Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Naja Laserkanone wird ja eher 1W6 machen, aber das ist nur vermutet wir sehen heute abend mehr.

Der Sinn dahinter ist, Standard Truppen zu Buffen.
(reine Spekulation )

Gib Space Marines die Zwergen Sonderregel, das -1 auf Rüstung Ignoriert wird.
( Standard Waffen ohne, Schwere Bolter mit -1, LK mit -3 )

4 Bolter 4/6 * 1/6 * 2/6
Selbst bei 8 Schuss sind das nur 26% auf einen Lebenspunkt

LK
4/6 * 5/6 *5/6
Sind schon 46% auf 1-6 Lebenspunkte

Schwerer Bolter
4/6 * 1/6 * 3/6
Hätten wir nur 15% auf 1-3 Lebenspunkte

Tau Raketenmagazin ( S7 RW -1 )
3/6 * 2/6 * 3/6
Wären bei 2 Stück schon 16% mit wahrscheinlich auch 1-3 LP, bei 4 30%

( 3 Kollose mit 12 Sync Raketen haben 32% Chance einen Cybot in einer Vollen Salve Wegzuballern )
 
Es werden hier bis zu drei Probleme gelöst:
1) Einheiten die unverwundbar werden, weil sie zuerst zuhauen und dabei zu viel Schaden machen - kann man nur noch abballern. Oder auch nicht: Deathstars
2) Einheiten die nicht Ini 4 haben (es interessiert ja eh nur alles in Refernez zur 4) sind NUTZLOS im Nahkampf (Elektropriester, Orks ... es werden wirklich nciht die Flaschen gebufft).
3) Wenn ich im Gegnerischen zug auch mal was tun/bestimmen darf ist das nur gut. Hier geistert immer noch ein Thread herum der sich damit befasst, wie man die "leere" Zeit im Zug des gegners besser verteilen kann...

1) ähm nein das Problem verschwindet nicht sondern wird schlimmer werden, das geht doch nach den bekannten regeln doch noch viel besser, Termies mit Klauen und OP, oder mit Schild und Hammer damit sie nicht zusammen geschossen werden und OP werden aus dem Crusader Kommend alles zusammen tretten, schlagen ja dann zu erst zu. auf die 3 (und da sie den OP wahrscheinlich nicht ändern werden das ganze wiederholbar)
2) Oh was für ein schöner Männerlicherkuhauswurf das doch ist, weil Orks ja nie nen CC gewonnen haben, wenn die waffen die bei Ini 4 bisher dran waren den CC entschieden haben hast du einfach falsch gespielt. Bzw gewisse grundlegende Taktiken nicht begriffen, das lösen aber andere Regeln auch nicht.
3) Was abzuwarten bleibt bis wir genau wissen was da möglich ist.


Muss hier immer von jedem jede Aussage durch gekaut und kommentiert werden? Man muss sich ja nun echt nicht Satz für Satz rausnehmen um dann zu schreiben, dass das ja alles gar nicht so ist.

Wie meine Großmutter zu sagen pflegte: "Doch doch...." 😉
 
Interessant für die schweren Waffen wird auch noch einmal, ob die multiplen LP-Verluste dann wie bei AoS auf Modelle überspringen (also eine Laska mehrere Gegner töten kann), oder ob das immer alles auf einem Modell bleibt. Ich würde ja zweiteres bevorzugen, um Waffen besser zu spezialisieren.
Wahrscheinlich kann dann auch Instant Death weg fallen (oder sehr viel spezieller werden, zum Beispiel vornehmlich für Psi-Waffen), weil es bei entsprechenden Waffen dann eh multiple LP-Verluste gibt.
 
Nachtrauern ist übertrieben.
Und ob es Probleme löst oder nicht wissen wir noch nicht.
Fällt die Ini komplett weg, oder wird der Profilwert durch Sonderregeln ersetzt?
Wenn ja, durch welche?

zB ob Orks nun besser im Nahkampf sind hängt stark vom Rest ab.
weil wenn angreifen der wichtige Faktor ist, ist entscheidend diesen zu bekommen.
Damit steht und fällt das wieder mit dem Bewegungswert bzw allgemein mit der Möglichkeit in den Nahkampf zu kommen.

Entweder sie lösen es für die Orks gut (aka die schaffen es auch zu Fuß mal voran zu kommen) oder schlecht (aka dann eben wie jetzt auch: ohne Transport geht nichts). Es löst definitiv die nutzlosigkeit von Einheiten mit niedriger Ini - die gibts ja nur noch indirekt mit Bewegunswerten. Und das Problem von auto-Gegenangriffen löst es auch ... Es ist doch sehr unwarscheinlich, dass da gleich wieder eingie Sonderregeln kommen, nachdem sie die Mechanik jetzt so verändert haben.

und was das angeht

ist nichts bekannt das es anders als jetzt sein wird, außer das man über Command Points Overwatch für Nahkämpfer kaufen kann

Ich hatte noch mögliche alternierung von Nahkämpfen im Kopf. Glaube das kam nicht von GW, sondern war nur AOS spekulation - oder war das schon in den Quellen? Sonst kannst du den 3. Punkt in Klammern setzen 😉 Allerdings müssen sie ja noch entscheiden, wie man dann Nahkämpfe abhandelt die bereits in Zug nr.2 sind - und dass alle Einheiten von der Seite die gerade dran ist zuerst drauf hauen, kann sein muss aber auch nicht. Und allein dass es die Command Points gibt tut doch schon etwas in diese Richtung, selbst wenn die alternierenden Nahkämpfe nicht kommen.
 
Das mit den multiplen LP Verlusten die überspringen wäre extrem dämlich. Dann ist es völlig egal ob eine Waffe 4 Schuss hat oder einen Schuss der 4 Wunden macht, bis auf dass mehrere Schuss weniger random sind. Man kann ja von mir aus besondere Strahlwaffen einführen die sich halt einmal durch die Einheit fräsen, gibts ja jetzt auch schon, aber wenn die Waffe nur einen Schuss hat, soll sie bitte auch nur ein Modell treffen können.
 
Interessant für die schweren Waffen wird auch noch einmal, ob die multiplen LP-Verluste dann wie bei AoS auf Modelle überspringen (also eine Laska mehrere Gegner töten kann), oder ob das immer alles auf einem Modell bleibt. Ich würde ja zweiteres bevorzugen, um Waffen besser zu spezialisieren.
Wahrscheinlich kann dann auch Instant Death weg fallen (oder sehr viel spezieller werden, zum Beispiel vornehmlich für Psi-Waffen), weil es bei entsprechenden Waffen dann eh multiple LP-Verluste gibt.
Da würde ich doch Option 1 bevorzugen. Dass ein Laserstrahl einer Laserkanone vollständig vom Körper eines Guardsman absorbiert wird und ihn nicht durchschlägt und in einer (abstrahierten) Linie alles wegbrennt fände ich schade.
'Sofort ausschalten' sehe ich persönlich gar nicht mehr in der 8ten. Das ist bei Waffen mit Schadenswerten einfach nicht mehr notwendig. Psi-Waffen würde ich einfach mit einer sehr hohen Varianz im Schaden (W6 oder mehr) abbilden.
 
Also ich weis nicht Wenn ein Cybot der ne Panzerung 12 hatte Widerstand 7 hat, dann gehe ich davon aus
das ein Predator das grob auch hat max. W8. Hiese bei nem Land Raider W9 wobei ich da eher 10 erwarte.

Sollte der schlechteste Wundwurf immer auf 6+ wunden, kommentiere ich das hier jetzt mal nicht großartig...

