Necron Anfänger und die Frage der Farbe...

Hallo zusammen,

ich bin sehr neu in dem Forum sowie in Warhammer 40k.
Habe mich dazu entschieden mich der Seite der Necrons anzuschließen.


Allerdings komme ich nun zum nächsten Punkt.
Bin gerade dabei den Codex zu studieren.

Jetzt wollte ich mir dort Informationen zusammensuchen, um meine Armee anzumalen.
Das hat auch super funktioniert nur leider finde ich kaum Beispiele zu der Dynastie die mir gefällt.

Ich möchte meine Armee in Zeichen der Thokt-Dynastie bemalen.
Dazu habe ich auch schon im Internetz mich etwas schlaugemacht. Dort habe ich Anregungen erhalten.


Nec_Template_1.jpg

(So stelle ich es mir vor! Bild ist aus dem Internet )


Nun seid ihr gefragt !!!


1. Würdet ihr mir das empfehlen ?
Der Künstler hat die Einheiten im Grundton schwarz bemalt. Denkt ihr es, würde auch eine Silberfarbe passen??


2. Wie ich bei meinen Necron Warrior den Gauss-Desintegrator blau / blaues Schema bekomme??

3. Habe leider noch keine Farbe. Da hoffe ich auch das evtl ihr als erfahrene Necron Spieler mir evtl eine Liste der Farben geben könntet ?

4. Laut der Fraktion , kann ich meine Necrons eine Dynastie zuordnen, um ja Boni zu erhalten. Leider haben die Thokt keine Dynastie boni... aber Sie sollen die Farben bekommen. Ist das egal ?

5. Hättet ihr evtl noch interessante Armee Painting Ideen ? Finde das Grün auch Hammer, mir gefällt es nur nicht die Einheiten komplett schwarz oder silber zu lassen. Natürlich kann ich mir alles aussuchen habe aber auch keine Ideen was man noch als Alternative nutzen kann um eine Silber / ??? / Grün Armee zu gestalten.

Ich hoffe, ich habe euch nicht zu überfordert. Ich danke euch schon mal für die Mühe !



Mfg

Brodax

Big FAQ und Dämonen

Hallo liebe Dämonenspieler,
Was denkt ihr zu den Dämonen und der neuen Schockregel. Habe zuvor 3x20 Bloodletters(mit Banner), als HQ Bloodthrone und Skulltaker gespielt in einem Battalion. Zusätzlich gab es noch 1x30 Pink Horrors und 2x6 Flamers die Schocken. Der rest war dafür da um den Beschuss einzustecken falls ich nicht die erste Runde habe. Mit der neuen Regel habe ich das gefühl als würden Ballerburgen mich komplett zerschießen da ich keine chance mehr habe an sie ran zu kommen. Wie sind eure Erfahrungen oder ausweich Dämonen geworden?

Necromunda Einfaches + günstiges Necromundagelände aus dem Baumarkt

Ich war gestern im Baumarkt und habe in der Elektroinstallationsabteilung Teile gefunden, die sich super für Necromunda verwenden lassen:

Anhang anzeigen 361435 Anhang anzeigen 361436

Die Dinger heißen Abzweigdose bzw. Schalterdose. Die kleinen kosten 15 Cent und die Großen 19 Cent.

Ich habe dann einfach zwei aufeinander geklebt. Danach mit Death Guard Green angesprüht und mit Army Painter Quickshade bepinselt (war schon älter und etwas dickflüssig und hat sich nicht so gut verteilt).

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Die Teile kann man ganz gut mit Laufstegen verbinden. Wenn man sich etwas mehr Mühte gibt als ich, kann man mit ein paar Rohren/Schläuchen auch irgendwelche Tanks draus basteln.

1. Edition Kharadron Overlords - Armeeübersicht

Dies soll eine Übersicht zu den Kharadron Overlords (KO) werden, welche im Anschluss um eine Informationssammlung ergänzt wird.



Kharadron Overlords


Bündnis: Ordnung

Warscrollbezug: Battletome Kharadron Overlords


Verbündete nach Matched Play Regeln: Dispossessed, Fyreslayers
Ironweld Arsenal, Stormcast Eternals

Stärken

-ausstehend-

Schwächen

-ausstehend-


Treuefertigkeiten

Tapferer Streiter

Flottenmeister

Grollbewahrer

Strenger Verfechter des Kodex

Prospektor

Aufsteigender Stern


Artykel

Der Kodex der Kharadrons ist das Verfassungsdokument das jeden Bereich des Lebens und des Miteinander in der Gesellschaft des Luftfahrervolkes regelt.
Dies geht sogar soweit, dass Teile der Kriegsführung entsprechend geregelt sind. Jedoch legt jeder Lufthafen den Kodex gerne anders aus.

-ausstehend-



Skyports / Himmelshäfen

Barak-Nar, Stadt des ersten Sonnenaufgangs

Barak-Zilfin, Die windgepeitschte Stadt

Barak-Zon, Stadt der Sonne

Barak-Urbaz, Die Marktstadt

Barak-Mhornar, Stadt der Schatten

Barak-Thryng, Stadt der Ahnen


Magie

-ausstehend-


Artefakte der Macht

-ausstehend-


Die Einheiten



Anführer / Heroes

Brokk Grungsson, Lord-Magnate of Barak-Nar

Arkanaut Admiral

Aetheric Navigator

Aether-Khemist

Endrinmaster


Einheiten

Arkanaut Company

Grundstok Thunderers

Endrinriggers

Skywardens


Skyvessels

Grundstok Gunhauler

Arkanaut Frigate

Arkanaut Ironclad




Warscroll Bataillons

Grand Armada

Iron Sky Command

Iron Sky Squadron

Grundstok Escort Wing

Aetherstrike Force









Info-Sammlung

Armeeliste Hydra Post-FAQ 1500 Punkte

Mal wieder eine Liste für ein 2v2.

