Is Deathguard underperforming?

.... was man aus den Commandpoints rausholen kann....

genau das meine ich mit was man aus Commandpoints rausholen kann.

Ein Hellbrute darf mit Commandpoint 2 mal auf die ihm nächste feindliche Einheit schießen.

Allein wegen dieser Fähigkeit stellt ein erfahrener Spieler eine Hellbrute zuletzt auf. Sie muss gut platziert sein um einen Rushenden Transporter oder was auch immer zu erwischen.

Das mit dem Lächeln ist ein wenig schwieriger. Das ergibt sich aber von selbst wenn der Plan aufgeht
 
Ach, alles gut! Ich finde die Death Guard auch nicht besonders schlecht im Vergleich zu anderen Armeen. Sie spielt ihre Stärke aber nur durch einen ganzen Haufen an Synergien aus Character Buffs, Psi Kräften und Stratagems aus. Dann kommen noch ein oder zwei entscheidende Taktiken (bspw. Abwehrfeuer mit Fliegenwolke verhindern) dazu und die Armee ist durch ihren langen Atem sehr schlagkräftig. Das sind aber alles Dinge, die gut verinnerlicht sein müssen, ansonsten funktioniert die Death Guard nicht besonders gut (meiner Erfahrung nach). Andere Armeen (bspw. T'au oder Astra) spielen sich da deutlich einfacher. Für Einsteiger ist die Death Guard daher eher schwer zu spielen. Ich habe selbst erst vor ca. einem Jahr angefangen und seit dem sehr viel (so um die 200 Spiele) in einem lokalen Club gegen sehr erfahrene Spieler gespielt und so langsam bekomme ich auch mal den ein oder anderen Sieg hin. Entscheidend ist es halt sich die Liste genau zu überlegen (jede Einheit sollte einen spezifischen Zweck in meinem Plan erfüllen) und sich vorab genau zu überlegen welche Buffs (Aura, Stratagem, Psi) wann und wo benötigt werden
 
Ich bin ehrlich, ich habe mir sie zum Spaß gekauft weil ich die Modelle klasse finde.

Nun habe ich aber schon einige Spiele hinter mir und muss sagen dass sie echt unterschätzt werden. Ich spiele sie im 3er Geschwader.

Sie kosten zusammen grob 450 Punkte worauf jetzt jeder mit dem Kopf schütteln wird...

Aber sie haben im Endeffekt 3 Multimelter und 3 Raketenwerfer UND (und das wird gerne vergessen!!) sie können auf ich glaube 12 Zoll ein wenig spucken. Man bekommt also für 450 Punkte 6 Antitank Waffen und 3w3 Anti Infanterie Schüsse (+ 3w6 Schuss wenn man die Raketen für leichte Infanterie benutzt)

Zu dritt haben sie sowohl im FK als auch im NK 3+ zum treffen.
Im Nahkampf selbst glänzen sie mit einer übersehbaren Hand voll Seuchenwaffenattacken mit ich glaube sogar ds2.
Und sie stinken d.H. der Gegner bekommt -1 im Nahkampf.

Zusammen haben sie 24 Lebenspunkte bei einem 3er Rüster und nem 5er Retter und feel no pain. Sie werden erst schlechter wenn ein Modell stirbt.

Ich finde sie werden echt unterschätzt.

Ihre Aurafähigkeit habe ich noch garnicht soooo oft in Anspruch genommen.
Ich kann mir gut einen Dämonenprinzen dahinter vorstellen der die Fähigkeit hat dass aller Schaden von Seuchenwaffen wiederholt wird. Ok er profitiert nicht von Deckung aber die 3 Haulers fangen echt was ab im Nahkampf und der Prinz kann dann in der folgerunde das Blatt wenden.

Es wird oft gesagt dass die großen Bases ein enormer Nachteil sind. Dank den großen Bases stelle ich sie gerne zwischen zwei Missionsziele. Sie könnten beide locker erreichen.

Ich denke sie sind gut und es empfiehlt sich dem Gegner noch alternative Ziele zu bieten.

Er bekommt in der ersten Runde bestimmt kein first blood durch das auslöschen eines dreierschwadrons.

Neulich habe ich mit den Jungs 2 Castellanrobots des admech im Beschuss zerissen und ein 3er Schwadron Dragoons im Nahkampf gelegt.

Sie machen echt spaß, vor allem Gegen Orks mit Ekrallen. Die treffen nur noch auf 5+ (mit Zauber 6+) und der hohe wiederstand, der Retter und der fnp fängt echt was ab.

Ich träume in letzter Zeit von einem großen verpester der mir als mal einen wiederbelebt :lol: