Star Wars Resistance

This fall, welcome to the Resistance!
StarWars.com is thrilled to announce that production has begun on Star Wars Resistance, an exciting new animated adventure series about Kazuda Xiono, a young pilot recruited by the Resistance and tasked with a top-secret mission to spy on the growing threat of the First Order. It will premiere this fall on Disney Channel in the U.S. and thereafter, on Disney XD and around the world.
Featuring the high-flying adventure that audiences of all ages have come to expect from Star Wars, Star Wars Resistance — set in the time prior to Star Wars: The Force Awakens — will feature the beloved droid BB-8 alongside ace pilots, colorful new characters and appearances by fan favorites including Poe Dameron and Captain Phasma, voiced by actors Oscar Isaac and Gwendoline Christie, respectively.


Mal sehen wie das wird und ob das mehr über Snoke + Knights of Ren erzählt.



Quelle: Star Wars.com

Probleme beim Erstellen einer Armee

Liebe Grüße.

Aktuell versuche ich mich in die Necrons einzufuchsen, habe aber immer wieder Schwierigkeiten eine Liste zu schreiben, die sich gut anfühlt.
Das liegt denke ich nicht primär an den Necrons, sondern an meinen Problemen ein Gefühl für Einheiten, Stärken und Schwächen oder Grundkonzepten zu haben.
Ich frage mich stetig, welche Einheiten wichtig wären bzw. welche Aufgaben durch welche Einheiten bei Punktzahl xy abgedeckt werden sollten.

Was gehört zu einer 1000 Punkte Armee? Was zu einer 1500 oder 2000 Punkte Armee?

Irgendwie bekomme ich kein Gefühl für das Spiel und all seinen Auswählen.
Mit den ehemaligen Kontingenten war dies sicherlich einfacher, jedoch ist die neue Freiheit auch zu begrüßen.
Leider bin ich etwas überfordert und schaffe es nicht so richtig Fuß zu fassen.

Ich möchte auch keine Listen erbetteln sondern erhoffe mir eher Erleuchtung für das Bauen eigener.

Ich hoffe ich konnte mein Problem klar machen und hoffe noch mehr auf Antworten.

Danke vorab 🙂

Armeeliste Canifexe + Genestealer

Ganz nach dem Motto, Stumpf ist Trumpf 🙂 Natürlich nicht für B&B geeignet. Also mit Vorsicht zu genießen.

TYRANIDS: Battalion Detachment - 1022 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Broodlord - - - > 162 Punkte
1 Malanthrope - - - > 140 Punkte
*************** 3 Standard ***************
20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw
20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw
20 Genestealers, 20 x Scything talons, 5 x Acid maw
TYRANIDS: Spearhead Detachment - 938 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Old One Eye - - - > 200 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons

+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons

+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons
+ Carnifex, 2 Pairs of m. scything talons

Gesamtpunkte der Armee : 1960
Powerlevel der Armee : 122
Kommandopunkte der Armee : 7


Was haltet ihr davon? Und was für Bewaffnung etc. für die Fexe, evtl. dann noch einen Raus für mehr Bewaffnungspunkte.

Kommunikation in den Realms

Hallo zusammen,

Ich bin seit einiger Zeit damit beschäftigt, mir alle möglichen Gedankenfetzen aufzuschreiben, die ich zu meinen Modellen habe, um ihnen daraus irgendwann eine eigene Geschichte schreiben zu können. Dabei bin ich während meiner Überlegungen auf eine Sache gestoßen, die mir nicht ganz klar ist:

Wie findet denn die Kommunikation der einzelnen Teile einer Fraktion im AoS Hintergrund statt? In den Malign Portents Kurzgeschichten haben wir ja schon mehrere Briefe gelesen. Wenn ich nicht irre, waren auf jeden Fall Freeguild, Idoneth und Nagash Anhänger dabei, die über Briefe miteinander kommuniziert haben. Dabei ging es in der Regel aber um kleine Gruppen von Individuen.
Ich frage mich eher: Wie behalten die GROSSEN Kriegsherren (Sigmar, Archaon etc.) den Überblick? Sie führen ja Krieg in nahezu allen Realms und auch dort jeweils an vielen Stellen gleichzeitig. Wie kann ein örtlicher Stormcast General an Sigmar weitergeben, was heute im Krieg alles passiert ist? Ich meine, so wie die Schlachten immer beschrieben werden, geht es hierbei ja um viele Fronten, an denen tausende Soldaten, Monster, Helden usw. beteiligt sind. Da wird es ja auch jeden Tag neue Entwicklungen geben, Verluste, Truppenbewegungen, wichtige Informationen etc. Wie erfährt Sigmar jeden Tag den neusten Stand der Dinge? Wenn sämtliche Kommunikation über Briefe läuft, werden wahrscheinlich Tage bis Wochen vergehen, bis er die Informationen erhält.
Ist bisher irgendeine "magische" Art der Kommunikation bekannt, die in Echtzeit abläuft?

Ich hoffe, man versteht, was ich meine (ich drücke mich manchmal etwas unklar aus ?).

Neuer Aufwind bei den Dark Eldar - lohnt sich der Verkauf?

Hi zusammen,

vor einiger Zeit in der 7. Edition hatte ich mich Dark Eldar angefangen, aber dann kamen andere Armeen in den Weg. Ich stehe jetzt vor der Frage, ob ich meine Dark Eldar wiederbelebe oder einfach meine Einheiten verkaufe.

Ich habe in dem Kleinanzeigen Bereich gesehen, dass es einige Verkaufsangebote für Dark Eldar gibt. Glaubt ihr, es macht Sinn, jetzt die Modelle zu verkaufen?

Armada Erste Flotte Rebellen 3x MonCalamari Liste

Ich überlege Armada anzufangen, da ich letztes Wochenende die Gelegenheit hatte in das System mal reinzuschnuppern. Bei meiner ersten Liste kann ich euere Hilfe gebrauchen. Gefallen haben mir besonders die Moncalamari großen Schiffe da sie stromlinienförmig sind und das spricht mich an.

An sich gefällt mir Akkbar aber der ist schon recht teuer und deswegen habe ich als Kommandant Donana genommen. Plan der Liste ist es die beiden MC75 als erste Linie zu nehmen und auch gegnerische Staffeln mit den kostenlosen schüßen abzuwehren und mein Flaggschiff mittig zwischen den Beiden Anderen zu halten.
Hier ist mal die Liste:

MC80 Assault Cruiser [Flaggschiff]
Admiral Dodana
Strategic Adviser, Electronic Countermeasures, Early Warning System, Leading Shot, Quad Battery Turrets, Defiance Title
=166

MC75 Ordenance Cruiser
Ordanance Experts, Early warning System, Ordanance Pods, External Racks
=117

MC75 Ordenance Cruiser
Ordanance Experts, Early warning System, Ordanance Pods, External Racks
=117

Macht gesammt: 400 Punkte

Ich hoffe es ist spielbar mit 3 großen Schiffen und das ich nicht hoffnungslos von kleinen Staffeln totgeschwärmt werde...

1. Edition Bitte um Meinungen zum To-Hit- und To-Wound-Wert für eigenes Tabletopspiel

Hallo zusammen,

ich wollte mal wissen, ob hier jemand eine Meinung dazu hat, dass die Wahrscheinlichkeiten für Treffen und Verwunden unabhängig von den Eigenschaften des Gegners sind.

Ich hatte wahrgenommen, dass einige sich darüber wunderten, dass es so ist, aber nur in der Anfangszeit von AoS (ich mich übrigens auch). Ich habe nichts mehr halbwegs aktuelles dazu gefunden bei einer Recherche.

Ich danke euch für eure Hilfe (brauche sie für ein Regelprojekt).

Necrons vs. Grey Knights

Moin,
da es bei mir demnächst ansteht und die Tipps hier gegen Grey Knights von 2011 sind, wollte ich mal fragen ob ihr in der 8. Edition schon Erfahrung mit den Grauen Rittern sammeln konntet. Am besten natürlich mit unserem neuen Codex.
Ich persönlich habe noch nie gegen GK antreten dürfen.

Gibt es Einheiten die ihr gegen GK besonders Stark/Schwach findet?

Welche GK Einheiten sind für uns Besonders gefährlich?

Shadespire im Leine-Bergland (Alf/Hi/Ein)

Moin,

ich suche Shadespire Spieler im Raum Alfeld, Hildesheim, Einbeck.

Platz zum zocken hätte ich in Alfeld (viel braucht man ja nich 🙂 ) ich bin aber auch mit PKW mobil.

Ich bin noch Neuling, hab bisher nur die Grundbox und experimentiere noch mit verschiedenen Decks.

