Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Aber es wirkt super unlogisch. Es ist kein taktischer Vorteil mehr, wenn jemand in etwas gut ist (Nahkämpfer vs. Fernkämpfer vs. All-Arounder), es ist nur noch eine Frage von Prioritäten des Spielers und der nackten Zahlenlogik was für meinen Sieg die klügere Entscheidung ist. Es fühlt sich einfach seltsam an, wenn der eine Marine von Grots verprügelt wird, weil der andere, der gegen Bosse kämpft, "wichtiger" ist. Wo doch beide Marines gleich gut ausgebildet sein sollten und wegen ihrer Physis auch beide Reaktionsschneller als Grot und Ork sein sollten (aber eben nicht Reaktionsschneller als ein Eldar).
Es ist schon logisch.
Was ist wenn du mit deiner verkrampft Einheit zuerst zuschlagen darfst (da es dein zu ist, und diese zu erst wählst) und dadurch die Nahkampf Einheit raus nimmst/ dezimierst? Richtig deine fernkämpfer Leben unerwartet länger.

Mich einfach mal 2-3 Spiele und du wirst sehen das funktioniert.
 
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Aber wenn ich das alternierede System richtig verstehe, aktiviert man doch abwechselnd eigene Einheiten. Hat man also drei Nahkämpfe (alle Eldar gegen Imps) und aktiviert als Eldarspieler erst Nahkampf 1. und dann aktiviert der Gegner seine Einheit in Nahkampf Nr 2. dann schlägt dort der Imp vorm Eldar zu!?
Bisher ist praktisch nichts zum Nahkampf oder den Phasen bekannt. Ihr diskutiert mit Vermutungen
 
So wie ich die leaks bisher verstehe, tritt die alternierende Aktivierung ja nur bei Nahkämpfen in Kraft, die bereits in ihrer zweiten oder späteren Runde sind. Da hat sich das dann auch mit dem Vorteil der Schnelligkeit gegessen.
Das Konzept der alternierenden Aktivierungen bei Nahkämpfen ist tatsächlich die ganz große Stärke von AoS und einer der Hauptgründe warum das System spaß macht. Denn es födert das echte miteinander spielen, zwischen zwei Spielern am Tisch. Und das ist es doch worum es gehen sollte.
 
Was mich stört ist das hier mit Logik und Realität argumentiert wird.
Ja eine Gewisse Abbildung der Realität ist gut.
ABER das ganze ist ein Spiel und keine Simulation.

Ich finde das abwechselnde Aktivieren im Nahkampf nicht schlecht.
Zudem kommt es selbst bei 2k Schlachten meist zu weniger als 3-4 Nahkämpfen gleichzeitig.

Ich frag mich ob Overwatch bleibt.


Doch, kam ein Tweet von Pete Foley
 
Ich stimme Nightgoblin da voll zu. Das Aktivierungssystem macht für mich aus der Perspektive des Fluffs und des Feelings gar keinen Sinn. Dass ein Modell mit Ini 4 gerade mit dem Kettenschwert ausholte, ein Modell mit Ini 5 dem armen Tropf aber vorher die Kehle durchtrennen konnte, bevor der Schlag treffen konnte, kann ich mir mit dem Initiativesystem problemlos erklären: es heisst nicht, dass das langsamere Modell sich hat verprügeln lassen, sondern dass es einfach nicht schnell genug war, um einen Treffer zu landen, bevor der Gegner einen tödlichen Treffer anbringen konnte.

Das Aktivierungssystem hingegen kann ich mir auf dem Schlachtfeld kein bisschen vorstellen, durch die eventuell "zerdehnte Situation" bei der Aktivierung kann es geradezu konfus werden: Sagen wir Einheit A in Nahkampf 1 wird zuerst von allen Einheiten aktiviert, Einheit B in Nahkampf 1 zuletzt. Ja, es mögen in der in der Schlacht stattgefundenen Zeit nur ein paar Sekunden vergangen sein, im Spiel aber mehrere Minuten, da ja alle anderen Einheiten vor Einheit B zugehauen haben und die dann, zumindest für mich, sich zuerst eine aufs Fressbrett haben geben lassen, um dann zu warten, bis alles andere durch ist. Da kam das Gefühl, dass der Nahkampf eine Angelegenheit auf Leben und Tod ist, die innerhalb von Milisekunden entschieden werden kann, durch das Initiativesystem besser zur Geltung.

Mal abgesehen davon, dass es aus der Fluffperspektive wenig Sinn macht, wenn Einheiten mit Energiefäusten und -hämmern jede Runde zuerst zuhauen können, weil ich als Spieler das gerne so möchte und die Einheit deswegen als erstes aktiviere. Hier kommt die enorme Stärke eben auf Kosten der Geschwindigkeit. Gleiches gilt für Carnifexe und beinahe alle Necroneinheiten, die laut Fluff superlangsam, aber dafür auch einfach kaum kaputtzukriegen sind.

