Material Chrom Spray auf Miniaturen?

Hallo!

Ich habe schon länger die Idee, mal Minis mit Chrom Spray zu besprühen.
Die Minis (genauer: Rüstungen von Tau Feuerkriegern) sollen dann wirklich einen hochglänzenden und spiegelnden Look bekommen.
Das Zeug gibt es ja in jedem Baumarkt.
Hat das schon mal jemand gemacht und kann evtl. Erfahrungen weitergeben?

3. Ulmer Dropfleet Commander Turnier

Servus zusammen,

Sascha und ich wollen Ende März 2019 wieder ein zwei Tages Turnier in Ulm veranstalten. Termin wäre voraussichtlich der 23.03.19 und 24.03.19.

- 1250 Punkte

- 5 Spiele

Wir arbeiten dafür sehr wahrscheinlich auch ein eigenes Regelset aus das ein paar der Balance Probleme beseitigen sollte. Bitte teilt doch mal mit ob Interesse besteht oder ob wir vielleicht ein besseres Datum suchen müssen.

Startplätze sollten bis zu 20 Leute verfügbar sein. Ab 10 Teilnehmern werden wir es definitiv stattfinden lassen




Grüße Mario

[Kickstarter] Deep Madness

Dimension Games suchen auf KS nach Geld für die 2te Auflage von Deep Madness.

Nett sieht es aufjedenfall mal aus, auch wenn ich das Video schrecklich finde.

Ich hab auf BGG mal etwas geschaut und manche haben wohl ihr Sach vom ersten KS gerade erst oder noch gar nicht bekommen, sollte man vll. im Hinterkopf behalten.

Deep Madness is a cooperative board game for 1-6 players that features incredibly detailed miniatures, truly immersive horror experiences, fast-paced gameplay writhing with tension, and deeply strategic challenges. Drawing inspiration from the works of H.P. Lovecraft as well as numerous films, books, games, and television series, this is a game that has evolved to truly become a world all its own.

Besides the massive number of highly detailed models, the beautiful cards, the high-quality accessories, and the unbeatable value, what makes Deep Madness a game you cannot miss? Here’s a brief look at some of its core features and game mechanics:
1. Deep Madness features immersive gameplay in an original world with engaging stories, deep lore, and numerous call-backs to many of your (and our) favorite movies, books, television series, and video games. It has a cohesive narrative (with each scenario serving as a chapter in the full story), terrifying micro-stories on each madness card, and backstory on every consciousness and investigator card. Every detail serves to plunge you deeper into the Kadath deep-sea mining facility, experiencing the hellish nightmares right alongside the investigators. Deep Madness is the game horror fans have been waiting for.

2. DM has 18 vastly divergent scenarios across all its expansions. Every scenario blends story, setting, and gameplay to form unique objectives, rules, and strategies. Thus, each scenario is a radically different experience, forcing you to approach each one from a new perspective and playstyle.

3. DM contains 25 investigators with different backgrounds, personalities, and stories. Every investigator is uniquely designed, with each one bringing a new strategy to the game. Different sets of investigators will solve a scenario in completely new ways.

4. No player is insignificant in DM. Each of your decisions can mean life or death for your entire team, but there is rarely an obviously correct answer. Close communication with your teammates, adjusting your (and the team’s) strategy as the game changes, is the only way to survive.

5. DM currently showcases 28 common monsters and 14 Epic Monsters. Each type of monster has a unique skillset (or AI) from every other monster, creating wonderfully rich and terrifying possibilities in every new game. Even when playing the same scenario, deploying varying combinations of monsters can make the game play completely differently. Players need to adopt different strategies to defeat (or escape) every kind of monster.

6. The order of investigator and monster activations is dynamic in Deep Madness. The monsters don't act after all of the investigators do. Instead, they alternate with the players. This can cause some of the monsters to act before several (or most) of the investigators, and the farther back the investigators are in the activation track the more dangerous the situation is for them. Throughout the activation phase, investigators need to stay alert and constantly reassess the situation.