Weis man ob es noch Retter gibt? Wenn nicht liest sich mein Primarch Guilliman als würde er auch umgehustet werden.
Das sage ich unter vorbehalt da ich die Regeln nicht kenne. Kann sein er kriegt ne Sonderregel die immun gegen multible Lebenspunktverluste macht und nen Retter. Dann ist es nicht anders als jetzt auch
 
1) ähm nein das Problem verschwindet nicht sondern wird schlimmer werden, das geht doch nach den bekannten regeln doch noch viel besser, Termies mit Klauen und OP, oder mit Schild und Hammer damit sie nicht zusammen geschossen werden und OP werden aus dem Crusader Kommend alles zusammen tretten, schlagen ja dann zu erst zu. auf die 3 (und da sie den OP wahrscheinlich nicht ändern werden das ganze wiederholbar)
2) Oh was für ein schöner Männerlicherkuhauswurf das doch ist, weil Orks ja nie nen CC gewonnen haben, wenn die waffen die bei Ini 4 bisher dran waren den CC entschieden haben hast du einfach falsch gespielt. Bzw gewisse grundlegende Taktiken nicht begriffen, das lösen aber andere Regeln auch nicht.
3) Was abzuwarten bleibt bis wir genau wissen was da möglich ist.

"Aus einem Crusader kommend" Also im Prinzip sagst du, dass eine Einheit die aus einem Fahrzeug kommt nicht vorher angegriffen werden kann... Es geht darum, dass du die Termies, wenn sie mal draussen sind angreifen kannst und du dann zuerst zuschlägst. Außerdem sind die Termies hier gar nicht so sehr das Thema (die hauen bislang ja meistens zuletzt zu, nicht zuerst!). Es ging mir um Einheiten die bereits auf dem Feld stehen und im Nahkampf unantastbar werden, weil sie alles klein hauen, was sie angreift. Ich hab nicht darüber gesprochen, dass ein Angriff mit einer Starken Einheit das Ziel kaputt macht und es deshalb nicht mehr zurückschlagen kann.
2) "Männerlicherkuhauswurf" Bitte?! Alles noch in Ordnung?! Erinnerst du dich an Zeiten an denen Spalter noch Rüstung modifiziert (3. Edition!) haben und Orks Brenner dabei hatten? Klar macht die Klaue heute das Meiste, was ändert das daran, dass die "normalen" Boyz erst abgeschossen und dann noch vermöbelt werden und dadurch deutlich an Schlagkraft verlieren? Was ändert das an Ini 3 Elektrorpierstern, die erstmal verhauen werden bevor sie zuschlagen?
 
Da würde ich doch Option 1 bevorzugen. Dass ein Laserstrahl einer Laserkanone vollständig vom Körper eines Guardsman absorbiert wird und ihn nicht durchschlägt und in einer (abstrahierten) Linie alles wegbrennt fände ich schade.

Das selbe würde aber eigentlich auch für fast jede andere Waffe im 40k Universum gelten die auf Guardsman abgefeuert wird. Im Fluff geht ja selbst ein Boltgeschoss da durch wie ein heißes Messer durch Butter.
 
Entweder sie lösen es für die Orks gut (aka die schaffen es auch zu Fuß mal voran zu kommen) oder schlecht (aka dann eben wie jetzt auch: ohne Transport geht nichts). Es löst definitiv die nutzlosigkeit von Einheiten mit niedriger Ini - die gibts ja nur noch indirekt mit Bewegunswerten. Und das Problem von auto-Gegenangriffen löst es auch ... Es ist doch sehr unwarscheinlich, dass da gleich wieder eingie Sonderregeln kommen, nachdem sie die Mechanik jetzt so verändert haben.

Dein Wort in Gottes Gehörgang.
Und so unwahrscheinlich ist das mit den Sonderregeln, die neu eingeführte Mechaniken aushebeln, auch wieder nicht. Bei AoS haben sich am Anfang alle über die mortal wounds gefreut. Wunden, die nicht verhindert werden können, also keinen Schutzwurf zulassen. In nicht einmal zwei Bücher später, gab es teilweise Armee(-spezifische)weite Regeln zum Ignorieren eben dieser Wunden.
Hoffen wir mal, dass die neuen Ideen in 40k8 länger Bestand haben.
 
Das selbe würde aber eigentlich auch für fast jede andere Waffe im 40k Universum gelten die auf Guardsman abgefeuert wird. Im Fluff geht ja selbst ein Boltgeschoss da durch wie ein heißes Messer durch Butter.
Hast du grade ein Boltergeschoss mit dem Strahl einer Laserkanone gleichgesetzt?

Da du indirekt fragst wo man die Grenze ziehen sollte.
Ganz einfach: Beim Schadenswert >1.
 
Und darum hat man auch momentan das Problem das alles was nicht eldar oder dark eldar heißt seine Püppchen nur aufstellt um sie gleich wieder ungenutzt einzupacken.
Was zugleich den Beschuss unnötig stärker macht. Da keiner in den nk kommen will
Das liegt sicher daran, dass da was schieß gelaufen ist in der aktuellen Edition. Ich muss so ehrlich sein, dass ich die 7. nicht mehr gespielt habe, ich hatte damals keine Lust schon wieder neue Regeln und Codex zu kaufen, wir sind bei der 6. geblieben. Ich war aber seit der 3. dabei, habe also gewisse Erfahrung. Ich will nicht sagen, dass die 7. nicht verbessert werden müsste. Aber das alternierende Aktivieren im Nahkampf ist für mich der falsche Weg, hat nichts mit Taktik zu tun. Kluge und unkluge taktische Entscheidungen haben mit Bewegung und Gelände zu tun und damit Nahkämpfer gar nicht erst in den Nahkampf zu lassen (zur rechten Zeit abzuschießen, ihnen mit Bewegung auszuweichen). Habe ich klug gehandelt und du unklug, dann ist es nur folgerichtig, dass meine spezialisierte Nahkampf Einheit deine Nahkampfschwache Einheit vom Feld putzt. Das alternierende Aktivieren, während mehrere solcher Nahkämpfe parallel laufen, ist dann nur ein billiger Rettungsschirm für dich, der du eigentlich meine Truppen gar nicht hättest in den Nahkampf kommen lassen dürfen und sogleich eine Strafe für mich, der ich vorher eigentlich alles richtig gemacht habe. Würde man an den Bewegungs- und Deckungsregeln die entsprechenden Stelllschrauben drehen, wäre das alternierende Aktivieren nicht mehr nötig, um die von dir genannten Schwäche der aktuellen Regeln auszubessern. Zudem müsste auch das Balancing zwischen den Armeen und Trupps herrschen, damit zwei Punkte gleiche Einheiten, eine auf Nahkampf spezialisiert und von mir gespielt und eine auf Fernkampf spezialisierte von dir gespielt, die gleichen Siegeschancen im 1 vs 1 Duell haben (Nicht Nahkampfduell! gemeint ist ein Spiel über mehrere Spielzüge, wo nur die beiden Einheiten gegeneinander antreten), nur noch davon abhängig wer von uns die taktisch klügeren Entscheidungen im Bezug auf Gelände und Bewegung trifft und/oder vielleicht auch ein bisschen besser würfelt (trotz allem bleibt es ja ein Spiel mit Würfelwürfen).
 
Das mit den multiplen LP Verlusten die überspringen wäre extrem dämlich. Dann ist es völlig egal ob eine Waffe 4 Schuss hat oder einen Schuss der 4 Wunden macht, bis auf dass mehrere Schuss weniger random sind. Man kann ja von mir aus besondere Strahlwaffen einführen die sich halt einmal durch die Einheit fräsen, gibts ja jetzt auch schon, aber wenn die Waffe nur einen Schuss hat, soll sie bitte auch nur ein Modell treffen können.

