Zurück aus den Tiefen des Warp

Juergi

Aushilfspinsler
Huhu zusammen :)

Mein letzter Post hier war 09/2013, und so lange ruhen meine Eldar auch schon in ihren Feldherr-Koffern. Da man aber bekanntlich nie so ganz immun gegen das 40k Virus wird habe ich mir mal das neue Regelbuch und den neuen Codex gekauft.



Bin geistig noch auf dem Stand der 5. Edition und muss sagen, auf den ersten Blick finde ich die Änderungen schon extrem - habe allerdings bisher auch nur die Grundregeln gelesen und den Codes überflogen. Da ich noch null Spielerfahrung mit der aktuellen Edition habe wollte ich einfach mal die alten Hasen hier fragen, inwiefern meine ersten Bauchgefühle sich mit der Realität decken ;)


Ein paar Gedanken & Fragen

  1. ingesamt scheinen die Grundregeln ja ziemlich vereinfacht worden zu sein. Wie hat sich eurer Meinung nach dadurch die taktische Tiefe des Spiels geändert? Ist der Spielfluss dadurch tatsächlich flüssiger als bisher? Kann mir nämlich vorstellen dass durch die ganzen Modifikatoren es stellenweise sogar langsamer vonstatten geht.
  2. Verstehe ich es richtig dass es keine speziellen Regeln für Fahrzeuge mehr gibt so wie früher, sondern die Bewegungs- und Schussregeln sich stark an der Infanterie orientieren?
  3. Ohne die Werte der anderen Armeen zu kennen ist einiges natürlich schwer einzuordnen, aber mein Bauchgefühl sagt mir dass wir einiges von unserer früheren Mobilität eingebüßt haben. Sowas wie boostende Serpents scheint es nicht mehr zu geben und somit auch keine Deckungswürfe - generell scheinen mir serpents wesentlich weniger haltbar als früher, da ich mit dem Lebenspunkte-System der Fahrzeuge aber keine Erfahrung habe kann das auch Illusion sein. Nen boostender Serpent mit Schild hielt schon einiges aus, da das Schild jetzt maximal -1 Schaden macht kann ich mir gut vorstellen dass die LP schnell schmelzen.
  4. Das System mit den RW Modifikatoren erinnert mich sehr an die 2. (oder war’s die dritte?) Edition irgendwann Ende der 90er - unsere Jungs waren ja seit jeher nicht besonders haltbar, ist das nochmal schlechter geworden oder mehr oder minder unverändert? (Kann mir vorstellen dass relativ viel auf dem Schlachtfeld -1 DS hat, heißt Gardisten z.B. würd ich jetzt gar nicht mehr einpacken, oder spielen sie sich eher haltbarer weil sie sich jetzt im Gegensatz zu den früher häufigen DS5 Waffen wenigstens mit ner 6 retten können?)
  5. Shuriken-Sonderregel liest sich erstmal relativ cool. Heißt für mich aber auch gleichzeitig dass ImpLas (Stichwort Kampfläufer) massiv an Effektivität eingebüßt haben im direkten Vergleich
  6. Ist nen Jetbike-Rat immernoch eine Fahrzeugvernichtungsmaschine?
  7. Phönixkönige sind immer noch relativ sinnbefreit, es sei denn man hat Bock auf unkonventionelle Listen?
  8. PSI - war ja früher eine unserer großen Stärken, tableweite Psiabwehr in Kombi mit Runen der Klarheit so dass die eigenen quasi immer funktionierten plus Phantomhelm war schon der Knaller. Lese ich das richtig dass jetzt jeder 08/15 Psioniker unsere Psikräfte mit etwas Würfelglück blocken kann und man sich somit *deutlich* weniger auf Psi verlassen kann?
  9. Indirekt schiessende Waffen (Stichwort Nightspinner) treffen jetzt immer ohne Abweichung je nach BF?
  10. Schablonen gibt es gar nicht mehr???
  11. Feuerdrachen scheinen sich wenig verändert zu haben, was Einsatzmöglichkeiten angeht
  12. Haltet ihr die neuen Waffenregeln der Phantomstrahler für schlechter oder besser? Sofort ausschalten wie früher war schon nicht schlecht...
  13. Im Nahkampf gibt es keine Initiative mehr, richtig? Das heißt auch die ini-Mali von Energiefäusten fallen weg?! Hat das in der Praxis Skorpione gestärkt und Banshees geschwächt wie mir mein Bauchgefühl sagt?
  14. Nen Ritter kostet jetzt >400 Punkte roh?? Ist er das wert???
  15. Weltenwanderer waren mit den früheren Deckungsregeln (2+ im Gelände) nen nettes Gimmik, insbesondere um Missionsziele zu halten. Außerdem mochte ich die Minis. Wenn ich mir die neuen Regeln so angucke kommen sie glaub ich in die Vitrine, die werden doch in Sekunden über den Haufen geballert!




Mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein, kommt bestimmt noch einiges wenn ich mich mehr eingelesen habe, aber ich freue mich auf eure Gedanken dazu!

Viele Grüße


Jürgi
 

lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
Ich versuch mal einen natürlich sehr objektiven Eindruck zu vermitteln.

Zuerst einmal: Ja, die Änderungen sind extrem! Den größten Fehler den du machst kannst ist zu versuchen die Mechaniken der Regeln oder Einsatzgebiete der Einheiten zu vergleichen. Das funktioniert nicht. Ich erinnere mich an den Release der Edition, an dem Leute das versucht haben und bestimmte Einheiten totgeweint haben, die sich kurze Zeit später in jeder Liste gefunden haben, weil sie sich irrsinnig gut auf einem anderen Gebiet entpuppt haben.

1. Ich finde die Edition schneller und an taktischer Tiefe hat sich kaum etwas geändert. Das Stellungsspiel und die Platzierung der Einheiten war, ist und bleibt das wichtigste taktische Element des Spiels.
2. Ja. Abgesehen von den Sonderregeln des Datenblatts und dem FLY Keyword nutzen alle Einheiten die selben Regeln.
3. Serpents sind sehr, sehr widerstandsfähig. Ob sie jetzt ein klein wenig weniger widerstandsfähig als in den Regeln der Edition 5-7 sind kann ich nicht sagen, aber sie sind dennoch innerhalb dieser Edition sehr haltbar.
4. Es war die zweite Edition. Grundsätzlich sind Einheiten innerhalb der Regeln haltbarer geworden. Früher konnte man aufgrund der Regeln der Bolter (und deren Äquivalente) RW von 5+ vollständig vergessen. Jetzt haben ehemalige DS5-Waffen einen Durchschlag von 0. Das heisst du hast deinen vollen Rüstungswürf. Dennoch ist der Output vieler Armeen so erhöht worden, dass du solche Einheiten genauso schaufelweise vom Tisch nehmen kannst wie gegen das alte DS-System.
5. Die Shurikenregel hat sich seit der 6ten Edition nicht nennenswert verändert. Der größte Nachteil vom Impulslaser in dieser Edition ist, dass schwere Waffen in der Bewegung einen Abzug auf den Trefferwurf bekommen. Das ist allerdings weder ein Impulslaser- noch ein Eldar-Problem.
6. Nein.
7. Phönixkönige sind keine Selbstläufer, wie nichts mehr bei den Eldar. Im besonderen 4te Editionsspieler die auf den Jetbikerat und Falcons setzen wollen werden da kalt erwischt.
8. Psionik ist immernoch eine nenneswerte Stärke und Buffmöglichkeit. Aber wie schon gesagt, gibt es keine Selbstläufer mehr. Man muss jetzt etwas dafür tun die PSI-Buffs an der richtigen Stelle anbringen zu können.
9.-10. Ja, es gibt keine Abweichung oder Schablonen mehr.