7. The game board will change and have varying effects throughout the course of a single game. As the game progresses, investigators will find that the quiet, empty rooms they come across are becoming bloody, horrific nightmares full of unthinkable creatures and awful effects. The consequent negative effects in these freshly "devoured" rooms will remain all the way to the end of the game. There is no way to predict what room will be devoured in which order, either: it is determined randomly throughout the game.

8. As the rooms are randomly devoured, so the monsters also spawn at random. Monsters may appear in any devoured room rather than at only a couple of rigidly fixed, predetermined points. It is not at all uncommon for a horrific monstrosity to pull itself out of the ground right beside you. This random monster spawning mechanism fills each round with uncertainty so that there is a constant tension as you are playing. However, at the same time there is a certain level of predictability in that only one space on a devoured tile can spawn monsters and only a set number of spawn cards are resolved each round. This allows you to expect and even strategize for the unexpected.

9. As if the tension wasn't already thick enough, DM also features a ticking clock. Each game round you move closer to the end of the devouring track, and if you reach it your entire team will be instantly consumed. On top of this, each investigator has a limited number of actions, and each of those actions needs to count every turn if you want even the slightest hope of winning. Each turn the intensity mounts, because every turn takes you palpably closer to the end.

10. Deep Madness also features a variety of unique game mechanics. Flooded and Oxygen rules require you to choose the right location for and timing of your actions, because if you aren't careful you will asphyxiate or drown. The Sanity/Madness mechanism, meanwhile, requires you to balance staying sane with achieving feats you couldn't otherwise accomplish. The unique hatch locking mechanism also showcases an important rule in DM: the goal of the game is not to kill monsters. It is to survive. And sometimes the most effective way to do that is to run away and hope the door holds.

11. Last but not least, in case you hadn't guessed already, this game is HARD! (And, as they say in programming, this is a feature, not a bug.)

Speed Freeks - Buggys bauen und bemalen

Hi Leute,
angestachelt vom nun baldigen Codexrelease der Orks hab ich mir natürlich auch Speed Freeks gegönnt. Derzeit bin ich dabei mir den Shokkjump Dragsta zusammen zu bauen. Dabei will ich aber nur soweit gehen, dass ich noch alles gut bemalen kann. Also der Fahrer und die Grotze bleiben schonmal draußen, dann muss ich halt schauen, wieviel ich zusammenbauen kann um noch an alles ran zu kommen. Hat da evtl. schon jemand Erfahrungen bei den neuen Modellen sammeln können?
Beim Zusammenbau des Motors erschien es mir auch besser, den noch nicht fest zu kleben, jetzt muss ich schauen, ob ich wenigstens alle Räder ran bekomme und das ganze teil soweit zusammenbauen kann, dass ich dann nur noch den Motor und die Insassen hinzufügen muss...

So jetzt müssts gehen: Stand vor dem Motor, gestern Abend https://i.imgur.com/mRTiVf1.jpg

Ich frage mich, warum das Einbinden einer Bildatei hier nicht erlaubt ist. Ja ich weiß DSGV und so, aber in anderen Foren ist das noch völlig normal und die haben auch in Deutschland ihren sitz und sind um einiges Größer als dieses Forum hier, was nicht abwertend gemeint ist.

Da ich nicht gerade der schnellste Bauer und Bemaler bin, wird mich die Speed Freeks Box noch ne ganze weile beschäftigen...

Mono-Dämonen nach Ars Bellica konkurrenzfähig?

Seid gegrüßt liebe Dämonenspieler.

Ich frage mich, ob die Dämonen alleine nach dem Dämonendex, also keine Verbündeten funktionieren können.

Wir zocken in unserer Gruppe eine Kampagne, bestehend aus 5 Spieler.
1x Tyraniden
1x Ultramarines
1x Dark Angels
1x Astra Militarum
1x Dämonen

Ich bin der Astraspieler und habe am Wochenende unseren Dämonenspieler in der 5. Runde getablet.

Nun meine Frage, wie sind Dämonen so drauf?
Können sie nach Ars Bellica 1.250er Beschränkungen überhaupt etwas reißen?

Meine Astra-Liste war recht entspannt aufgebaut, grob gesagt eine bunte Battalions-Tüte.
Oder sind Astra's auf dieser Punktgröße zu hart für oben genannte Armeen?

Regelfrage Gretchin und Klanbonus

Hey Leute,

kurze Frage. Leider habe ich den Codex der Orks noch nicht lesen können, hatte mir aber ein Review und einige Battlereports auf Youtube angeschaut. Eine Sache habe ich allerdings nicht korrekt verstanden.

Und zwar besagt der Codex, dass die neuen Klanregeln nicht für Gretchin gelten. Was bedeutet das genau? Bedeutet das nur, dass es für die Infantrie - Gretchin gilt? Oder gilt es für alle Einheiten die das Keyword Gretchin haben? Weil es ja auch oft Einheiten gibt (z.Bsp. Grot Tanks etc.) die als Keyword Ork, <Klan>, Gretchin usw. stehen haben.

Kann mir jemand den Sachverhalt nach dem neuen Codex näher bringen?

Wollte eine Army nur aus Gretchin Einheiten (Funarmy) bauen leider schreckt mich der Sachverhalt etwas ab.

Army composition help

Hallo zusammen ,
ich bin neu in das Hobby eingestiegen und hab mir mal diese Armee ausgedacht. Wie findet ihr sie und wie würdet ihr sie verbessern ?




++ Unbound Army (Faction) (Chaos - Chaos Space Marines) [53 PL, 989pts] ++


+ No Force Org Slot +


Legion: Renegade Chapters


+ HQ +


Daemon Prince [8 PL, 156pts]: Khorne, Malefic talon


Warpsmith [5 PL, 78pts]: Combi-bolter, Flamer, Meltagun, No Chaos Mark, Power axe


+ Troops +


Chaos Cultists [3 PL, 44pts]: Mark of Khorne
. 8x Chaos Cultist w/ Autogun
. Chaos Cultist w/ special weapon: Heavy stubber
. Cultist Champion: Autogun


Chaos Cultists [3 PL, 49pts]: Mark of Khorne
. 8x Chaos Cultist w/ autopistol and brutal assault weapon
. Chaos Cultist w/ special weapon: Flamer
. Cultist Champion: Shotgun


+ Fast Attack +


Warp Talons [7 PL, 135pts]: Mark of Khorne
. 4x Warp Talon: 4x Lightning Claw (pair)
. Warp Talon Champion: Lightning Claw (pair)


+ Heavy Support +


Defiler [11 PL, 167pts]: Defiler scourge, Mark of Khorne, Reaper autocannon


Forgefiend [9 PL, 195pts]: 2x Hades autocannons, Ectoplasma cannon, Mark of Khorne


Havocs [7 PL, 165pts]: Mark of Khorne
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher
. Havoc w/ heavy weapon: Missile launcher


++ Total: [53 PL, 989pts] ++


Created with BattleScribe

Passau: 40k, AOS, Freebooter und Oldhammer.

Hi,
Wir suchen nach neuen Mitspielern.

40k, AOS, Freebooter, Oldhammer wird bei uns gespielt. Wir veranstalten Spielttage, Maltage und auch das eine oder andere Turnier soll in Zukunft folgen.

Unser Boltergepolter Club im Großraum Passau (Einzugsgebiet derzeit etwa Freyung bis Ried-Österreich) hat derzeit ca. 20 aktive Spieler und wir würden uns freuen, wenn wir Zuwachs bekämen.

Bei Facebook findet ihr uns unter:
TTC-Boltergepolter

Punkte Änderungen und andere Dinge (Liste Codex /Index)

Was ist teurer?
Boys von 6 auf 7 = +16,6%
Alle 5 boys eine tank busta bomb umsonst
Flash gitz von 27 auf 30 = + 11,1%
(waffe StR 6 ap - 2 dmg 2 nun)
Amor von 6+ auf 4+
Ammo runtz nur noch 1er alle 5 Flash gitz
Pain Boy von 40 auf 52 = +30%
Runtherd von 26 auf 35 = + 34,6%
Gerüchte über lässt grots Einser rerollen ( auch kanz und mek gunz) nichts bestätigtes
Storm Boy von 8 auf 9 = 12,5%
Ham jetzt deep strike
Warboss von 55 auf 63 = 14,5%
Ghazzi von 215 auf 235 = +9,3
Snikrot von 69 auf 70 = 1,4%

Ausrüstung gibt es keine die teurer geworden ist.
Ausser mek gunz die mehr oder minder komplett anders sind jetzt

So was ist billiger
Fang mal an mit den größten Gewinnern
Deffkoptaz von 55 auf 30 =45,4%
Keine bombs mehr sind gestrichen
Keine saws mehr als Ausrüstung
Truck von 76 auf 59 = 22,37
Keine rocken Luncha mehr als Ausrüstung
Battle Wagon von 161 auf 120 = 25,47%
Keine rocket Luncha mehr als Ausrüstung
Dreads von 74 auf 55 = 25,6
Neue Waffen Option mit StR +1 ap - 2 dmg 2 für 10 Punkte die klaue
Killa kanz von 51 auf 40 = 21,5%
Auch neue Nahkampf. Davon eine mit +1 attack und eine mit Mortal wounds bei einer 6 beim wounden
Mega nobz von 25 auf 20 = 20%
Kustom shoota kostet jetzt 2 statt 4
Gorkanaut von 295 auf 250 = 15,2%
Main gun jetzt fest 18 Schuss
Morkanaut von 270 auf 220 = 18,52 %
Main Waffe 3d3 Schuss mit d6 dmg nun)
Biker von 27 auf 23= 14,8%
Nob biker von 42 auf 38 = 9,5%
Stompa von 900 auf 850
Dieverse Waffen Verbesserungen und Änderung des Profils bei schaden ist verändert
Burna boys von 14 auf 12 = 14,2%
Nobz von 17 auf 14
Können nur noch 1 ammo runtz per 5
Rest gleich
Wyrd boys kriegen jetzt einen maximal Bonus von +3 durch 10 orks = +1
Ahja kommadoz können wie boys au tank bombs bekommen
Big Choppa von 7 auf 5
Kustom shoota von 4 auf 2
Kustom mega basta ( das ding was Killa kanz nehmen können) macht jetzt d6 dmg statt d3)

Da ere we go ja jetzt einen oder beide Würfel rerollen darf und evil Suns Charge Bonus haben folgende Charge Liste

Ere we go Charge %
2 Zoll =100
3 Zoll = 99,xxx
4 Zoll = 99
5 Zoll = 97
6 Zoll = 93
7 Zoll = 85
8 Zoll = 73
9 Zoll = 61
10zoll = 38
11zoll = 24%
12zoll = 9%


Evil Suns ere we go muss man einfach immer eine Zeile hoch rutschen
Also ein 9 Zoll evil Sun Charge entspricht einen 8 Zoll normal Charge usw.
Als Beispiel evil Sun Charge Zoll 12= 24%

Armeeliste 2K Turnierfähig?

Liebe Mitnecrons,

Jetzt zieht es mich doch mal auf ein Turnier und ich möchte euch um feedback zu folgender Liste bitten. Eckpfeiler (selbstauferlegte Handicaps) sind für mich:
Ich mag keine Spamliste (3 Tesseract Vaults, oder nur 30 Destroyer...etc.
Durch Bemalschema ist die Dynastie für mich im Prinzip festgelegt.

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Necrons) [25 PL, 496pts] ++


+ No Force Org Slot +


Dynasty Choice: Dynasty: Nihilakh


+ Lord of War +


Tesseract Vault [25 PL, 496pts]: Power of the C'tan: Antimatter Meteor, Power of the C'tan: Seismic Assault, Power of the C'tan: Time's Arrow, Power of the C'tan: Transdimensional Thunderbolt


++ Battalion Detachment +5CP (Necrons) [89 PL, 1497pts] ++


+ No Force Org Slot +


Dynasty Choice: Dynasty: Nihilakh


+ HQ +


Cryptek [5 PL, 95pts]: Chronometron, Staff of Light, Warlord (mit Immortal Pride)


Overlord [6 PL, 95pts]: Artefact: The Veil of Darkness, Warscythe


+ Troops +


Immortals [8 PL, 153pts]: 9x Immortal, Tesla Carbine


Immortals [8 PL, 170pts]: Gauss Blaster, 10x Immortal


Necron Warriors [12 PL, 180pts]: 15x Necron Warrior


+ Elites +


Deathmarks [5 PL, 95pts]: 5x Deathmark


+ Fast Attack +


Canoptek Scarabs [2 PL, 39pts]: 3x Canoptek Scarab Swarm


Canoptek Wraiths [18 PL, 220pts]: 4x Canoptek Wraith


Destroyers [15 PL, 257pts]
4x Destroyer: 4x Gauss Cannon
Heavy Destroyer: Heavy Gauss Cannon


+ Heavy Support +


Doomsday Ark [10 PL, 193pts]


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Deathmarks sollen allfällige schockende Captains etc. ärgern - vielleicht sogar ein zwei Wunden machen. Die anderen Dinge halte ich für straight forward. - Bitte eben um Feedback, ob sowas komplett zum Scheitern verurteilt ist, oder ob man damit doch was anfangen könnte.

LG,

Soundwave

Armeeliste Death Guard / Nurgel Dämonen

Hey zusammen,

morgen wollen wir, also meine Kollegen und ich eine kleine Spielrunde Starten.
Einschränkungen haben wir uns keine gesetzt, bis auf das Punktelimit von 1000 Punkten. Deswegen habe ich schon bock auf eine doch etwas härtere Liste.
Was meint ihr zu der unten stehenden Liste? Zugegeben ist nicht meine, aber ich finde sie doch schon sehr nett :lol:.
Was mir noch so im Kopf schwirrt, wäre ein Liste mit Magnus oder Mortarion 🙄.

++ Unbound Army (Faction) (Chaos - Daemons) [13 PL, 232pts] ++


+ No Force Org Slot +


Chaos Allegiance: Nurgle


+ HQ +


Poxbringer [4 PL, 70pts]: Fleshy Abundance


+ Troops +


Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms


Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms


Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms


++ Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Death Guard) [41 PL, 754pts] ++


+ HQ +


Daemon Prince of Nurgle [9 PL, 180pts]: 1. Miasma of Pestilence, 6. Arch-Contaminator, Hellforged sword, The Suppurating Plate, Warlord, Wings


+ Elites +


Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]


Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]


+ Heavy Support +


Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy Slugger


Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy Slugger


Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy Slugger


++ Total: [54 PL, 986pts] ++

Einheitenwoche

Moin zusammen,
ich wollte mal Fragen ob die Einheitenwochen angegebenen Daten immer noch aktuell sind oder ob sich da einiges getan hat?
Ich fand es sehr interessant zu lesen wie Ihr eure Einheiten Spielt und wie ihr sie ausrüstet.
Da hier auch immer wieder neue Spieler auftauchen wäre es vielleicht ganz Cool wenn die erfahreneren Spieler vielleicht wieder etwas schreiben würden 😛

Viele Grüße
Silas

2. Edition Nahkampfphase Modelle entfernen (out of range)

Hallo Community!


Kennt ihr das, ihr spielt schon euer xtes Spiel und plötzlich gibt es eine Situation (die sicher schon oft vorgekommen ist) wo man komplett den Faden verliert. So geschehen vor einer Woche und ich finde einfach nichts in den Regeln und hoffe nun auf eure Hilfe.

Es standen sich 30 Crypt Ghouls und ein Vampire Lord of Zombie Dragonhttps://www.games-workshop.com/de-AT/Vampire-Lord-on-Zombie-Dragon-2016 gegenüber und sie befanden sich bereits im Nahkampf. Nun mussten die Guouls ordentlich einstecken und hatten zahlreiche Verluste. Die Zuteilung der Wunden obliegt dem kontrollierenden Spieler und so geschah es, dass die erste Reihe von Ghouls entfernt wurde.



Die Situation:
Der Vampire Lord of Zombie Dragon hatte noch 2 Waffen über mit denen nicht angegriffen wurde (Reichweite 1“)

Abstand nun zwischen Ghouls und Dragon > 1“ weil sie nicht Base to Base standen.


Es entstand eine Diskussion ob nun die zwei verbleibenden Waffen noch attackieren dürfen, denn zu Beginn der Nahkampfphase war der Abstand < 1“

Bitte um Hilfe (auch wenns wahrscheinlich Sonnenklar ist und ich hier echt auf der Leitung stehe)
LG

Ultramarines ultramarines - Dreadnought konzept

Hello Boys,

Ich möchte hier mal meine Liste präsentieren die ich mir für mein neues Projekt überlegt habe.

Das größte Manko der Liste ist das sie relativ langsam ist.
Das große Plus ist ne wahnsinnig hohe kadenz die durch Bobby G auch noch recht effektiv ist.

Über Meinungen und Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich sehr dankbar.


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [93 PL, 1595pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ +

Chief Librarian Tigurius [7 PL, 130pts]: 1) Veil of Time, 2) Might of Heroes, 4) Fury of the Ancients

Primaris Librarian [7 PL, 101pts]: 2) Might of Heroes, 6) Null Zone, Force sword

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 95pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Power sword

Intercessor Squad [5 PL, 95pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Power sword

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. 4x Scout w/Boltgun

+ Elites +

Primaris Ancient [5 PL, 69pts]: Standard of the Emperor Ascendant

Redemptor Dreadnought [10 PL, 202pts]: 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Onslaught Gatling Cannon

Redemptor Dreadnought [10 PL, 202pts]: 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Onslaught Gatling Cannon

+ Heavy Support +

Hellblaster Squad [16 PL, 264pts]: Plasma incinerator
. 7x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Relic Leviathan Dreadnought [16 PL, 327pts]: 2x Heavy flamer, 3x Hunter-killer missile, Storm cannon array, Storm cannon array

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 400pts] ++

+ Lord of War +

Roboute Guilliman [18 PL, 400pts]: Warlord

++ Total: [111 PL, 1995pts] ++

Created with BattleScribe

Craftworlds als Gegner

Hey zusammen

Ich bin ja bei den Tyras relativ neu🙄

Ich wollte mal fragen was sich gegen Aeldari/Craftworlds bewährt hat, resp. was gegen welche Einheiten sinnvoll ist. Da ich immer wieder gegen diese spielen werde, wäre ich froh über ein paar Inputs.


Unsere Spiele sind meistens auf 2000 Punkte Matched Play, und ob "ewiger Krieg" oder "Mahlstrom" wird kurz vor dem Spiel ausgewürfelt.

Er spielt meistens Alaitoc (-1 to hit über 12") und hat meistens folgendes dabei:
- 1 Wave Serpent *
- 1 Fire Prism *
- 2x5 Dark Reaper + Maugan Ra *
- Farseer *
- Spritseer *
- Autarch *
- 5 Wraithblades
- 6 Shining spears *
- 5 Fire Dragons
- 10 Guardians mit Plattform *
- Avatar von Khaine
- Wraithknight
- Dire Avengers
- Howling Banshees
- Wraithguards
- Autarch Skyrunner


Diejenigen mit * sind eig. immer dabei.



Was ich von FlameXY gelernt habe; Flyrant, Neuro, Mala + Broodlord, 2x3 Ripper Swarms und 3x20 Genestealer gehen immer:lol:
Es geht mir allerdings weniger um eine Liste, sondern um Einheiten-Spezifische Tipps und Möglichkeiten Stratageme einzusetzen.


Was das letzte mal gar nicht funktioniert hat war mein Fleshborer Hive Tyrannofex:angry:.
Wir haben auch immer viel Gelände, dabei auch mehrstöckige, was den Nahkampf erschwert.


Folgende Limits (Modell-Technisch) habe ich:
- Termaganten "nur" 40 Stk., davon 20 noch nicht zusammengebaut
- Hormaganten "nur" ca. 30 Stück

Folgendes habe ich gar nicht:
- OOE
- Haruspex
- Maleceptor
- Pyrovore
- Red Terror
- Venom Thropes
- Dimachaeron
- Sky-slasher swarms
- Shrikes



Bin mal gespannt auf eure Tipps :lol:


Grüsse😛

Kill Team Hilfe bei einem Ork Killteam, vorallem gegen Death Guard

Guten Tag,

Ich bin nach 5 Jahren Pause von 40k mit Killteam wieder eingestiegen, da meine Freundin davon begeistert war.
Als alter Orkspieler fiel mir die Wahl nicht schwer, sie entschied sich für die DG.
Die Marker einnehmen und halten Missionen wurden schnell ein ich lasse Gretchins einfach losrennen während meine Orks die Marines beschäftigen, sie schickt Poxwalker...

Ich finde einfach keine wirkliche Grundstruktur.
Meine ewig treuen Lootas fühlen sich nutzlos an, Fernkampf mit den Orks scheint mir bisher fast ohne Sinn.
Im Nahkampf werden meine Boys einfach hingerichtet da selbst Energiekrallen nur 3+ schaffen und wenn dann doch etwas durchkommt ist der Verlust eines LPs unwahrscheinlich.
Der einzige Lichtblick ist der Kombi Gitbrenna, aber der wird problemlos von der DG gekontert.

Ich habe bisher keine Fortscheitte und würde mich freuen wenn mir jemand seine Listen und Erfahrungen mit KT Orks mitteilen würde.
Was hat sich bewährt an Einheiten und Kombinationen?
Welches Vorgehen mit den Orks bei Killteam macht Sinn? (Horde in den Nahkampf muss nicht erwähnt sein)

Reisearmee

Moin,
ich bin nun seit ~2 Jahren wieder im Hobby und hab seit dem noch kein richtiges Spiel gemacht. Das Hobby ist für mich primär malen und sammeln, allerdings erwisch ich mich häufig dabei gedanklich Armeen zu bauen und kauf dann auch manchmal sinnlose Sachen.

Um dem vorzubeugen überlege ich nun eine (für mich) spielbare Armee zu bauen und suche inspiration. Dabei habe ich eine etwas spezielle Anforderung die bei diesem Projekt an oberste stelle steht; die Armee muss möglichst einfach zu transportieren sein!
40K is einfach kein teil meines Alltages und ich muss das Spielen als Event betrachten. Hierzu fahr ich dann lieber mal auf Veranstaltungen oder in ne andere Stadt und brauche hierzu eine Armee die ich im Rucksack (+ Snacks und nen paar Bier) transportieren kann. Ich stell mir da ca. eine Schuh- und eine Keksbox vor.

Habt ihr da vieleicht Ideen? Bisher fallen mir nur Dreadnoughts oder Custodes ein. Ich bin grundsätzlich für alles offen(außer FW), allerdings sollten die Minis nicht zerbrechlich wirken, will mir keine Sorgen darum machen.

Grundsätzlich bin ich dankbar für alle Ideen und suche keine konkreten Listen. Punktetechnisch sollten mindestens 1250 angepeilt werden.

MfG

2. Edition Khorne und khorne Plan

Hallo Zusammen

Ich habe etwa 8-9 Jahr Pause gemacht und kein Plan mehr von dem Spiel bzw. AoS.

Ich selber habe eine Skaven und eine Oder Armee und die Grundregeln habe ich glaube verstanden.
Jetzt hat mein Junior eine Khorne Armee bekommen und ich weiss, dass sie nicht zaubern können aber sie müssen doch bannen können?

Wo finde ich was dazu?
Muss ich dafür das aktuelle Battletome haben und wenn ja welches?

Wird es für Skaven da bald ein neues Battletome geben, da das aktuelle fast nicht mehr zu bekommen ist?

Ich habe das aktuelle Grundbuch und sonst nix.

Danke für eure Hilfe!

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