Hi,
soviel ich weiß, kamen erst die RPGs und dann die Fantasy-Tabletops.
Jein, also das erste richtige Rollenspiel, D&D, basiert auf Chainmail und Chainmail war ein "Miniatures Wargame". Das war tatsächlich erst mal ein historischen TT System, bekam dann aber eine Fantasy Erweiterung. Also würde man wohl Chainmail mit seiner Erweiterung als erstes Fantasy TT bezeichnen können und D&D ist dann das erste Rollenspiel und war auch sehr Dungeon und TT-lastig, gilt aber schon als Rollenspiel.
Railroading ist so eine Sache. Manch einer braucht es, so wie du es beschreibst, anderen ist es ein Dorn im Auge, so wie mir. Meine Spieler, ich bin der eSeL, railroaden sozusagen freiwillig, da sie immer dem großen Aufhänger einer Hauptstory nachlaufen, sie wollen es so. Bei mir gibt es aber trotzdem viele Möglichkeiten, wenn die Spieler keine Lust haben das Hauptziel der Kampagne ("Rettet das Königreich vor dem großen bösen Drachen") zu verfolgen, dann müssen sie es auch nicht, die Kampagne entwickelt sich dann, je nachdem wie sie handeln, in eine andere Richtung. Dabei können sie auch das Land verlassen und es seinem Schicksal überlassen, um im Nachbarland neue Abenteuer zu suchen. Ich lasse den Spielern da alle Freiheiten. Meine Kreativität kennt da auch keine Grenzen, so dass ich im Grunde auf alles eingehen kann, sobald die Spieler die Richtung vorgeben. Wenn sie ihre Charaktere in eine Region reisen lassen, die an Arabien angelehnt ist, dann sehe ich, dass sie Bock auf 1001Nacht-Feeling haben und bereite entsprechende Abenteuer vor, suchen sie Anstellung auf einem Boot, gibt es Piratenabenteuer usw.
Es gibt ja auch Rollenspiele ohne Spielleiter, wo alle Spieler die gleichen Erzählrechte haben. Für viele ist der Spielleiter derjenige der das letzte Wort hat, ich sehe den Spielleiter einfach nur als gleichberechtigten Mitspieler, der eine besondere Aufgabe übernommen hat und dessen Rechte nur nach demokratische Absprache in der Gruppe ausgeweitet werden dürfen (also zum Beispiel darf der SL nur dann Regeln, zu Gunsten der sich entwickelnden Geschichte, brechen, wenn es abgesprochen ist. Wenn nicht, dann kann auch durch einen schlechten/guten Würfelwurf eine Kampagne ein ungewöhnliches Ende finden, weil die Regeln genau so für den SL gelten wie für alle anderen auch. Gerade hier legen die DSA-Texte nahe, dass man zugunsten der Story und des geskripteten Verlaufes/Endes Regeln brechen soll.). Da habe ich auch mal eine sehr negative Erfahrung gemacht. Ein Freund war SL und spielte klassisch, er brach also am Ende eine Regeln, damit mein Charakter KO geschlagen werden konnte, da mein Charakter drohte das von ihm vorgesehen Ende des Abenteuers zu verändern. Da war ich dann stocksauer, weil ich gar nicht mehr am Ende teilnehmen konnte und die 3-4 denkbaren Enden gar keine Optionen waren, es war nur vorgesehen, dass die Story mit der denkbaren Variante 1 enden wird, die er im Kopf hat. Und dieser SL ist sehr von DSA geprägt, wir nutzen zwar GURPS Regeln, aber da traf das DSA Klischee voll zu und ich behaupte auch, dass man bei sehr vielen Spielern sieht, mit welchem Regelsystem sie das Rollenspiel kennengelernt haben. Das drückt einem irgendwie einen Stempel auf, den man primär dann los wird, wenn man sich tiefgehend mit Rollenspielen beschäftigt, der Casual Gamer, der seinen Horizont kaum erweitert, sondern seine 1-2 schon bekannten Systeme spielt, kommt da nur ganz schwer von los (das ist jedenfalls meine Erfahrung). Ich würfle auch sehr gerne. Da ich es von DSA kennengelernt habe, habe ich früher kaum auf Social Skills würfeln lassen, da die echte Kommunikation der Spieler (SC zu NSC) zählte. Mittlerweile finde ich das unfair, ein schüchterner Spieler hat da dann Nachteile. Ich lasse nun viel auf Social Skills würfeln, so kommt der schüchterne Spieler eines charismatischen Barden dann auch zu seinem Erfolg.