14. Aktuelle Punktekosten findest du im jährlich überarbeiteten Chapter Approved.
 
Zuletzt bearbeitet:

aRieL

Erwählter
11. Feuerdrachen scheinen sich wenig verändert zu haben, was Einsatzmöglichkeiten angeht

12. Haltet ihr die neuen Waffenregeln der Phantomstrahler für schlechter oder besser? Sofort ausschalten wie früher war schon nicht schlecht...

13. Im Nahkampf gibt es keine Initiative mehr, richtig? Das heißt auch die ini-Mali von Energiefäusten fallen weg?! Hat das in der Praxis Skorpione gestärkt und Banshees geschwächt wie mir mein Bauchgefühl sagt?

15. Weltenwanderer waren mit den früheren Deckungsregeln (2+ im Gelände) nen nettes Gimmik, insbesondere um Missionsziele zu halten. Außerdem mochte ich die Minis. Wenn ich mir die neuen Regeln so angucke kommen sie glaub ich in die Vitrine, die werden doch in Sekunden über den Haufen geballert!
11. Feuerdrachen sind soweit okay - profitieren davon dass sie 2W6 und den höheren davon an Schaden machen.
12. Phantomstrahler sind nichtmal mehr im Ansatz so gut wie früher .. zu letzt hatten sie Stärke TK - dass sie davon weg sind ist gut - aber aktuell mit nur einem w6 Schaden mir persönlich zu zufäälig für die Kosten.
13. Banshees sind schneller und fressen kein Abwerfeuer, Skorpione haben ne etwas dickere Rüstung, Banshees dafür generell -3 dafür weniger Str. alles vor und nachteile die du für dienen Spielstil ausloten musst.
15. Ranger sind eine unglaublich gute und billige SStandard auswahl .. -1 auf getroffen werden +2 RW in Deckung kann schon was.
 

Juergi

Aushilfspinsler
Vielen Dank für eure bisherigen Antworten. Was ist eigentlich aus den Harlequins geworden? Ich finde sie nicht mehr im Codex, haben sie jetzt etwa nen eigenen? Und habe ich es richtig verstanden dass man Charaktermodelle keiner Einheit mehr anschließen darf?
 

aRieL

Erwählter
Vielen Dank für eure bisherigen Antworten. Was ist eigentlich aus den Harlequins geworden? Ich finde sie nicht mehr im Codex, haben sie jetzt etwa nen eigenen? Und habe ich es richtig verstanden dass man Charaktermodelle keiner Einheit mehr anschließen darf?
Harelquine haben einen eigenen Codex das ist richtig.

Man schliesst generell keine Einheiten mehr irgendwo an.

Charaktermodell unter 10LP dürfen jetzt nur noch über Sonderregeln als Ziel gewühlt werden wenn sie NICHT die nächste Einheit sind.
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
Oder nochmal in deutlicher:
Ja, Impulslaser sind jetzt schlecht.
Nein, Rat ist jetzt wirklich schlecht.
(Falcons auch, man spielt momentan Serpents.)
E-Fäuste haben statt Ini 1 nun dass sie schlechter treffen, das ist schon ganz gut abgebildet ohne Ini-System.

Taktische Tiefe und Spielfluss: Geht so, ist im Prinzip OK. Also bei Fahrzeugen sind die Ausrichtung und Waffenposition nun egal. Wenn einem das viel Tiefe gab, ist es ein Verlust. Fehlende Schablonen sind weniger anschaulich, aber letztendlich hast du mit Schablone eine zufällige Anzahl Modelle getroffen (nach Abweichung etc.) und tust es nun nach einem Zufallswurf auch. Unter taktischem Aspekt hat sich da wenig geändert, du musst halt nicht mehr wegen der Schablonen auf deine 1,9" Distanz zwischen den Modellen achten. Ob man das nun als taktisch oder mühsam sieht…