Es können sich auch gerne Leute melden die noch keine eigene Kriegerbande haben und das Spiel einfach nur mal probezocken wollen.

1. Edition Fyreslayers - Armeeübersicht

Hi Leute,

es hat ein paar Tage gedauert (effektiv hab ich Samstag angefangen und hatte ein paar Unterbrechungen), aber hier ist die Armeeübersicht für die Fyreslayers. Im Grunde eigentlich eine recht schicke Armee, wenn man bedenkt, dass sie zu den ältesten AoS Only Armeen gehört.



Fyreslayers

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Battletome Fyreslayers

Stand der Betrachtung: 25.04.2018

Verbündete nach Matched Play Regeln: Dispossessed, Ironweld Arsenal, Kharadron Overlords, Stormcast Eternals

Stärken:
+ viele Modelle mit Verletzung Ignorieren Würfen
+ Tödliche Wunden
+ Rend

Schwächen:
- keine Magie
- Beschuss größtenteils nur sehr kurze Reichweite.
- recht langsame Bewegung

Treuefertigkeiten
Neben der Order Treue können Fyreslayers seit dem Generals Handbook 2017 auch ihre eigene Treue wählen. Die Fyreslayer Treue gibt den Fyreslayers die Kampfeigenschaft Ur-Gold Runen. Diese ermöglichen es jede Runde zu versuchen eine von 6 Runen zu aktivieren. Bei einem Wurf von 1-5 erhält man den normalen Effekt bei einer 6 zusätzlich den verstärkten Effekt (hier hat das deutsche Generals Handbook den Fehler das es sagt dass man bei einer 6 nur den Effekt der Verstärkten Wirkung bekäme).
Jede Runde kann pro Spiel nur 1x aktiviert werden.
Zur Wahl stehen folgende Runen (1 standardeffekt / verstärkter Effekt)
Rune der Wut: Trefferwürfe von 1 wiederholen / +1 Attacke auf alle Nahkampfwaffen

Rune der sengenden Hitze: +1 Damage für Attacken Attacken die auf 6 oder mehr verwunden / Feinde in Nahkampfreichweite von Fyreslayers erleiden eine tödliche Wunde.

Rune des erwachten Stahls: +1 Rend / nochmal +1 Rend (effektiv +2 Rend)

Rune der feurigen Entschlossenheit: Immun gegen Battleshocktests / in der Nahkampfphase getötete Fyreslayers wurden können wenn die Einheit noch zugeschlagen hat noch regulär Nachrücken und attackieren.

Rune des unerbittlichen Eifers: +4 Move / +4 bei Chargewürfen

Rune des scharfen Auges: +8” Reichweite bei Fyresteel Throwing Axes / Trefferwürfe von 1 bei Fyresteel Throwing Axes wiederholen.

Bezüglichs Generalseigenschaften haben die Fyreslayer erstaunlich viele Armeebuffvarianten statt einfach nur den General selbst zu stärken.
So kann die Nachrückbewegung von Modellen in Reichweite des Generals um +3 erhöht werden (Wut der Fyreslayers), Fyreslayers in Reichweite des Generals werden immun gegen Battleshock (Abbild der Ahnen) oder der Wurf für den verstärkten Effekt der Urgold Runen wird einmal pro Schlacht auf 5 verbessert (Grimnirs Geist). Es gibt aber auch die Möglichkeit 1x pro Schlacht unmittelbar 2x nachzurücken und zu attackieren (Blut des Berserkers), den Rend bei Attacken die gegen den General gerichtet wurden zu verschlechtern (Eisen des Wächters) oder eine Erhöhung des Damage um 1 bei Verwundungswürfen von 6 (Vernichter der Feinde).

Bezüglich Artefakten gibt es mehrere Waffenverstärkungen
Zum einen kann der Verwundungswurf einer Waffe gegen Monster verbessert werden (Ahnenrune), eine Waffenverbesserung die für jede Einheit die von der Waffe verwundet wurde ein Würfel geworfen wird und auf 3+ die Einheit eine tödliche Wunde erleidet (Vulkanische Rune) oder eine Fyresteel Throwing Axe mit doppelter Reichweite und D3 Damage (Meteoraxe).
Hinzu kommen noch die Möglichkeit den Trefferwurf gegnerischer Modelle gegen dieses zu verschlechtern wenn keine der beiden Einheiten einen Charge diese Runde durchgeführt hat (Feuerplatte), eine Vergrößerung der Reichweite der Befehlsfähigkeit um 6” (Obsidiankrone) oder die einmalige Möglichkeit einen gegnerischen Zauber in 18” zu bannen (Siegel der Aschefahne).

Die Truppen

Auric Runefather auf Magmadroth

Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss

Der Auric Runefather auf Magmadroth ist mit mit einem Save von 4+ und 12 Wounds sehr gut geschützt. Seine Bewegung von variiert je nach Schaden zwischen 12” und 6” womit er in jedem Fall schneller als sämtliche Infantrie ist

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.
Zudem hat der Magmadroth einen Feueratem. Je nach Schaden wird für eine Einheit in 15” Reichweite zwischen 1 und 3 Würfeln geworfen. Ist das Wurfergebnis gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden oder D6 wenn die Zieleinheit in 5” ist

Im Nahkampf attackiert er mit einem Latchkey Grandaxe
Diese besitzt 3 Attacken und eine Reichweite von 3”. Diese treffen auf die 4+ und wunden auf die 3+ und verursachen 3 Damage mit einem Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch einen sekundären Effekt. Sollte der Runefather Saves von 6 oder mehr gegen Helden oder Monster ablegen und bei einem weiteren Wurf eine 4+ werfen, so muss das Modell für den Rest des Spiels erfolgreiche Trefferwürfe für die Waffe wiederholen.
Der Magmadroth attackiert zudem mit seinen Klauen und Hörnern. Diese haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+, verwunden auf 3+ und verursachen 2 Damage mit einem Rend von -1.
Zudem hat der Magmadroth noch mehrere Fähigkeiten im Einheiten in Nahkampfreichweite Schaden zuzufügen.
Zum einen kann er am Ende der Nahkampfphase versuchen feindliche Einheiten in 3” mit seinem Schwanz zu treffen. Hierfür wirft er für jede feindliche Einheit einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleidet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.
Zum anderen fügt er in jeder Phase in der er Schaden nimmt auch Schaden zu. Hierfür wirft er für jede Einheit in einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl (im Falle von Fyreslayers nur auf 1) erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.

Zudem hat er noch die Command Ability Steadfast Advance. Diese gibt jeder Einheit in 20” die Möglichkeit sowohl Saves von 1 als als Battleshocktests zu wiederholen.



Auric Runesmiter auf Magmadroth
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss

Der Auric Runesmiter auf Magmadroth ist mit mit einem Save von 4+ und 12 Wounds sehr gut geschützt. Seine Bewegung von variiert je nach Schaden zwischen 12” und 6” womit er in jedem Fall schneller als sämtliche Infantrie ist

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.
Zudem hat der Magmadroth einen Feueratem. Je nach Schaden wird für eine Einheit in 15” Reichweite zwischen 1 und 3 Würfeln geworfen. Ist das Wurfergebnis gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden oder D6 wenn die Zieleinheit in 5” ist

Im Nahkampf attackiert er mit einem Latch-Axe und optional mit einem Runic Iron.
Die Latch-Axe besitzt 1 Attacke und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+, wunden auf die 3+ und verursachen 2 Damage.
Das Runic Iron besitzt 2 Attacke und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 3+, wunden auf die 3+.
Der Magmadroth attackiert zudem mit seinen Klauen und Hörnern. Diese haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+, verwunden auf 3+ und verursachen 2 Damage mit einem Rend von -1.
Zudem hat der Magmadroth noch mehrere Fähigkeiten im Einheiten in Nahkampfreichweite Schaden zuzufügen.
Zum einen kann er am Ende der Nahkampfphase versuchen feindliche Einheiten in 3” mit seinem Schwanz zu treffen. Hierfür wirft er für jede feindliche Einheit einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleidet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.
Zum anderen fügt er in jeder Phase in der er Schaden nimmt auch Schaden zu. Hierfür wirft er für jede Einheit in einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl (im Falle von Fyreslayers nur auf 1) erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.

Dank der Fähigkeit Runic Empowerment kann der Runesmiter einer Einheit in 10” die Möglichkeit gegen misslungene Verwundungswürfe zu wiederholen.
Sollte er mit einem mit dem Runic Iron mit einem Forge Key ausgestattet sein, hat die Fähigkeit eine Reichweite von 20”.
Zudem hat er die Möglichkeit 1x pro Spiel jeder FYRESLAYER Einheit in 10” die Möglichkeit zu geben misslungene Verwundungswürfe zu wiederholen.

Auric Runeson auf Magmadroth
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss


Der Auric Runeson auf Magmadroth ist mit mit einem Save von 4+ und 12 Wounds sehr gut geschützt. Seine Bewegung von variiert je nach Schaden zwischen 12” und 6” womit er in jedem Fall schneller als sämtliche Infantrie ist

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe und optional mit Wyrmslayer Javelins.
Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.
Wyrmslayer Javelins mit einer Reichweite von 12”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und verwundet und D3 Damage mit Rend -1 verursacht. Zudem addieren sie gegen Monster nochmal +2 auf den Damage.
Zudem hat der Magmadroth einen Feueratem. Je nach Schaden wird für eine Einheit in 15” Reichweite zwischen 1 und 3 Würfeln geworfen. Ist das Wurfergebnis gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden oder D6 wenn die Zieleinheit in 5” ist

Im Nahkampf attackiert kann er mit zwei verschiedenen Waffenoptionen ausgestattet werden. Entweder einer Ancestral War-Axe oder einer Wyrmslayer Javelin
Wyrmslayer Javelins haben im Nahkampf 1 Attacken und eine Reichweite von 3”. Diese treffen auf die 3+ und wunden auf die 4+ und verursachen D3 Damage.
Die Ancestral War-Axe hat 3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+ und wunden auf die 3+ und hat einen Rend von -1.
Der Magmadroth attackiert zudem mit seinen Klauen und Hörnern. Diese haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+, verwunden auf 3+ und verursachen 2 Damage mit einem Rend von -1.
Zudem hat der Magmadroth noch mehrere Fähigkeiten im Einheiten in Nahkampfreichweite Schaden zuzufügen.
Zum einen kann er am Ende der Nahkampfphase versuchen feindliche Einheiten in 3” mit seinem Schwanz zu treffen. Hierfür wirft er für jede feindliche Einheit einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl erleidet die Einheit erleidet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.
Zum anderen fügt er in jeder Phase in der er Schaden nimmt auch Schaden zu. Hierfür wirft er für jede Einheit in einen D6. Ist das Wurfergebnis bei der Einheit gleich oder niedriger der Modellanzahl (im Falle von Fyreslayers nur auf 1) erleidet die Einheit erleitet die Zieleinheit D3 tödliche Wunden.

In jeder eigenen Heldenphase kann der Runeson eine feindliche Einheit wählen. Gegen diese Einheit darf er dann Trefferwürfe von 1 wiederholen und erhöht das Ergebnis von Battleshocktests um 1.

Zudem hat er noch die Command Ability Furious Onslaught. Mit dieser dürfen alle FYRESLAYER Einheiten in 10” bis zur nächsten eigenen Heldenphase 3 Würfel statt zwei beim Charge werfen und den niedrigsten ignorieren.

Auric Runefather
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Auric Runefather ist mit mit einem Save von 4+ und 6 Wounds recht gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.
Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Latchkey Grandaxe
Diese besitzt 3 Attacken und eine Reichweite von 3”. Diese treffen auf die 4+ und wunden auf die 3+ und verursachen 3 Damage mit einem Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch einen sekundären Effekt. Sollte der Runefather Saves von 6 oder mehr gegen Helden oder Monster ablegen und bei einem weiteren Wurf eine 4+ werfen, so muss das Modell für den Rest des Spiels erfolgreiche Trefferwürfe für die Waffe wiederholen.

Zudem hat der Auric Runefather noch eine braveryschwächende Rolle. So kann er eine gegnerische Einheit in Nahkampfreichweite wählen und dieser einen Malus von D3 auf den Bravery geben.

Zudem hat er noch die Command Ability Lodge Leader. Mit dieser gibt er Einheiten in 8” Reichweite sowohl die Möglichkeit gibt bis zu 5” nachzurücken als auch ihm selbst einen Zusatzwurf gibt, der erlittenen Schaden auf befreundete Einheiten in Nahkampfreichweite umverteilen kann.


Auric Runesmiter
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Auric Runesmiter ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht recht gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Latch-Axe und optional mit einem Runic Iron.
Die Latch-Axe besitzt 1 Attacke und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+, wunden auf die 3+ und verursachen 2 Damage.
Das Runic Iron besitzt 2 Attacke und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 3+, wunden auf die 3+.

Dank der Fähigkeit Runic Empowerment kann der Runesmiter einer Einheit in 10” die Möglichkeit gegen misslungene Verwundungswürfe zu wiederholen.
Sollte er mit einem mit dem Runic Iron mit einem Forge Key ausgestattet sein, hat die Fähigkeit eine Reichweite von 20”.
Zum Schluss hat der Auric Runesmiter noch eine alternative Aufstellungsform. So kann er und eine andere FYRESLAYERS Einheit in jeder beliebigen Bewegungsphase als Schocktruppeneinheit in 3” zueinander und 9” vom Gegner entfernt platziert werden.

Auric Runeson
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Auric Runeson ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.
Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe und optional mit Wyrmslayer Javelins.
Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.
Wyrmslayer Javelins mit einer Reichweite von 12”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und verwundet und D3 Damage mit Rend -1 verursacht. Zudem addieren sie gegen Monster nochmal +2 auf den Damage.

Im Nahkampf attackiert kann er mit zwei verschiedenen Waffenoptionen ausgestattet werden. Entweder einer Ancestral War-Axe oder einer Wyrmslayer Javelin
Wyrmslayer Javelins haben im Nahkampf 1 Attacken und eine Reichweite von 3”. Diese treffen auf die 3+ und wunden auf die 4+ und verursachen D3 Damage.
Die Ancestral War-Axe hat 3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf die 4+ und wunden auf die 3+ und hat einen Rend von -1.

In jeder eigenen Heldenphase kann der Runeson eine feindliche Einheit wählen. Gegen diese Einheit darf er dann Trefferwürfe von 1 wiederholen und erhöht das Ergebnis von Battleshocktests um 1.

Zudem hat er noch die Command Ability Dauntless Assault. Mit dieser dürfen alle FYRESLAYER Einheiten in 15” bis zur nächsten eigenen Heldenphase misslungene Verwundungswürfe wiederholen, wenn die Zieleinheit mindestens 3 Wounds pro Modell hat.


Grimwrath Berzerker
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Grimwrath Berzerker ist mit mit einem Save von 4+ und 6 Wounds recht gut geschützt. Zudem hat er einen Verletzung ignorieren Wurf von 6. Dieser Wurf verbessert sich um 1 für jede feindliche Einheit die sich in 3” um ihn befindet.
Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Fyrestorm Greataxe
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und verursacht D3 Damage mit einem Rend von -1.

Der Runemaster gibt zudem zwei Effekte.
Zum einen darf würfelt er, wenn er erschlagen werden sollte und bei einem Wurf von 2+ wird er erst am Ende der Phase entfernt und darf im Falle der Nahkampfphase noch Nachrücken und Attackieren.
Zum anderen darf er 1x pro Runde einen Würfel werfen nachdem er attackiert hat. Ist das Ergebnis kleiner als die Anzahl der zugefügten Wunden so darf er direkt ein zweites mal Nachrücken und attackieren, wenn sich noch Gegner in 3” befinden.


Auric Runemaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Runemaster ist mit mit einem Save von 4+ und 6 Wounds recht gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Runic Icon
Diese besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 3+ und wunden auf die 4+.

Der Runemaster gibt zudem zwei Effekte.
Zum einen muss der Gegner eine Einheit wählen die dann Verwundungswürfe von 1 wiederholen darf. Sollte sich jedoch der Runemaster in 10” zu dieser Einheit bewegen erhalten alle FYRESLAYERS für den Rest des Spiels +1 Attacke bei allen Waffen, wenn sie diese Einheit attackieren.
Zudem kann er mit der Fähigkeit Volcano’s Call ein Geländestück gefährlich machen. Zum einen muss jedes Modell das in 1” ist einen Würfel werfen und für jede 6 erleidet die Einheit 1 tödliche Wunde. Zudem zählt das Modell als tödlich (wie bei der Geländetabelle, rennen oder Chargen durch das Gelände erfordert einen Wurfelwurf pro Modell, bei einer 1 ist das Modell tot.)


Battlesmith
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Battlesmith ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Ancestral Battleaxe
Diese besitzt 3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und haben einem Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch einen sekundären Effekt. Sollte der Runefather Saves von 6 oder mehr gegen Helden oder Monster ablegen und bei einem weiteren Wurf eine 4+ werfen, so muss das Modell für den Rest des Spiels erfolgreiche Trefferwürfe für die Waffe wiederholen.

Der Battlesmith kann zum einem mit seinem Icon of Grimnir FYRESLAYER Einheiten in 8” ermöglichen misslungene Savewürfe zu wiederholen. Diese Einheiten dürfen sich jedoch nicht in der Bewegungsphase zurückziehen.

Zum anderen hat der Battlesmith noch den Effekt, wenn er erschlagen wird, dass Einheiten in 5” sich entscheiden dürfen sich für den Rest des Spiels nicht mehr zu bewegen (abgesehen von Pile In) jedoch misslungene Treffer und Verwundungswürfe wiederholen dürfen.


Doomseeker (nicht im Battletome Download auf GW-Homepage)

Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer


Der Doomseeker ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Seine Bewegung von 5 ist eher Schnitt.
Im Fernkampf attackiert er mit einer Fyresteel Throwing Axe mit einer Reichweite von 8”. Diese hat 1 Attacke die auf 3+ trifft und auf 4+ verwundet.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Runic War-rion und einer Doomseeker Axe
Das Runic War-iron besitzt 3 Attacken. Diese treffen auf die 3+ und wunden auf die 4+. Wenn der Doomseeker Modelle tötet erhält das Runic War-iron zudem bis zum Ende des folgenden Zuges +1 auf den Damage.
Die Doomseeker-Axe besitzt 3 Attacken. Diese treffen und wunden auf die 3+ und haben einem Rend von -1.
Durch die Regel Wutentbrannt addiert der er 1 zu den Trefferwürfen, wenn er Verwundungen erlitten hat.
Zudem hat er noch die Fähigkeit “Eidgebunden”. Zu Beginn des Spiels wird eine feindliche Einheit gewählt. Sollte sich der Doomseeker nach dem attackieren in Nahkampfreichweite zur benannten Einheit befinden, darf er ein zweites mal nachrücken und attackieren

Grundsätzlich ist der Doomseeker das Modell zu Fuss, dass die meisten Attacken besitzt, macht jedoch weniger Schaden als ein Auric Runefather oder GrimWrath Berzerker

Vulkite Berzerkers

Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Linientruppen


Die Vulkite Berzerkers ist mit einem 5+ Save und einem Verletzung Ignorierenwurf von 6 der sich auf bis zu 4+ verbessert kann wenn die Einheit mindestens 20 Modelle, am Anfang der jeweiligen Phase, besitzt sind sie je nach Modellzahl recht gut geschützt, haben jedoch nur 1 Wound Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Horn of Grimnir ausgestattet sind dürfen sie jedoch im Charge einen der Würfel wiederholen. Durch ihren Bravery von 8 sind sie jedoch sehr Moralstabil

Im Fernkampf attackieren sie mit Fyresteel Throwing Axes. Diese haben 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft und wunden. Es heißt zwar, dass nur manche Einheiten sie haben, da es aber keine entweder/oder Auswahl ist oder Extrapunkte kostet gibt es keinen Grund sie nicht dabei zu haben.

Im Nahkampf haben Vulkite Berzerkers 3 Ausrüstungsoptionen für den Nahkampf.
Eine Fyresteel Handaxe mit Blades Slingshield, 2 Fyresteel Handaxes oder eine Fyresteel War-pick mit Blades Slingshield. Eine Fyresteel Handaxe und Fyresteel War-pick, haben beide jeweils 2 Attacken und eine Reichweite von 1” haben.
Die Fyresteel Handaxe trifft auf 4+ und wundet auf 3+. Wenn das Modell zwei Fyresteel Handaxes führt darf das Modell misslungene Trefferwürfe wiederholen.
Die Fyresteel War-pick trifft und wundet auf 4+, haben jedoch einen Rend von -1.
Der Champion, der Karl genannt wird, verursacht mit seiner mit seiner Nahkampfwaffe jeweils 1 Damage mehr.
Der Blades Slingshield hat zwei unterschiedliche Effekte. Wenn die Einheit in dieser Runde angegriffen hat wird für jedes Modell 1 Würfel geworfen und für jeden Wurf von 6 erleidet das Ziel eine tödliche Wunde.
Haben sie nicht angegriffen, besitzten sie einen Save von 4+, sind also besser geschützt.

Mit ihren kosten für 10 Modelle die die gerade ein wenig höher als die von 5 Liberators sind sind sie eigentlich recht gut bepreist. Gerade wenn man bedenkt dass eine große Einheit von 30 Modellen noch einen Nachlass bekommt und durch seine Regeln ähnlich stabil wie eine Einheit Phoenixguard wird sollten sie nicht unterschätzt werden. Zudem können sie je nach Ausrüstung sowohl Rend als auch tödliche Wunden liefern.


Auric Hearthguard

Einheitengröße: 5/10/15/20/25/30
Rollen: Linientruppen Fyreslayers wenn Runemaster General ist

Die Auric Hearthguard ist mit einem 5+ Save und 1 Wounds eher unterdurchschnittlich geschützt. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Durch ihren Bravery von 7 sind sie jedoch recht Moralstabil.

Im Fernkampf attackieren sie mit Molten Rockbolts. Diese haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 15” . Diese treffen auf 4+, verwunden auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem wird für jedes Monster, das von diesen Attacken verwundet aber nicht getötet wurde ein Würfel geworfen und auf 5+ erleidet das Monster einen Debuff bei seinen Trefferwürfen.
In der Beschreib haben manche Einheiten auch Fyresteel Throwing Axes, da es aber keine Auswahlbeschreibung gibt oder Einschränkungen durch Fähigkeiten haben die Einheiten einfach eine zusätzliche Attacke auf 8” die auf 4+ trifft und wunden.

Im Nahkampf attackieren sie mit sie mit ihrer Magmapike. Diese hat eine Attacke mit 1” Reichweite. Diese treffen auf 4+ und wunden auf 3+.
Der Champion, der Karl genannt wird, verursacht mit seiner Magmapike 2 statt 1 Damage

Mit ihren kosten für 5 Modelle die denen von 5 Liberators gleichkommen (bei schlechteren Nehmerqualitäten) sind sie schon recht teuer, nehmen jedoch eine Rolle als Fernkämpfer, da sie die größte Reichweite und Attackenzahl im Fernkampf haben.

Hearthguard Berzerkers

Einheitengröße: 5/10/15/20/25/30
Rollen: Linientruppen Fyreslayers wenn Runefather General ist

Die Hearthguard Berserkers ist mit einem 5+ Save und einem Verletzung Ignorierenwurf von 6 der sich auf 4+ verbessert wenn ein Fyreslayer Held in 10” ist sind sie recht brauchbar geschützt, haben jedoch nur 1 Wound pro Modell. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Durch ihren Bravery von 8 sind sie jedoch sehr Moralstabil

Im Fernkampf attackieren sie mit Fyresteel Throwing Axes. Diese haben 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft und wunden.

Im Nahkampf haben Hearthguard Berzerkers zwei Waffen zur Auswahl. Eine Berzerker Broadaxe oder eine Flamestrike Poleaxe, die beide jeweils 1 Attacke und eine Reichweite von 1” haben.
Die Berzerker Broadaxe trifft und wundet auf 3+, hat einen Rend von -1 und verursacht 2 Schaden
Die Flamestrike Poleaxe trifft auf 3+ und wundet auf 4+. Jedoch wird für jeden Treffer ein Würfel geworfen. Für jeden Wurf von 3 oder mehr erleidet die gegnerische Einheit eine tödliche Wunde nachdem alle Attacken abgehandelt wurden.
Der Champion, der Karl genannt wird, verursacht mit seiner mit seiner Nahkampfwaffe jeweils 1 Damage mehr.

Mit ihren kosten für 5 Modelle die denen von 5 Liberators gleichkommen sind sie schon recht teuer, haben aber gerade mit Heldenbegleitung deutlich höhere Nehmerqualitäten als die anderen Auswahlen. Zudem nehmen sie entweder die Position als Rend Lieferant im Nahkampf oder alternativ Lieferant für tödliche Wunden ein, je nachdem welche Waffe man ihnen gegeben hat.


Battalione

Lords of the Lodge
Das Battalion besteht aus einem Auric Runefather (zu Fuß oder auf Magmadroth), einem Auric Runemaster, 1 Battlesmith und einer Einheit Hearthguard Berzerkers.
Zum einen kann einmal pro Schlacht für jeden Helden des Battalions 1 auf den Iniwurf gegeben werden.
Und die Healthguard Berzerkers können 2x nachrücken und Attackieren wenn sie sich in 6” zu Helden des Battalions befinden.

