war und was dort auch in den Nachfolgern immer noch stärker betont wird, als bei DSA.
 

Blackorc

Tabletop-Fanatiker
26 September 2007
7.419
8
62.171
Da ist dann wieder das Prolem, dass das Spielgefühl der Welt sehr darunter leiden würde. Ein Troll ist selten, bei D&D ein normales Monster, dass einen Mal im Wald überfallt, ist es hier ein Exot. DSA ist sehr Low-Magic (was auch Monster einschließt) und sehr nahe an der Simulation einer Mittelalterlichen Welt.

Och, dann nimmt man halt ein Wolfsrudel (Variierbar in der Anzahl) oder eine Bande Halsabschneider (Variierbar in Anzahl, Ausrüstung und Werten). Ich denke, man kann auch in einem stark mittelalterlich orientierten Spiel den Spielern das Leben schwer machen. ^_^

Wie kampflastig das Spiel dann am Ende ist, ist natürlich Geschmacksache. Was ich persönlich nicht mag ist, wenn man sich Diablo-like durch wahre Horden von Monstern bis hin zu Drachengröße durchschlachtet. Wenn ich den Spielern mal einen Drachen als Kampfgegner vorsetzen würde (habe ich tatsächlich noch nie gemacht) wäre der wahrscheinlich nur mit ganz viel Glück und einem besonderen Trick zu erledigen - oder natürlich mit schweren Geschützen.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
Teammitglied
Administrator
23 April 2002
9.360
314
71.161
Was ich persönlich nicht mag ist, wenn man sich Diablo-like durch wahre Horden von Monstern bis hin zu Drachengröße durchschlachtet
Wenn du das bei DSA machst, schläft den Leuten das Gesicht ein. Der Kampf ist kompliziert, langatmig und gegen die meisten kleinen Gegner nicht sehr gefährlich (oh, der Ork mit seiner 12er Attacke gegen meine 17er Parade oder mein Ausweichen III, lololol. Und damit es auch schön heldenhaft wird, sind die meisten Schusswaffen scheiße. Die Ladezeiten einer Armbrust sagen einem im Prinzip: benutz niemals nicht ne Armbrust. Das mag realistisch sein, aber es ist irgendwie bescheuert, wenn einer mit einer Schleuder oder einem Kurzbogen deutlich gefährlicher ist als jemand mit einer Armbrust, weil der eh nur einmal schießen kann bevor das Handgemenge losgeht). Gegen Gegner, die sich mit den Charakteren messen können, dauert es dafür ewig und wird meiner Erfahrung nach meist dadurch entschieden, dass einer ne 20 würfelt und patzt oder ne 1 beimTreffen würfelt. Wenn der Kampf nur lang genug geht, verkackt einer nen wichtigen Wurf, egal wie gut oder schlecht er ist. Die großen Viecher zermatschen einen dafür recht schnell. Ein Oger ist schon ziemlich übel, den killt man im Allgemeinen damit, dass man seine Aktionen überlädt, sprich, er nicht mehr ausweichen oder sich sonstwie verteidigen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Och, dann nimmt man halt ein Wolfsrudel (Variierbar in der Anzahl) oder eine Bande Halsabschneider (Variierbar in Anzahl, Ausrüstung und Werten). Ich denke, man kann auch in einem stark mittelalterlich orientierten Spiel den Spielern das Leben schwer machen. ^_^
Natürlich, aber das sind dann eben nur Krücken. Eigentlich will man so eine Begegnung nicht einbauen, da man aber intuitiv (weil man es als Spielstil mag) zu viele Heiltränke eingebaut hat und diese das Machtgleichgewicht durcheinander bringen, muss man nun ein Wolfsrudel vor schicken, bevor es zum Endkampf kommt. Ich habe mich da eben gefragt, warum meine Freunde eine Low-Magic Welt mit hoch kompliziertem Regelsystem gewählt haben, das versucht realistisch zu sein, also sehr verletzliche Charaktere abbildet, wenn man doch coole Action und "wahre" Helden will. Das DSA System und die Welt sind sehr speziell und viele Leute haben eigentlich andere Ansprüche ans Rollenspiel und spielen deshalb eigentlich mit dem falschen System. Es gibt Spiele, die ihre Bedürfnisse und Ansprüche viel mehr abdecken und trotzdem spielen sie dann zum Beispiel DSA (das sind meine eigenen Erfahrungen).