4. Edition Helsmiths of Hashut Treff

Habe ich so auch gar nicht gesagt.
Wollts auch nur gesagt haben. Den Punkt kann ich noch nicht so gut einschätzen, das Spiel war etwas ungünstig dafür. Aber 1 Einheit Hobgrots wäre sinnvoll gewesen statt 3 Einheiten Zwerge. Evtl. dafür ne andere Endless Spell Lehre 😀
Oder die Kerne auf Priestern streichen, da die Aura lediglich größer aber nicht besser wird.
Tatsächlich war die Aura ziemlich gut und an einem Punkt sogar evtl. spielentscheidend. Hab sie nur 2x benutzt. Einmal mit 3 Kernen durch das Artefakt und einmal beim defensiven Umverteilen im Gegnerzug, weil das mehr Sinn machte als alles Andere, was damit ging. Hatte nicht damit gerechnet, dass die Nahkampfe Engine mit ihren 4 LP überlebt, nachdem Katakros auch noch Strike First hatte.
"Lediglich größer" ist der Unterschied zwischen "coole Fähigkeit" und "macht gar nichts" hier. Ich sage nicht, dass die immer Punkte brauchen, aber defensiv war es sehr gut mit 24 bzw. 18" Aura. Mit 6" Aura wars relativ nutzlos, mit 12 auch. Da sie zu weit hinten waren.
Also am Anfang hat kein Priester die Punkte bekommen. Erst im Gegnerzug durch Urak Taars Fähigkeit und einmal durch das Artefakt. Und das war beide male überraschend gut.
Da wäre zumindest mir der Output meiner Einheiten wichtiger oder das Urak Taar immer 2 Kerne hat.
Immer definitiv nicht. Wenn er Gefahr läuft angegriffen zu werden: ja. 5+Retter ist sehr cool bei ihm. War aber auch blöd geplant von mir. Stand mir im Weg und daher hat er keinen Charge am Anfang geschafft. Also das Punkte richtig einsetzen, weil sie so rar sind, will gelernt und besser geplant sein.
Aber mit 3 Kernen ist Urak Taar sehr gut. +3 zum Casten und +1 zum Bannen auf 2 Casts/Bann ist schon extrem gut. Also wenn ich die Wahl habe (kommt aber auf noch mehr an), bekommt der auf jedenfall 3 Kerne, vor allem halt mit der Unterfraktion, die du am Anfang gut fandest. Ist sie auch.. 😀
 
Trotz dessen, dass ich die ersten 3 Runden keine Battle Tactics erfüllen konnte, hatte ich am Ende praktisch alle und er keine mehr möglich. Da das Spiel sehr sehr lang ging, haben wir mich dann zum Sieger erklärt. (hätte dann tatsächlich eh gewonnen)
Vielleicht lese ich hier etwas falsch, aber du kannst nicht
  • die ersten drei Runden keine Battle tactics Punkten
  • und dennoch am Ende "praktisch alle" haben.

Du darfst pro Zug nur genau eine Battle tactic pro Karte punkten, also in den letzten beiden Runden maximal 4.

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Danke für den Bericht!
 
Du darfst pro Zug nur genau eine Battle tactic pro Karte punkten, also in den letzten beiden Runden maximal 4.
Korrekt. Diese 4 hätte ich zu 100% erfüllt, also 1 auf jeder der 2 Karten pro Runde wo mein Gegner keine mehr erfüllen konnte. D.h. ich hätte die Battle Tactics aufgeholt und hatte mehr Punkte durch das Szenario, d.h. die Zusatzpunkte hätte ich ebenfalls bekommen und mein Gegner nicht mehr (Vorsprung zu groß bei den "Gelände-Halt-Punkten") plus die Punkte für min. 1 Runde lang beide Objectives haben.

Dass ich am Ende die 6 Battle Tactics hätte, war so nicht gemeint. War missverständlich ausgedrückt. Ich hätte nur die aufgeholt, die ich verpasst habe und hätte am Ende die 4 Taktiken erfüllt (2 pro Runde, von denen 3 bereits die Voraussetzungen erfüllt hatten, die letzte wäre ein "No Brainer" gewesen), die definitiv zum Sieg geführt hätten (mit den Punkten für das Szenario)
 
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Es zeigt doch im Grunde das, was wir schon seit Edi 3 oftmals sehen.