Anders herum ist es mit dem Wegfallen von Schablonen genauso seltsam, die haben vorher relativ wenige Wunden an Einzelzielen gemacht (und moderat gegen Haufen gewirkt) das kippt nun in die andere Richtung (nehmen wir mal nur hypothetisch an 3" wird zu W6 und 5" zu 2W6 Treffern) dann würde ein LR der vorher bei Einzelzielen maximal 1 Wunde verursacht hat nun plötzlich stark Wunden spammen können, und nebenbei andere LR Varianten unnötig machen.

Es ging mir um Einheiten die bereits auf dem Feld stehen und im Nahkampf unantastbar werden, weil sie alles klein hauen, was sie angreift. Ich hab nicht darüber gesprochen, dass ein Angriff mit einer Starken Einheit das Ziel kaputt macht und es deshalb nicht mehr zurückschlagen kann.

Das hab ich schon verstanden, das theoretische Konstrukt sollte nur verdeutlichen das es weiterhin Deathstars geben wird. Nur aus anderen Modellen.
 
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Und das Problem von auto-Gegenangriffen löst es auch ... Es ist doch sehr unwarscheinlich, dass da gleich wieder eingie Sonderregeln kommen, nachdem sie die Mechanik jetzt so verändert haben.
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Das es die Möglichkeit geben wird den gegnerischen Angriff zu unterbrechen um selber an zugreifen wurde bereits bestätigt
 
Das hab ich schon verstanden, das theoretische Konstrukt sollte nur verdeutlichen das es weiterhin Deathstars geben wird. Nur aus anderen Modellen.
Ein Deathstar funktioniert eigentlich so, dass Helden gegenseitig die Gefährlichen Wunden wegtanken und das Ding dann noch Unsichtbar wird. Das ist bei den Termis nur sehr bedingt der Fall (Sturmschild). Das Ding ist möglichst unverwundbar und macht viel Schaden. Wenn der Schlimmste Death Star aus einem gemischten Trupp Termies im Landraider besteht, dann wäre das zumindest vom Hintergrund her phantastisch 😉

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Das es die Möglichkeit geben wird den gegnerischen Angriff zu unterbrechen um selber an zugreifen wurde bereits bestätigt

Durch die Command Points ist das allerdings recht begrenzt und eine Fähigkeit die allen zugänglich ist. Es steht noch nicht mal fest, dass man das mehr als ein mal pro Spiel machen kann und definitiv nur einmal pro Runde/Zug. Es ist in jedem Fall keine automatische Fähigkeit.
 
Weis man ob es noch Retter gibt? Wenn nicht liest sich mein Primarch Guilliman als würde er auch umgehustet werden.
Das sage ich unter vorbehalt da ich die Regeln nicht kenne. Kann sein er kriegt ne Sonderregel die immun gegen multible Lebenspunktverluste macht und nen Retter. Dann ist es nicht anders als jetzt auch
link <-- Daraus verstehe ich das es sowas wie Rettungswürfe noch geben wird.
 
Ein Deathstar funktioniert eigentlich so, dass Helden gegenseitig die Gefährlichen Wunden wegtanken und das Ding dann noch Unsichtbar wird.
Das ist eine Form davon

Todesstern heißt das man 1 große Einheit hat welche durch zusätzliche Regeln schwer bis gar nicht zu töten ist, dabei aber trotzdem ordentlich Schaden macht.

Wenn jetzt Terminatoren zB von sich aus das können brauchen die keinen Char mehr und man eben einen 10 Mann Todesstern.

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Durch die Command Points ist das allerdings recht begrenzt und eine Fähigkeit die allen zugänglich ist. Es steht noch nicht mal fest, dass man das mehr als ein mal pro Spiel machen kann und definitiv nur einmal pro Runde/Zug. Es ist in jedem Fall keine automatische Fähigkeit.

1 mal pro Einheit und pro Command point

und ob es eine Einheiten Sonderregel damit geben wird, wird die zeit zeigen
 
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