Prinzipiell ist das Problem in dieser Edition nicht so sehr in Grundregeln (wirklich schlimm/untaktisch sind da nur die Geländeregeln), sondern der Powercreep. Der in Eskalationsstufen kam:
Erst von Indizes auf Codizes (die offensichtlich stärker waren, allein schon durch mehr Gratis-Regeln). Und jetzt von Codizes auf Ergänzungscodizes und PA-Ergänzungsbücher (die offensichtlich stärker sind, allein schon durch mehr Gratis-Regeln).
Ein anderes Problem dieses Edition ist das viele Metagaming. Statagems und sowas, was dann in den Regeln und Köpfen passiert ohne dass auf dem Feld irgendwas dadurch abgebildet würde.
Aber wirklich gute 40k-Editionen gab es eh noch nie, insofern…
 
Zuletzt bearbeitet:

Juergi

Aushilfspinsler
Prinzipiell ist das Problem in dieser Edition nicht so sehr in Grundregeln (wirklich schlimm/untaktisch sind da nur die Geländeregeln), sondern der Powercreep. Der in Eskalationsstufen kam:
Erst von Indizes auf Codizes (die offensichtlich stärker waren, allein schon durch mehr Gratis-Regeln). Und jetzt von Codizes auf Ergänzungscodizes und PA-Ergänzungsbücher (die offensichtlich stärker sind, allein schon durch mehr Gratis-Regeln).
Ein anderes Problem dieses Edition ist das viele Metagaming. Statagems und sowas, was dann in den Regeln und Köpfen passiert ohne dass auf dem Feld irgendwas dadurch abgebildet würde.
Aber wirklich gute 40k-Editionen gab es eh noch nie, insofern…
okay, soweit bin ich noch gar nicht gedanklich, aber ich kann verdammt gut verstehen was du meinst. Fand ich schon immer eines der Probleme des Spiels, dass man einfach nicht alle Sonderregelungen anderer Fraktionen überblicken kann und man dann ab und zu am Spieltisch nen böses Erwachen hat, hier wäre weniger sicher wieder mehr.

Das mit den Harlequinen regt mich allerdings ziemlich auf, habe nämlich einige und die zu bemalen war eine Vollkatastrophe :D

Was genau meinst Du, wenn Du von katastrophalen Geländeregeln sprichst?
 

Don Currywurst

Miniaturenrücker
okay, soweit bin ich noch gar nicht gedanklich, aber ich kann verdammt gut verstehen was du meinst. Fand ich schon immer eines der Probleme des Spiels, dass man einfach nicht alle Sonderregelungen anderer Fraktionen überblicken kann und man dann ab und zu am Spieltisch nen böses Erwachen hat, hier wäre weniger sicher wieder mehr.

Das mit den Harlequinen regt mich allerdings ziemlich auf, habe nämlich einige und die zu bemalen war eine Vollkatastrophe :D

Was genau meinst Du, wenn Du von katastrophalen Geländeregeln sprichst?
Harlequine kannst du aber auch als Verbündete spielen. Also falls du dir eine kleine Truppe aufbauen willst. Mach das sehr gerne.

Zu den ganzen Sonderregeln: Es kommt auf die Einstellung dazu an. Gerade mit Eldar fährt man Anfangs erstmal hart an die Wand. Aber wenn man dann die Spitzohren unter Kontrolle hat, würde ich sogar so weit gehen zu sagen, dass sie momentan die einzige Armee sind, die mit Marines mithalten können (sind natürlich nicht ganz auf Space Marine Level). Eldar Einheiten sind auf sich alleine gestellt meist deutl. schlechter als andere Einheiten für die Punkte (gibt einige Ausnahmen), aber mit Psiunterstützung, Stratagems und richtiger Taktik, werden daraus häufig die besten Einheiten in ihrer jeweiliger Kategorie. Und wenn man nach und nach an diesen Punkt kommt und man immer besser wird, ist das ein unglaublich motivierender Teil des Spiels (bin natürlich immer noch nicht komplett da, aber auf dem Weg)

Gelände hat in dieser Edition das Problem, dass man sogenannte "Line of sight" (LoS) Blocker braucht. Also Sichtblocker und davon nicht zu wenig. Denn wenn du in dieser Edition ein Modell siehst und sei es nur ein kleiner Teil, darfst du drauf feuern. Daher sollte man genug und passendes Gelände haben, um es nicht zu einer Verkniffelung verkommen zu lassen. Ist aber auch einfach umgehbar, indem man z.B. festlegt, dass die unteren Stockwerke von Ruinen dicht sind (wird auch auf Turnieren recht häufig praktiziert und wurde sogar vom offiziellen GW Turnier Heat übernommen).

