W40k-6th Edition kommt 2012 !

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Aber man muss auch bedenken, dass tödliche Schusswaffen auch uU mehr Glück und damit Frust ins spiel bringen.
Wie machen tödlichere Schusswaffen (=wahrscheinlichere Kills =vorhersagbarere Ergebnisse) das Spiel bitte zufälliger?
Wie du auf die Idee kommst würde mich jetzt ECHT interessieren.

Wenn ich mit einem Rakwerfer auf ein Ziel schieße und ne 80% Chance habe es umzupusten, dann ist das definitiv weniger zufällig wie eine ~50%Chance (bei 40k haben die meisten Standardtruppen ja BF3 oder BF4, was die Chance schon grundlegend bei 50-60% ansiedelt, verwunden auf 2+ ist ja meist keine Kunst mehr).
 
Naja, zufälliger, weil es dann immer mehr nur auf ein top oder flop würfelergebnis hinausläuft.

ich sage nicht, dass es zwangsläufig ist, aber wie ich GW kenne, kriegen die das hin, wenn sie versuchen, mehr Tödlichkeit reinzubringen.

Sprich: Wenn eine Einheit auf die andere schießt, wird es darauf hinauslaufen (da vertraue ich voll und ganz in GWs Fettnapfqualitäten), dass sie die andere mit ihren tödlichen Schusswaffen auslöschen KANN, wenn sie glücklich würfelt.


Ich glaube, wir hatten in unseren Aussagen, die du gegemüberstellst, unterschiedliche Definitionen von "tödlich", daher das Unverständnis und die Empörung deinerseits..😉
Ich meinte das reine Potential der Waffen, du bezogst auch die Trefferwahrscheinlichkeit mit ein^^
 
Ich glaube, wir hatten in unseren Aussagen, die du gegemüberstellst, unterschiedliche Definitionen von "tödlich", daher das Unverständnis und die Empörung deinerseits..😉
Ich meinte das reine Potential der Waffen, du bezogst auch die Trefferwahrscheinlichkeit mit ein^^

Das ist bei den SST-Verhältnissen von denen Galatea ausgeht aber das Gleiche. Bei SST hat jede Waffe einen Attackenwurf einer festgelegten Größe (z.b. W6+2) und wirft damit gegen den Hit bzw. Killwert des Ziels. Die Hit- und Killwerte sind Zielzahlen die eine Waffe erreichen muß um einen Lebenspunktverlust (bei Hit und vergeigten Armorsave) zu verursachen oder einen Instantkill/ 2 LP-Verlust (beim Kill) wo dann kein Armorsave möglich ist. Da wird halt nicht in Trefferwurf und Verwundungswurf unterschieden sondern alles in einem Wurf abgehandelt. Das Ziel macht dann nur noch seine Rüstungswürfe bzw Ausweichwürfe und entfernt dann nur noch Verluste. Deswegen sind die Wahrscheinlichkeiten besser zu berechnen...
 
Ich bin nun nicht der allerbeste Spieler und wenn ich einen Spielfehler mache, der dann durch die höhere Tödlichkeit der Waffen gleich recht hart bestraft wird, so ist das mehr Herausforderung, als ich bei einem Beer-and-Pretzels-Spiel (wie 40k für mich ist, meistens) suche. ^^

Wenn alle so denken würden. Es wurde, glaub ich, schon oft in Diskussionen genannt: Wenn Wh40k so eine Scheiß Balance hat, mehr Kniffeln als Anwendung von Taktik und Strategie ist, und man nicht mehr mit dem Einsatz von Einheiten sondern mit Listen gewinnt, dann ist es doch scheinbar einfach als Turniersystem ungeeignet. Wobei ich die Problematik der schlechten Balance auch bei Freundschaftsspielen nicht ganz von der Hand weisen kann, aber dann muss man die Listen besser abklären, Hausregeln oder Hausbeschränkungen einführen, oder (was am einfachsten wäre) man übt sich in Selbstdisziplin/spielt nur noch gegen Leute, denen nicht der Sieg, sondern das Spiel am Herzen liegt. (Ich spiele selber gerne Dominion und freue mich auch über jeden Sieg, aber was mich mehr freut ist eine neue ungewöhnliche Kombination/Strategie auszuprobieren und mit meiner Familie zu spielen)

Also: Seht Wh40k eher als Bier-und-Bretzel-Spiel und spielt einfach mal aus Fun Ogryns, Chaosbruten, Pyrovoren, Albträume und was es sonst noch so an Codexleichen gibt und ihr werdet sehen, das Codexleichenliste gegen Codexleichenliste mehr Spaß macht, als Powerliste von Imps gegen Powerliste von Necrons.

Übrigens: Wir werden gerade wieder sehr OT!
 
Ich meinte das reine Potential der Waffen, du bezogst auch die Trefferwahrscheinlichkeit mit ein^^
Wenn ich berechne wieviel Schaden ein Modell potentiell (im Durchschnitt) verursacht, dann rechne ich natürlich die Trefferwahrscheinlichkeit mit rein. Alles andere wäre Unfug. Was nützt mir eine Aussage über die Tödlichkeit eine Waffe wenn die Trefferquote bei 10% liegt?

Außerdem haben viele moderne Tabletops beim Schadenssystem gekürzt, so gibt es bei SST keinen Trefferwurf (nur einen Schadenswurf) und bei AT-43 im Regelfall keinen Rüstungswurf (bei AT braucht man halt den separaten Trefferwurf weil der über Reichweite modifiziert wird).



Wobei es interessant wäre mal die Varianz zu berechnen, die ist nämlich bei 40k gerade nach oben unglaublich hoch. Solche Sachen wie 20 Lasergewehre die einen Carnifex oder nen großen Dämon über den Haufen bratzen gehen bei AT oder SST garnicht, weil in solchen Fällen die mögliche Abweichung nach oben einfach nicht so hoch sein kann (weil die durchschnittliche Chance Schaden zu machen halt schon bei 60% liegt und nicht bei 10%) oder die Schnellfeuerwaffen so große Ziele überhaupt nicht mehr verwunden können.



Man kann ja einfach mal in einem Testspiel alle Verwundungs und Trefferwürfe 1 Stufe einfacher machen. Klar bevorzugt das die Orks (die dann 50% mehr Treffer machen) im Gegensatz zu den Marines (die nur 25% mehr Treffer machen) aber für eine erste Näherung reichts doch.
Da wäre es dann doch schon besser für jeden am Ende (nach allen Saves etc.) verursachten LP-Verlust einen zweiten zu berechnen (quasi die Tödlichkeit verdoppeln). Das verzerrt die Tabelle nicht völlig (das einzige was dann noch rausfällt ist so Dummfug wie Psiwaffen).
 
Da wäre es dann doch schon besser für jeden am Ende (nach allen Saves etc.) verursachten LP-Verlust einen zweiten zu berechnen (quasi die Tödlichkeit verdoppeln). Das verzerrt die Tabelle nicht völlig (das einzige was dann noch rausfällt ist so Dummfug wie Psiwaffen).


Das, oder einfach die Zahl der Schüsse/Atacken verdoppeln -> mehr Würfel -> weniger Varianz
..... ich werd das mal ausprobieren
 
Actions
- Movement: movement in movement phase, sometimes only special types of movement are allowed: advance, surge, flat out, fleet; charge and disembark have to be rules out explicitly
- Consolidate moves: every other move, has to be mentioned explicitly
- Psychic powers
- Shooting
- Reactions
- Residual actions: any other action, for example popping smoke

Reactions
Models can react every time the conditions are met
- Going to Ground:
who: non-vehicles, non-monstrous creatures
when: unit is being shot at, before rolls are made
instant effect: -
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed
- Brace:
who: tanks, walkers, monstrous creatures
when: being shot at, before rolls are made
instant effect: one weapon destroyed ignored, two saves for MC like IC
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed
- Flying High:
who: jet pack infantry, jump infantry, jetbikes
when: being shot at
instant effect: count as being flyer for shooting, opposing player can make 6” consolidation move with the unit
lasting effect: Suppressed, if not already Suppressed
- Evade:
who: skimmer, fast non-tanks, jetbikes, bikes, jet pack infantry, jump infantry
when: unit is being rammed or tank shocked and nearly fails LD check
instant effect: on 3+ can make 6” consolidation move, ignores ram if out of the way
lasting effect: -
- Return Fire:
who: (disembarked) units with Overwatch
when: unit is shot at the first time in the phase
instant effect: unit can fire rapid fire and assault weapons with a single shot at attacking unit, range 12”, resolved simultaneously, opposing unit is fearless (2) and stubborn for this purpose
lasting effect: -
- Charge by chance:
who: non-vehicles, walkers
when: Trapped, tank shock
instant effect: charge by chance
lasting effect: -
Preparation phase & Consolidation phase
These phases are collecting basin for all kinds of action that takes place before the movement or at the end of the turn. The player which turn it is may choose the order of these actions freely.
preparation phase: psychic powers, placing reserves, rallying, joining/ leaving, claiming mission markers
consolidation phase: rallying, consolidation moves, jet pack moves, joining/ leaving, embarking, killing multi-wounded units
consolidation move: Moves outside the movement phase (jet pack movement, embarking, joining/leaving, falling back, moves after combat, tank shock evasion …) and moves that are described as consolidation moves are consolidation moves. Cannot end in contact with enemy, ignores terrain even if performed in own movement phase, all units are relentless for this movement, can move even if fired heavy weapon, can fire heavy weapon afterwards, doesn’t affect unit speed for being shot at if not stated otherwise
Abandon: If there is more than one model with less than its initial wounds in an unit in the consolidation phase, the owning player must remove all but one as casualty ( ID(3) ). Independent characters are ignored.
 
Dadurch eröffnen sich einige ganz neue möglichkeiten.
Besonders die Sonderregel "Zurückfallen" wird dadurch sehr interessant, da man nun UCMs innerhalb von Einheiten erschlagen kann und die Einheit danach kleinschießen kann.
Hier fallen mir sofort Einheiten wie der Sang.Priester, Scriptoren oder Ordenspriester ein.

Leider kommen neben neuen Möglichkeiten auch wieder viele Probleme durch diese änderung.
Und wie immer werden aktuelle Armeen zur unfähigkeit verdammt.

Allerdings. Wenn ich schon sehe das Skimmer kein cover mehr haben. Byebye Stormraven...
 
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