Armeeliste 1250 Punkte Ars Bellica - CSM Alphalegion

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
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Hi zusammen.

Ich habe im Ars-Bellica Blog eine Vorstellung einer 1250 Punkte Armeeliste mit Fokus auf Terminatoren und Oblits geschrieben.
https://www.blog.ars-bellica.de/2019/07/faithful-sons-think-outside-the-box/

Die Armee ist von meinem langjährigen Club-Kollegen Akrig.
Vielleicht bringt das dem einen oder anderen der in 1250 gerne seine CSM spielen will ein paar Ideen und Anregungen.

Am Ende vom Artikel ist noch ein Link zu Bildern von Akrigs wahnsinnigem Konzept-Armee-Projekt "Faithful Sons" mit verrückten, inzwischen Preis gekrönten Conversions und Eigenbauten. Also auch für das Auge des Casual Gamers was dabei.

Hoffentlich gefällts euch 😉
 
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Die Armee sieht schon mal fantastisch aus. Respekt dafür. Garantiert werde ich einiges als Inspiration für meine Word Bearers übernehmen.

Kommen wir mal zu deiner Armeeliste. An sich finde ich sie ok. Kyborgs verwende ich ebenfalls gerne mit Slaneshmal, jedoch brauchen die einen Chaoslord, der sie etwas antreibt.

Terminatoren spiele ich meist mit Plasmakombi und Eklaue. Aber wenn sie nicht in Deckung geschockt werden oder in Deckung stehen, gibt es einfach zu viele Waffen da draußen mit Mehrfachschaden, die diese Einheit schnell von der Platte fegen. Einzig die Death Guard Termis halten bei mir den kommenden Output etwas länger stand, aber die stehen dir nicht zur Verfügung.

Terminatoren mit Kombiboltern und Kettenäxten auszurüsten bringen weder ein Bedrohungspotential noch einen Schadensoutput mit sich. Selbst wenn du 4x mit ihnen schießen kannst, schießen sie halt nur mit Boltern.

Bis auf die Kyborgs hast du sonst nichts um hohe Widerstände anzugehen. Man bedenke noch die Modifikationen beim Schießen gegen Alaitoc oder Tau.

Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren und bin schon gespannt, wie sich dein Konzept schlagen wird.
 
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[SUB]Ich habe mit Interesse deine Ausführung zu deiner erstellten Liste gelesen. Ich musste schmunzeln, denn ich habe
vor ein paar Wochen mit CSM angefangen. Ich baue mir aktuell eine Truppe Night Lords auf. Dabei bin ich natürlich auf
Schocktruppen gekommen. Da ich die neuen Terminatoren auch schick fand, aber wusste das diese aktuell überhaupt nicht als gut gelten, habe ich mir
Gedanken gemacht wie man diese Einheit buffen kann. Dabei bin ich auch auf den Dark Apostel gekommen plus die Möglichkeit auf das NL Stratagem.
Jetzt kommst du mit dieser Idee um die Ecke und ich finde Sie immer besser!😛 Ich habe jetzt 10 Terminatoren bemalt und möchte die demnächst mal testen.
Klar wäre es einfacher direkt Alpha Legion zu nehmen für "ein festen Malus" -1 auf Treffen. Aber ich bleibe bei den Night Lords, auch wenn das etwas CP intensiver wird.

Ich würde mich freuen, wenn du mal ein paar Erfahrungswerte mit der Liste in Zukunft ausführen könntest:wub:
[/SUB]
 
Hi,

danke an alle für das positive feedback.
Ja, der gute Arkrig hat da echt sein Meisterwerk geschaffen und mehr wird kommen. Es sollte mal ein kleines Projekt werden aber er kanns nicht lassen 😀 Mehr als 7000 Punkte glaube ich inzwischen und jedes Modell ist ein unikat 😀

Zu den Listenfeedbacks:

Die termis mit Kettenäxten und Sturmboltern bedrohen schon extrem viel. Klaro gibts auch sachen gegen die die nichts machen (custodes biker zB mit T6, 2+).
Aber man muss das ja auch im Kontext von 1250 Ars Bellica sehen und was da so passiert.
Marker halten ist zB das wichtigste. 9" pregame move + 5" move + ggf 5" warptime. Dann 2x schießen und für insgesamt 26" avarage chargen. Damit kann man in einer Runde einfach mal alle 3 Infanterie squads oder sonstiges die marker halten abräumen. Dafür braucht man nichtmal groß buffs. Man kommt auch sehr schnell in Richtung der Backline.

Man hat eigentlich in vielen situationen eine Antwort. Hohe Widerstände wie leman Russe zB muss man garnicht vernichten. Es reicht sie zu binden. Und der Prinz mit FLY zB kann das ziemlich gut ab Runde 2. Er bewegt sich hinter den termis und Runde 2 kann er potentiell 24" mit FLY zurücklegen um sich an die Panzer zu klammern. aber auch die Termis kommen Runde 3 schon sehr weit vor.

Was die Haltbarkeit angeht: Die -2 und 5+++ wirkt echt wunder. Sie werden damit extrem standhaft gegen waffen vor denen sie sonst panik haben müssten. Wie im Artikel geschrieben. Ne Heavy Burst cannon, die sonst der Tod für die ist macht auf einmal nichts mehr. Also wirklich nichts. 18 Schuss auf die 6 sind 3 hits. Auf die 3 sind 2 wunden. Auf die 4 absaven kommt eine durch. Dagegen dann noch 2x den 5+++ und es stirbt im Schnitt nichtmal 1 Terminator. Auch gegen desintegrators, die sehr gut sind auf 1250, sind sie super stabil. 9 Schüsse auf die 5 -> 3 hits. Auf die 3 -> 2 Wunden. Auf die 5 saven für gut 1 Wunde die durchkommt. Selbst da geht im schnitt nicht mehr als 1 Termi gegen nen kompletten Desintegrator Ravager. Normal wären es über 3.

Insgesamt hat sie etwas den flair wie die alaitoc liste die ich so gerne spiele. Es ist, da habt ihr recht, absolut keine Gewaltliste. Und es wird gelegentlich definitiv am Output scheitern.
Allerdings hat man super viele Play-Möglichkeiten und die Stärke kommt über die Haltbarkeit und Flexibilität.

Ich kann leider nicht viele updates aus erster Hand geben, da ich selbst die chaoten nicht spiele und akrig leider nicht mehr so viele Turniere spielt (ich versuche ihn dahin gehend zu bearbeiten xD). Wenn ich aber mal wieder im Club ne Runde gegen ihn spiele gebe ich gerne updates 🙂
 
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Auf der einen Seite durchaus interessant, auf der anderen Seite fehlt mir etwas das auch über die Nachteile der Liste gesprochen werden. Es gibt genau zwei Einheiten die Schaden machen und beschossen werden können. Davon kann auch nur eine das zusätzliche -1 vom Apostel bekommen. Bufft man die termis als teuerste Einheit durch, wird der Gegner wohl erstmal die Kyborgs neutralisieren, womit dann die schwere Feuerkraft weg ist.

Und gerade da stellt sich auch die Frage, wie spielt man die Liste wenn der Gegner anfängt? Man kann nur eine Einheit buffen und das nicht ganz. Steckt man die Kyborgs in Reserve, sind die Termis zwar ein zähes Ziel, aber praktisch auch das einzige für den Gegner. Sie werden also jede schwere Waffe abbekommen und das ohne FNP.
Stellt man deswegen die Termis auch in Reserve, hat der Gegner zwei Runden Zeit das Feld zu zustellen und Missionsziele zu sichern, während das einzige wovor er aufpassen muss der Prinz ist. Kommen die Termis dann runter, stehen sie auch erstmal eine Runde ohne Trefferabzug da.

Weiterhin wird es schwer die Termis zu screenen. Gegen Psiker verliert man also schonmal tendentiell einen pro Runde. Bzw. sehen sich die Termis selbst durch Angriffe bedroht.

Als letztes halte ich das Beispiel mit dem Riptide für etwas unglücklich. Es stimmt zwar, ignoriert aber das hier eine vollgebuffte Einheit einem Modell ohne Support gegenüber gestellt wird. Und gerade da es praktisch die einzig relevante Einheit ist auf die man schiesen kann, wird wohl auch jeder Support darauf gehen dieser zu Schaden.