Die sehr mobilen NK Armeen sind einfach im Vorteil.

Schade, dass man keine Armeeliste der beiden gezeigt bekommt. Ich konnte jedenfalls nicht erkennen, welche Varianten bestimmter Einheiten auf dem Feld standen.


Mein Eindruck, dass die HoH mit viel Artillerie am Start sich eher Nachteile schaffen, bestätigt sich hier offenbar auch wieder.

Auch wenn es natürlich seinen Reiz hat, die HoH klassisch Artillerie lastig zu spielen.
Bindet das zu viele ressourcen und am Ende gelangt doch etwas innerhalb von 3" und legt damit die Artillerie früh lahm.

Shoot in Combat zu haben wird daher wohl immer wichtiger, aufgrund der weiter zunehmenden schnellen Einheiten im Spiel.


Gibt es eigentlich kein gutes Video, in dem die HoH nicht so klassisch gegen sehr mobile Armeen gespielt werden ? 🤔
 
Es zeigt doch im Grunde das, was wir schon seit Edi 3 oftmals sehen.

Die sehr mobilen NK Armeen sind einfach im Vorteil.

Schade, dass man keine Armeeliste der beiden gezeigt bekommt. Ich konnte jedenfalls nicht erkennen, welche Varianten bestimmter Einheiten auf dem Feld standen.


Mein Eindruck, dass die HoH mit viel Artillerie am Start sich eher Nachteile schaffen, bestätigt sich hier offenbar auch wieder.

Auch wenn es natürlich seinen Reiz hat, die HoH klassisch Artillerie lastig zu spielen.
Bindet das zu viele ressourcen und am Ende gelangt doch etwas innerhalb von 3" und legt damit die Artillerie früh lahm.

Shoot in Combat zu haben wird daher wohl immer wichtiger, aufgrund der weiter zunehmenden schnellen Einheiten im Spiel.


Gibt es eigentlich kein gutes Video, in dem die HoH nicht so klassisch gegen sehr mobile Armeen gespielt werden ? 🤔
Armeelisten findest du unter dem Video. Einfach bei "mehr lesen" klicken.

Die Nurgle Liste besteht aus 10 Lord of Afflictions (1700 Punkte) und 2.Priestern auf Gaul (300). Dieser Spieler hat mit dieser Liste auch schon ein Eintagesturnier gewonnen.

Hashut spielt
Daemonsmith auf Taurus
2 Ashen Elder
2x 6 Bullzentauren
20 Speerträger
10 Vandalen
jede Kanone 1x

Auf demselben Kanal kannst du ein Spiel sehen hashut gegen Nighthaumt, das die Hashut deutlich gewonnen. Da spielen die Hashut 2 Tauri und ganz fett Kavallerie (Zentauren).

Ich denke, dass der Raketenwerfer mit den Dämonenpunkten schon sehr geil ist!
 
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Die Nurgle Liste besteht aus 10 Lord of Afflictions (1700 Punkte) und 2.Priestern auf Gaul (300). Dieser Spieler hat mit dieser Liste auch schon ein Eintagesturnier gewonnen.
Das geht bei Nurgle?! 🤣
Er unterbindet also das überspringen von erlittenen Schaden eines Modells auf das nächste. Böse Nummer !


Hashut spielt
Daemonsmith auf Taurus
2 Ashen Elder
2x 6 Bullzentauren
20 Speerträger
10 Vandalen
jede Kanone 1x
Ich glaube die 2 Kanonen zu tauschen gegen 2 DE mit Kanonen, hätte hier schon einiges gebracht. Weil diese Shoot in Combat haben, Anti-Kav und Boni bekommen wenn ihre Schüsse aufgeteilt werden.
Noch dazu mit ihrem 2er Save sicher länger stand gehalten hätten. Und die Armee auch mobiler gewesen wäre. 🤔🤷🏼‍♂️

Edit:
Wenn eine DE mit Kanonen 3 DPP hat und 7 gegnerische Einheiten innerhalb 8" als Ziel wählt, hätte man insgesamt 22 Schuss : 7 = 3,14 Schuss pro Ziel.
Somit wäre die Ability der DE eingehalten und richtet guten Flächenschaden an. 🤔

Ohne 3DPP,
könnte die DE immer noch 5 Ziele wählen und hätte dann pro Ziel glatte 3 Schuss.