Insgesamt bist du (meiner Ansicht) aber zu besten Edition zurückgekommen. Sie entspricht eben meinem Lieblingsspieltypus: Easy to learn, but hard to master.
 

Fauk

Tabletop-Fanatiker
Was genau meinst Du, wenn Du von katastrophalen Geländeregeln sprichst?
Gelände spielt sich einfach sehr unintuitiv da nur wenig davon wirklich festgelegt ist. Bswp. gibt es keine Geländezonen mehr, bzw. etwas das als solches definiert ist. Das kann zu Problemen führen, meiner Erfahrung nach wird aber meistens einfach eine neue Art Zone kurz vor dem Spiel von den Spielern selbst definiert.

Ansonsten sind auch so Sachen wie "Wenn X% verdeckt, dann Deckung" im großen und ganzen weggefallen und durch eigentlich leichtere Sachen ersetzt worden, die aber sehr unintuitiv sind, letztendlich wird es aber wohl eine Übungssache sein.

Vielleicht auch noch etwas ergänzend zu den anderen:

ingesamt scheinen die Grundregeln ja ziemlich vereinfacht worden zu sein. Wie hat sich eurer Meinung nach dadurch die taktische Tiefe des Spiels geändert? Ist der Spielfluss dadurch tatsächlich flüssiger als bisher? Kann mir nämlich vorstellen dass durch die ganzen Modifikatoren es stellenweise sogar langsamer vonstatten geht.
Das Spiel ist wirklich einfacher geworden, was ich sehr gut finde. Es gibt einige Punkte die es echt flott machen, bspw. darf man selbst entscheiden welche Modelle als erstes bei Verlust entfernet werden, das heisst es spart Zeit beim positionieren. Bei Fahrzeugen muss man jetzt nicht mehr darauf achten wie sie stehen und welche Feuerwinkel oder Panzerungsseite sie haben. Dieses System hat meist eh nur bei kantigen Klötzen gut funktioniert, aber exotischere Fahrzeuge waren meist stark gekniffen. Der Ork Battlewaggon wurde eigentlich immer in die läppische Seitenpanzerung getroffen weil er so lang war.

Das Problem mit diesen Vereinfachungen ist allerdings auch das sich vieles jetzt sehr unintuitiv spielt und für viele nicht direkt greifbar ist. Wenn man jemandem erzählt das der Panzer auf einen Feuern kann obwohl lediglich das Heck oder ein Bremslicht einen sehen kann, dann ist das einfach komisch, aber nach den Regeln völlig legal. Im Grunde hat man also Einfachheit auf kosten des Realismus bekommen.

Verstehe ich es richtig dass es keine speziellen Regeln für Fahrzeuge mehr gibt so wie früher, sondern die Bewegungs- und Schussregeln sich stark an der Infanterie orientieren?
Das ist korrekt und hat den Grund das in den letzten Editionen Fahrzeuge mit einigen Sonderregeln bestraft (Ja wirklich bestraft) wurden einfach weil sie Fahrzeuge waren. Ich weiß nicht wie es in der 5ten Edition war aber in den letzten beiden hat man sich öfters gedacht: "Geile Einheit, aber leider ist es ein scheiß Fahrzeug". Manche Sachen waren da einfach so massivst besser einfach weil sie Monster waren anstatt Fahrzeuge, was eine gehörige Portion an Einschränkungen hat wegfallen lassen. Der Riptide der Tau bzw. der Wraithknight der Eldar waren da so Beispiele.