Es geht mir nicht darum das Konzept zu zerreden. Aber das sind so Grundlegende Dinge die ich schon erwartet hätte das sie angesprochen werden.
 
Moin Zusammen.

Der Ansatz der Armee ist für AB echt gut. Danke für den Artikel DMR.

Ich würde die liste ja eher mit 20 Berserker statt den kyborg spielen jedoch sehe ich auf kompetativen Sichtweise die kyborg einfacher anzubringen sind.

@Wargrim

Jede Liste hat ihre Stärken und Schwächen.

Im Artikel steht beschrieben das die termis um einen reduziert wurden um halt beide Einheiten schocken zu können.

Gegen Beschuss Konzepte wird geschockt und gegen nk Konzepte aufgestellt.

Wir sind hier ja immernoch bei AB 1250p und da sind auch die Reserven des Gegner schnell am ende wenn 72 Schuss Bolter mit VdlK gefolgt von 36 Schuss kyborg mit VdlK Schlüsselelimente aus der Armee raus schießt.

Das die Alpha Legion Probleme hat ihre termis zu sreenen sehe ich halt komplett anders. Grade AL beherrscht das richtig gut. Wenn ich da irgendwas übersehe wäre ich in der Hinsicht gespannt was du mit den schlechten Screen gegen psiker meinst?!

MfG
 
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Das Riptide Beispiel is eigentlich sehr passend. In 1250 ist der Typ eine Maschine. Eins der besten "einzel-modelle". Und selbst wenn du mit support gehst wirds knapp. -2 to hit. Wie viele marker willst du da drauf bekommen? Da kommen keine 5 zusammen, auch mit Stat. Tau Listen haben in 1250 normal nicht viele marker. selbst nen firesight marksman trifft nur auf 5, Drohnen (mit DC) und pathfinder nur auf 6.
Gehen wir mal davon aus, dass der einer reroll kommt. und vergleichen full-buffed. Das heißt inkl Kauyon, davon ausgehend, dass er nicht moven muss, und Command&Control für 2 CP.

18 Schuss auf die 6(reroll1-3) = 3/12 hitrate = 4,5 hits. Wunde auf die 3 (reroll alles) = 4 wounds. Wird auf die 4 abgeschüttelt für 2 passing wounds. dagegen 4 feel no pains, sterben immernoch keine 2.
Würde dieser full-buffed riptide auf normale Termis schießen käme er auf 18 Schuss -> 13,5 hits -> 12 wounds -> 6 passing wounds -> 6 tote Termis. Und dabei nichtmal berücksichtig, dass man ohne die -2 sicherlich 5 Marker (spätestens mit Strat) 5 Marker schafft. Dann wären es sogar 7-8 tote nur aus der HBC.

Das Ding bei 1250 ist, dass jede Listen natürlich Schwächen hat. Hier zB ganz offensichtlich: Gegen eine stark gebaute Pask-Brigade im Nachzug bei nem offenen Tisch. Mit ROLC wird man einfach um geballert. Man muss beide großen trupps also schocken, aber die können dann easy aus gescreent werden.

Die vermeintliche Psi-Schwäche sehe ich eigentlich garnicht so. Termis sidn 2 wunden pro modell, potentiell mit 5+++. Dazu hat man 2 Bans und 21 Kultisten die man als smiteshield nutzen kann zumindest für 1-2 phasen. Da hab ich wesentlich psi anfälligere Armeen gut performen sehen.
Irgendwo ist natürlich die Grenze erreicht. Die Eldar die ich gelegentlich spiele generieren in einer Runde bis zu 7w3+1 Mortal wounds. Aber mal ehrlich: mindestens 60% der Armeen in AB1250 smiten garnicht und von denen die smiten können kommen die meisten nicht über 2-3 w3. Das einzige was man da halbwegs regelmäßig in der Richtung sieht sind Tyras und Eldar die viel smiten in 1250.