Mit 2-3 DE w Canons, könnte es ein Rezept gegen so eine Fliegen Liste sein, wenn die sich nicht ausreichend verstreuen.


Auf demselben Kanal kannst du ein Spiel sehen hashut gegen Nighthaumt, das die Hashut deutlich gewonnen. Da spielen die Hashut 2 Tauri und ganz fett Kavallerie (Zentauren).
Ahh ok.
Dann muss ich wohl mal gucken, ob gegen die alten oder die neuen Nighthaunt.
Vermute stark letzteres.
 
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Das geht bei Nurgle?! 🤣
Er unterbindet also das überspringen von erlittenen Schaden eines Modells auf das nächste. Böse Nummer !
Nein, das Böse daran ist, dass jeder Lord of Afflictions in jeder NK Phase diese "W3 Mortal Wounds bei 2+" gegen JEDE EINHEIT IN NK REICHWEITE macht. JEDE NK PHASE. VOR DEM KÄMPFEN.
Im batrep greifen 6 Stierzentauren 2 dieser Lords an. Er würfelt gut, 6 Mortal Wounds vor dem NK, 2 Stierzentauren weg.

Ich glaube die 2 Kanonen zu tauschen gegen 2 DE mit Kanonen, hätte hier schon einiges gebracht. Weil diese Shoot in Combat haben, Anti-Kav und Boni bekommen wenn ihre Schüsse aufgeteilt werden.
Noch dazu mit ihrem 2er Save sicher länger stand gehalten hätten. Und die Armee auch mobiler gewesen wäre. 🤔🤷🏼‍♂️
Die Kosten aber auch dezent mehr.

Dennoch ein guter Einwand! Muss ich mal intensiver drüber nachdenken.
 
Nein, das Böse daran ist, dass jeder Lord of Afflictions in jeder NK Phase diese "W3 Mortal Wounds bei 2+" gegen JEDE EINHEIT IN NK REICHWEITE macht. JEDE NK PHASE. VOR DEM KÄMPFEN.
Im batrep greifen 6 Stierzentauren 2 dieser Lords an. Er würfelt gut, 6 Mortal Wounds vor dem NK, 2 Stierzentauren weg.
Ah ok... das ist zwischen der ganzen Werbung skippen und auf 1,5x gucken mir total entglitten. 🙈


Die Kosten aber auch dezent mehr.

Dennoch ein guter Einwand! Muss ich mal intensiver drüber nachdenken.
Habe oben noch ein Edit dazu eingefügt. Aber ja die sind natürlich etwas teurer pro Stück. Dafür gewinnt man aber gleich mehrere Vorteile und brauch die Vandalen eventuell auch nicht mehr zum abschirmen.

Da aber soviele MW's im Nk vor dem NK pro Lord verursacht werden, müssten die Feuerbälle der DE tatsächlich schon sehr gut sitzen damit die DE nicht direkt umkippen. 🤔😬
 
Ich glaube die 2 Kanonen zu tauschen gegen 2 DE mit Kanonen, hätte hier schon einiges gebracht. Weil diese Shoot in Combat haben, Anti-Kav und Boni bekommen wenn ihre Schüsse aufgeteilt werden.
Du darfst nicht vergessen, dass der Gegner normalerweise nicht bekannt ist.
Die DE mit Kanonen hat schon andere Aufgaben als die Artillerie. Die Artillerie kann Dinge weiter hinten bedrohen und damit Druck aufbauen. Die DE muss relativ nah stehen und wird von Einheiten aufgehalten. Aber ich werde nach dem letzten Spiel kein großer Fan von mehr als 1 Artillerie wenn überhaupt.

Die Nurgle Liste ist bescheuert, sorry. Damit hätte ich schon keine Lust mehr das überhaupt anzusehen.
 
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Die Nurgle Liste ist bescheuert, sorry. Damit hätte ich schon keine Lust mehr das überhaupt anzusehen.
Ich habe erst im batrep bemerkt, dass da nur Charaktere gespielt werden. Generell – und deshalb habe ich mir das angesehen – finde ich die Idee einer "Plague Jail" Liste nicht schlecht. Ich habe den Begriff der Jail Liste mal aus 40k übernommen, wo es immer wieder mal Listen gibt, die den Gegner in seiner Aufstellungszone festnageln. Das geht mit Nurgle prinzipiell ziemlich gut. Ich dachte aber nicht an nur Charaktermodelle.

