AoS Geißel von Ghyran Kampagne

MORTOR

Erwählter
22. Oktober 2022
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Abensberg
Hallo Zusammen,
wir starten auch diesen Winter eine kleine Kampagne und sammeln hier unsere Schlachtenberichte. Diesmal verwenden wir die Path to Glory Regeln aus dem AoS Regelbuch mit minimalen Anpassungen:

Ablauf:
Jeder startet mit 1000 Pkte, es gibt eine Eröffnungsschlacht (zwei Teams gegeneinander mit NPC aufgefüllt (siehe „Die Lebensquelle“) sowie Spezialevents (z.B.Weihnachtsschlacht).

Es wird versucht immer Armeen so zu paaren das gleich viel Spiele geschlagen wurden, jeder spielt jedes Szenaio aus dem Regelbuch einmal (6 Path to Glory Szenarien).

NPCs
NPCs erhalten keine Erfahrung dürfen dafür aber mit mehr Punkte antreten 1000 + Anzahl der Schlachten des Gegners*50 Pkte.

Punktelimit
Die Schlachten sind auf 1250 Pkte gedeckelt, nur die Endschlacht darf größer werden (und NPCs bekommen ggf mehr Punkte um die angesammelte Erfahrung/Ruhmauszugleichen).

Anders als im Regelbuch beschrieben, bekommt man Punkte zurück wenn eine Einheit entlassen wird, damit man etwas variieren kann.

Da Fraktionsgelände selten vorkommt berechnen wir dafür keine Punkte.

Anmerkung: Da die Punkte für Manifestation-/Zauberspruch Lehren nicht auf die eigene Lehre nach Kampagne angewendet werden kann entfallen auch diese Punkte (es werden nur einzelne Sprüche verwendet statt ganzer Lehre).

Versucht wird zwei Schlachten im Monat zu schlagen, insgesamt sollte die Kampagne nur bis maximal April gehen. Wenn wir viel Spaß dabei haben halten wir uns die Option offen die Kampagne zu erweitern.
 
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Übersicht Teilnehmer:

Maggotkin Of Nurgle
geführt von Orold the Parasite
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Die Nebel Ghyrans lagen schwer über dem Land, einst erfüllt von Leben, nun durchzogen von einem fauligen Gestank, der selbst die hartnäckigsten Wurzeln zum Welken brachte. Aus dem Morast erhob sich Orold the Parasite, ein grotesker Reiter auf einer summenden Seuchendrohne, deren Flügel das Licht in kranken Farben brachen. Mit schleimiger Entschlossenheit führte er die fauligen Gesandten des Seuchenfürsten in die Schlacht – nicht aus Zorn, sondern aus liebevoller Hingabe an Nurgles Gaben.

Die Blightlords, seine treue Vorhut, folgten dicht an seiner Seite. Ihre rostigen Waffen und von Eiter verkrusteten Rüstungen waren keine bloßen Werkzeuge des Krieges, sondern heilige Instrumente der Verbreitung. Mit jedem Hieb, jedem Stoß, sickerte Krankheit in die Reihen der Feinde, wie Wasser durch rissige Mauern.

Während die Vorhut voranschritt, bewegten sich die Blightkings wie eine träge, aber unaufhaltsame Welle durch das Gelände. Sie sicherten die Flanken, zerschlugen Widerstandsnester und überzogen Sekundärziele mit der gleichen liebevollen Fäulnis, die ihr Herr so großzügig verteilte. Wo einst Blumen blühten, krochen nun Maden. Wo Leben war, herrschte nun Nurgles Umarmung.

Der Feldzug hatte begonnen – nicht mit einem Donnerschlag, sondern mit einem kriechenden, unaufhaltsamen Verfall. Und Orold, der Parasite, lachte – ein feuchtes, blubberndes Geräusch, das wie ein Segen durch die Reihen seiner fauligen Legion hallte.

Mehr dazu hier:

IRONJAWZ
geführt von Megaboss Dokbak Sturmfaust
Aus dem wilden Ghur, wo das Gebrüll niemals verstummt, kamen sie wie ein Gewitter aus Eisen und Blut –die Eisenkiefer.