Wesentlich tiefer kann ich in das Thema mit euch leider nicht einsteigen, da ich die ja wie gesagt selber nicht spiele. Wir haben die durchgequatscht und durchgeplant. Sie hat gut funktioniert so weit. Mir ging es primär darum Werbung für neue Konzepte zu machen, da man immer mal sowas hört wie "Fraktion XY kannste auf 1250 nicht spielen". Da wollte ich den Anreiz geben wie es funktionieren kann.

Wie schon im Artikel beschrieben halte ich die Armee auch nicht für eine 5Sterne Top-Tier Armee. Aber sie ist definitiv gut. Und man kann damit definitiv Turniere gewinnen. Es gibt sicherlich counter, es gibt sicherlich Armeen die zuverlässiger performen, die weniger counter haben. Aber es is ja nicht alles, was nicht perfekt ist, gleich schlecht^^ Es gibt ne lange Liste von Armeen auf 1250 Turnieren die mit dieser Chaosliste wirklich probleme haben 🙂
Wenn ich mir vorstelle mit meinen Tau (1 Riptide und ansonsten nur ST5 kadenz) dagegen zu spielen, dann wird es wirklich eng. Alles savt auf die 2+ ab, ich kriege keine Marker angebracht und die Termis definitiv nicht vernichtet ehe sie mich erreichen. Wärend das massive Bolterfeuer mit Buff-Option meine Schilddrohnen in Windeseile zerlegt.
Also wer seine CSM zuhause im Schrank hat und sie mal 1250 zocken will: give it a shot 🙂
 
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Schwer zu sagen.

Das matchup leidet leider unter dem unnötig bescheuertem Relic of Lost Cadia. Eine Runde komplette Rerolls für ne ganze Armee ist einfach bescheuert und in 1250 natürlich ganz besonders hart.

Mit dem Fakt im hinterkopf:
Schaffbar ist es unter gewissen Umständen. Akrig hat mit seiner Liste die er vorher hatte wiederholt Astra geschlagen. Ich will hier aber garnicht so tun als wäre das einfach und vor allem reproduzierbar einfach möglich. Man hat definitiv die schlechteren Karten, weil ROLC in dem Lineup so unfassbar stark ist.
Das was uns den Arsch retten kann sind unsere defensiv Buffs, die die Termis recht stabil machen. Selbst pask (BC, LC, 2xHB) macht denen nicht so viel. In ROLC range kommt er auf avarage unter 2 durchschlagende Wunden von der battlecannon + das was die schweBos und laska machen. Das ist absolut tankbar für die Termis. Der FNP sollte aber schon kommen und Deckung ist wichtig.

Es kommt denke ich erstmal ganz stark auf 4 Dinge an:
1) Tisch
2) first turn
3) erste Schussphase der Oblits.
4) Schaffe ich es früh die Panzer zu taggen?

Taktisch würde ich es vermutlich so angehen:
First turn fall:
Wenn der Tisch es hergibt, dann die Termis auf dem Brett starten und mit dem Alpha legion stratagem und Bewegung (+ warptime falls möglich) hinter nen zentralen LOS-Block bewegen. Chars alle hinterher. Bei vielen Turniertischen wird das möglich sein Sind ja immerhin 14-19 Zoll ohne advance. So schütteln sie den Manticore auf die 3+ ab und die Wyverns/Mörser natürlich auf 2+. Selbst wenn da noch ein Leman Russ mit drauf ballern kann, werden sich die Verluste in Grenzen halten.
Kultisten irendwo tief, wenn möglich in LOS block. Oblits schocken.
Den Beschuss volle Möhre auf die infanterie Fokussieren damit der Gegner möglichst eingeschränkte Optionen hat die Oblits ab zu screenen.
Turn 2:
Wenn der Gegner einheiten zum screenen vorzieht würde ich mit den Termis (wenn nötig mit warptime) auf eine dieser Einheiten zu gehen. Beschuss weiter auf Infanterie, Oblits weiter in Reserve. Kultisten, wenn ein opening da ist, auf nen 9" charge an nen LR stellen über Tide of Traitors. Wenn nicht, dann trotzdem eine offensive bewegung machen und auf Infanterie schießen.
Termis nach dem Schuss auf eine erreichbare Einheit chargen. Nur 1 Modell in 1" stellen, nur mit der CCW zuschlagen und ganz klassisch trianglen. Wenn das gelingt hat man die Oberhand gewonnen und ist in einer guten Position zu gewinnen.
Falls triangling nicht möglich ist, dann termis vorrücken und Kultisten so offensiv wie möglich über ToT redeployen. Chars ebenfalls offensiv nachziehen. Der Gegner kann jetzt so oder so schießen also einfach alles ran. Wenns geht cover mitnehmen, wenn nicht dann nicht. Den Screen sollte man nach dieser Runde definitiv weg haben.
Oblits schocken, falls man nen LR in range kriegt. Ansonsten noch eine Runde halten.

Turn 3 wird das spiel dann entschieden sein. Wenn die Taktik aufgeht habe ich mindestens Prinz und 1 Einheit an den Panzern und die schießen nie wieder und deine Jungs sind nichtmehr beschießbar. Weil er nicht aus dem NK kommt, aber sie auch nicht im NK abräumen kann (schwachstelle der paskliste: kein nahkampfcounter).
Wenn das schief gegangen ist, dann ist die Kiste durch. Dann nur noch versuchen dem gegner mit allem was man hat scoring units weg zu nehmen um die Niederlage gering zu halten.

Nachzug fall:
Im endeffekt sehr ähnlich, aber Termis werden geschockt, wenn sie nicht mit dem Alphalegion stratagem an nen LOS block kommen, da sie sich ja nicht direkt nochmal bewegen können.

In beiden Fällen nicht vergessen, dass die Oblits im Nahkampf besser sind als alles was das Imperium da stehen hat. Also ruhig auch auf nen 9er charge schocken. Es ist all or nothing in dem matchup.
Und man sollte im hinterkopf haben, dass man neben den kultisten auch nen 5er CSM Squad redeployen kann. Das kann mal interessant sein, wenn der Gegner einem ein opening gibt auf nen Panzer.
Insgesamt würde ich sagen bei gleichstarken Spielern über 100 matches sicher 70 wins für Astra. Der Chaot ist aufgrund von ROLC und Vengence zu vielen riskanten plays gezwungen die halt klappen oder auch nicht.
 
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Mit deinen Schätzungen von 70/30 für das Astra Militarum bestätigst du meine Befürchtungen.
Aber das ist ja zum Glück nur ein Matchup von vielen.
Ich denke aber, das das Potenzial vorhanden ist einigen Konzepten echt weh zu tun.
Tau hast du ja schon angesprochen. Da ich selber Tau spiele weiß ich wovon ich rede.
Da tut schon ein Malus von -1 beim Treffen weh. Man nimmt Tau dabei quasi die einzige möglich mitzuspielen.
Man müsste das wirklich mal ausprobieren.
 
Und auch vor Pask hätte ich nicht per se Angst.

Wie ich in meinem Guide zur Paskliste geschrieben habe, ist es ja eine populäre Armee, die auch viel von Einsteigern gespielt wird.
Gerade diese chaosliste hat über 2 redeploy Stratagems, Schocktruppen, doppelt bewegen mit FLY viele Möglichkeiten Schwachstellen der Paskliste zu abusen. Vor allem das abbinden im Nahkampf.
Wie man sowas korrekt screen, vor allem wenn man Runde 1-2 mindestens mal seine 30 Guardsmen verloren hat, weiß nicht jeder. Vor allem "rookies" sag ich mal.

Trotzdem: Es ist ein matchup wo es entweder richtig gut laufen muss oder wo der Gegner einen Fehler machen muss, den man gekonnt ausnutzt.
 
Hi Leute,

irgendwie wundere ich mich wie man all die "coolen Moves" (buffs) hinkriegt mit doch recht wenigen CPs?

Papa


Ich geh mal davon aus, der Trick ist zu entscheiden wann man was wählt, da man halt nicht alles wählen kann.

Ich finde die Liste in AB auch richtig stark und werde ihr mit einer leichten Modifikation eine Chance geben.
Meine Änderungen sehen wie folgt aus:

Nur 2 Obliterators, und Kultisten auf 10 reduziert, und dafür einen Helforged Contemptor mit 2 C-Beams dazu welcher hinten steht.


Die optische Wirkung der Armee, ist der Wahnsinn.
 
Genau. Du kannst niemals alles machen, das ist klar. Du musst immer entscheiden wann du was machst.

Tide of Traitors wirst du zB fast nie einsetzen. Außer es kommt der eine Moment wo der Gegner ein Fehler im screening macht und du damit zB Leman Russe abbinden kannst. Oder du kannst im späteren spiel damit ein play für viele Punkte machen. ZB dem Gegner Mission 1 denyen und gleichzeitig noch seine 10 guardsmen die seinen Homemarker halten abballern.

Wenn die Termis auf infanterie boltern, dann wird man meistens auch nicht veterans of the long war einsetzen. Außer du hast gerade die situation wo 2x20 Symbionten in Range sind. Dann hauste prescience, veterans und doppel feuer an und ballerst sie weg.

Die Oblits wirst du auch nur durchbuffen wenn sie 2 gute Ziele in Range kriegen. Wenn die in Range von Longstrike und nem Ionenhai droppen können, dann wirst du alles anmachen um beide Ziele um zu holzen.

Warptime auf den Prinzen wirst du nur nutzen, wenn du du nen high reward play damit machen kannst. zB über den Screen jetten mit 2x12" FLY und dann firesupport units angreifen. Oder ggf chars. Ansonsten geht das eher stumpf in die Termis um über die Platte zu kommen.

Kostenlos sind warptime, das -1, prescience, der FNP und warptime.

Wichtig ist halt dass man die optionen hat. Einsetzen tut man sie dann wenn man sie braucht. Aber dadurch, dass einem die Tools jeder Zeit zur Verfügung stehen muss der Gegner sie respektieren.
Vllt als analogie das Stratagem der Marines/Bloodies, dass nen character nach dem Sterben nochmal voll Schlagen darf. Bloodies haben chronisch wenige CP. Das einzusetzen tut weh. Wenn der Gegner aber überlegt deinen Smashcaptain mit nem Char zu killen, dann muss er damit planen, dass der Captain nochmal zurückschlagen "könnte". Auch wenn der BA Spieler das vielleicht garnicht vor hat.
Der Gegner wird denken: Ok, wenn ich da jetzt reingehe, dann zieht der 2CP und killt meinen zB Dämonenprinzen im Tausch. Das ist es mir nicht wert, also lasse ichs. So hat die blanke anwesenheit des Stratagems das Play verhindert, obwohl der Bloodangel garkeinen CP ausgegeben hat.
 
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Ich spiele auch viele AB 1250er Turniere. Das Konzept ließt sich für Tau zum Bsp. ziemlich nervig.
Allerdings frage ich mich, wie sich diese Liste wohl gegen meine letzten 6 gegner geschlagen hätten (2 Turniere)

2x Masse Orks
2x Alaitoc Eldar
1x Dämonen
1x Tau

OK, klammern wir mal den letzten Tau raus:

Die Orks sind derzeit der Wahnsinn bei 1250. Bisher noch kein Spiel dagegen gewonnen. Map Control (Grotz und Psioniker (Wyrdboy?), extrem schnell (DaJump, Biker, PikUps oder Stormboyz), Langlebig (Mob wieder auffüllen, solange 1 Modell steht, FnP-Blase und Rettungswurf-Blase). dazu kommt das elende umzingeln und nur 1 Modell in 1" abbinden..

Eldar... BF-Abzüge, Reaper die auf 3+ treffen, Serpents schwer zu knacken, via Psi gut buffbar. haben zwar nicht die größte Map-Control aber sind auch schwer zu handeln. Über Missionsziele spielen?

Dämonen.. 30er Nurgle Dämonen, auch hier BF-Abzug, möglicherweise sogar minus 2 und 4er Retter (Psi und Gefechtsoption). Fliegende Prinzen (unter Umständen Belakor + Khorne Prinz), und ca. 40-50 schockende Zerfleischer. Ab Runde 2 finde ich die ebenfalls schwer zu bespielen.

lg
 
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