Letzten Endes wird man aber warten müssen, bis die Regeln vollständig draußen sind, um sich da ein Urteil zu bilden. Dass in der ersten Runde der Angreifer zuerst zuschlagen kann, finde ich nicht verkehrt, aber für alle anderen Runden fände ich es persönlich fluffiger und auch sinniger, wenn es eine Initiativereihenfolge gäbe.
 
Es ist schon logisch.
Was ist wenn du mit deiner verkrampft Einheit zuerst zuschlagen darfst (da es dein zu ist, und diese zu erst wählst) und dadurch die Nahkampf Einheit raus nimmst/ dezimierst? Richtig deine fernkämpfer Leben unerwartet länger.

Mich einfach mal 2-3 Spiele und du wirst sehen das funktioniert.
Ja, unerwartet, das nimmt also wieder Taktik heraus und bringt Zufall herein. Habe ich feste Ini-Werte zu den anderen wichtigen Werten (KG, S, W, LP), dann kann ich mit Wahrscheinlichkeiten kalkulieren. Nun kann ich nicht mit den Fähigkeiten meiner Einheit kalkulieren und taktieren, sondern bin auf die Launen des Gegners angewiesen, also wie er seine Prioritäten setzt. Diese sind dann auch nicht mehr an den Fähigkeiten seiner Einheiten ausgerichtet, sondern primär daran das Missionsziel zu erfüllen oder mir meine Stärken zu verbauen. Taktik wäre es, wenn er verhindert, dass seine im Nahkampf schwachen Einheiten von Nahkampfspezialisten angegriffen werden, nicht wenn seine im Nahkapf schwache Einheit zur rechten Zeit aktiviert.
 
Das Kommentar kam von Requizen "I'm guessing like AoS" (siehe unten). Es ist sonst nur ein Stichwort gefallen. Früher hatten Waffen in 40k noch andere Profilwerte und Eigenschaften wie parieren, kommt so etwas zurück? Wie genau werden die schon genannten Command Points im NK eingesetzt. Eventuell beinflussen Waffen auch wieder die Reihenfolge im NK wie in 3.-7. Wie funktionieren Sturmgranaten? Usw. Wir wissen kaum etwas konkretes...

Via Requizen - DakkaDakka

Pete Foley has been answering a lot of questions on Twitter.

-Combat will be Alternating Unit Activations after charges (I'm guessing like AoS, which is good)
-NO SCATTER DIE. Deep Strike will be quite different. In AoS there's no scatter for those abilities, but often they cannot come in within 9" of an enemy, which is a good tradeoff in my book (but I play DS Stormcast lol)
-Guard still has Platoons, SM/CSM still have Chapter Tactics
-Flyers will have the same statlines as everything else but will have on-unit rules to represent flying. Good, since Zooming/Hover/Swooping was too generic for the various different flyers out there imo.
-Cover adds to saving throw (not a separate save type, just like AoS).
-Maelstrom Missions will still be a thing (yay cards!)
-No shooting into and out of combat (wonder if this will change with AoS as well...)
-NO DESTROYER WEAPONS. YUSSS.
-Free core rules ~12 pages
-No random turn mechanic. Confirms it will stay in AoS though. Guess the systems will still have some differences

Bitte nicht vergessen dass die Originaläußerungen auf Twitter stehen und abweichen könnten
 
Was heist den hier Launen des Gegners?
Ihr argumentiert mit Realität und dann Launen des Gegner?
Schonmal den Spruch gehört "Kein Plan überlebt den ersten Feindkonktakt"
Es macht das Ganze erst extrem Taktisch.
Wenn wir noch nach Ini Gehen würden wäre es Strategisch ( Armee und Modelle mit Hoher Ini )

Viel geiler ist doch.

Demo Games am Freitag

https://www.warhammer-community.com/2017/04/25/warhammer-live-this-week-april-26-28/

Friday is Warhammer 40,000 day, and this week, we have the guys from Imperium Gaming on the live-stream for two back-to-back games. First up, we pit the forces of the Adepta Sororitas against a Daemonhost of Tzeentch and then finish off with one of the oldest matchups in Warhammer 40,000: Crimson Fists vs Orks.
 
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Mal abgesehen davon, dass es aus der Fluffperspektive wenig Sinn macht, wenn Einheiten mit Energiefäusten und -hämmern jede Runde zuerst zuhauen können, weil ich als Spieler das gerne so möchte und die Einheit deswegen als erstes aktiviere. Hier kommt die enorme Stärke eben auf Kosten der Geschwindigkeit. Gleiches gilt für Carnifexe und beinahe alle Necroneinheiten, die laut Fluff superlangsam, aber dafür auch einfach kaum kaputtzukriegen sind.

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Und dein Gegner schaut seelenruhig zu und wird auf garkeinen Fall versuchen, dir diese mächtige Einheit in seinem Zug als erstes klein zu klopfen? Sondern wartet schön brav mit seinem. Angriff bis du sie als erstes aktivierst?
 