Niemand weiß genau, wann die ersten Eisenkiefer aus den Dschungeln, Kratersteppen und Bestiengruben Ghursstürmten, aber man erinnert sich an den Moment, als die Erde bebte,die Sonne sich hinter dem gleißenden Metallglanz verbarg – und daserste Waaagh-Gebrüll durch die Reiche hallte.

Die Eisenkiefersind mehr als nur Orruks.
Sie sind größer, brutaler, unerschütterlicher als der Rest ihres Volkes. Ihre Rüstungenbestehen aus plattengeschlagenem Bestienstahl, dick wie die Schuppeneines Godbeasts, lackiert in grellem Sonnengelb – damit jeder Feindsie sofort sieht und sofort bereut, es getan zu haben.

Ihre Schritte sind Donnerschläge.
Ihre Hiebe sind Erdbeben.
Ihr Waaagh ist ein Sturm.

Die Eisenkiefer folgen ihremberüchtigten Megaboss Dokbak Sturmfaust, dem Pestvernichter –einem wandelnden Gebirge aus Stahl, Narben und blankemWahnsinn.

Dokbak wuchs aus dem Chaos unzähliger Schlachtenhervor. Einst ein Grunzmaul-Bändiger, ritt er auf seinem stinkenden, schnaubenden Bestienschwein mitten durch eine komplette Nurgle-Horde– und ließ hinter sich nur eine Spur aus grünlichem Schleim, dampfendem Matsch und verstörtem Schweigen zurück. Seit diesem Tagträgt er den Beinamen „Pestvernichter“.

Kharadron Overlords
geführt von Davidson Donnerschlag
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Hoch in den Wolken, in dem aufstrebenden Himmelshafen der Fairtrade Company Barak Ilith, in der Taverne "Zum fliegenden Schwein" saß Davidson Donnerschlag, ein grummeliger Zwerg, mit rotem Bart, geflochten in mehrere langen Zöpfen.

Davidson stopfte gerade seine Pfeife, er musste nachdenken, seinen Plan noch einmal genauestens durchgehen. Er stand kurz vor seiner ersten eigenen Expedition, die reichen Profit versprach!
Viele Jahre wurde er selbst als Grundstock Donnerschütze angeheuert, das in dieser Zeit verdiente Vermögen hat er nicht nur dazu verwendet stetig seine Feuerwaffe zu verbessert, die er liebevoll "Valayas Hauch" nennt, sondern sich mit Hilfe eines kleinen Darlehens eine Mannschaft angeheuert, sowie die Fregatte ‚Brodika‘ gekauft, die Davidson mit einem verschmitzten Lächeln als „Die gesellige Brodika“ bezeichnet.

Davidson zündet seine Pfeife an, und verschwindet alsbald in einer dicken Qualmwolke.
Angeheuert, für die kommende Expedition, hat er seine ehemaligen Kollegen der Grundstock Donnerschützen, Davidson hat einen guten Preis ausgehandelt - dynamisch angepasst mit dem erwirtschafteten Profit, den er einnehmen würde. Die Donnerschützen würden zusammen mit Davidson die notwendige Feuerkraft entfachen, sie sind ein eingespieltes Team, und sind in der Lage

Einige Himmelswächter würden mit an seiner Seite kämpfen, diese besonderen Kämpfer sind extrem agil, und können aus dem Himmel auf den Feind stürzen und diesen mit ihren Himmelspiken aufspießen, ehe sie sich mit ihre Endrine und Luftminen wieder aus dem Nahkampf lösen.

Die Fregatte, welche mit einigen Extras ausgerüstet ist, wird für die notwendige Mobilität für ihn und die Grundstock dienen, das hat sich zumindest in der Vergangenheit immer ausgezahlt - im wahrsten Sinne des Wortes.
Eigentlich wären noch eine Einheit Endrinentakler eingeplant gewesen, aber durch die steigende Inflation hat das angesparte Vermögen und das Darlehen seiner Geldgeber nicht mehr ausgereicht die Heuer über einen längeren Zeitraum bereitzustellen. Davidson muss nun ohne die fleißigen Mechaniker planen, wird schon schief gehen!