Leider wird der erste Effekt bezüglich des Iniwurfs durch die Regeln der 1 des Generals Handbooks 2017 negiert

Warrior Kinband

Das Battalion besteht aus einem Auric Runeson (zu Fuß oder auf Magmadroth) und 3 Einheiten Vulkite Berzerkers
Zum einen dürfen die Vulkite Berzerkers ihre Fyresteel Throwing Axes zweimal einsetzen wenn sie in Reichweite des Runesons sind und zum anderen dürfen Vulkite Berzerkers die weitere Einheiten Vulkite Berzerkers in 5 Zoll haben zusätzliche D3 Zoll nachrücken.

Forge Brethren

Das Battalion besteht aus einem Auric smiter (zu Fuß oder auf Magmadroth) und 3 Einheiten Auric Hearthguard
Zum einen haben Verwundungswürfe von 6 einen Rend von -1 zudem kann die Heartguard wenn sie sich in 10” zum Runesmiter befindet sich selbst oder einer anderen Einheit in 15” den Save um 1 erhöhen.



Grand Fyrd

Das Battalion besteht aus 1 Lord of the Lodge Battalion, 2 Warrior Kins und 1 Forge Brethen
Zum einen dürfen Einheiten des Battalions 2 von Battleshocktests abzuziehen.
Zum anderen hat das Battalion die eher skurrile Fähigkeit einen Eid mit einem beliebigen Wortlaut auszusprechen. Der Gegner kann diesen Ablehnen oder Annehmen. Lehnt er ab, kann man einen anderen Eid sprechen oder sich nicht. Wird der Eid angenommen. Wird der Eid in der im Eid genannten Zeit erfüllt so darf der Spieler in der nächsten Schlacht 2x auf der Triumpftabelle würfeln. Besteht er den Eid nicht, wird sein Sieg verringert (großer Sieg -> kleiner Sieg, kleiner Sieg zu Unentschieden)

Wenn man bedenkt, dass dieses Battalion noch 100 Punkte teurer wurde ist es von seinem Effekt her eher fraglich. Zum einen braucht man 4 Battalione um dieses spielen zu können, zum anderen ist abgesehen vom Battleshocktest Effekt eher fraglich, da das Battalion grundsätzlich aus einer Zeit stammt, in der es noch kein Generals Handbook gab.


Vostarg Lodge (Generals Handbook 2017)

Die Vostarg Lodge ist eines der Großbattalione. Dieses besteht aus einem Lords of the Lodge Battalion mit zusätzlicher Einheit Hearthguard Berzerkers und einer Warrior Kinband. Zudem kann sie bis zu 2 zusätzlichen Warrior Kinbands und/oder Borge Brethren erhalten sowie beliebige zusätzliche Einheiten.
Das Battalion gibt bei der Aktivierung der “Rune der feurigen Entschlossenheit” automatisch den verstärkten Effekt ohne zu würfeln und einen Malus auf den Brayery Wert für Einheiten in Nahkampfreichweite.
Hat das Battalion die maximale Anzahl an Battalionen so erhält das Battalion noch die Fähigkeit 2 von Battleshocktests abzuziehen

Greyfyrd Lodge (Generals Handbook 2017)

Die Vostarg Lodge ist eines der Großbattalione. Dieses besteht aus einem Lords of the Lodge Battalion und einer Warrior Kinband (mit zusätzlicher Einheit Vulkanite Berzerkers. Zudem kann sie bis zu 2 zusätzlichen Warrior Kinbands und/oder Borge Brethren erhalten sowie beliebige zusätzliche Einheiten.
Das Battalion gibt den Einheiten eine alternative Aufstellungsform. Beliebige Einheiten können zur Seite gestellt werden. In der Bewegungsphase kann dann gewürfelt werden. Bei einer 1 erscheint die Einheit nicht, bei 2-5 dürfen die Modelle im eigenen Territorium 6” von der Kante und 9” vom Gegner entfernt und bei einer 6 können sie auch im feindlichen Territorium aufgestellt werden.
Hat das Battalion die maximale Anzahl an Battalionen so erhält das Battalion noch die Fähigkeit 2 von Battleshocktests abzuziehen



Armeeaufstellung

Eine Fyreslayers Armee hat im Grunde 3 mögliche Grundbuilds.
Zum einen die übliche Aufstellung mit Vulkite Berzerkers als Battleline, Auric Hearthguard als Battleline mit einem Runemaster als Anführer oder Hearthguard Berserkers mit einem Runefather als General.
Grundsätzlich sollte man aber wohl einen General mit Command Ability nehmen.
Durch die Regelung mit dem Verletzung Ignorieren Wurf bei den Vulkite Berzerkers bietet es sich in ihrem Fall auf jeden an, die Einheiten groß zu spielen


Tipps zum Sammeln

Zum Sammeln einer Fyreslayer Armee bietet sich in jedem Fall die Start Collecting Box wenn man neben Vulkite Berzerkers einen oder mehrere Magmadroths möchte an, da diese das gleiche kostet wie der darin enthaltene Magmadroth. Zudem erhält man durch den Magmadroth Bausatz gleich 3 Helden. Runefather, Runeson und Runesmither (einer auf Magmadroth und zwei zu Fuss

Fazit:

Fyreslayers sind eine Fraktion die sowohl Einstecken als auch Austeilen kann. Ihre hauptschwäche ist eigentlich das sie recht langsam sind. Durch das Generals Handbook 2017 haben sie über ihre eigene Treue nochmal einen kleinen Boost erhalten sowie auch zwei brauchbarere Großbattalione.
Man sieht es dem Wortlaut mancher Fähigkeiten jedoch an, dass sie aus einer frühen Zeit Phase des Spiels stammen, trotzdem sollten sie recht gut mithalten können.

Preisliste Firesstorm Armada Terraner

Hallo zusammen,
leider ist Spartan Games ja pleite. Trotzdem finde ich mich gerade erst in Firestorm Armada ein. Hat etwas länger gedauert aber es ist ein echt schönes Spiel. Jetzt suche ich mir eine Flotte zusammen und wollte einfach mal wissen, was die Einheiten so gekostet haben. Vielleicht gibt es ja jemanden, der von vor einem Jahr oder von vor 2 Jahren Preise für die Terraner hat. Ich würde mich auf jeden Fall darüber freuen!

Grüße
Kevin

1. Edition Erfahrungen mit Nurgle-Armee(n)?

Hi allerseits,

ich habe mir jetzt mal das Maggotkin of Nurgle Buch zugelegt, weil ich nunmal Nurgle ziemlich cool finde. Die Idee ist ein Kern aus Seuchenhütern (besitze 40 Stück) und dazu noch einige Blightkings. Ich habe auch einige Magier, ein paar Dämonenprinzen und noch einen Maggothlord Bausatz. Also schon genug Kram.

Was ich mich nur frage: Wie steht´s um Nurgle? Ich habe fürher einige Batreps gesehen, bei denen Nurgle eigentlich immer abgestunken hat, vor allem die Dämonen. Wie ist das mit dem neuen Buch?

Hat schon jemand Erfahrungen mit oder gegen Nurgle?

Armeeliste nach neuen TTM Regeln

Nach den neuen Regeländerungen habe ich meine Turnierliste etwas angepasst und ein imperiales Suppe Detachment( Celestin, Assasinen und Guard) durch ein reines Astra Militarum Battalion ersetzt.
Die Scions dienen als Kommandopunktlieferanten für die Stratagems des Mechanicus und liefern je nach Gegner mobile Elemente oder Screen. Über das Mars/Graia Mischdetachment bekommt man zumindest noch etwas Psiabwehr mit. Würde mich über euer Feeback freuen
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [53 PL, 933pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Mixed/Mars/Graia

+ HQ +

Belisarius Cawl [13 PL, 240pts]

Tech-Priest Enginseer (Graia) [3 PL, 47pts]: Omnissian Axe, Servo-arm

+ Troops +

Kataphron Breachers [8 PL, 120pts]
. Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle
. Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle
. Kataphron Breacher: Arc claw, Heavy arc rifle

Kataphron Destroyers [10 PL, 202pts]
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster
. Kataphron Destroyer: Heavy grav-cannon, Phosphor blaster

Skitarii Rangers (Graia)[4 PL, 60pts]
. Ranger (Transuranic Arquebus): Transuranic arquebus
. Ranger Alpha: Galvanic rifle
. 3x Skitarii Ranger

+ Elites +

Cybernetica Datasmith [3 PL, 44pts]: Gamma pistol, Power fist

+ Heavy Support +

Kastelan Robots [12 PL, 220pts]
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [37 PL, 749pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Stygies VIII

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 125pts]: Macrostubber, Omnissian Axe, Volkite Blaster

+ Fast Attack +

Sydonian Dragoons [9 PL, 204pts]
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. Sydonian Dragoon: Taser lance

