Grey Knights Hausregeln für Grey Knights, die ihrem Fluff gerecht werden

Eisenklumpen

Hintergrundstalker
07. Juli 2015
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So, nachdem ich ja mit dem Release der grauen Ritter mehr als unglücklich bin dachte ich mir, ich könnte die Sache doch selber in die Hand nehmen und mich mal an eigenen Hausregeln versuchen.

Wie das so ist, Ideen gibt’s viele, aber das ganze auch so zu gestalten, dass es nicht zu gut wird, ist für jemand, der eine Fraktion so liebt wie ich die Grey Knights, oft schwer.

Darum hier mal meine Überlegungen, Feedback erwünscht und erbeten 🙂


Ausgegangen bin ich vom Standard-Marine-Profil, man gibt ihm eine meisterhafte (+1Dmg) zweihändige (+2S) Energiewaffe (DS-2), also S6 DS2 2Dmg , Sturmbolter und Spezialfernkampfwaffen und diversifiziert die Nahkampf Waffen noch. Dann hat man eine Einheit, die so auch in einem Marinecodex stehen könnte und zb mit der Bladeguard oder den inner Circle Typen des Löwen vergleichbar wäre.

Und dann kommen die psionischen Fähigkeiten ins Spiel, mit denen die GK ihren Nahkampf, ihren Fernkampf oder ihre Rüstung verbessern können.



Die Fraktionsregel wird also geändert, Focus wieder auf ihre Psifähigkeiten.

Jede Psionikereinheit kann in der Kommando Phase der GK oder beim Eintreffen auf dem Schlachtfeld per Deepstrike/Reserve oder Aussteigen aus Transportern einen von drei Effekten wählen, der bei bestandenem Moral Test bis zur nächsten Komandophase anhält und sofort verschwindet, wenn die Einheit die Konzentration verliert (also Battleshocked ist):

PSI-Waffen+ Hammerhand: +3 Stärke, der Schaden der Psiwaffen ändert sich um +1

PSI-Munition: Bolter +2 DS, Pulser +1 DS und Devestating, Psi Bolter AntiFahrzeug/Monster 4+ und +1 DS, Flamer +1 DS und W3 + 3 Schuss, Fernkampf vom Cybot +1BF und -1DS

Aegisrüstung: nicht über 18 Zoll beschießbar, 5+++ gegen Psi, 6+++ gegen Mortals, 2+ Rüstung bei Servos, DS -1 bei Modellen mit 2+ Rüstung


NemesisWaffen werden wieder diversifiziert:

Schwerter: S6, KG 3+, DS -2, Dmg 2, bei Charaktermodellen und Palas 2+ (quasi wie jetzt)

Hellebarden: S6, KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 2, Fight first

Falchions: S5, KG 3+ (2+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 2, Trefferhagel

Hammer: S8, KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 3, tödliche Treffer

Stab: S7, KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -1, Dmg 2, 4++bzw +1 zum Rettungswurf wenn einer vorhanden

Stab und Hammer jeweils nur 1 pro 5 Modellen


Dafür nur 3+ Rüstung bei Servomarines, normale Terminatoren nur 3Attacken

Paladine 4 Leben, 4 Attacken, KG und BF 2+

Captain und andere Charaktermodelle 5 Attacken ( Scriptor nur 4), Großmeister + Seneschall 6 Attacken


Scriptor: heilige Matrix ist 4+++ gegen Psi, 3+++ wenn Aegis aktiv, 6+++ gegen Mortal Wounds, 5+++ wenn Aegis aktiv. Zusätzlich ignoriert die Einheit Modies auf Treffen/Verwunden

Strikes haben als Fähigkeit, das Terminator Modelle, die sich beim Deepstrike komplett innerhalb von 6 Zoll zur Einheit befinden, nur 6 Zoll Abstand vom Gegner halten müssen

Purgatoren +1BF und keine Deckung, wenn sie Psi-Muni verwenden

Interceptoren können sich wenn sie wollen bis zu 18Zoll bewegen, müssen dann aber für jedes Modell würfeln, bei 1 eine MW


Paladine haben verheerende Verwundungen für ihre gewählten Waffen (Fern- oder Nahkampf, je nach Psi-Einsatz in der Komandophase), wenn MW Test 8oder besser, dürfen MW-Test wiederholen

Normale Terminatoren -1 Verwundung wenn Charaktermodell dabei

Die zwei Detachments, die sich jetzt auf das Rumhoppsen beziehen, gegeben zusätzlich zu den bisherigen Regeln noch die Hoch/Runter Mechanik wie sie jetzt ist.