Davidson geht die Liste noch einmal durch, und während er nachdenklich an seiner Pfeife zieht.

Der Navigator Christophson Kolumbus, der eigentlich von den Geldgebern beauftragt werden sollte, mit auf die Expeditionen zu gehen, hat eine eigene Expedition gestartet und steht nicht mehr zur Verfügung. Davidson streicht den Namen von der Liste.

Dafür hat sich ein neuer Name in die Heuerliste gesellt: Danielson Düsentrieb. Ein Endrinenmeister, welcher die Expedition begleitet, und die Fregatte in der Luft halten soll, falls sie Schaden nimmt. Dieser Mechaniker hat eine Luftschiffrüstung, so dass er in der Lage ist, während der Einsätze an der Seite der Fregatte zu fliegen und um Reparaturen durchzuführen.

Nun, es ist eine kleine Gruppe, aber für die anfänglichen Aufklärer- und Attentäteraufträgen sollte dies nicht von Nachteil sein, es sind unruhige Zeiten, es wurden Orruks, Chaosdiener und wer weiß welche Unholde noch entdeckt, die durch Reichspforten nach Ghyran gelangt sind.
Wenn Davidson erfolgreich ist, würden neue, lukrative Aufträge und Handelsbeziehungen mit diesen Lebensgeistern, den Sylvaneth, und den schutzsuchenden Menschen dieses Reiches entstehen. Natürlich nur faire Handelsbeziehungen.. für die Fairtrade Company.

Davidson klopft seine Pfeife aus, nimmt den letzten Schluck Bugmans XXXXXX aus seinem Krug, und murmelt in seinen Bart: "Zeit die Mannschaft zusammen zu trommeln und die Leinen zu lichten."

Seraphon
geführt von Entixil, Saurus-Scar-Veteran
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Als das Sternenlicht erneut auf die Ruinen von Itza’qua fiel, erwachte Entixil,Saurus-Scar-Veteran auf seinem donnernden Aggradon. Mit ihmerschienen seine Krieger: disziplinierte Sauruskrieger, flinkeSkinks, mächtige Kroxigore, sowie eine Reiterschwadron weitererAggradon-Sauruskrieger.

An ihrer Seite stampfte Gux-Tlunhicl,ein gewaltiger Stegadon-Chief, dessen Brüllen den Dschungelerzittern ließ.

Gemeinsam marschierten sie auf denSmaragdpfad von Ghyran, dessen reine Lebensmagie von Nurgles Fäulnisbedroht war.

Ohne Zögern führte Entixil seinen himmlischenStoßtrupp voran – kalt, zielgerichtet und vom Willen der Altengeleitet.

So begann der Himmelszorn, der die Fäulnis ausGhyran brennen sollte.

Sklaven der Finsternis
geführt von Trorxerr the Unstable
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Aus den glutverbrannten Ebenen des Schwarzen Scheiterhaufenserhebt sich ein Donnern, das selbst die Götter der Ordnung erzitternlässt. Es ist der Klang von Hufen, Ketten und fanatischem Gebrüll –die Slaves to Darkness marschieren. Angeführt von Trorxerr theUnstable, einem Kriegsfürsten, dessen Zorn selbst die Elemente zubeugen scheint, stürmen Barbarenhorden in wilder Raserei gen Feind. Ihre Körper sind mit Narben und Runen bedeckt, ihre Seelen längstdem ungeteilten Chaos verschrieben.

Neben ihnen marschieren die Auserkorenen – Chaoskrieger infinsterer Rüstung, deren Schritte das Land verdunkeln. IhreSchwerter sind nicht nur Waffen, sondern Manifestationen dergöttlichen Verderbnis. Und über allem thront der Chaosschrein,gezogen von gequälten Kreaturen, auf dem Grodald Hazesurge, derPriester des Chaos, seine Litaneien brüllt. Mit jedem Wortentfesselt er die Macht der dunklen Götter, erfüllt die Krieger mitRaserei und lässt die Luft vor verderbter Energie flirren.

Die Flanken werden von zwei Bestienstreitwagen gesichert –monströse Konstrukte aus Knochen, Eisen und Wahnsinn. Sie rasendurch die Schlacht, zerschmettern Linien, reißen Lücken, und wennTrorxerr es befiehlt, brechen sie als Speerspitze durch diefeindlichen Reihen wie ein Sturm aus Blut und Stahl.

Die Slaves to Darkness kennen kein Mitleid, keine Gnade. Ihr Zielist klar: Die Mächte der Ordnung zu zerschlagen, ihre Tempel zuentweihen und ihre Hoffnung zu Staub zu zermalmen. Wo sie marschieren, bleibt nichts als Asche und Schreie.

mehr hier: AoS - Geißel von Ghyran Kampagne
 
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Schlacht um die Lebensquelle – Eröffnung der Geißel von Ghyran Kampagne

In den wirren Nebeln des Morgens liegt der Wald still. Der Boden atmet – pulsiert mit einer uralten Macht, die tief unter Moos und Wurzeln schlummert. Die Lebensquelle ist nah. Ihr Leuchten sickert durch das Dickicht, wie ein ferner Stern im Grün– verheißungsvoll, rein, begehrt. Doch Stille ist ein Luxus, den Krieg nicht kennt.

Sechs Armeen. Sechs Absichten. Ein Ort.
Die Himmel erzittern, als die Kharadron Overlords mit donnernden Schiffen durch die Wolken brechen – Salven von Aetherkanonen voraus. An ihrer Seite marschieren die Seraphon, kalt und zielgerichtet, wie ein himmlischer Sturm. Was sie verbindet, ist kein Vertrauen – sondern die gemeinsame Überzeugung, dass das Chaos gestoppt werden muss

Denn bereits kriechen aus dem Schlamm und aus verrottetem Dickicht die Fauligen Gesandten des Seuchenfürsten. Schleim tropft, Fliegen surren, und Orold the Parasite lacht, während seine Drohne durch die Fäulnis surrt. Neben ihnen, aus Portalen aus Fleisch und Schatten, treten die Sklaven der Finsternis. Ihre Banner wehen im fauligen Wind Zeichen der Zerstörung. Ein erster Schlag – ein Donnerschuss – dann bricht das Chaos los.
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Stürmisch. Wild. Unkontrollierbar.
Die Ironjawz platzen ins Gefecht wie ein wütender Orkan, ohne Plan, ohne Ziel – außer einem: Waaagh. Sie werfen sich gegen alles, was sich bewegt – Freund oder Feind spielt keine Rolle. Ihre Schlachtrufe übertönen selbst das Krachen der Kanonen.

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Und inmitten all dessen: die Skaven. Sie huschen in die Ritzen des Schlachtfeldes, schleichen, sabotieren, zischen. Ihre Waffen explodieren ebenso oft in ihren eigenen Gesichtern wie im Feind. Doch wer sie ignoriert, wird von unten heraus zernagt.

Die Kämpfe toben an allen Fronten – Allianzen zerfallen, Positionen wechseln, Helden fallen. Und über allem pulsiert die Quelle – ruhiger, reiner, als es der Wahnsinn um sie verdient hat. Ihr Licht flackert, als Blut und Magie den Boden tränken. Wer wird die Quelle für sich beanspruchen wenn sich der Nebel des Krieges lüftet?

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Eröffnungsschlacht: Die Lebensquelle

geplant ist 3 gegen 3, dabei werden die Teams möglichst nach Fraktion passend zusammengefasst. Sprich Zwerge und Echsen spielen sicher zusammen sowie Chaoskriger und Maggotkin of Nurgle. Je nach NPC (vermutlich Skaven) kommen dann Orks als Zerstörungsfraktion zu Ordnung oder Chaos.