+ Heavy Support +

Onager Dunecrawler [7 PL, 145pts]: Broad Spectrum Data-tether, Cognis heavy stubber
. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy stubber, Neutron Laser

Onager Dunecrawler [7 PL, 140pts]: Broad Spectrum Data-tether
. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy stubber, Neutron Laser

Onager Dunecrawler [7 PL, 135pts]: Broad Spectrum Data-tether, Cognis heavy stubber, Icarus Array

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [15 PL, 316pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 53pts]: Power fist, Tempestus Command Rod, The Laurels of Command

Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Bolt Pistol, Chainsword, Grand Strategist, Kurov's Aquila, Warlord

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 82pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power sword

++ Total: [105 PL, 1998pts] ++

Created with BattleScribe

Wochen Liste + Berichte

Huhu fange einfach mal einen thread zu meinem persönlichen whaagh. Da ich eigentlich jede Woche 1-2 spiele mache wollte ich hier immer meine und die Gegner Listen so wie kurze spiel berichte bringen.
Nächsten sonntag wird gegen entweder tyras, Chaos, gk, oder death guard gespielt lasse mich da überraschen.
Meine Liste :

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [58 PL, 920pts] ++

+ No Force Org Slot +

Use Beta Rules

+ HQ +

Warboss [4 PL, 68pts]: 1. Legendary Fighter, Attack Squig, Power Klaw, Shoota, Warlord

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [13 PL, 187pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 25x Ork Boy W/ Shoota

Boyz [13 PL, 205pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 26x Ork Boy W/ Shoota

Boyz [13 PL, 193pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 26x Ork Boy W/ Shoota

+ Elites +

Nob with Waaagh! Banner [4 PL, 79pts]: Kustom Shoota

+ Heavy Support +

Mek Gunz [7 PL, 126pts]
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon

++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [32 PL, 579pts] ++

+ HQ +

Big Mek [5 PL, 75pts]: Choppa, Kustom Force Field

+ Heavy Support +

Killa Kans [10 PL, 189pts]
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha

Killa Kans [10 PL, 189pts]
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha

Mek Gunz [7 PL, 126pts]
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
. Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon

++ Total: [90 PL, 1499pts] ++

Created with BattleScribe

Kleiner Fehler in der Liste ein Trupp ist Choppa slugga
Weiß nich in ich die kans als ein Trupp als 6 oder zwei Trupps 3 spielen soll
Erster Bericht folgt Sonntag

spiel tunier 2KP Liste

Moin,

wir spielen am we ein Spaßtunier: Gegner werden sein: Dark Eldar/Astra/Deathguard/Chaos/Eldar

habe mir mal eine Liste erstellt mit folgender Idee:

1.) Weirbody und dajump für die Ballaboys + Flieger um erst einmal ärger zu machen und kleinvieh weg zu dakkan.
2.) Boys + Nobs + Tankbusta in Battlewagon + Trukks und nach vorne heizen um zu moschen
3.) Damit die das Überleben Bik Mek mit Kustom Force Filed und Später Painboy

Mich würde mal ein Feedback interessieren. Bin noch unentschlossen, aber gerade das mit dem nach vorne Heizen hat immer besser geklappt als mit allen Boyz zu rennen.

Vielen dank im Voraus


++ Unbound Army (Faction) (Orks) [34 PL, 637pts] ++


+ Elites +


Nobz [11 PL, 170pts]
. Boss Nob: Kustom Shoota, Power Klaw
. Nob: Kustom Shoota, Power Klaw
. Nob: Kustom Shoota, Power Klaw
. Nob: Kustom Shoota, Power Klaw
. Nob: Kustom Shoota, Power Klaw


Tankbustas [7 PL, 170pts]
. 10x Tankbusta: 10x Rokkit Launcha


+ Heavy Support +


Big Trakk [9 PL, 169pts]: 2x Big Shoota, Grot Riggers, Killkannon


+ Flyer +


Dakkajet [7 PL, 128pts]: 4x Supa Shoota


++ Planetstrike Defender +5 CP (Orks) [77 PL, 1356pts] ++


+ HQ +


Big Mek on Warbike [6 PL, 108pts]: Big Choppa, Kustom Force Field


Warboss on Warbike [5 PL, 112pts]: 3. Tenacious Survivor, Headwoppa's Killchoppa, Kombi-Skorcha, Warlord


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump


+ Troops +


Boyz [9 PL, 133pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa


Boyz [9 PL, 133pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa


Boyz [5 PL, 60pts]: 10x Ork Boy W/ Shoota


+ Elites +


Painboy on Warbike [6 PL, 103pts]: Power Klaw


+ Heavy Support +


Battlewagon [11 PL, 215pts]: 'ard Case, 4x Big Shoota, Kannon, Killkannon


Battlewagon [11 PL, 215pts]: 'ard Case, 4x Big Shoota, Kannon, Killkannon


Battlewagon [11 PL, 215pts]: 4x Big Shoota, Kannon, Killkannon


++ Total: [111 PL, 1993pts] ++


Created with BattleScribe

Armee-Transport: Flieger und Einzelarme

Hallo zusammen,

bin grade wieder am Aufbau meiner ersten 40k Armee.
Beim Zusammenbau der Reaver und des Raiders steht in der Anleitung, man soll doch die Miniaturen auf den "Flug-Base-Ständern" in der richtigen Position festkleben.

Nun wollte ich auch mal ein gescheites Transportsystem kaufen, z.B. die Einlagen für eben diese Reaver oder Raider. Wenn ich die Bilder richtig interpretiere, dann werden hier für den Transport die Ständer aber entfernt. Ist ja platztechnisch auch praktischer.
Aber halten die Kugelköpfe langfristig, wenn ich die zu jedem Transport raus- und wieder reinstecke? Wie sollte ich die Dinger sinnvoll transportieren?


Zum zweiten noch eine Frage zu den Armen, auch hier bei den Drukhari z.B. die Kabale-Krieger.
Weil alle das total geil finden wollte ich zum ersten Mal in meiner Tabletop-Karriere auch die Arme magnetisieren. Aber: Bei den Waffen ist immer ein linker Arm und ein rechter Arm zusammengehörig. Ich muss für eine Einheit von 10 Kriegern fünf Extra-Arm-Paare transportieren.
Aber wie macht ihr das?
Fliegen die dann alle lose rum? Wie findet ihr vor Ort dann wieder die richtigen Paare?


Bin grad schon vorab überfordert, möchte aber natürlich beim Zusammenbau möglichst wenig falsch machen.


Danke!

Erste Listen und Fragen

Moin,

nachdem ich mich schon länger mit 40k beschäftige, habe ich beschlossen mir eine spielbare Armee auf zu bauen.
Ich besitze die 2016er SC, wenn ich mit der fertig bin möchte ich mir die aktuelle SC kaufen und damit ein erstes Spiel machen. Damit kommt man auf 1k Punkte und ich sehe zwei Optionen:


Liste1
    • Battalion Detachment +5CP (Necrons) [57 PL, 997pts]
      • No Force Org Slot
        • Dynasty Choice

          Selections: Dynasty: Mephrit
      • HQ
        • Lord [5 PL, 83pts]

          Selections: Artefact: The Veil of Darkness, Staff of Light, Warlord
          Rules: Living Metal
        • Overlord [6 PL, 94pts]

          Selections: Staff of Light
          Rules: Living Metal
      • Troops
        • Immortals [4 PL, 85pts]

          Selections: 5x Immortal, Tesla Carbine
          Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
        • Necron Warriors [6 PL, 120pts]

          Selections: 10x Necron Warrior
          Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
        • Necron Warriors [12 PL, 168pts]

          Selections: 14x Necron Warrior
          Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
      • Elites
        • Triarch Stalker [8 PL, 171pts]

          Selections: Twin Heavy Gauss Cannon
          Rules: Living Metal
      • Fast Attack
        • Canoptek Scarabs [2 PL, 39pts]

          Selections: 3x Canoptek Scarab Swarm
        • Canoptek Scarabs [2 PL, 39pts]

          Selections: 3x Canoptek Scarab Swarm
        • Canoptek Scarabs [4 PL, 52pts]

          Selections: 4x Canoptek Scarab Swarm
      • Heavy Support
        • Annihilation Barge [8 PL, 146pts]

          Selections: Tesla Cannon
          Rules: Living Metal

Liste 2
  • Battalion Detachment +5CP (Necrons) [56 PL, 1003pts]
    • No Force Org Slot
      • Dynasty Choice

        Selections: Dynasty: Mephrit
    • HQ
      • Catacomb Command Barge [9 PL, 168pts]

        Selections: Artefact (Mephrit): The Voltaic Staff, Gauss Cannon, Staff of Light, Warlord
        Rules: Living Metal
      • Lord [5 PL, 83pts]

        Selections: Staff of Light
        Rules: Living Metal
    • Troops
      • Immortals [4 PL, 85pts]

        Selections: 5x Immortal, Tesla Carbine
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
      • Necron Warriors [6 PL, 120pts]

        Selections: 10x Necron Warrior
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
      • Necron Warriors [12 PL, 168pts]

        Selections: 14x Necron Warrior
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
    • Elites
      • Triarch Stalker [8 PL, 171pts]

        Selections: Twin Heavy Gauss Cannon
        Rules: Living Metal
    • Fast Attack
      • Canoptek Scarabs [4 PL, 65pts]

        Selections: 5x Canoptek Scarab Swarm
      • Canoptek Scarabs [4 PL, 65pts]

        Selections: 5x Canoptek Scarab Swarm
      • Canoptek Scarabs [4 PL, 78pts]

        Selections: 6x Canoptek Scarab Swarm

Die Scarabs wollt ich mir selber mit BlueStuff/GreenStuff machen.

In der ersten Liste könnte der 14er Trupp Krieger mit dem Lord irgendwo hin springen, wehrend man in der Zweiten Liste n sehr schönen WL hätte.
Bei der ersten Liste bin ich mir aber nicht sicher ob Mephrit die richtige Dynastie ist. Den 14er Trupp + Lord allein auf unter 12 Zoll zu schocken scheint mir zu Riskant.


Wenn mir das ganze zusagt möchte ich gerne eine Armee mit viel Standards und Archen aufbauen. Falls mir das Spielen keinen Spaß macht kaufe ich mir nur noch eine oder zwei Archen.


Als Grundgerüst für größere Armeen habe ich mir folgendes überlegt:
  • Battalion Detachment +5CP (Necrons) [64 PL, 1221pts]
    • No Force Org Slot
      • Dynasty Choice

        Selections: Dynasty: Mephrit
    • HQ
      • Catacomb Command Barge [9 PL, 161pts]

        Selections: Staff of Light, Tesla Cannon
        Rules: Living Metal
      • Lord [5 PL, 83pts]

        Selections: Artefact: The Veil of Darkness, Staff of Light, Warlord
        Rules: Living Metal
      • Overlord [6 PL, 94pts]

        Selections: Staff of Light
        Rules: Living Metal
    • Troops
      • Immortals [8 PL, 170pts]

        Selections: 10x Immortal, Tesla Carbine
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
      • Necron Warriors [6 PL, 120pts]

        Selections: 10x Necron Warrior
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
      • Necron Warriors [12 PL, 240pts]

        Selections: 20x Necron Warrior
        Rules: Reanimation Protocols, Their Number is Legion, Their Name is Death
    • Heavy Support
      • Doomsday Ark [10 PL, 193pts]

        Rules: Living Metal
    • Dedicated Transport
      • Ghost Ark [8 PL, 160pts]

        Rules: Living Metal

Ich möchte meine Standards nutzen und nicht nur als Pflichtauswahl drin haben. Der 20er Block soll mit dem Lord ziemlich frontal vor den Gegner springen und durch die Ghost Ark mit 10 weiteren Kriegern unterstützt werden. Die CCB kommt nach und Bufft den 20er Trupp. Die Immos bleiben etwas Zurück und werden vom Overlord gebufft.

Würde sich hier eine Annihilation Barge gut einfügen? Dann wäre eine Zweite SC auf der Einkaufsliste gesetzt. Ich finde das sie sich sehr gut liest, sehe sie aber selten in Listen.
Auch würde ich Destroyer gerne vermeiden da sie mir optisch nicht gefallen.

Auf 2000 Punkten könnte ich mir dann sowas vorstellen.

[h=1]New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [104 PL, 1993pts][/h]
  • [h=2]Battalion Detachment +5CP (Necrons) [68 PL, 1318pts][/h]
    • [h=3]HQ[/h]
      • [h=4]Catacomb Command Barge [9 PL, 161pts][/h] Selections: Artefact (Mephrit): The Voltaic Staff, Staff of Light, Tesla Cannon, Warlord
      • [h=4]Lord [5 PL, 118pts][/h] Selections: Artefact: The Veil of Darkness, Resurrection Orb, Staff of Light
      • [h=4]Overlord [6 PL, 87pts][/h] Selections: Hyperphase Sword
    • [h=3]Troops[/h]
      • [h=4]Immortals [8 PL, 170pts][/h] Selections: 10x Immortal, Tesla Carbine
      • [h=4]Necron Warriors [6 PL, 120pts][/h] Selections: 10x Necron Warrior
      • [h=4]Necron Warriors [12 PL, 240pts][/h] Selections: 20x Necron Warrior
    • [h=3]Elites[/h]
      • [h=4]Triarch Stalker [8 PL, 171pts][/h] Selections: Heat Ray
    • [h=3]Fast Attack[/h]
      • [h=4]Canoptek Scarabs [2 PL, 39pts][/h] Selections: 3x Canoptek Scarab Swarm
      • [h=4]Canoptek Scarabs [4 PL, 52pts][/h] Selections: 4x Canoptek Scarab Swarm
    • [h=3]Dedicated Transport[/h]
      • [h=4]Ghost Ark [8 PL, 160pts][/h]
  • [h=2]Spearhead Detachment +1CP (Necrons) [36 PL, 675pts][/h]
    • [h=3]No Force Org Slot[/h]
      • [h=4]Dynasty Choice[/h] Selections: Dynasty: Nihilakh
    • [h=3]HQ[/h]
      • [h=4]Illuminor Szeras [8 PL, 143pts][/h]
    • [h=3]Heavy Support[/h]
      • [h=4]Annihilation Barge [8 PL, 146pts][/h] Selections: Tesla Cannon
      • [h=4]Doomsday Ark [10 PL, 193pts][/h]
      • [h=4]Doomsday Ark [10 PL, 193pts][/h]

Meint Ihr das man diese beiden Taktiken für Standards kombinieren kann?

So sind nun n paar Fragen über den Post verteilt... Struktur wie immer! 🙂

Also welche 1000P Liste findet Ihr besser (für ein Erstes Spiel) und wie findet Ihr die Richtung die die Armee danach einschlagen soll?

MfG


edit: Der Nemesor Zahndrekh soll eigendlich ein Illuminor Szeras sein, dann sind 37P frei... hab erstmal weitere Scarabs reingepackt...

Sinnvolle Erweiterung

Guten Abend. Ich wollte mal nachfragen wie ich am sinnvollsten meine Dark Eldar erweitern könnte. Aktuell besitze ich die alte Starterbox mit dem Archon und das gleich 2 mal.
Damit ich möglichst schnell spielen kann dachte ich daran erst einmal ein Battalion das nur aus einer Kabale besteht zu kaufen basteln und zu bemalen. Allerdings weiß ich nicht wie ich da am besten erweitern kann.
Ich hoffe mit den von mir genannten Infos und Ideen kann mir jemand weiterhelfen. Danke schon einmal im voraus 🙂

Grüße
Naaman

Kutami Armeelisten TTM Turnier 02.06.2018

Die Armeelisten müssen bis zum 25.05.2018 um 20:00 Uhr im Format des OnlineCodex oder BattleScribe gepostet werden!

Informationen und Diskussionen bezüglich des Turniers findet ihr im Turnierthread.

Armeelisten die zu spät eingereicht oder nachträglich editiert werden erhalten keine Bonuspunkte.




Armeelisten die zu spät eingereicht oder nachträglich editiert werden erhalten keine Bonuspunkte.

Für eine Armeeliste, die nach den folgenden Kriterien eingereicht wird, gibt es bis zu 5 Bonuspunkte:

- Schreibt Euren Namen inkl. Nickname über die Liste
- Gebt eure Gesamtpunkte, Kommandopunkte und Quellen an
- Gebt euren Warlord an
- Benutzt bitte den Online Codex oder BattleScribe (bitte so übersichtlich wie möglich, Word, Texteditoren gehen auch)


Zudem müssen Relikte, Warlordtraits, Stratagems bzgl. Relikte und Psi, sowie Gefechtsoptionen die vor dem Spiel ermittelt werden ( SM wird zum Captain z.B.) auf der Armeeliste für das gesamte Turnier festgelegt werden.

Onlinecodex und Battlescribe enthalten viele Fehler, Punkte oder Ausrüstung usw., gleicht eure Liste mit euren Codex ab und prüft bzw. kontrolliert alles nach. Jegliche Korrektur nach Armeelistenabgabe Deadline, führt zu einen Verlust der Bonuspunkte, ohne Ausnahme.