Wie gut das festnageln klappen kann, kann man im Video auf der rechten Flanke sehen.
 
Ich habe den Begriff der Jail Liste mal aus 40k übernommen, wo es immer wieder mal Listen gibt, die den Gegner in seiner Aufstellungszone festnageln.
Das ist ja auch eine legitime Taktik und funktioniert mit schnellen Armeen generell auch sehr gut.
Die Liste an sich halte ich für einigermaßen stark. Sie erscheint mir nur so bescheuert und auch unlustig anzusehen oder auch dagegen zu spielen. Das widerstrebt mir. Gegen die Spielstärke sage ich nix 😀

Beim nächsten Spiel werden die Zwerge nochmal getestet. Die Automaten und Charaktermodelle sind farblich sogar schon fast fertig bis auf letzte Dinge am Base. Als nächsten kommen die 12 Stierzentauren dran.
 
Du darfst nicht vergessen, dass der Gegner normalerweise nicht bekannt ist.
Die DE mit Kanonen hat schon andere Aufgaben als die Artillerie. Die DE muss relativ nah stehen und wird von Einheiten aufgehalten.

Die Nurgle Liste ist bescheuert, sorry. Damit hätte ich schon keine Lust mehr das überhaupt anzusehen.
Richtig.
Ging auch einfach darum, was man gegen solche Listen theoretisch mit HoH machen könnte.

Die Artillerie kann Dinge weiter hinten bedrohen und damit Druck aufbauen
Das ist Vorteil und Nachteil in einem würde ich sagen. Eben weil du immer etwas in der Nähe halten musst, das einen NK mit deiner Artillerie verhindert.

Aber ich werde nach dem letzten Spiel kein großer Fan von mehr als 1 Artillerie wenn überhaupt.
Genau darauf will ich hinaus, das mehr als 1 Artillerie aktuell der HoH Armee nicht gut tut.
Und man bevorzugt dann einmal den Raketenwerfer nimmt.
 
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Genau darauf will ich hinaus, das mehr als 1 Artillerie aktuell der HoH Armee nicht gut tut.
Und man bevorzugt dann einmal den Raketenwerfer nimmt.
Zumindest ich sehe das so. Die Rakete ist potentiell sehr gut als Unterstützung. Mehr Artillerie halte ich für ne Falle. Die Punkte sind wo anders besser investiert, was verlässlicher Schaden macht.
Eine Fernkampf Liste mit HoH würde m.M.n. nicht funktionieren, da bin ich bei dir. Die Einheiten brauchen zu viele Kerne und die Artillerie macht am Ende zu wenig für ihre Punkte und ist durchaus gegnerabhängig.
Aber eine Rakte ist ganz cool. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass der Gegner ein Kriegsmaschinen Monster hat, tut sie dann richtig weh 😀 (also eigentlich ist sie damit eine Anti-HoH Artillerie...)
 
Das ist Vorteil und Nachteil in einem würde ich sagen. Eben weil du immer etwas in der Nähe halten musst, das einen NK mit deiner Artillerie verhindert.
Ich habe den Eindruck, dass man seine Artillerie gar nicht beschützen muss. Wenn der Gegner an deine Artillerie rankommt, ist eh etwas grundlegend schief gelaufen. Außer halt diese kleinen teleportierenden Einheiten, die dir in die Suppe spucken wollen.

Genau darauf will ich hinaus, das mehr als 1 Artillerie aktuell der HoH Armee nicht gut tut.
Und man bevorzugt dann einmal den Raketenwerfer nimmt.
Da bin ich jetzt auch tatsächlich hingekommen. Aber bei mir wird es noch lange dauern, bis ich mal an ein Spiel denken kann.