Hydra Battalion
Flyrant (Slimer Infestation, Endless Regeneration, Horror, Paroxysm, RC)
Neurothrope (Catalyst)
20 Genestealer
20 Genestealer
4 Ripper
6 Tyrant Guard (AG, TS, RC, ST)
3 Venomthropes
6 Zoanthropes

Kronos Fortification
Sporocyst (5x Barbed)


Flyrant, Ripper und Sporocyst als Reserve. 3 Einheiten, PL unter der Hälfte der Armee.

Alles wird so aufgestellt, dass es in Reichweite der Venomthropes ist und bewegt sich auch so.
Die Sporocyste besetzt ein Missionsziel oder bodyblockt den Vormarsch von irgendwas. Da wohl Orks am Start sein werden und wir die Teams auslosen, nehme ich hier lieber die Strangler gegen Infanterie. Bei 4+ und 1er neuwürfeln wird schon was sterben 🙂

Die Guards habe ich noch nie gespielt. Catalyst drauf und schon sollte der Flyrant mit Endless Regeneration ab Runde 2 genügend Schutz haben, um eine Nervensäge zu sein.

1. Edition Kharadrons - ist diese Armee zu empfehlen?

Moin, ich habe mir die Modelle der KOs mal genauer angeschaut und ich muss sagen, sehr schick.
Die könnte ich mir durchaus als nächstes Projekt vorstellen.
Was mich nun unsicher bei dieser Investion macht, sind diverse Posts über Regelanpassungen, die wohl nicht optimal waren.
Für eine Armee wo Einheiten nicht mehr funktionieren, punktetechnisch überteuert sind und / oder andere Nachteile im Spiel haben, sind die Jungs dann doch zu teuer.
Wer kann mir über seine Erfahrungen und dem momentanen Stand dieser optisch tollen Armee berichten

Space Wolves Primaris und Einheiten Markierung

Hallo,
ich möchte meine Wölfe mit Primaris aufrüsten. Mir stellt sich allerdings die Frage welche Farb- Makierung auf den Rechten Schulterpanzer gehört.
Bei den Intercessors z.B. Bekommen die ne Rot Schwarze Markierung wie bei den Grey Hunter oder Gelb Rot wie bei den Blood Claws oder gar Gelb Schwarz wie bei der Wolf Guard? Welche Markierung bekommen Inceptor oder Hellblaster? Schwarz Weiß wie die Long Fangs?

Ich möchte ungern so lange warten bis der neue Dex endlich rauskommt. 😀

Aus-und Aufbauhilfe benötigt

Grüße, Marsianer.

Bisher habe ich schon einiges vom AdMech gebaut, gemalt und bespielt im Schrank, aber jetzt kamen mit dem Vertauschen der Necrons eine Forgebane Box und 1x Start Collecting dazu. Problem an der Sache: Ich weiß nicht so recht wie ich die einzelnen Truppen zusammenbauen soll. Speziell bei den Skitarii bin ich hin und her gerissen. Ratschläge sind daher sehr erwünscht. Gespielt werden normalerweise 1.5 bis 2k B&B.

Es geht um folgende Einheiten (hinterm Strich meine Idee):

2x Armiger - beide mit Melter oben
1x Onager - Ikarus oder Phosohor + MG
2x Skitarii - 5 Ranger+2 Arkebusen aber der Rest???

Um euch die Helferei ein wenig einfacher zu machen hier mein Inventar bisher

HQ - 1 Cawl, 2 TP Dominus, 1 Engineseer
Troop - 3 C-Breacher(Ark), 3 C-Destroyer(Grav), 3 C-Destroyer(Plasma), 5 Rangers(1 Arkebuse), 5 Vanguard(1 Plasma)
Elites - 5 Fulgurites, 5 Infiltrators(Taser), 2 Datasmith
Fast - 2 Sydonian Dragoons
Heavy - 4 Castelan Robots(2Phosphor-Max,1Phosphor+Flam,1Fäuste+Phosphor), 1 Onager(Laser), 1 Onager(Ikarus)

Bei den letzten 2 Robots werde ich wohl noch die Schulterwaffen Tauschen und die Priester werden auf 10 erweitert. Evtl kommen dann auch noch 10 Corpuscarii dazu.

Frage zur Combined Army

Hi zusammen!

Ich spiele seit einiger Zeit mit einem Freund Infinity. Er Nomaden, ich CA. Ich habe eine Oznat drin, die mit ihrem Impetious Befehl ja immer gleich in Richtung des nächsten Gegners laufen muss. In den letzten drei Spielen hat sie nie die erste Runde überlebt: Losgelaufen, ARO BF Angriff(e) ausgelöst, Ausweichenwurf verkackt, tot.

Ich überlege schon, die Dame gar nicht mehr mit reinzunehmen. Oder mache ich etwas falsch? Ich sehe irgendwie keinen Sinn, die vernünftig ins Spiel zu bringen. Hat da jemand Tips?

Derzeit habe ich an Modellen
- Kornak Gazarot
- Morat Starter (3x Morat, Oznat, Raktorak und Sogarat)
- Umbra Samaritans
- Noctifer Spitfire
- Haiduk Sniper

Ich überlege, mit die Daturazi und Dr. Wurm zu holen. Die Daturatzi finde ich modelltechnisch top und die bringen NK Wums (und Rauch als Deckung). Dr. Wurm soll meine Leute wieder aufpeppeln. Wir spielen allderings noch ohne Hacking, so dass ich die Slaves nicht einsetzten kann, oder?! Eure Gedanken zu den Scnhaffungen: Top oder Flop? Andere Ideen?

Danke für den Input und Grüße,
Cremator

1. Edition Interaktion von Regeln wie Locus of Change

Hi Leute,

ich bin ja eher selten jemand der Regelfragen stellt, bei einer Sache habe ich nur das Gefühl ob durch die Regelanpassungen und FAQ vielleicht manche Fähigkeit auf das was sie können soll vielleicht von GW nochmal auf Wortlaut geprüft werden müsste (was sie erreichen soll)

Es geht mir in diesem Fall jetzt mal um die Regel Locus of Change der Screamers of Tzeentch (der Grot Warboss hat aber auch eine ähnliche Regel)
Locus of Change: Whilst this unit is within 9" of any TZEENTCH DAEMON HEROES from your army, they are surrounded by a twisted aura of change; if an enemy model targets such a unit, your opponent must treat any hit rolls of 6 as hit rolls of 1 instead.
Wenn wir nun einmal vom Stand vor dem Generals Handbook 2017 ausgehen, bedeutete die Regel das jede 6 (aktuell keine Ahnung ob Modifiziert oder Unmodifizier) zu einer 1 wurde, damit nicht traf und keine Abilites auslöste die bei einer 6 oder mehr auslösen würden.

Zwischenzeitlich hatten wir zwei Änderungen.
Zum einen die Regel der 1, dass Treffer von 6 immer als Erfolg zählen.
Und zum anderen die Frage im Regelbuch FAQ bezüglich Fähigkeiten mit dem Wortlaut 'hit rolls of 6'
Q: How do abilities which trigger on 'a roll of 6' interact with modifiers? For example, if an ability states that it has an effect on 'a wound roll of 6' and the model has a modifier which adds 1 to their wound rolls, would a roll of 6 trigger that ability?
A: Yes, In the Warhammer Age of Sigmar Rules 'a role of 6' is treated as being synonymous with 'a roll of 6 or more'

Wie agiert die Regel nun.
Zählt die Änderung von 6 zu 1 als Modifikator. Treffen Attacken die eine 6 geworfen haben in dem Fall, aber Fähigkeiten werden nicht ausgelöst (aber durch das FAQ zu einem 6 oder mehr Fall wurde).
Setzt die Regelung Früher an (was aber eigentlich nicht in der Regel drin steht, aber bei der TGA Community vor einem Jahr als Antwort gegeben wurde), dass sie vor der Regel der 1 oder vor Re-Rolls greift.

Im grunde fehlt, wenn es immer noch nur Würfe von 6 anpassen soll inzwischen ein Passus wie bei den Daughters of Khaine mit dem Wortlaut "(after re-rolls, but before modifiers are applied)"

Was denkt ihr?

Da ich kein Facebook nutze wäre die einzige andere Möglichkeit die ich hätte ne E-Mail an GW. Die Frage ist halt grundsätzlich, ob solche Fälle bei denen Anpassungen größere Auswirkungen auf Fähigkeiten haben, neben Fehlern an GW weitergegeben werden sollte, da ich denke, vielleicht nicht jede Warscroll im Kopf hat, wenn sie allgemeine Änderungen herausbringen (auch wenn sie im Falle des Generals Handbooks die Punkte anpassen).

Neue Flugbasen bringen mich um den Verstand

Ich bastle gerade an den Primaris Inceptors aus der Dark Imperium Box und die Flugbasen bringen mich um den Verstand. Die Kontaktstelle ist winzig.

Bin ich nur zu doof und es gibt dabei einen Trick oder sind die neuen Flugbasen wirklich so unbrauchbar.

Überlege schon einfach einen Steinhügel auf die Base zu packen und da die Figur drann zu kleben.

Blood Angels First-Turn-Charges mit den Beta-Regeln

Hi zusammen,

die Betaregeln besagen, dass man nun in der ersten Runde nicht mehr schocken kann. Was aber geht ist, Einheiten aufzustellen und diese dann mit Spezialfähigkeiten in der ersten Runde schocken zu lassen.

Mir fallen da insgesamt 3 Möglichkeiten für einen First-Turn-Charge ein.

1. Die Todeskompanie mit ihrer 2-CP-Bewegung vor dem Beginn des Spiel. Dann in der ersten Runde bewegen (Sprungtruppen). Das müsste reichen, um in die Nähe von Einheiten zu kommen.
2. Eine Sprungmoduleinheit aufstellen und in der ersten Runde mit der 1-CP-Fähigkeiten vom Tisch nehmen und direkt 9 Zoll vom Gegner schocken lassen.
3. Mephiston mit der Psikraft nach vorne zu katapultieren .

Was haltet ihr davon, habe ich was vergessen? Wenn die Beta-Regeln dazu führen, dass es weniger Screen-Einheiten gibt, könnte das doch interessant sein, oder?

[KS] Eine mittelalterliche Kleinstadt von Infinite Dimensions Games

James Binnie und Dawa Fruitman von Infinite Dimensions Games bieten noch für ein paar Stunden die Gelegenheit, eine mittelalterliche Kleinstadt zum Schnäppchenpreis zu erwerben. Ursprünglich als mittelalterliche Abtei mit Scriptorum begonnen, sind durch die erreichten Dehnziele 😀 mittlerweile Stadttor, Mauern und so viele Gebäude hinzu gekommen, dass sich eine kleine Ansiedlung damit darstellen lässt.

Leider ist Eile geboten, denn in ein paar Stunden fällt der Hammer.

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Mangelnde Mobilität

Hallo allerseits,
nachdem ich erst zu Beginn des Jahres mit AdMech begonnen habe und nun ein paar Spiele bestritten habe (1 knapper Sieg & 1 knappe Niederlage gegen Chaos und 2 deutlichere Niederlagen gegen Eldar), merke ich sehr deutlich, dass ich in puncto Mobilität doch arge Probleme habe. Wir haben schließlich kaum schnelle Einheiten und Transporter gibt es ja keine. Gerade bei Maelstrom-Missionen ist es für mich schwierig Missionsziele einzunehmen. Die letzten beiden Spiele waren gegen Eldar und da habe ich einfach keinen Stich gesehen. Mit seinen agilen Einheiten könnte er fortwährend punkten.
In der Regel habe ich am Ende meiner Spiele mehr Einheiten auf dem Tisch (meistens Cawl mit drei Onagern und zwei Techpriest Enginseer) als mein Gegner, aber das nützt mir natürlich auch nichts mehr (den Gegner zu tablen ist ja auch nicht so einfach).