Ohne die Werte der anderen Armeen zu kennen ist einiges natürlich schwer einzuordnen, aber mein Bauchgefühl sagt mir dass wir einiges von unserer früheren Mobilität eingebüßt haben. Sowas wie boostende Serpents scheint es nicht mehr zu geben und somit auch keine Deckungswürfe - generell scheinen mir serpents wesentlich weniger haltbar als früher, da ich mit dem Lebenspunkte-System der Fahrzeuge aber keine Erfahrung habe kann das auch Illusion sein. Nen boostender Serpent mit Schild hielt schon einiges aus, da das Schild jetzt maximal -1 Schaden macht kann ich mir gut vorstellen dass die LP schnell schmelzen.
Was die Mobilität angeht so haben sich die Fraktionen grundsätzlich etwas angenähert. Jetbikes sind immer noch super flott unterwegs, aber inzwischen bedeutet Mobilität oftmals mehr das vorhandensein des Fly Keywords anstatt reine Bewegungsreichweite zu haben. Insofern sind Eldar immer noch recht flott und einfach unterwegs da vieles eben noch Fly hat.

Die Haltbarkeit des Serpents wurde ja schon von anderen hier angesprochen und du darfst es nicht unterschätzen das sie den Schaden um 1 reduzieren, das kann schon einiges ausmachen, vor allem im momentan vorhandenen Marine Meta wo viele Leute mit 2 Schaden Waffen rumlaufen.

Das System mit den RW Modifikatoren erinnert mich sehr an die 2. (oder war’s die dritte?) Edition irgendwann Ende der 90er - unsere Jungs waren ja seit jeher nicht besonders haltbar, ist das nochmal schlechter geworden oder mehr oder minder unverändert? (Kann mir vorstellen dass relativ viel auf dem Schlachtfeld -1 DS hat, heißt Gardisten z.B. würd ich jetzt gar nicht mehr einpacken, oder spielen sie sich eher haltbarer weil sie sich jetzt im Gegensatz zu den früher häufigen DS5 Waffen wenigstens mit ner 6 retten können?)
Unterm Strich dürfte es sie eher verbessert haben. In den letzten Beiden Editionen war eigentlich alles unter DS2 beschissen. Und meist hat die normale Infanterie nie einen Rüstungswurf bekommen. Das ist heutzutage besser wenn meist auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein da ein 5er bzw. 6er Save nicht soviel rettet. Ich finde das neue System aber besser da es mehr Spielraum lässt anstatt so ein alles oder nichts.

PSI - war ja früher eine unserer großen Stärken, tableweite Psiabwehr in Kombi mit Runen der Klarheit so dass die eigenen quasi immer funktionierten plus Phantomhelm war schon der Knaller. Lese ich das richtig dass jetzt jeder 08/15 Psioniker unsere Psikräfte mit etwas Würfelglück blocken kann und man sich somit *deutlich* weniger auf Psi verlassen kann?
Psi ist auch etwas vereinfacht worden und alle Psioniker haben sich was ihre Fähigkeiten angeht erstmal angenähert. Das heisst jeder Psioniker kann auch jeden anderen theoretisch blocken. Eldar heben sich hier etwas ab da sie relativ sicher Psi Kräfte manifestieren können und/oder das man Bonus auf den zu erwürfelten Wert bekommt. Bzw. letztendlich wohl auch die Anzahl der Psikräfte die man zaubern und bannen kann.

Schablonen gibt es gar nicht mehr???
Zu beginn der Edition hat man die kleinen Schablone in W3 Schüsse und die großen Schablonen in W6 Schüsse umgedichtet. Das hat sich mittlerweile aber auch wieder relativiert da viele Einheitne mit nur noch W3 Schüssen zu schlecht waren. Aber Grundsätzlich gibt es keinerlei Schablonen mehr.

Nen Ritter kostet jetzt >400 Punkte roh?? Ist er das wert???
Das Tolle an dieser Edition ist das nichts mehr sonderlich lange in Stein gemeißelt ist. Damals hat man seinen neuen Codex bekommen. Diesen durchgesichtet und konnte relativ schnell sagen: "Einheit 1,2,3,5,7,8 sind scheiße, während der Rest must haves sind." Das ändert sich momentan häufig. Du hast zwei große Big FAQs im Jahr wo GW auch gerne einmal neue allgemeine Regeln für das Spiel einführt bzw. testet. Dies kann das Meta bzw. das Spiel allgemein oftmals gut durchschütteln. Bekannte Beispiele hierführ sind angepasste Reserve oder Infiltrations Regeln. Ebenfalls gibt es einmal im Jahr das Chapter Approved oder hier in Deutschland In Nomine Imperatoris, was die Punktkosten von allen Einheiten aller Völker anschaut und diese gegebenfalls anpasst. So kostet der Ritter momentan auch nicht mehr 400 Punkte roh sondern 285.
 
Zuletzt bearbeitet:

Juergi

Aushilfspinsler
Vielen Dank für eure bisherigen Beiträge! Je mehr ich lese desto mehr komme ich zu der Überzeugung dass sich tatsächlich nicht alles zum schlechteren verändert hat ;).

Bin grade intensiv beim Thema Befehlspunkte und Gefechtsoptionen. Gibt es eurer Meinung nach Gefechtsoptionen die für uns besonders hervorstehen? Mir ist schon klar dass das eine sehr pauschale Frage ist und natürlich viel von Spielstil und Liste abhängt, aber mich interessiert einfach euer Bauchgefühl!
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
Denkst du wirklich, dass wenn GW ~20 Strats pro Volk schreibt, daraus mehr als die Hälfte erwähnenswert sind? ;)

An universellen sind zu beachten Fire & Fade, dann das für Extra-Psikraft, Reflexe sind auch recht beliebt (wenn auch nicht so billig). Und ein paar habe ich bestimmt noch vergessen. Dazu einheitenspezifische, wenn man die passenden Einheiten mit hat.
 

Sieben

Blisterschnorrer
Um die Antwort von Kuanor mal mit ein bisschen Fleisch zu versehen:

Fire&Fade: Gut für Einheiten, die viel austeilen, aber nur wenig einstecken. Außer Sicht zu sein ist immer noch der beste Schutz. Hauptsächlich auf Dark Reapern gespielt.
Seer Council: für einen CP kriegt man hier auf 3 (mit Potential für mehr) Psikräfte einen +1 Psitest Bonus. Kann nützlich sein, wenn in einer entscheidenden Psiphase alle Kräfte dringend an den Mann müssen. Außerdem macht es das Bannen generell schwieriger.
Lightning Fast Reactions: Dieses Stratgem ist allgemein schon gut, allerdings eben auch entsprechend bepreist. Wird aber noch besser, wenn man es mit anderen-1 To hit Modifyern kombiniert.

Erwähnenswert finde ich noch:
Forewarned: Schocktruppen gibt es eigentlich in jeder Armee und bei fast jedem Spiel. Hiermit hat man die Möglichkeit eine zusätzliche Schussphase mit einer eigenen Einheit auf eine geschockte Einheit zu erhalten (Hinweis: nicht von der falschen deutschen Übersetzung verwirren lassen).
Celestial Shield: Stell dir einen 20er Trupp geschockte (Webway Strike) Guardians vor, die vor dem Gegner stehen und einen 4+ Rettungswurf haben. Kombinier das noch mit Protect (Psikraft) und es ist ein 3+ Retter. Kann man schonmal so machen.

Falls Du die Guardians als Ulthwe Guardians spielen solltest, gibt es auch noch ein Stratgem, das den Guardians ein +1 auf Trefferwürfe gibt. Dadurch treffen sie schon auf die 2+!
 

Juergi

Aushilfspinsler
Celestial Shield: Stell dir einen 20er Trupp geschockte (Webway Strike) Guardians vor, die vor dem Gegner stehen und einen 4+ Rettungswurf haben. Kombinier das noch mit Protect (Psikraft) und es ist ein 3+ Retter. Kann man schonmal so machen.
Aua - das klingt in der Tat übelst :D Insbesondere da man ja jetzt die Schüsse seiner Einheiten aufteilen kann, das finde ich mal ne wirklich starke Verbesserung der Regeln!
 
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