Grey Knights Hellebarde oder Schwert

In ein paar Monaten kommt eine neue Edition raus, komplett mit neuen Datasheets auch für GK.

Man könnte dir also maximal raten was aktuell besser ist. Und das könnte dann bald schlechter sein.

Meine Empfehlung wäre gerade, verbau was für dich am besten aussieht und dann Daumen drücken für die 10te Edition.
 
  • Like
Reaktionen: Ferox21 und alexgw
Kommt auf den Gegner an.
Wenn du gegen W3 musst dann ist Hellebarde besser da du auf 2+ verwundest.
Spiele morgen gegen DG und werde warscheinlich auch die Hellebarde wählen.
Da Ich bei W 5 auf die 3+ verwunde.
Der Rüster verschlechtert sich aber nur um -2.
Das Schwert verwundet bei 4+ aber der Rüster wird -3....kommt eigentlich auf das gleiche.
Nur bei den Sensentermis die ein Retter von 4+ haben wäre die Hellebarde besser.
Also bestimmt eher der Gegner die Wahl der Perfekten Waffe
Unterschied ist eher zwischen Schwert und Hellebarde wenn das Ziel W10 besitzt nur da benötigt das Schwert 6+ und die Helebarde 5+.
 
  • Like
Reaktionen: Iryan Farros
Also ich hab fast nur Schwerter verbaut und glaube 15-20 marines mit hellebarden in Reserve. Momentan finde ich den hohen ds wichtiger als die Stärke aber das ist Geschmacksache. Habe beides getestet und gefühlt bin ich mit den Schwertern meist besser gefahren.

Aber wie bereits erwähnt ist das bald eh alles hinfällig mal wieder.
 
Ein Kumpel hat das mal mathematisch aufgeschlüsselt gegen verschiedene Gegner und da waren Schwerter gegen das meiste besser
Allerdings nur um wenige Prozent punkte meist
Gegen typische gegner wie Infanterie aller art abgesehen von ein zwei Ausnahmen abgesehen war das schwert durch den ds teils sogar deutlich besser
 
So nun getestet.
Nur gegen W5 ist die Helebarde besser,gegen Fahrzeuge die mit W10 daherkommen auch ansonsten ist das Schwert besser.
Ein Land Raider z.b verwundet ein Schwert und eine Hellebarde bei 5+.
Auch die Seuchenraupen und Schlepper mit W7 werden von beiden bei 5+ verwundet also wäre das Schwert die bessere Wahl.
Nur bei den DG Terminatoren ist die Hellebarde besser da diese einen 4+ Retter haben und das wäre der Hellebarde wiederum egal,entweder Rüster oder Retter von 4+.
 
Optisch finde ich bei den GK Terminatoren die Hellebarden klar besser, vor allem die zweihändig geführten. Regeltechnisch sind aber momentan die Schwerter wohl die effizienteste Auswahl. Hämmer hast du nur einen pro Box und der kostet Extra-Punkte. Kann man immer mal einen verbauen, aber ich würde nie einen Trupp damit vollmachen.

Die Falchions waren übrigens bisher nie eine gute Wahl und GW konnte die in keinem GK Codex zu einer validen Option machen.

Aber es gilt schon was eingangs gesagt wurde: In zwei Monaten kommt die 10. Edition und da werden die Karten potentiell neu gemischt. Ich gehe zwar davon aus, dass die Waffen bei den GKs weiterhin unterschiedlich bleiben werden, aber Stärketechnisch kann sich da einiges verschieben.
 
Naja da Hämmer einen -1 auf den TW bekommen und nur DS-2 hat ist das schon wichtig zu wissen die 10P auszugeben.
Persönlich habe Ich meine Anführer umgebaut auf Schwerter da mich das Nervte,vorallem wenn man in Kanonenfutter steckt.
Meistens reichen tatsächlich die Schwerter.
Bei meinem Hassgegner Death Guarde,bringen Hämmer etwas wenn man trifft....zwischen 3+ und 4+ sind Welten.
Aber verwunden tut man eh immer mit 3+ bei W5 sei es Hammer oder Hellebarde.
Schwerter bei 4+ dafür mehr DS.
Persönlich Schwerter und Wehrstäbe
(zwegs CP aktion) und der S7 gegen die kleinen Fahrzeuge.
 
Die Falchions waren übrigens bisher nie eine gute Wahl und GW konnte die in keinem GK Codex zu einer validen Option machen.
Also das stimmt so nicht.
Es gab auch schon Zeiten, in denen alle GKs mit den Falchions rumgelaufen sind, weil sie eben eine Zusatzattacke gegeben haben.
Am Ende gibt es deswegen meiner Meinung nach nur 2 Möglichkeiten:
Entweder rein nach Aussehen und Coolness gehen und das Bauen, was einen gefällt oder mischen und von allem etwas zu haben, um je nach Regeln das beste rauszuholen.