Bisher habe ich dreimal Mars gespielt und beim letzten Mal Mars und Stygies, um mit Stygies-Einheiten Missionsziele zu besetzen (Infiltration) und selbst ein bisschen mehr Board Control zu haben.

Damit ihr euch ein besseres Bild meiner Armeen machen könnt...
Der grobe Kern meiner Armeelisten sieht folgendermaßen aus:
- Cawl
- 2-3 Techpriest Enginseer
- 3x Ranger (evtl. mit Arc-Rifles)
- 3x Vanguards (je zwei Plasma)
- 2x 5 Infiltrators mit Taser
- 2-4 Robots (mal mit, mal ohne Datasmith)
- 3x Dragoons
- 3x Onager (N.-laser, Icarus je Nacht Gegner)


Nun zu meinen Fragen:

1.) Wie kann ich meine Mobilität verbessern? Habt ihr Vorschläge welche Einheiten sich da lohnen?

2.) Eldar sind bekanntlich generell ein sehr harter Gegner und für AdMech, wie ich finde, auch sehr schwierig zu spielen. Habt ihr dennoch ein paar Tipps, was man gerade gegen die fiesen Spitzohren unbedingt an Einheiten dabei haben sollte und welche Taktiken einigermaßen erfolgversprechend sind?

Ich freue mich auf Vorschläge und Ideen eurerseits.

Gruß
bionic

Armeeliste Armeeliste 2000 Punkte, bitte um Meinung

Meine Armeeliste, bitte um Tipps und Ratschläge.

New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [107 PL, 2000pts]


  • Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Drukhari)
    • No Force Org Slot
      • Detachment Attribute

        Selections: Cult of the Red Grief
    • HQ
      • Succubus

        Selections: Archite Glaive, Splinter pistol, The Triptych Whip
      • Succubus

        Selections: Archite Glaive, Splinter pistol, The Blood Glaive
    • Troops
      • Wyches
        • Hekatrix

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 4x Wych
      • Wyches
        • Hekatrix

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 4x Wych
      • Wyches
        • Hekatrix

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 4x Wych
    • Battalion Detachment (Aeldari - Drukhari)
      • No Force Org Slot
        • Detachment Attribute

          Selections: Kabal of the Flayed Skull
      • HQ
        • Archon

          Selections: Huskblade, Splinter pistol, The Helm of Spite
        • Archon

          Selections: Splinter pistol, Venom Blade (steht nur hinten für Reroll Bubble)
      • Troops
        • Kabalite Warriors
          • 8x Kabalite Warrior
          • Kabalite warrior with Heavy Weapon

            Selections: Splinter Cannon
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
        • Kabalite Warriors
          • 8x Kabalite Warrior
          • Kabalite warrior with Heavy Weapon

            Selections: Splinter Cannon
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
        • Kabalite Warriors
          • 8x Kabalite Warrior
          • Kabalite warrior with Heavy Weapon

            Selections: Splinter Cannon
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
      • Dedicated Transport
        • Raider

          Selections: Dark Lance, Splinter Racks
        • Raider

          Selections: Dark Lance, Splinter Racks
        • Raider

          Selections: Disintegrator cannon, Splinter Racks
    • Battalion Detachment (Aeldari - Drukhari)
      • No Force Org Slot
        • Detachment Attribute

          Selections: Kabal of the Flayed Skull
      • HQ
        • Archon

          Selections: Huskblade, Splinter pistol
        • Drazhar
      • Troops
        • Kabalite Warriors
          • 3x Kabalite Warrior
          • Kabalite Warrior with special weapon

            Selections: Blaster
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
        • Kabalite Warriors
          • 3x Kabalite Warrior
          • Kabalite Warrior with special weapon

            Selections: Blaster
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
        • Kabalite Warriors
          • 3x Kabalite Warrior
          • Kabalite Warrior with special weapon

            Selections: Blaster
          • Sybarite

            Selections: Splinter Rifle
      • Elites
        • Incubi
          • 4x Incubi
          • Klaivex

            Selections: Klaive
      • Heavy Support
        • Ravager

          Selections: Dark Lance, Dark Lance, Dark Lance
        • Ravager

          Selections: Dark Lance, Dark Lance, Dark Lance
        • Ravager

          Selections: Dark Lance, Dark Lance, Dark Lance
      • Dedicated Transport
        • Raider

          Selections: Disintegrator cannon (Archon, Incubi und Drazhar rein)
        • Venom

          Selections: Splinter Cannon, Splinter Cannon
        • Venom

          Selections: Splinter Cannon, Splinter Cannon
        • Venom

          Selections: Splinter Cannon, Splinter Cannon

TTM

Hi,
das neue FAQ hat mich hart getroffen und lässt mich eigentlich ohne brauchbare Armee zurück.
Also brauch ich eine neue und viel Zeit habe ich nicht. 😉
Deswegen an euch die große Bitte, mir bei der Bewertung meiner Listen zu helfen. 🙂

Super Heavy Cadia
Banehammer, 4 Kuppeln schwere Bolter
Shadow Sword, 4 Kuppeln schwere Bolter
Shadow Sword, 4 Kuppeln schwere Bolter

Battalion Tallarn
Commander
Primaris Psyker
10 Soldaten
10 Soldaten
10 Soldaten

Battalion Cadia
Commander
Commander
10 Soldaten
10 Soldaten
10 Soldaten

Commandpoints: 16
Gesamt: 1996 Punkte

Spearhead Cadia
Tankcommander, Punischer, 3 schwere Bolter
3 Punisher, 3 schwere Bolter
3 Punisher, 3 schwere Bolter
3 Punisher, 3 schwere Bolter

Battalion Tallarn
Commander
Commander
10 Soldaten, Plasmawerfer
10 Soldaten, Plasmawerfer
10 Soldaten, Plasmawerfer
10 Soldaten, Plasmawerfer
10 Soldaten, Plasmawerfer
Commandpoints: 9
Gesamt: 2000 Punkte

So, was sagt ihr dazu, wie gut findet ihr die Listen allgemein, welche findet ihr besser, was würdet ihr ändern? 🙂

1. Edition Idoneth Deepkin - Armeeübersicht

Viel ist nicht bekannt über dieses Volk, das sich da selbst Idoneth nennt.
Das hier wird eine Armeeübersicht und Informationssammlung, eine Linksammlung folgt
am Ende.