In ca. 10 Tagen werde ich wohl mal die Spearhead spielen, sehe da aber maximal schwarz. Ich halte die Spearhead, so geil sie aussieht, einfach für nicht gut.
Eine Fernkampf Liste mit HoH würde m.M.n. nicht funktionieren, da bin ich bei dir. Die Einheiten brauchen zu viele Kerne und die Artillerie macht am Ende zu wenig für ihre Punkte und ist durchaus gegnerabhängig.
Eine Artillerie – vor allem die Raketen – macht aber in der ersten Runde schon etwas Sinnvolles mit den Kernen. Wenn du den ersten Zug hast und 3 Kerne auf die Artillerie packst (wenn das überhaupt geht, muss ich noch einmal nachlesen), dann kannst du damit schon etwas sehr sinnvoles anstellen, zumal wenn der Gegner dann noch dicht gedrängt steht.
Aber eine Rakte ist ganz cool. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass der Gegner ein Kriegsmaschinen Monster hat, tut sie dann richtig weh 😀 (also eigentlich ist sie damit eine Anti-HoH Artillerie...)
Die wirkt doch auf jedes Monster, oder? Und davon gibt es wirklich genug in den aktuellen Listen.
 
Die wirkt doch auf jedes Monster, oder? Und davon gibt es wirklich genug in den aktuellen Listen
Ich denke das sollte ein Joke von ihm sein.. bzgl. wenn man mal gegen andere HoH spielt. 🤷🏼‍♂️

Sie hat jedenfalls die festen 5 Dmg pro Schuss gegen eine Kriegsmaschine oder ein Monster, sowie nochmal +1 Rend on Top.


In ca. 10 Tagen werde ich wohl mal die Spearhead spielen, sehe da aber maximal schwarz. Ich halte die Spearhead, so geil sie aussieht, einfach für nicht gut.
Unbedingt darüber Berichten ! 😃
Aber ich gebe dir recht, man hat außer der Kuh nix, was halbwegs nach vorne preschen kann. Und gerade die will man eher schützen, denn wenn die früh fällt, wars das eigentlich schon.

Ich meine keine der bisherigen Spearhead Banden die Artillerie dabei haben, sind bisher wirklich gut in Spearhead gewesen. 🤔

Mein Eindruck ist, dass die Zwergen Inf eigentlich 2 Wounds pro Modell braucht und dafür etwas mit den Punkten hoch geht.
 
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So, ich habe mal wieder in Best Coast Pairings reingeschaut. 39 Mann Turnier in Frankreich am vergangenen Wochenende. Helsmiths auf Rang 6 (4 Siege, 1 Niederlage) mit

Grand Alliance Chaos | Helsmiths of Hashut | Daemonsmith Cabal
General's Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore - Lore of Infernal Power
Prayer Lore - Prayers of the Scorched Sect
Manifestation Lore - Forbidden Power (20 Points)
Battle Tactics Cards: Intercept and Recover and Restless Energy
-----
General's Regiment
Urak Taar, the First Daemonsmith (350)
• General
Bull Centaurs (380)
• Reinforced
Infernal Cohort with Hashutite Spears (220)
• Reinforced
Infernal Razers with Blunderbusses (220)
• Reinforced
---
Regiment 1
Ashen Elder (120)
Hobgrotz Vandalz (70)
Hobgrotz Vandalz (70)
---
Regiment 2
Daemonsmith (110)
• Crucible of Spite
• An Eye for Weakness
Deathshrieker Rocket Battery (140)
Dominator Engine with Bane Maces (170)
Tormentor Bombard (130)
-----

Fun Fact: der Erstplatzierte (Nurgle) hatte das Artillerie Regiment of Renown der Helsmiths dabei.

Die folgende Liste ging 3-0 auf einem kleinen Turnier in Spanien und wurde erste:

Nanocaos 1990/2000 pts

Helsmiths of Hashut
The Bullfather's Horns
General's Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore - Lore of Infernal Power
Prayer Lore - Prayers of the Scorched Sect
Manifestation Lore - Primal Energy (20 Points)

Battle Tactic Cards: Master The Paths, Intercept and Recover

General's Regiment
Urak Taar, the First Daemonsmith (350)
• General
Dominator Engine with Bane Maces (170)
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Infernal Razers with Blunderbusses (220)
• Reinforced

Regiment 1
Daemonsmith (110)
• An Eye for Weakness
• Scroll of Petrification
Deathshrieker Rocket Battery (140)
Tormentor Bombard (130)
Tormentor Bombard (130)

Regiment 2
Ashen Elder (120)
Bull Centaurs (380)
• Reinforced


Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: 1.21.1 | Data: 360

Daneben gab es noch einige 3 - 2 Ergebnisse auf Turnieren al letzten Wochenende, aber ich habe keine Lust, die Listen herauszusuchen. Interessant ist noch diese Liste (ebenfalls 3-2 gegangen):

Hoh Bulls on parade 1990/2000 pts
-----
Grand Alliance Chaos | Helsmiths of Hashut | Hashutite Host
General's Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore - Lore of Infernal Power
Prayer Lore - Prayers of the Scorched Sect
Manifestation Lore - Twilit Sorceries
Battle Tactics Cards: Master The Paths and Restless Energy
-----
General's Regiment
Urak Taar, the First Daemonsmith (350)
• General
Bull Centaurs (380)
• Reinforced
Bull Centaurs (380)
• Reinforced
---
Regiment 1
Daemonsmith on Infernal Taurus (320)
• Gauntlets of Punishment
• An Eye for Weakness
Infernal Cohort with Hashutite Spears (220)
• Reinforced
Infernal Cohort with Hashutite Spears (220)
• Reinforced
---
Regiment 2
Ashen Elder (120)
-----

Bei 2 Spearhead Turnieren sind die Helsmiths einmal 4 - 0 gegangen und einmal 2 - 1.

LG
 
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Kommt halt immer drauf an, was da so an Gegnern einem begegnet.

Aber auch ob dahinter nicht wieder ein Spieler steht, der eigentlich egal mit was der antritt immer auf den vordersten Plätzen landet.


Ich meine sogar mit Kruleboyz schaffen es immer mal welche überraschend weit vorne aufm Turnier zu landen. 🤷🏼‍♂️
 
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Eine Artillerie – vor allem die Raketen – macht aber in der ersten Runde schon etwas Sinnvolles mit den Kernen. Wenn du den ersten Zug hast und 3 Kerne auf die Artillerie packst (wenn das überhaupt geht, muss ich noch einmal nachlesen
Das geht nur mit etwas Fantasie und den Speerträgern. Andernfalls ist 2 die Grenze in der 1. Runde auf einer Einheit. Erst in der Gegnerunde könntest du sie mit dem Charaktermodell umverteilen, aber das bringt ja dann nichts mehr.
Aber selbst wenn du es schaffst (mit den Speerträgern), der Effekt ist mehr als unterwältigend. Du kannst evtl. 0-3 tödliche Wunden auf realistisch gesehen 1-2 weitere Ziele in Nahkampfreichweite zum Ziel verteilen. Für 3 Kerne ist das mehr als "mäh".
Ich denke das sollte ein Joke von ihm sein.. bzgl. wenn man mal gegen andere HoH spielt. 🤷🏼‍♂️
Ja. 😀
Sie macht etwas gegen Monster UND Kriegsmaschinen, d.h. gegen Kriegsmaschinen Monster gibts -2 Rend. Aber tatsächlich sind die fliegenden Taurusse die einzigen, dir mir einfallen, die beide Keywords haben.
Also tatsächlich sind sie gegen fliegende Taurus noch effektiver als gegen andere Kriegsmaschinen oder Monster. (wegen -2 Extra-Rend statt "nur" -1)😀
 
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Hi allerseits,

am letzten Wochenende konnte ich zum ersten Mal Spearhead mit den Hashut spielen. Es ging gegen einen gleichermaßen unerfahrenen Gegner mit der alten Gloomspite Spearhed (die mit den Trollen).
IMG_20251129_133338.webp

Das ist das Bild nach der Aufstellung. Ich war Angreifer und wählte den ersten Zug. Die Entscheidung hing mit meinen Karten zusammen. Ich konnte einen 5er Zug scoren, vlt sogar einen 6er...

IMG_20251129_135346.webp

So sieht es dann am Ende meines Zuges aus.
  • Die Kanone versagte total (Ziel waren die Gitze oben rechts).
  • Der Bulle erschießt erst ein paar Gitze, legt dann aber im NK eine Nullnummer hin.
=> damit konnte ich das Missionsziel oben rechts nicht übernehmen (das war meine dritte Wertungskarte).
  • Die infernale Kohorte in der Mitte sprintet weit genug, um ins feindliche Territorium zu kommen. => ein Siegpunkt, ein weiterer durch Halten des mittleren Missionsziels (ich kenne die spezifischen Namen nicht, sorry!).
  • Links unten stellt sich die infernale Kohorte so hin, dass die Kanone bestmöglich abgeschirmt ist, denn ich erwarte die Trolle bei der Kanone...

So, und dann habe ich keine Bilder mehr gemacht.

Grob ist folgendes passiert:
  • Der Bulle oben rechts bleibt das ganze Spiel über auf dem Missionsziel. Mein Gegner zieht sich aus dem NK zurück, ich charge nach, kann dabei seinen Helden mit im NK verwickeln. Leider ist der Bulle sehr swingy im output, mein Gegner kann sich Gitze zurückholen => ein quasi endloser Kampf. So wechselt dieses Missionsziel auch ständig den Besitzer.
  • Die Trolle snacken erst die 5er Kohorte in der Mitte und greifen eine Runde später die Kohorte unten links an.
  • An der Kohorte unten links prallen erst die 5er Hopper ab (schlechte Würfe von ihm), dann regenerieren meine Jungs (Gongschläger–Regel), dann bekommen sie den 5er Ward (mein 2. Zug => 2 Dämonenpunkte auf sie), dann legt mein Gegner NULL SCHADEN mit den Trollen im NK hin. Ergo überleben die kleinen Stumpen bis in den dritten Zug meines Gegners, sterben dann aber "auf einen Schlag".
  • Mein General fängt sich ein paar Steine der Trolle ein, zieht dann weiter zum Missionsziel oben rechts, um mit Hilfe seiner Sonderregel für mehr OC zu sorgen. Im darauf folgenden Zug klatscht er den Cheffe der Nachtgobbos um, um schließlich in meinem 4ten Zug die 10er Einheit Gitze oben links so weit zu reduzieren, dass er das Missionsziel übernehmen kann.
  • Meine ausgeschalteten Kohorten holen mir durch "Verstärkung" jeweils Missionspunkte, indem sie gerade dorthin laufen (und dann sterben), wo sie gebraucht werden.
  • Meine Kanone ballert unterirdisch, ich glaube sie hat 4 oder 5 LP-Verluste verursacht, obwohl sie jeden Zug schießen konnte. In meinem 4. Zug chargt sie die Trolle (die ziemlich genau da gestrandet waren, wo auf dem 2. Bild die Kohorte unten links steht), damit die Trolle das Missionsziel nicht erreichen können.

Letztlich gewinne ich mit 5 Punkten Vorsprung, weil...
  • mein Gegner zu zaghaft war mit den 10er Gitzen oben links.
  • die Trolle katastrophal versagt haben in einem entscheidenden Moment (und mein Gegner vlt auch zu gierieg auf die Kanone war).
  • ich durchweg die besser zu scorenden Secondaries hatte.
  • mein Gegner die Regenerationsfähigkeit für die Gitze wählte und sich dadurch selbst um "Verstärkungen" brachte. Allerdings war der Bulle im NK auch so schlecht, dass (trotz vorherigem Beschuss) immer nur wenige Gitze starben.

Ich habe gemerkt, dass...
  • das +3 OC des Despoten auch auf ihn selbst geht! Gegeben hatte ich ihm kritische Treffer auf die 5+, wodurch er mit OC 5, 5 Attacken mit Schaden 2 und krit. Mortal schon ordentlich gut unterwegs war. Hat mich positiv überrascht!
  • der Bulle extrem swingy im Output ist. Klar ist da Potential da, aber vieles bleibt in den Würfeln hängen. Dennoch ein super schönes Modell!
  • die Dämonenpunkte eine solide Toolbox sind, aber die Kanone zB gar nicht richtig profitieren kann. Ich habe die Punkte meist auf eine Kohorte gelegt (für den 5er Ward), auf den Bullen (für mehr Bewegung bzw mehr Attacken) und einmal auf den Despoten (für mehr OC).
  • die Kanone auf dem Papier stark ist, hier aber sehr schlecht performt hat. Wobei sie natürlich auch soviel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, dass es mir im Spielverlauf letztlich doch geholfen hat.

War ein sehr schönes Spiel. Mein zweites Spearhead Spiel, nachdem ich jetzt seit ca. anderthalb Jahren praktisch jeden erreichbaren BatRep zu Spearhed gesehen habe. Im ersten Spiel haben meine Riesen seine Gitze mal so richtig aufgemöbelt.