Was haltet Ihr davon?

Unterm Strich war meine Intention, nicht das allgemeine Powerlevel der Armee ohne Ende anzuheben (Sie sollen keine besseren Custodes werden), sondern die Regeln nur anders zu gestalten. Allerdings müssten Modelle in Terminatorrüstungen und Nemesisritter mit diesen Regeln vielleicht etwas teurer werden, da ihr gesteigerter Output (sofern sie den MW-Testschaffen) nicht durch weniger Widerstandskraft (nur 3+ für Servos) ausgeglichen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich sehe da noch nicht wie es nicht das Powerlevel der Armee deutlich anhebt wenn man allen Fernkampfwaffen mehr DS und/oder Schaden gibt und auch alle Nahkampfwaffen verbessert.
Ja, die Rüstung wird bei einigen Modellen schlechter. Aber das steht kaum im Verhältnis zu den Verbesserungen. Hätte ja beim verpatzten Test vorgeschlagen W3 MW zu kassieren, aber die Besonderheit der Bruderschaft sollte ja eigentlich sicheres Casten sein.
 
Hm vielleicht hab ich das nicht ganz klar geschrieben, aber die Fernkampfwaffen bleiben eigentlich genau gleich. Ich kann versuchen, mit einem Art Psi-Test die Fernkampfwaffen zu verbessern, habe dann aber keine der anderen beiden Verbesserungen (Nahkampf oder Rüstung). Und es besteht auch immer das Risiko, dass ich den Test nicht schaffe und meine Einheit damit entweder deutlich schlechter ist als früher (Servos haben ja nur 3+) oder genau wie jetzt (Terminatoren etc.). Außerdem fällt ja in vielen Detachments des teleportieren weg.

Ich tausche quasi 2+ und immer teleportieren gegen die Möglichkeit, einen bestimmten Aspekt einer Einheit auf 6+ beim Moralwert zu verbessern. Und werde dadurch natürlich auch anfälliger gegen Armeen, die den Moralwert beeinflussen können
 
Zuletzt bearbeitet:
Das habe ich schon so verstanden. Allerdings ist 6+ (5+ mit Priester, wiederholen bei Paladinen) nicht so unwahrscheinlich. Und Servo Rüstungen sind dann etwas verwundbarer, Termis/Paladine und Dreadknights nicht bzw. haben diese sogar noch AoC, FnP und pseudo-LO.

Die Verbesserung der Nahkampfwaffen bezog sich auch nicht auf Hammerhand. Aber schauen wir mal auf das Schwert: gleiches Profil wie jetzt, aber +1 zum treffen/Trefferwürfe wiederholen. Die einzigen bei denen das nicht einfach viel besser ist, sind die normalen Termis dank weniger Attacken.
Die Falchions sind ein wenig schwächer gegen T10, ansonsten auch einfach stärker als bisher.
Beim Hammer haben wir dann tatsächlich einen Trade off, -1 zum Treffen gegen +2S, +1D und tödliche Treffer.

Termis bekommen dann halt nochmal -1 to wound dazu, Paladine +1LP und manchmal Devastating Wounds und Purgatoren +1 to hit.

Teleportation ist dann raus, außer in den zwei Detachments die sich darauf beziehen. Da hat man alles wie jetzt, nur mit den ganzen Verbesserungen...

Dreadknights mit 10A S8 D2-3 oder 5A S13 D:W6+W3-1
 
Zuletzt bearbeitet:
Das habe ich schon so verstanden. Allerdings ist 6+ (5+ mit Priester, wiederholen bei Paladinen) nicht so unwahrscheinlich. Und Servo Rüstungen sind dann etwas verwundbarer, Termis/Paladine und Dreadknights nicht bzw. haben diese sogar noch AoC, FnP und pseudo-LO.

Die Verbesserung der Nahkampfwaffen bezog sich auch nicht auf Hammerhand. Aber schauen wir mal auf das Schwert: gleiches Profil wie jetzt, aber +1 zum treffen/Trefferwürfe wiederholen. Die einzigen bei denen das nicht einfach viel besser ist, sind die normalen Termis dank weniger Attacken.
Die Falchions sind ein wenig schwächer gegen T10, ansonsten auch einfach stärker als bisher.
Beim Hammer haben wir dann tatsächlich einen Trade off, -1 zum Treffen gegen +2S, +1D und tödliche Treffer.

Termis bekommen dann halt nochmal -1 to wound dazu, Paladine +1LP und manchmal Devastating Wounds und Purgatoren +1 to hit.

Teleportation ist dann raus, außer in den zwei Detachments die sich darauf beziehen. Da hat man alles wie jetzt, nur mit den ganzen Verbesserungen...

Dreadknights mit 10A S8 D2-3 oder 5A S13 D:W6+W3-1
Danke für dein langes und konstruktives Feedback!
Du hast mit vielen Dingen total Recht, ich werde mal versuchen das einzubauen.

Die Waffen sollten sich nur etwas unterscheiden, nicht gleich viel besser werden. Aber du hast natürlich recht, da bin ich bei manchen übers Ziel hinausgeschossen. Ich werde das gleich mal ändern.

Die Trupps, für die ich neue Regeln gemacht habe, würden ihre alten dafür verlieren. Termis also etwas defensiver, Purgatoren offensiver und Palas einfach besser 😀

Bei den Psiwaffen habe ich es extra so gemacht, dass man sich nicht drauf verlassen kann, wirklich mehr Schaden zu machen, so dass gerade NDR´s mit Schwert auch Pech haben können und im Sweep nur 1 Schaden machen.

wäre das in deinen Augen ein besserer Ansatz:
  • Alle Servos +3Pkt. pro Modell
  • Termis +3Pkt pro Modell
  • Palas +10Pkt pro Modell
  • Nemesisritter +20Pkt pro Modell
  • GMNDR +20Pkt pro Modell
  • Charaktere +10Pkt Pro Modell

Plus die Waffenänderungen, die ich oben Ändern würde.

Wäre das halbwegs in Ordnung?
 
Ok, ist vielleicht sonst wirklich bissl zu kompliziert. Mir ging es dabei darum, zum einen die Wankelmütigkeit des Warp drinzuhaben, zum anderen habe ich mich auch an den Psiwaffen der anderen Scriptoren/Hexern/was auch immer orientiert. Und da ist es eben meistens W3.

Ich werde mal schauen, wann ich diese Regeln mal testen kann und dann berichten. Aber wird wohl noch ne ganze Ecke dauern, bin erstmal im Urlaub 🙂

Wenn sich wer anderes traut, gerne testen und hier Feedback geben!
 
Meine Vorschläge:

ARMEE Regel:

Meister des Warp:


(Wähle pro Runde eine Psikraft für jede Psioniker Einheit)

Hammerhand:
Nahkampfwaffen haben die Fähigkeit Tödliche Treffer

Psionischer Ansturm:
Fernkampfwaffen haben die Fähigkeit Tödliche Treffer

Tor zur Unendlichkeit:
Entferne jene Einheit vom Schlachtfeld und versetze sie in Strategische Reserve (Ausgenommen Einheiten im Nahkampf)

In Seelenfeuer gehüllt:
Kann nur als Ziel einer Fernkampf Attacke werden wenn sich das attackierende Modell innerhalb von 18 Zoll befindet


Nahkampfwaffen:

Nemesis-Psihellbarde

Range

A

S

DS

SW

Ability

Melee

-

+2

-2

2

First Strike
(First Strike: Attack First in Melee)

Nemesis-Wehrstab

Range

A

S

DS

SW

Ability

Melee

-

+2

-1

2

Shelter Generator
(Shelter Generator: +1 to Save Rolls)

Nemesis-Falchions

Range

A

S

DS

SW

Ability

Melee

+4

-

-1

1

Synchron
Sustained Hits
(Synchron: Reroll Hit Rolls)
(Sustained Hits: Extra Hit on Critical 6 Roll)

Nemesis-Psischwert

Range

A

S

DS

SW

Ability

Melee

-

+1

-3

2

Precision
(Precision: Can choose specific Models in Melee Combat)

Nemesis-Dämonenhammer

Range

A

S

DS

SW

Ability

Melee

-

+4

-3

3

Devasting Wounds
Unhandy
(Devasting Wounds: Mortal Wound on Critical 6 Roll)
(Unhandy: -1 KG)
 
Kurze Gedanken dazu: Purifier mit Crowe schocken und machen 11 tödliche Treffer gegen egal was + was halt als normale Verwundungen dazu kommt. Psionischer Ansturm vielleicht nur auf Fernkampfwaffen die nicht bereits [Psychic] haben? Und sollte natürlich der Waffe dann auch noch [Psychic] dazu geben.

Psihellbarde wie jetzt nur mit Erstschlag ist natürlich nen ordentlicher boost.

Falchions ist interessant da es nen deutlicher Tauschen bei den Werten ist. Ein normaler GK landet damit allerdings 7 Treffer, wobei mit Hammerhand 2 direkte Verwundungen dabei sind.

Schwert ist dafür, wo für man es mitnimmt, einfach deutlich besser als jetzt.

Dämonenhammer ist nen Auto-include auf vielen Modellen...



Ansich sagt es mir zu, weil es recht einfach gehalten ist. Aber ob es balanciert ist?
 
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Steile These:
In dem Moment wo eine gute Nahkampfwaffe Fight First kriegt sind alle anderen Optionen praktisch obsolet.
Vor allem in Vergleich zu den alternativen.
Ich habe geschaut, dass aus halbwegs ein sidegrade ist. Wenn Hellebarden -1 zum Treffen bekommen sind sie in Angriff schlechter, ich muss also auch Nachteile in Kauf nehmen
 
Steile These:
In dem Moment wo eine gute Nahkampfwaffe Fight First kriegt sind alle anderen Optionen praktisch obsolet.
Warum eigentlich? Wenn Du Angreifer bist rockst Du Deine Gegner weg da Du trotzdem zuerst zuschlägst und wenn Du angegriffen wirst schlägst Du trotzdem als zweiter zu. Nur wenn es in die zweite Runde geht oder multible Nahkämpfe entstehen ist die Regel wirklich relevant. Daher würde ich die Regel eher als nice to have ansehen und nicht als Auto pick.
 
Warum eigentlich? Wenn Du Angreifer bist rockst Du Deine Gegner weg da Du trotzdem zuerst zuschlägst und wenn Du angegriffen wirst schlägst Du trotzdem als zweiter zu. Nur wenn es in die zweite Runde geht oder multible Nahkämpfe entstehen ist die Regel wirklich relevant. Daher würde ich die Regel eher als nice to have ansehen und nicht als Auto pick.
Eeeeeeh wenn du ein Ziel mit der Regel Fight First chargst schlägt das ZIEL zuerst zu.
 
Bin gerade kein Fan davon, wie weit gerade Lethal mit den Salzstreuer in alle Armeen verteilt wird. Insbesondere weil einige Armeen noch Re-Rolls haben. Bei den Dämonen gibt es Belakor seit kurzem mit Re-Rolls. Und nur Nurgle hat Lethals.
Anti-Deamons Weapons 4+ wäre im spannend.
Was fight first angeht. Habe gerade vor kurzem mit Chaos-Deamons gegen Blood Angels mit 4x Fight First gespielt. Pest oder Cholera. Bleibt man da stecken, verliert man.
 
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Bin gerade kein Fan davon, wie weit gerade Lethal mit den Salzstreuer in alle Armeen verteilt wird. Insbesondere weil einige Armeen noch Re-Rolls haben. Bei den Dämonen gibt es Belakor seit kurzem mit Re-Rolls. Und nur Nurgle hat Lethals.
Anti-Deamons Weapons 4+ wäre im spannend.
Sie haben aktuell über ein Detachment Anti-Chaos 4+ 😉
 
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Eeeeeeh wenn du ein Ziel mit der Regel Fight First chargst schlägt das ZIEL zuerst zu.
Laut Grundregeln (Seite 32 unten) und Regelkommentar (Seite 16 - rechte Seite unter Abgriffsbonus) bekommt aber jede Einheit, die angreift die Regel Erstschlag automatisch. Also wird die Erstschlagregel des Verteidigers in der Reihenfolge nach hinten geschoben.
Sprich, Angreifer zu erst, dann Verteidiger mit Erstschlag, dann andere Nahkampfbeteiligte, ohne Erstschlag, in Reihenfolge.

IMG_1986.webp

Daher sehe ich den enormen Vorteil nicht.

Mir ist in dem Zuge auch aufgefallen (war mir auch bis dato nicht bewusst), dass Erstschlag gar keine Waffenfähigkeit ist, sondern ein allgemeine Grundregel.
Ggf. müsste @Eisenklumpen eine eigene Hausregel für die Hellebarden festlegen.
 
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