Idoneth Deepkin

Bündnis: (angeblich) Ordnung

Warscrollbezug: Battletome Idoneth Deepkin

Verbündete nach Matched Play-Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Eldritch Council, Order Serpentis,
Scourge Privateers, Shadowblades, Stormcast Eternals, Sylvaneth, Wanderers

Stärken

-ausstehend-

Schwächen

-ausstehend-


Treuefertigkeiten


Kampfeigenschaften

Vergessene Albträume:
Einheiten der Idoneth Deepkin können nur als Ziel gewählt werden wenn sie die nächste sichtbare Einheit sind.

Tiden des Todes

Die Idoneth Deepkin profitieren im Laufe des Spiels je nach Spielrunde von verschiedenen Buffs.
Diese Mechanik heißt Tiden des Todes/Tides of Death und soll eine aufsteigende und abebbende Flut darstellen, mit deren
Hilfe sich die Idoneth in die Schlacht stürzen.

1: Das Wasser steigt: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes gelten als befänden sie sich in Deckung.

2. Die Flut bricht herein: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes können nach dem Rennen noch schießen oder angreifen.

3: Macht der Sturmflut: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes kämpfen vor allen anderen.

4: Die Flut ebbt ab: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes die sich zurückziehen können im selben Zug entweder noch schießen oder noch angreifen.

5+: Wiederholen der Tabelle ab Das Wasser steigt.


Generalseigenschaften

Gnadenloser Plünderer: Das Modell darf Rennen-und Angriffswürfe wiederholen.

Jäger der Seelen: Verwundungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden.

Unaufhaltsame Wut: Addiere 2 zum Attacks-Wert aller Waffen des Generals, solange Macht der Sturmflut aktiv ist.

Aus Schmerz geboren: Der Woundswert des Generals ist um 2 erhöht.

Albtraumvermächtnis: Innerhalb von 12" um den General ziehen feindliche Einheiten 1 vom Bravery-Wert ab.

Herr von Sturm und Meer: Andere Idoneth Deepkin addieren 2 zum Bravery-Wert, solange sie vollständig innerhalb 12" vom General sind.


Enklaven

Was den Kharadrons ihre Skyports sind den Deepkin ihre Enklaven.
Derer gibt es 6 Stück:

Ionrach: Addiere 1 zu Zauber-und Bannwürfen.
Verbündete einer Ionrach-Armee werden behandelt als hätten sie die Eigenschaft Tiden des Todes.

Dhom-Hain: Akhelian und Namarti wiederholen in der Nahkampfphase Trefferwürfe von 1 in dem Zug in dem sie angegriffen haben.
Akhelian-Einheiten dürfen gegen Monster misslungene Verwundungswürfe wiederholen.

Fuethán: Einheiten die von Die Flut bricht herein betroffen sind dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Statt von Die Flut ebbt ab sind die Einheiten von Die Flut bricht herein betroffen.
Reittiere dürfen im Nahkampf Verwundungswürfe von 1 wiederholen.

Mor'phann: Addiere 3 zur Zahl der wiederbelebten Modelle wenn die Fähigkeit Locklicht von Isharann Soulrendernm benutzt wird.
Tidecaster kennen den Zauber Eiskalter Nebel statt eines Zaubers aus den Lehren der Tiefsee.
Eiskalter Nebel: Zauberwert 6. Feindliche Einheit in 12" Sicht um den Zaubernden kann bis zur nächsten Heldenpahse nur 1" nachrücken.
Fähigkeiten die die Nachrück-Bewegung erhöhen werden ignoriert.

Nautilar: Misslungene Trefferwürfe in der Nahkampfphase dürfen wiederholt werden, wenn das Ziel im selben Zug eine Angriffsbewegung durchgeführt hat.
Tidecaster beherrschen den Zauber Schützende Barriere statt eines Zaubers aus der Lehre der Tiefsee.
Schützende Barriere: Zauberwert 4. Nautilar-Einheit um den Zaubernden von 12". Rend-Wert von Attacken gegen die Einheit wird um 1 reduziert.

Briomdar: Nutzt ein Soulscryer Wegfinder, können sich ihm 3 statt nur 2 Einheiten anschließen. Der Aufstellradius beträgt 18" statt 12".
Briomdar-Einheiten ignorieren Geländestücke selbst dann wenn sie nicht fliegen können als könnten sie es. Feindliche Einheiten können so nicht überwunden werden.


Magie

Die Lehre der Tiefsee

Reiter der Gezeiten: Zauberwert 5. Einheit (kein Hero, kein Monster) innerhalb 6" um den Zaubernden wird entfernt und innerhalb 24" vom Zaubernden und
mehr als 9" von feindlichen Einheiten wieder platziert. Gilt in der nächsten Bewegungsphase als bewegt.

Finsternis des Abgrunds: Zauberwert 5. Bis zur nächsten Zauberphase gelten alle Idoneth innerhalb 9" vom Zaubernden als in Deckung befindlich.

Reißender Mahlstrom: Zauberwert 6. Innerhalb 18" um den Zaubernden und sichtbar wird ein Punkt gewählt. Einheiten in 3" um den Punkt erleiden bei
W6 kleiner/gleich Anzahl der Modelle in Einheit D3 tödliche Verwundungen.

Druck der Tiefe: Zauberwert 7. Feindliches Modell innerhalb 12" und sichtbar stirbt wenn W6 höher als Wound-Wert.

