@NGF:
🙂
@Bloodknight:
Da nehme ich gerne die Opposition ein. Dass dir das Regelsystem nach nunmehr fast 20 Jahren nicht mehr schmeckt ist ja nun wirklich...Geschmacksache. Ich bin nach fast 20 Jahren nach wie vor davon begeistert. Die Übersättigung an dem "Bedrohung lokalisieren - eliminieren" kann ich auch nicht feststellen. Es obliegt dem Meister spannende und vor allem abwechslungsreiche Settings zu liefern. Wenn nach dem xten sophisticated Intrigenplot es auch mal wieder gilt ein Monster zur Strecke zu bringen, ausgezeichnet! Ich persönlich finde nur die stupide Wiederholung ähnlicher Inhalte doof. Authentisch umgesetzt reizt auch ein einfaches Setting immer noch. Pepp kann an anderen Ecken und Kanten einfließen (da darf z.B. auch ruhig mal der Spieler kreativ werden).
Hauptintension auf mein Posting gerade ist aber ein Feedback zu deinem letzten Posting. Da ging mir ja der Hut hoch :lol:
Du findest die Kampfregeln kompliziert? Das ist schon gut möglich, aber wie das dann immer so ist fluppt auch der ganz i.O., wenn man regelmäßig spielt und alle damit vertraut sind.
Langatmig soll er auch sein? Ja, das kann schon sein. Uns macht er aber genau so Spaß. Sowas gibt es eben auch.
Was aber grober Unfug ist, ist deine Abhandlung über den restlichen Post hinweg. Kleine Gegner ungefährlich...ähm ja...also mal unabhängig von DSA, finde ich es schwer i.O., wenn der sehr erfahrene Held (Stichwort Parade 17/Ausweichen III) gegen einen verkrüppelten Goblin gute Karten hat. Und wenn es nicht gerade der alte Krüppelork daneben ist, läuft kein anständiger Ork mit Attacke 12 rum. Was wirklich Kampfentscheidend ist, ist ein anderer Faktor, den du völlig außen vor lässt. Mehrere Gegner, schon 2, lassen auch den erfahreneren Helden (s.o.) schnell ins schwitzen kommen. Und das gilt auch für den Attacke 12 Schmodder. Ich bin kein Fechtmeister oä, aber genau dadurch wird mE eine realistische Kampfsituation generiert. Die 1er und 20er sind genau dafür gedacht, um das von dir bemängelte langweilige zu durchbrechen. Worauf möchtest du überhaupt hinaus? Einerseits wird gemosert, dass es zu lange dauert, dann werden Elemente kritisiert die spannungs-/geschwingkeitsfördernd sind. Mir fehlt es da an Kausalität in deinem Randombäsh.
Die Armbrustkiste habe ich als gröbsten Unfug empfunden. Ich habe erfahren, dass Armbrust = Heldenkiller deluxe, besonders die schweren Armbrüste. Die ist eben das klassische "One Hit Wunder". Wenn man mit ihr trifft, dann brauch man idR auch nicht mehr (gedankt eben der vermehrten Wundengenerierung durch Schusswaffen). Dass dann der zweite Schuss ausbleibt, wenn die Feinde auf einen zu rennen ist mE nach völlig iO. Auch Bögen & co können in fähigen Händen (und natürlich besonders Situationsbedingt) schnell tödlich werden.
Der letzte Oger-Abschnitt lässt mich nur mit einem "so what?" zurück. Große Gegner der Art sollen doch tödlich sein (Stichwort: Nur Ausweichen erlaubt oder Schildparade)! Und dass man ihnen am besten bei kommt mit einer Überzahl (also seine Aktionen/Reaktionen "überläd"), klingt in meinen Ohren auch sinnig.
Versteh mich bitte nicht falsch. Ich will dir nicht ans Bein pinkeln. Aber das einzige, was mE nach der Lektüre deines kurzen Textes für mich offensichtlich ist, ist dass du dem DSA 4 Kampf doch nicht die notwendige Zeit gegeben hast. Und das ist einfach schade. Daher würde ich raten entweder in derartigen Konversationen einen Gang runter zuschalten, oder nochmal ein paar Test mit den Kumpels zu machen 🙂
@NGF/Blackorc-Kiste:
NGF hat es sehr schön auf den Punkt gebracht. Die erste DSA Edition in ihren Kinderschuhen war in der Tat noch stark an D&D orientiert (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler - yeaaaa - da haben in der Tat noch alle vereint in den Höhlen gehockt, um auf die Helden zu warten). DSA hat mittlerweile den Anspruch eher low-fantasy zu sein (wobei es auch im DSA-Geschehen genug fantastische Ausnahmen gibt). Das ist mein Anspruch an die Jahre, die ins Land gingen. Die Hintergrundinformationen sind wirklich sehr dicht. Die Menge kaum zu bewältigen, viele Flecken des Kontinents stark durchleuchtet. Was NGF sehr richtig sagte, man muss eben nur gucken, wo man sich zu hause fühlt. Und wenn man diese eigentlich gar nicht so schwere Aufgabe erledigt hat, steht dem Spielspaß doch eigentlich gar nichts mehr im Wege?
Ich habe z.B. auch so meine Meinung zu Vampire/Shadowrun/Harnmaster/Mers/AD&D und-was-weiß-ich-nicht-noch-alles gesammelt. Ich fände aber ehrlich gesagt den Gedanken anstößig in einem Forum von Freunden dieser Spiele reinzuschreiben, was ich kacke an ihrem erwählten "zu hause" finde.