Nachzügler werden gesondert von der Orga betrachtet, hier wird aber auch eine Deadline intern gezogen, da wir keinen Springer haben, legen wir uns zeitlich ab einen bestimmten Termin und einer geraden Anzahl fest und schließen die Anmeldung.

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Achtung! Bitte gebt in euren eingereichten bzw. geposteten Listen, die innerhalb der Armee unterschiedliche Fraktionen und Unterfraktionen/Namen (Keywords) haben, die Fraktion neben der jewiligen Unit an.

Kutami TTM Turnier am 02.06.2018 in Bremen

Anmeldung:
Die Anmeldung erfolgt über T3, mittels dieses Links


Turnierformat:

Spiele: 3 Spiele á 3 Stunden


Behaltet also bitte die Spielzeit im Auge und einigt Euch frühzeitig wie viele Runden ihr noch spielt. (Als grober Maßstab kann 15min pro Spieler pro Zug genommen werden.

Armeegröße: 2000 Punkte

Armeeaufbau: TTM



FAQ:
Wir spielen nach dem TTM-FAQ.


Zeitplan:

Einlass ab 8:30
Spiel 1: 09:00 - 12:00
Pause: 12:00 -12:30
Spiel 2: 12:30 -15:30
Pause: 15:30 -16:00
Spiel 3: 16:00 - 19:00
im Anschluss Siegerehrung

Missionen:
Es wird von der Orga vor jedem Spiel eine Mission ausgewürfelt, aus folgendem Missionspool:

Im Missionspool für die kommende Saison sind folgende Missionen:

  1. Contact Lost/Kein Kontakt
  2. Scorched Earth/Verbrannte Erde
  3. Dominate and Destroy/Beherrschen und Zerstören
  4. Kill Confirmed/Abschuss Bestätigt
  5. Targets of Opportunity/Gelegenheitsziele
  6. Tactical Gambit/Riskante Taktik
  7. Race to Victory/Wettlauf um den Sieg
  8. Sealed Orders/Geheime Befehle

Link


Armeelisten einreichen:
Die Armeelisten müssen bis zum 25.05.2018 um 20:00 Uhr im Format des OnlineCodex oder BattleScribe im seperaten Thread (Armeelisten)gepostet werden!
Für eine korrekte Armeeliste gibt es bis zu 5 Bonuspunkte. Armeelisten die zu spät eingereicht oder nachträglich editiert werden erhalten keine Bonuspunkte.

Postet eure Armeelisten also frühzeitig damit Fehler noch vorm Einsendeschluss gefunden und editiert werden können!
Es wäre sehr ärgerlich für Dinge wie das Vergessen des Warlords Punkteabzug zu bekomen.

Verhaltensregeln nach TTM:
Link

Count as, Umbauten usw. sind erlaubt, Bewaffnung und Proportionen, sollten dem Original möglichst gleich sein, bitte sonst Bilder der Orga vorher einreichen.

Wir schließen uns, ähnlich der Regelung auf der MOB an bzw. ähnlich unseres letzten Turniers.
Es besteht keine Bemalpflicht, wer allderdings mit einer nicht vollständig bemalten Armee kommt, bekommt 3 Punkte abgezogen.

Max. 5% der Waffen einer Armee dürfen geproxxt werden, der Rest ist WYSWYG.

FAQ, Codex und Regeldeadline zum 25.05.2018

Es ist für jeden Teilnehmer verpflichtend, sich auch im TTM Forum auf den laufenden zu halten, denn nicht alle Fragen schaffen es in das FAQ, weil sie für einige eindeutig klar sind, für andere aber wiederum nicht:
Link

Wir akzeptieren zumindest keine anderen Regelauslegungen oder Unwissenheit, als wie auf der TTM HP klargestellt. Jeder ist angehalten, gerade auch bei Neuveröffentlichungen für ihn unbeantwortete oder ungeklärte Fragen, in das TTM Forum zu posten.

Stratagems, Reinforcementpoints oder Der Liktor und seine Kumpels

Hallo zusammen,

ich wollte das KFKA nicht mit Folgefragen zumüllen und hab da mal ein eigenes Thema für erstellt. Ich hatte es schonmal nachgefragt, aber irgendwie hab ich das Gefühl, wenn ich damit außerhalb meiner Spielergruppe ankomme, gibt das Diskussionen und ich hätte keine korrekte Armeeliste und könnte zumindest meinen teuflischen Plan nicht mehr in die Tat umsetzen.

Man kann ja bei einem 2000 Punkte Spiel beispielsweise sagen, ich halte 300 Punkte zurück und das ist dann halt so. Wenn ich dann ein Stratagem nutze, welches mir erlaubt Einheiten zu erschaffen, ziehe ich die Punkte von den 300 Reinforcementspoints ab. Ich nutze beispielsweise Rottenruf, zahle 60 Punkte und darf 5 neue Symbionten dazu holen. Soweit so gut.

Die Punkte muss ich vor dem Spiel auch _nicht_ bestimmen, wie z.B. "diese 120 Punkte sind für zweimal 5 Symbionten und 40 Punkte sind für 10 Termaganten, die später vom Tervigon kommen." Alles klar.

Interessant wird es mit dem Liktor. Wenn ich zu Beginn sage "die Termaganten sind beim Trygon im Tunnel", dann ist das so. Die tauchen dann nicht mit dem Liktor auf. Ebenso Symbionten. (FAQ: Die Einheit kann den Ort nicht wechseln. Im genannten Beispiel kann die Einheit nur nach den Bedingungen von Der Feind aus der Tiefe aufgestellt werden.) Kann ich sagen, eine beliebige Einheit kommt für Reinforcements Points mit dem Liktor oder müsste ich im Zweifel ein Stratagem nutzen, was mir erst erlaubt Einheiten für Punkte zu holen.

Und muss dann darauf achten, dass nicht definiert ist, wie die Einheit durch das Stratagem auf das Spielfeld kommt? Also bei Rottenruf steht ja in 6" zum Broodlord oder Sporendings. Da hätte ich wohl auch nicht die Freiheit zu sagen, ich rufe Symbionten mit Rottenruf, stelle sie aber mit dem Liktor auf, oder? Ich wünschte ja, es wäre so.

Sollte sowas in der Richtig wider Erwarten doch großzügig möglich sein, könnte ich 50 Punkte abstellen, um 10 Hormaganten mit dem Liktor erscheinen zu lassen? Vielleicht will aich auch nicht wahr haben, dass der Liktor einfach total kacke ist und das Stratagem für Spiele, äh, wie man sie halt so spiel, absolut wertlos ist, weil einfach für jede Einheit im Datasheet steht, wie die Einheit als Reinforcements das Spiel betritt?

Ich hoffe ihr versteht wo ich auf dem Schlach stehe und könnt mir auf die Sprünge helfen. 🙄

TTM

Hi,
meine letzte Schlacht mit meiner Thousand Sons /Tzaangor Enlightened Liste ist durch und ich brauche ne neue richtig harte Liste.
Auf dem letzten Turnier durfte ich in Spiel 3 gegen eine reine Bikerliste ran und erfahren wie stark diese seine kann, am Ende wurde es zwar ein knapper Siege für mich, aber das hätte auch anders ausgehen können. 🙂

Nach einigen Überlegungen über eine imperiale Armee als neue Powerliste kommen auf jeden Fall auch Adeptus Custodes in die nähere Auswahl.

Ein erster Ansatz wäre das.

Outrider
Captain, Bike, Bolter, Lanze
Captain, Bike, Bolter, Lanze
Vexilus Praetor, Speer, -1 Treffen
5 Bikes, Bolter, Lanze
5 Bikes, Bolter, Lanze
5 Bikes, Bolter, Lanze

Battalion Tallarn
Commander
Commander
10 Soldaten
10 Soldaten
10 Soldaten

Commandpoints: 9
Gesamt: 1972 Punkte

17 Bikes als harter Kern, dazu den Vexilus Praetor um sie in den ersten Runden Widerstandsfähiger zu machen.
Das Battalion für Commandpoints Schirm/Missionszieleinheiten, oder damit ich auch mal etwas über die Flanke kommen lassen kann.
Als Warlord hatte ich an einen Captain gedacht, der dann alle Bikes im umkreis heroisch intervenieren lassen kann, oder doch lieber einen Commander?
Artefakte würde ich einmal den 3+ Rettungswurf nehmen und die Möglichkeit auf die 4+ nochmal schießen zu können, für einen Commander dann noch den Aquila.
Das würde mir 7 Commandpoints lassen.

So jetzt seit ihr gefragt. 🙂
Halbe Sachen will ich nicht und die Armee hol ich mir auch nicht weil ich Adeptus Custodes so toll finde, hier gehts einzig um Spielstärke.
Wie gut findet ihr die Armee?
Was würdet ihr ändern?

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