Flut der Furcht: Zauberwert 6. Feindliche Einheit innerhalb 12" um Zaubernden und sichtbar zieht bis zur nächsten Heldenphase 1 von Bravery-Wert und Trefferwürfen ab.

Arkana Korrasion: Zauberwert 6. Nächste feindliche Einheit 48" um den Zaubernden wird gewählt und Distanz gemessen. Bis 12" erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung,
bei 12" - 24" erleidet das Ziel 2 tödliche Verwundungen, bei 24" - 36" erleidet es 3 tödl. Verw. und bei 36" - 48" sind es 4 tödl. Verw.


Rituale

In jeder Heldenphase kann ein Ritual durchgeführt werden. Hierbei gibt es mögliche Boni wenn andere Heroes in der Nähe sind oder ein Gloomtide Shipwreck.

Ritual der Erosion: Kein Bonus für Deckung für feindliche Einheiten bis zur nächsten Heldenphase.

Ritual der Erweckung: Jeder befreundete Eidolon heilt 1 zugewiesene Verwundung und bis zur nächsten Heldenphase
können diese auch misslungene Treffer-und Zauberwürfe wiederholen.

Ritual des Wirbelsturms: Feindliche Einheiten können bis zur nächsten Heldenphase nicht fliegen.


Artefakte der Macht


Akhelian-Artefakte

Blutperle: Jedes Mal wenn dem Träger eine durch eine Nahkampfwaffe verursachte Wunde oder tödliche Wunde
zugewiesen wird, wird diese auf 5+ verhindert.

Trank des Hassrausches: Einmal pro Schlacht in der Heldenphase nutzbar. Addiere bis zur nächsten Heldenphase
1 auf Treffer-und Verwundungswürfe. Zu Beginn der nächsten Heldenphase erleidet der Träger 1 tödl. Verwundung.

Ankusha-Sporen: Addiere 3" zum Move-Wert. Wiederhole Trefferwürfe von 1 für das Reittier.

Rüstung der Cythai: Ziehe 1 von Trefferwürfen für Nahkmapfwaffen ab wenn der Träger das Ziel ist.

Bioschock-Schale: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase - alle feindl. Einheiten um 3" erleiden D3 tödl. Verwundungen.

Klinge des Abgrunds: Eine Waffe des Trägers wird zur Klinge des Abgrunds. Erhöhe Rend-Wert um 1.
Besitzt das Ziel das Schlüsselwort Slaanesh erhöhe Damage-Wert ebenfalls um 1.


Idoneth-Artefakte

Rune der ansteigenden Flut: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Heldenphase.
Wahl zwischen Strömung oder Sog.
Strömung: Addiere 1" zum Move-Wert befreundeter Idoneth Deepkin.
Sog: Ziehe 1" vom Mobe-Wert feindlicher Einheiten ab.

Schwarze Perle: Jedes Mal wenn der Träger eine Verwundung oder tödl. Verwundung erleidet wird diese
auf 6+ verhindert.

Lliandras letztes Lamento: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Kampfschockphase.
Alle befreundeten Idoneth Deepkin die vollständig in 18" sind müssen keine Kampfschocktests ablegen.

Terrornacht-Gift: Wähle eine Waffe des Trägers. Wiederhole Verwundungswürfe von 1 für diese Waffe.
Erleidet ein feindl. Modell eine oder mehrere Verwundungen zieht es 1 von seinem Bravery-Wert ab für den Rest der Schlacht.

Mitternachtswolke: Einmal pro Schlacht zu beginn einer beliebigen Phase.
Der Träger kann für den Rest der Phase weder Ziel von Attacken, Zaubern oder Fähigkeiten werden, jedoch selbst
auch nicht attackieren, Zaubern oder Fähigkeiten einsetzen.

Wirbelmuschel: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 9", wirf 2D6. Bei Wert größer als Bravery des Heros ziehe für den Rest der Schlacht 1 von den Trefferwürfen ab.


Isharann-Artefakte

Stahlausterperle: Jedes Mal wenn dem Hero durch eine Fernkampfwaffe eine Verwundung oder tödl. Verwundung zugewiesen wird,
wird diese bei 5+ verhindert.

Geistesfeuer: Einmal zu Beginn einer Nahkampfphase. Einheit innerhalb von 3" zieht bis Ende der Phase 1 von Trefferwürfen ab.

Magegel: Ziehe 1 von Zauberwürfen von Wizards um 18" des Trägers ab, außer von Idoneth Deepkin-Wizards.

Aurisches Leuchtfeuer: Zu Beginn der eigenen Fernkampfphase. Wähle einheit innerhalb 18" um den Träger die sich in
Deckung befindet. Bis zur nächsten Fernkampfphase verliert die Einheit den Bonus für Deckung.

Steine der Disharmonie: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Bestimme zwei Heros des Gegners. Der Gegner muss wählen:
1. Wird für jeden Hero einen Würfel. Bei 3+ erleidet der Hero eine tödl. Verwundung.
2. Bei 5+ erleidet jeder Hero D3 tödl. Verwundungen.
3. Jeder Hero erleidet D3 tödl. Verwundungen und der Träger bei 4+ ebenfalls D3 tödl. Verwundungen.

Hirnkrebse:
Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 12" und wird 2D6. Ist der Wurf gleich oder höher der Distanz zieht der infizierte Hero
für den Rest der Schlacht 1 von Treffer-und Zauberwürfen ab.


Arkane Artefakte

Arkane Perle:
Bei 5+ tödl. Verwundung verhindern.

Sand der Unendlichkeit: Einmal pro Schlacht vor Zauberwurf für Zauber der bis zur nächsten Heldenphase anhalten würde.
Wenn der Zauber erfolgreich ist und nicht gebannt wird hält der Zauber bis zur übernächsten Heldenphase.

Korallenring: Einmal pro Schlacht einen Zauberwurf für den Träger wiederholen.
Außerdem einmal pro Schlacht einen misslungenen Bannwurf für den Zaubernden wiederholen.

Schwebeblase: Der Träger kann fliegen. Verdoppele zusätzlich Ergebnisse für Rennen-Würfe.

Krakenzahn: Einmal pro Schlacht in der eigenen Fernkampfphase.
Wähle feindl. Einheit in 12" um Träger die er sehen kann. Wirf D6:
1: Niemand versklavt den Kraken: Der Träger erleidet D3 tödl. Verwundungen.
2-5: Der Krake wird entfesselt: Die feindliche Einheit erleidet D3 tödl. Verwundungen.
6: Ein leckerer Happen: Wähle ein Modell der feindl. Einheit. Das Modell wird getötet wenn Wounds-Wert unter 10,
erleidet 2D6 tödl. Verwundungen wenn Wounds-Wert 10+.

Muscheln der Weissagung: Einmal pro Schlacht in der eigenen Heldenphase 2D6.
Während dieser Heldenphase darf das Ergebnis als Zauberwurf-Ergebnis des Trägers benutzt werden oder als Ergebnis
des Bannwurfs des gegn. Wizards wenn dieser einen Zauber zu bannen versucht.
Es muss vor dem jeweiligen tatsächlichen Wurf angesagt werden, dass man den eigenen Wurf nutzen will.



Die Einheiten


Anführer / Heroes

Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm
Eidolon if Mathlann, Aspect of the Sea
Volturnos, High King of the Deep
Akhelian King
Isharann Tidecaster
Isharann Soulrender
Isharann Soulscryer
Lotann, Warden of the Soul Ledgers



Einheiten

Namarti Thralls

Namarti Reavers

Akhelian Ishlaen Guard

Akhelian Morrsarr Guard

Akhelian Allopex

Akhelian Leviadon



Gelände

Gloomtide Shipwreck



Warscroll Bataillons

Alliance of Wood and Sea
Besteht aus 1 Tidecaster, 2 Einheiten Arkhelian Guard, 1 Einheit Namarti Thralls sowie 1 Einheit Reavers,
1 Einheit Allopexes, 1 Branchwych, 2 Einheiten Dryaden und einem Treelord Ancient.
Ganz schön viel Holz (höhö), dafür erhalten die Sylvaneth Zugriff auf Tabelle der Tiden des Todes.

Akhelian Corps
1 Leviadon, 2 bis 4 Arkhelian Guards und 1 bis 2 Allopexes.
Einmal pro Runde darf man 1 Trefferwurf, Verwundungswurf, Schutzwurd, Rennen-oder Angriffswurf wiederholen, für eine
Einheit die sich in 12" um den Leviadon befindet.

Namarti Corps
1 Soulrender, 2 bis 6 Thralls, 2 bis 4 Reavers.
Der Wurf für Locklicht wird stets als Ergebnis von 3 betrachtet.

Royal Council
1 Arkhelian King, 1 Tidecaster, 1 Soulscryer.
Befehlsfähigkeit "Gewährt ihnen keine Pause": Ist der King auch General und der Tidecaster und der Soulscryer in 3" Nähe,
dann dürfen bis zu 3 befreundete Deepkin-Einheiten, die vollständig innerhalb 12" um den General sind bis zur nächsten
Heldenphase 3" auf den Move-Wert addieren.

Phalanx
1 Royal Council, 2 bis 4 Arkhelian Corps, 2 bis 4 Namarti Corps.
Wenn die Armee die Deepkin-Treue hält darf man einmal pro Schlacht zu Beginn einer Schlachtrunde wählen
anstatt der aktuellen Fähigkeit auf der Tiden des Todes-Tabelle die Fähigkeit Macht der Sturmflut zu verwenden.











Info-Sammlung

Bestiarium:

Who are the Idoneth Deepkin?
Eine kurze Beschreibung dieses Volkes, woher es kommt und nach welchen Dingen es strebt.

Who are the Namarti?
Wer sind die mysteriösen Namarti und welche Aufgabe haben sie in der Gesellschaft der Deepkin?

Who are the Akhelians?
Wer sind die Akhelians und was sind das für Geschöpfe auf denen sie in die Schlacht reiten? Oder schwimmen? Fliegen?

Who are the Isharann?
Wer sind die Isharann und welche Aufgabe haben sie als Mitglieder der höchsten Kaste?

Die Bestien der Idoneth
Woher kommen diese Kreaturen und warum ziehen sie mit den Idoneth in die Schlacht?


Info-Links:

Namensgenerator!

Die Designer zur Lore der Idoneth

Taktische Tipps by GW


Battlereports:

WarhammerTV - Kharadrons vs. Idoneth (Twitch)

WarhammerTV - Maggotkin vs. Idoneth (Twitch)

Blood Angels Blood Angels: Gut für einen Neuling?

Hallo, :happy:
Ich bin noch komplett neu im Bereich Tabletop und besitze somit leider auch noch keine Modelle.
Ich habe mir überlegt als Startfraktion die Blood Angels zu nehmen. Daher wurde ich im allgemeinen Forum auf das Fraktionsforum verwiesen und ich hoffe ihr könnt mir hier weiterhelfen. :happy:
Sind die Blood Angels geeignet für einen Neuling (sowohl vom Spiel-, als auch vom Bastelaspekt)?
Welche Stärken und Schwächen haben sie?
Und besonders interessieren würde mich ob es diverse Unterschiede zu den Spacemarines gibt, da diese für einen Neuling wie mich sehr viele Ähnlichkeiten aufweisen?
Ich hoffe sehr, dass ihr mir weiterhelfen könnt und würde mich über eine Rückmeldung sehr freuen.

LG

Kipfix 😉

[40k] Voll die Seuche - Haarspaltas Nurgledämonen

Willkommen bei meinem Nurgle Armeeaufbau. Nachdem ich die letzten fünf Jahre praktisch keine Zeit fürs Hobby hatte, will ich jetzt wieder einsteigen.
In der Vergangenheit habe ich hauptsächlich Marines bepinselt, also wollte ich nun mal etwas anderes machen. Nurgledämonen sind da ein schönes Kontrastprogramm und machen einem Umbauten auch relativ leicht.

:nurgle:


Das Ganze läuft ohne besonderes Ziel. Ich bemale, was mir gerade gefällt und versuche, in absehbarer Zeit eine halbwegs spielbare Armee zusammenzustellen, damit ich auch mal zum Spielen komme, woraus ich wiederum neue Motivation zum Malen schöpfen will.

1000 Punkte gegen Necrons

hab nach langen Jahren der Pause wieder angefangen und wollte mal fragen was ihr von meiner momentanen Liste so haltet


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[TD="class: xl65"]Sani[/TD]
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40k Neuling bräuchte ein paar Tipps

Hallo, :happy:
Ich bin komplett neu im 40k bzw. generell in der Tabletop Thematik und daher hätte ich ein, zwei Fragen an euch.
Ich hoffe sehr, dass ihr mir da weiterhelfen könnt.
Da ich selbst bisher nur mit der Idee spiele mir Warhammer 40k Modelle zuzulegen ist meine erste Frage wie stabil diese sind.
Hat jemand von euch (besonders jene, die die Figuren häufiger transportieren) Erfahrungen damit? Also sind die Modelle wirklich stabil oder muss man da aufpassen, da sie nur geklebt sind?
Meine zweite Frage wäre zu meiner Startfraktion. Bisher haben es mir die Blood Angels sehr angetan. Hat jemand mit dieser Fraktion schon Erfahrungen und kann mir sagen ob sie sich für den Anfang eignet? 😀
Würde mich über eine Rückmeldung sehr freuen.

LG

9th Age Nicht Teil der Zielgruppe

Moin,

Ich lese immer mal wieder im 9th Age eigenen Forum und hab das Gefühl immer mehr frust bezüglich des Spiels zu bekommen.

Fraktionen werden aktiv mit ihrem "Army Strength and Weaknesses" Programm in eine feste Rolle gezwängt und teilweise regelrecht kastriert. Ich hab bis heute keine Ahnung wie die Zahlen zustande kommen die im Dreadelves Thread gepostet wurden.

Und das ganze Spiel scheint gefühlt nur noch darauf aufzubauen sich 6 Runden lang zu belauern bis ein Spieler einen Fehler macht (Unterstützt von Champion Herausforderungen, die aber eben schon Teil des alten WHFB waren, dem immer wieder auftretenden Begriff Chaff ("T9A shorthand/jargon

Cheap units used to impede a more expensive enemy unit's movement.")
Auch gibt es immer weniger Möglichkeiten Themenarmeen zu spielen (sei es aus dem Grund weil Einheiten aufgrund von ASAW gestrichen wurden, es aufgrund der % Restriktionen nicht möglich ist oder weil gewisse Debuffs gemacht wurden.
Theoretisch wäre es zwar z.B. noch möglich eine Korsarenarmee zu spielen die mehrere große Blöcke Korsaren, ein paar kleine mit Handarmbrüsten, 2 Streitwagen und 2-3 Kraken hat. Jedoch ist die Frage ob die Armee noch was erreichen kann seit das zu ihnen passende Banner statt +1 aufs Wunden nur noch nen Rendbonus im Angriff gibt.

Alles irgendwie keine Basis um spannenden Hintergrund daraus zu machen, zumal es einem mit jeder Fraktion so gehen kann wie mit den Warriors of the Dark Gods bei denen quasi sämlicher eigener Hintergrund den man vorher z.B. von Slaanesh auf Lust in irgendeiner Form konvertieren konnte durch die 7 Todsünden ganz schnell ungültig gemacht wurde (und die Todsünden von der Motivation gefühlt viel zu beschränkt sind bzw. teilweise 2-3 der "Götter" nun eine Teilrolle eines der alten Götter haben oder sich ein neuer Gott Eigenschaften von zwei alten teilt.

Sehe auch kaum Grund mich im 9th Age Forum zu registrieren, weil ich schon oft genug gesehen habe, wenn man als Fluffspieler vorschläge macht meist rest schnell gesagt bekommt das man das Spiel falsch spielt und nicht teil der Zielgruppe ist :dry:.

Im Bezug auf 9th Age bin ich inzwischen gespalten zwischen Wut und Depression und war auch in den letzten 4 Wochen nicht mehr bei den Treffen, weil ich das Gefühl hab dass das Spiel mir für meinen Grund zu spielen nichts bringt und sämtliche Behauptungen Richtung Hintergrund ihrer Seite aus nur Strohmannargumente sind und es ihnen doch nur im Turnierspieler mit minmaxdenken geht (was also wiederum bezüglich Hintergrund ein absolutes NoGo ist weil ausgemaxte Listen gar nicht im Hintergrund vorkommen können).
Bestes Beispiel sind dann wieder "BatReps" wieder diese: 9th Age: HE vs. Se, Battle report 01
Es geht echt nur darum wie man mit Millimeter genauer Berechnung ein Spiel quasi mit der Aufstellung bereits gewinnt (nach zwei dieser BatReps war mir schlecht 🤢, um es mal so zu sagen).

Das seltsame ist, dass ich ja seit der 7. Edition WHFB gespielt habe, auch da öfter vom "Meta" abgewichen bin aber mich nie so fehl am Platz gefühlt habe obwohl es in der 7. ja auch schon ABC Klassifikationen gab und die sogenannten AAA Armeen (Vampire, Dunkelelfen, Dämonen).
Oder es kommt davon, dass ich mich mit AoS beschäftige und das Gefühl habe, dass das System trotz einiger macken für meinen gedanken des Narrative getriebenen Spiels durch das schlankere Regelwerk und die massive Auswahl an Szenarios in meinem Fall den zweck besser erfüllen würde, ich aber mit meiner aktuellen (oder dem Rest davon) Gruppe quasi gezwungen bin 9th Age zu spielen.

Gruß
EMMachine

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