Love, Peace & Harmony für die RPG-Gemeinde :wub:
Auf ewig ein Traum in diesem dafür zu nerdigen Kosmos :lol:
🙂
@Bloodknight:
Da nehme ich gerne die Opposition ein. Dass dir das Regelsystem nach nunmehr fast 20 Jahren nicht mehr schmeckt ist ja nun wirklich...Geschmacksache. Ich bin nach fast 20 Jahren nach wie vor davon begeistert. Die Übersättigung an dem "Bedrohung lokalisieren - eliminieren" kann ich auch nicht feststellen. Es obliegt dem Meister spannende und vor allem abwechslungsreiche Settings zu liefern. Wenn nach dem xten sophisticated Intrigenplot es auch mal wieder gilt ein Monster zur Strecke zu bringen, ausgezeichnet! Ich persönlich finde nur die stupide Wiederholung ähnlicher Inhalte doof. Authentisch umgesetzt reizt auch ein einfaches Setting immer noch. Pepp kann an anderen Ecken und Kanten einfließen (da darf z.B. auch ruhig mal der Spieler kreativ werden).
Hauptintension auf mein Posting gerade ist aber ein Feedback zu deinem letzten Posting. Da ging mir ja der Hut hoch :lol:
Du findest die Kampfregeln kompliziert? Das ist schon gut möglich, aber wie das dann immer so ist fluppt auch der ganz i.O., wenn man regelmäßig spielt und alle damit vertraut sind.
Langatmig soll er auch sein? Ja, das kann schon sein. Uns macht er aber genau so Spaß. Sowas gibt es eben auch.
Was aber grober Unfug ist, ist deine Abhandlung über den restlichen Post hinweg. Kleine Gegner ungefährlich...ähm ja...also mal unabhängig von DSA, finde ich es schwer i.O., wenn der sehr erfahrene Held (Stichwort Parade 17/Ausweichen III) gegen einen verkrüppelten Goblin gute Karten hat. Und wenn es nicht gerade der alte Krüppelork daneben ist, läuft kein anständiger Ork mit Attacke 12 rum. Was wirklich Kampfentscheidend ist, ist ein anderer Faktor, den du völlig außen vor lässt. Mehrere Gegner, schon 2, lassen auch den erfahreneren Helden (s.o.) schnell ins schwitzen kommen. Und das gilt auch für den Attacke 12 Schmodder. Ich bin kein Fechtmeister oä, aber genau dadurch wird mE eine realistische Kampfsituation generiert. Die 1er und 20er sind genau dafür gedacht, um das von dir bemängelte langweilige zu durchbrechen. Worauf möchtest du überhaupt hinaus? Einerseits wird gemosert, dass es zu lange dauert, dann werden Elemente kritisiert die spannungs-/geschwingkeitsfördernd sind. Mir fehlt es da an Kausalität in deinem Randombäsh.
Die Armbrustkiste habe ich als gröbsten Unfug empfunden. Ich habe erfahren, dass Armbrust = Heldenkiller deluxe, besonders die schweren Armbrüste. Die ist eben das klassische "One Hit Wunder". Wenn man mit ihr trifft, dann brauch man idR auch nicht mehr (gedankt eben der vermehrten Wundengenerierung durch Schusswaffen). Dass dann der zweite Schuss ausbleibt, wenn die Feinde auf einen zu rennen ist mE nach völlig iO. Auch Bögen & co können in fähigen Händen (und natürlich besonders Situationsbedingt) schnell tödlich werden.
Der letzte Oger-Abschnitt lässt mich nur mit einem "so what?" zurück. Große Gegner der Art sollen doch tödlich sein (Stichwort: Nur Ausweichen erlaubt oder Schildparade)! Und dass man ihnen am besten bei kommt mit einer Überzahl (also seine Aktionen/Reaktionen "überläd"), klingt in meinen Ohren auch sinnig.
Versteh mich bitte nicht falsch. Ich will dir nicht ans Bein pinkeln. Aber das einzige, was mE nach der Lektüre deines kurzen Textes für mich offensichtlich ist, ist dass du dem DSA 4 Kampf doch nicht die notwendige Zeit gegeben hast. Und das ist einfach schade. Daher würde ich raten entweder in derartigen Konversationen einen Gang runter zuschalten, oder nochmal ein paar Test mit den Kumpels zu machen 🙂
@NGF/Blackorc-Kiste:
NGF hat es sehr schön auf den Punkt gebracht. Die erste DSA Edition in ihren Kinderschuhen war in der Tat noch stark an D&D orientiert (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler - yeaaaa - da haben in der Tat noch alle vereint in den Höhlen gehockt, um auf die Helden zu warten). DSA hat mittlerweile den Anspruch eher low-fantasy zu sein (wobei es auch im DSA-Geschehen genug fantastische Ausnahmen gibt). Das ist mein Anspruch an die Jahre, die ins Land gingen. Die Hintergrundinformationen sind wirklich sehr dicht. Die Menge kaum zu bewältigen, viele Flecken des Kontinents stark durchleuchtet. Was NGF sehr richtig sagte, man muss eben nur gucken, wo man sich zu hause fühlt. Und wenn man diese eigentlich gar nicht so schwere Aufgabe erledigt hat, steht dem Spielspaß doch eigentlich gar nichts mehr im Wege?
Ich habe z.B. auch so meine Meinung zu Vampire/Shadowrun/Harnmaster/Mers/AD&D und-was-weiß-ich-nicht-noch-alles gesammelt. Ich fände aber ehrlich gesagt den Gedanken anstößig in einem Forum von Freunden dieser Spiele reinzuschreiben, was ich kacke an ihrem erwählten "zu hause" finde.
Love, Peace & Harmony für die RPG-Gemeinde :wub:
Auf ewig ein Traum in diesem dafür zu nerdigen Kosmos :lol: