40k 11th Edition Regelleaks, Infos und Diskussion

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Spannend finde ich bei dieser Detection-Range immer, dass ich erst mit einem Scharfschützen auf 15 Zoll ran muss, um etwas zu beschießen, damit dann jemand mit 21 Zoll hinterher schießen kann. Oder verstehe ich da was grundlegend falsch?
Und wenn die Einheiten noch nicht geschossen haben, dann verlieren die Einheiten auch hidden.🙂
 
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Vielleicht werden die Units billiger.





Was hat es mit dieser 9" Unit Coherency und der speziellen Weise für Save Rolls auf sich?
Die saves sind noch nicht 100% confirmed, für mich hat die Mechanik aber Potential für richtig, richtig große scheiße zu werden.

Ich sehe das etwas anders als hier bisher geschrieben, es wird wohl wie folgt laufen:

Ich werde angegriffen
Er sagt Attacken an
Ich sage "zuerst die Modelle ohne Invuln, dann die mit Invuln", oder so.
Dann werden Hits und wounds gewürfelt
Jetzt nehme ich alle Wunden und werfe gleichzeitig meine Savewürfe.
Jedenfalls ist der Kicker dass ich vorher die Reihenfolge Ansage ich der ich meine saves mache.
(Witzige Interaktion mit Precision btw, das bleibt wie's ist, versuch erst gar nicht Charaktere gegen emperors children oder Admech zu stellen, hat kein zweck ^^)

Und jetzt weise ich zu, wobei ich mir nicht aussuchen kann welchen Würfel ich wohin lege, sondern immer von unten nach oben vergeben muss.

Nehmen wir mal ein Beispiel, Ghazza und Makari ^^

8 Wunden D3
Ich Würfel 6,5,4,3,3,3,3,1
Vorher, Ghazza keinen Schaden, makari tot
Jetzt, da ich die 1 zuerst legen MUSS, Makari tot, Ghazza auch ^^
 
Tactical Tortoise hat auch ein Video zu den entnommenen Regeln aus den Spielberichten gemacht:


Und als Zusammenfassung von Gemini:

Das Video von Tactical Tortoise 40k fasst die wichtigsten Regeländerungen für die 11. Edition von Warhammer 40.000 zusammen, die Games Workshop in aktuellen Live-Streams enthüllt hat. Das Spiel fühlt sich demnach dynamischer, aggressiver ("Knife Fight"-Gefühl) und punkte-technisch knapper an, da ungenutzte Sekundärmissionen für spätere Runden aufgehoben werden können [00:33].

Hier sind die einzelnen Regeländerungen verständlich herausgearbeitet:

1. Gelände- und Deckungsregeln (Terrain & Cover)
Deckung als Modifikator: Deckung gibt dem Angreifer nun einen Malus von -1 auf den Ballistischen Skill (BS), anstatt den Schutzwurf des Verteidigers zu verbessern [01:14].
Wie man Deckung erhält:
Infanterie, Bestien und Schwärme erhalten Deckung, wenn sich die Einheit vollständig innerhalb des Geländes befindet [01:26]. Steht auch nur ein einziges Modell offen, verliert die ganze Einheit die Deckung [01:51].
Fahrzeuge und Monster erhalten nur Deckung, wenn sie durch vertikale Elemente des Geländes physisch (teilweise) verdeckt sind. Es reicht nicht mehr aus, einfach nur auf einer Geländezone zu stehen [01:58].
Das „Solid“-Schlüsselwort (Sichtlinien): Geländestücke können die Eigenschaft „solid“ besitzen. Das bedeutet, dass alle Fenster oder Lücken in Wänden bis zu einer Höhe von 3 Zoll als komplett geschlossen gelten [02:30]. Echte Sichtlinien können erst ab einer Höhe über 3 Zoll gezogen werden [04:21].
Berühren von Geländezonen: Wenn ein Modell eine Geländezone auch nur mit der Base anreißt ("towed in"), kann es normal Sichtlinien hindurchziehen und selbst gesehen werden (solange keine "solide" Wand im Weg steht) [03:44]. Dies stärkt vor allem große Monster/Fahrzeuge sowie schnelle Flieger [04:46].

2. Bewegung und Formation (Movement & Coherency)
Kostenloses Drehen (Pivoting): Das Drehen von Modellen um die eigene Achse kostet keine Bewegungspunkte mehr – unabhängig von der Baseform [05:37]. Bewegung wird rein von der Mitte der Base aus gemessen. Dies erlaubt es vor allem Modellen mit ovalen oder länglichen Bases, beim Schwenken effektiv Distanz auf dem Spielfeld gutzumachen [06:04].
Neue Formationsregeln (Coherency): Die klobige "2er-Reihe"-Regel aus der 10. Edition für Trupps ab 7 Modellen fällt weg [07:00]. Stattdessen gilt: Jedes Modell muss innerhalb von 2 Zoll zu mindestens einem anderen Modell stehen, und die gesamte Einheit muss komplett in eine 9-Zoll-Blase passen [07:20]. Das verhindert das extreme "In-die-Länge-Ziehen" (Slingshotting) von Einheiten [07:43].

3. Nahkampf-Bewegungen (Combat Movement)
Angriffsbewegung (Charge): Beim Angreifen muss man versuchen, innerhalb von 1 Zoll zur feindlichen Base zu kommen. Gelingt das nicht, reicht es, die Nahkampfreichweite von 2 Zoll zu erreichen [08:11]. Es gibt keine strikte Pflicht mehr, sich Base-an-Base zu stellen [08:28].
Neuformierung (Consolidation): Wenn eine Einheit nach dem Kampf keine Feinde mehr binden kann, darf sie sich frei auf einen Missionszielmarker zu bewegen. Da es keine festen "40mm-Pucks" im Zentrum mehr gibt, sondern nur noch die Missionsziel-Zone an sich, ist diese Bewegung extrem flexibel – man kann sich sogar nach dem Vernichten eines Feindes auf dem Marker wieder nach hinten absetzen, solange man in der Zone bleibt [08:52].

4. Einheiten-Fähigkeiten (Abilities)
Infiltratoren & Scouts: Die Fähigkeiten Infiltrate und Scout stapeln sich nicht mehr; man muss sich beim Aufstellen für eine entscheiden [10:08]. Scout erlaubt es nun zudem, Einheiten komplett abseits des Feldes zu halten und sie erst ganz am Ende – nach der Aufstellung aller normalen Einheiten – zu platzieren [10:22].
Gefährliche Tests (Hazardous Checks): Dies ist nun der universelle Begriff für jeden Eigenschaden (Überhitzen von Waffen, Rückzug durch Gegner, Verlassen eines explodierenden Transporters) [11:12]. Es wird 1W6 pro Modell gewürfelt: Bei einer 1 oder 2 erleidet Infanterie 1 Schaden, Monster/Fahrzeuge/Charaktere pauschal 3 Schaden [11:33].
Indirektes Feuer: Funktioniert in drei Stufen [11:52]:
Schütze sieht das Ziel selbst: Normaler Trefferwurf.
Jemand anderes aus der Armee sieht das Ziel: Trifft auf maximal 4+.
Niemand aus der Armee sieht das Ziel: Trifft auf maximal 6+.

5. Das neue System für Schutzwürfe (Saving Throws) – Eine fundamentale Änderung
Bisher wurden Attacken theoretisch immer einzeln nacheinander abgehandelt. In der 11. Edition läuft das über Würfelpools ab [12:44]:
Der Angreifer wirft alle Attacken desselben Typs zusammen (z.B. alle Bolter) und ermittelt die erfolgreichen Verwundungen [13:11].
Der Verteidiger teilt seine Einheit vor dem Würfeln in Schutzwurf-Kategorien ein (z.B. normale Rüstung, Typen mit Sturmschild, Charaktermodelle) und legt eine Reihenfolge fest [13:43]. Charaktere müssen immer ganz ans Ende gesetzt werden. [13:59]
Der Verteidiger wirft alle Schutzwürfe auf einmal. Die niedrigsten Würfelergebnisse werden zuerst den ersten Kategorien zugewiesen, bis diese Modelle sterben [14:10].
Der Clou: Da Charaktere am Ende stehen und die niedrigen Würfe zuerst die normalen Soldaten töten, "erben" Charaktere oft automatisch die verbleibenden hohen Würfel (z.B. 5er und 6er). Das macht Charaktere in Trupps extrem langlebig, da sie selten an schlechten Würfen sterben, solange der Trupp noch lebt [14:52].

6. Präzisionswaffen (Precision)
Die Fähigkeit Precision bricht das obige Schutzwurf-System komplett auf: Der Angreifer (nicht der Verteidiger) darf bestimmen, in welcher Reihenfolge die Modelle im feindlichen Trupp die Schutzwürfe zugewiesen bekommen [17:00]. Zudem darf der Angreifer die Regel umgehen, dass Charaktere zuletzt dran sind [17:11]. Dadurch können gezielt niedrige Würfelwürfe auf den gegnerischen Anführer gelegt werden, was Charaktere extrem anfällig für Präzisionswaffen macht [18:50].

7. Charaktermodelle (Characters)
Dauerhafte Zugehörigkeit: Ein Charaktermodell, das vor dem Spiel einer Einheit zugewiesen wurde, bleibt das gesamte Spiel über Teil dieser Einheit – selbst wenn alle Leibwächter sterben [19:14]. Stirbt der Trupp, zählt der Charakter für den Rest des Spiels als unter halber Sollstärke und muss jede Runde Schocktests (Battleshock) machen [19:44].
Unterstützungscharaktere (Support Characters): Modelle wie Lieutenants oder Apothecari müssen zwingend einer Einheit beim Listenbau angeschlossen werden; man darf sie nicht mehr alleine als einzelne Modelle aufstellen (ähnlich wie dedizierte Transporter) [20:38].

8. Transporter (Transports)
Aussteigen (Disembarking): Man darf sich beim Aussteigen nicht mehr bis zu 3 Zoll weit vom Transporter wegplatzieren. Modelle müssen nun so nah wie möglich in Basekontakt mit dem Fahrzeug aufgestellt werden [22:13]. Das verringert die zusätzliche Reichweite, die man durch Transporter gewinnen konnte, massiv [22:49].
Explosionen (Deadly Demise): Wenn ein Transporter zerstört wird und explodiert, wird der Schaden erst berechnet, nachdem die Insassen ausgestiegen sind (in der 10. Edition war es umgekehrt). Die Passagiere erleiden den Schaden der Explosion also nun voll mit [23:51].
Das Video und die zugehörigen De
tails findest du direkt auf YouTube.
 
Bewegungen werden von der Mitte des Bases gemessen? Wie soll das funktionieren? 😅
Ich glaube, das wird defacto ein theoretisches Ding sein betrifft ja auch wenn, nur oval-Base Modelle. Kann man denke ich beim Messen mitdenken. 🙂
Ganz aus persönlicher Sicht finde ich es gut, dass das Pivoting weg ist, fand ich immer etwas unrund.

Anmerkung zu den 9Zoll bei Einheiten. Die Modelle scheinen nur innerhalb, nicht vollständig innerhalb sein zu müssen.

Hoffe immer noch auf die Flieger, Drehung vor Bewegung Sache, dass Flieger wieder vernünftig nutzbar werden.

Riskant auf Fahrzeuge find ich etwas hart, vor allem bei Waffen, die nur diesen Modus haben. :/
 
Ich bin damit aufgewachsen, aus der Mitte zu messen.
Wahrscheinlich ist es am ungenauesten, aber in einem Maße, das ich zeitlebens gewillt war zu ignorieren. 🧐
Einen Vorteil sehe ich jetzt aber nicht.
Es wird in dem Moment cheesy wo man mit Arschkrampen spielt, mit (großen) Ovalbases kannst du damit gut Extrabewegung durch Drehung erschleichen, besonders wenn pivot weg ist.

Aber ich denk auch, so genau misst in meiner Bubble keiner.
 
8. Transporter (Transports)
Aussteigen (Disembarking): Man darf sich beim Aussteigen nicht mehr bis zu 3 Zoll weit vom Transporter wegplatzieren. Modelle müssen nun so nah wie möglich in Basekontakt mit dem Fahrzeug aufgestellt werden [22:13]. Das verringert die zusätzliche Reichweite, die man durch Transporter gewinnen konnte, massiv [22:49].

Ich hoffe das die Regel mit dem Aussteigen etwas genauer formuliert ist als nur so nah wie möglich in Basekontakt mit dem Fahrzeug aufgestellt werden. Sonst sehe ich da extremes Missbrauchspotential. Falls nicht stelle ich meinen Transporter so hin da die Einheit die aussteigt "leider" nur 10" vom Transporter aufgestellt werden kann, das ist so nah wie möglich.
 
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Ich hoffe das die Regel mit dem Aussteigen etwas genauer formuliert ist als nur so nah wie möglich in Basekontakt mit dem Fahrzeug aufgestellt werden. Sonst sehe ich da extremes Missbrauchspotential. Falls nicht stelle ich meinen Transporter so hin da die Einheit die aussteigt "leider" nur 10" vom Transporter aufgestellt werden kann, das ist so nah wie möglich.
Nicht mehr als 3" sollte in dem Fall greifen. 🙂
 
Ich hoffe das die Regel mit dem Aussteigen etwas genauer formuliert ist als nur so nah wie möglich in Basekontakt mit dem Fahrzeug aufgestellt werden. Sonst sehe ich da extremes Missbrauchspotential. Falls nicht stelle ich meinen Transporter so hin da die Einheit die aussteigt "leider" nur 10" vom Transporter aufgestellt werden kann, das ist so nah wie möglich.
Will ich wirklich wissen, wie groß das "What if" ist, dass man hinbekommen muss, damit man das hinbekommt? Mit eigenen Einheiten den eigenen Transporter umstellen?
 
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Spannend finde ich bei dieser Detection-Range immer, dass ich erst mit einem Scharfschützen auf 15 Zoll ran muss, um etwas zu beschießen, damit dann jemand mit 21 Zoll hinterher schießen kann. Oder verstehe ich da was grundlegend falsch?

Nee, Ranger wird „selected to shoot“, und dann detecten sie schon auf 21". Detachment-Regel.
Per Strat können sie davon dann auch andere Einheiten profitieren lassen.
Das passt schon so, rein logisch.
Ob es stark ist, hängt davon ab, wie wichtig dieses Hidden überhaupt wird im Spiel, dass man extra dagegen ein Detachment mitnimmt.
 
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Maßband anlegen gucken wie weit man kommt, bewegen. Eigentlich easy.
Wahrscheinlich ist es am ungenauesten, aber in einem Maße, das ich zeitlebens gewillt war zu ignorieren. 🧐
Jo genau so, sehe ich das auch.
Es wird in dem Moment cheesy wo man mit Arschkrampen spielt, mit (großen) Ovalbases kannst du damit gut Extrabewegung durch Drehung erschleichen, besonders wenn pivot weg ist.
Es ist nie die Regel das Problem sondern immer die Arschkrampe, wie man ja auch immer wieder schriftlich erleben darf.
Aber ich denk auch, so genau misst in meiner Bubble keiner.
Dito hier. Bei uns geht das soweit das ein Charge der auf den mm genau passt einfach als nicht geschafft angesehen wird, weil man sich ja vorher mal vertan haben könnte.

Wenn man miteinander spielt ist das eigentlich ein super Spiel.

Arschkrampen raus?!
 
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