Und dein Gegner schaut seelenruhig zu und wird auf garkeinen Fall versuchen, dir diese mächtige Einheit in seinem Zug als erstes klein zu klopfen? Sondern wartet schön brav mit seinem. Angriff bis du sie als erstes aktivierst?

Nein, mein Gegner sollte, zumindest wenn meine Einheit E-Fäuste trägt und diese Einheit in dieser Runde nicht in den Nahkampf gestürmt ist, auf jeden Fall zuerst dran sein, einfach weil die Waffen meiner Einheit extrem langsam sind. Da fände ich die Sonderregel, dass eine Einheit mit E-Fäusten oder anderen Waffen, die zur Zeit die Sonderregel unhandlich haben, nie vor der Einheit, gegen die sie kämpft, aktiviert werden darf, sofern die gegnerische Einheit nicht ebenfalls die Sonderregel unhandlich hat. Dass zwei Einheiten Terminatoren ungefähr gleich schnell sind und da die Einheit, die sich eine Sekunde vor der anderen zum Angriff bereit macht (durch die Aktivierung) zuerst zuschlägt, klingt weniger abstrus als die Einheit Terminatoren, die mal eben mit E-Fäusten auf einen Archon und sein Gefolge einprügeln, bevor der was gemacht hat.
 
Ja, unerwartet, das nimmt also wieder Taktik heraus und bringt Zufall herein. Habe ich feste Ini-Werte zu den anderen wichtigen Werten (KG, S, W, LP), dann kann ich mit Wahrscheinlichkeiten kalkulieren. Nun kann ich nicht mit den Fähigkeiten meiner Einheit kalkulieren und taktieren, sondern bin auf die Launen des Gegners angewiesen, also wie er seine Prioritäten setzt. Diese sind dann auch nicht mehr an den Fähigkeiten seiner Einheiten ausgerichtet, sondern primär daran das Missionsziel zu erfüllen oder mir meine Stärken zu verbauen. Taktik wäre es, wenn er verhindert, dass seine im Nahkampf schwachen Einheiten von Nahkampfspezialisten angegriffen werden, nicht wenn seine im Nahkapf schwache Einheit zur rechten Zeit aktiviert.

Genau da hast du den Denkfehler. Es ist nicht der Zufall der entscheidet sonder die Taktik deines Gegners.
Ist wie beim Schach du mußt die Züge vorher kennen, die dein Gegner wählen kann und abschätzen welchen er macht.
Nach deiner Aussage wäre Schach ein reines Zufalls Spiel weil ja der Gegener zufällig entscheidet.
Tut er ja nicht. Er macht sich ja auch seine Gedanken.
 
Was heist den hier Launen des Gegners?
Ihr argumentiert mit Realität und dann Launen des Gegner?
Es ist halt auch eine Gefühlssache, was sich falsch anfühlt. Da unterscheide ich durchaus zwischen historischen und Sci-Fi bzw. Fantasyspielen. Zudem sollte Taktik eben nicht dazu führen, dass im 1 vs 1 die Stärke einer Einheit ausgehebelt wird. Dafür sollte es meiner Meinung nach mehr taktische Elemente brauchen, gutes Ausnutzen von Gelände als Deckung zum Beispiel. Aber eine elite Nahkampfeinheit auf offener Wiese, zudem agil, sollte schon irgendwie einen Initiative Vorteil vor dem plumpen ungelenktn im Nahkampf schwachen Gegner haben. Es hat auch nichts mit "Kein Plan überlebt den ersten Feindkonktakt" zu tun, denn mein Plan ist ja aufgegangen, ich habe klug meine Einheiten bewegt, sie vor gegnerischen Beschuss geschützt und sie mit im Nahkampf schwachen Gegnern in Kontakt bekommen und alle diese taktischen Anstrengungen werden nun wegen alternierender Aktivierung über den Haufen geworfen? Das ist alles andere als taktisch. Vor allem da ja nicht alles voller Nahkämpfe ist. Habe ich zwei auf den Nahkampf spezialisierte Einheiten in der Armee, und beide, wie oben erwähnt, klug in den Nahkampf bekommen, dann hat in diesem alterniereden System mindestens eine die Arschkarte gezogen, wenn der Gegner diese Einheit vor meiner aktivieren kann.

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Genau da hast du den Denkfehler.
Würden diese Dinge beinhalten, dass ich falsche Entscheidungen treffen und meine Nahkämpfer auf dem Weg nach vorne erschossen werden, gebe ich dir Recht, aber auf grüner Wiese Nahkampfspezialisten vs Schwächlinge alternierend aktivieren, hat für mich nichts nichts mit Taktik zu tun, die Nahkämpfer sollten durchgehend den Vorteil haben, dafür sind sie Spezialisten.
 
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