Kampagnenbelonungen werden vereinfacht:
Erfahrung jede Einheit für an Schlacht Teilgenommen +1 und + 1 falls Einheit überlebt
Ruhm (extra Punkte) gibt es für die Sieger +10 und jeder für überlebenden General +5
Jeder Spieler hat seine eigenen Befehlspunkte und seinen eigenen General

Die Lebensquelle ist für alle Parteien von Strategischer Wichtigkeit, deshalb senden alle Fraktionen Ihre Armeen um diese zu erobern. Da in dem Sinn alle als Angreifer gelten wird kein Fraktionsgelände verwendet! Die Lebensquelle ist ein Place of Power bzw der Marker der aktuell die Lebensquelle darstellt. Solange sich die Lebensquelle auf einem Marker befindet gilt dieser Marker als Geländeteil und bringt Deckung

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Schlacht um die Lebensquelle – Eröffnung der Geißel von Ghyran Kampagne

Ein Bündnis aus Seraphon, Kharadron Overlords und Orks tritt gegen Skaven, Maggotkin of Nurgle und Slaves to Darkness an:

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Runde 1: Chaos
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Der Start geht eher gemütlich los, langsames vorwärts Tasten und die Marker besetzen. Der Khorne Priester und auch Nurgles Harbringer sammeln Ritualpunkte um in Runde 2 bereit zu sein, die Sklaven erschaffen einen Rattenschwarm und schützen die Höllengrubenbrut mit 5+ Verletzungen ignorieren.

Dank Aktivierung des Place of Power und Eroberung der Lebensquelle legt das Chaosbündnis 5:0 vor

Runde 1: Ordnung + Zerstörung
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Das Ordungs und Zerstörungs Bündnis kann die Flanken Marker und den Place of Power aktiveren und erhalten dadurch +3 SP

Es geht gleich richtig los in Runde 1, auf breiter Front brechen Nahkämpfe aus, die Zwerge schießen zuvor noch einen Blightlord und 8 von 10 Rotmeer Creeds ab.

Die Orks verprügeln die Chaos Khorne anhänger und vernichten beide Streitwagen sowie 8 Barbaren. Im Zentrum prallen die Truppen durch extrem gute Schutzwürfe an der Höllengrubenbrut und den Blightkings ab.
Der Sklavenspieler hat unglaublich viele 6en gewürfelt! Alleine die Sauruskavallerie hatte nennenswertem Schaden angerichtet, der Saurusgeneral fällt dann auch gleich den Attacken der Höllengrubenbrut zum Opfer!

Die Kroxigore im Zentrum an der Lebensquelle können die Klangratten nicht bezwingen und der Marker bleibt in Hand des Chaos wodurch die Ordnung und Zerstörungsseite Außenseiter wird.

Punktestand 6:3 für Chaos, der Initiativwurf sagt 4:4 und Chaos darf auch in Runde 2 als erstes ziehen.
In der Heldenphase fliegt die Lebensquelle auf den westlichen Marker zu den Orks.

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Die Anhänger von Trorxerrthe Unstable sind auf Rache aus und wollen die Brutes vernichten. Sie werden vom Khorne Schrein angespornt und die Auserkorenen erhalten +1 TW, doch die Brutes fallen am Ende der Bewegungsphase gleich mal 5 Zoll zurück wodurch der Angriff etwas schwieriger wird, die Anhänger Nurgles wollen auch ihre gefallene Drohne rächen und machen sich für den Angriff auf die Seraphon und Overlords bereit. Priester Idrax Shadespawn würfelt natürlich eine 1 für sein Gebet und verliert den großteil seiner angesammelten Ritualpunkte.
Auf der Westflanke unterstützen die Rattenober beim Angriff auf die Orks:
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Die Nahkampfphase läuft dann ganz anders als erwartet, die Auserkorenen und der Chaosgeneral verursachen kaum Schaden werden dafür im Rückschlag komplett vernichtet!
Auf Seite der Nurgleanhänger läuft es etwas besser, die Sauruskrieger werden leicht reduziert und die Zwerge verleiren auch 3 Modelle und Danielson wird infiziert. Im Zentrum überraschen die Klanratten, die die Kroxigore ausschalten nachdem die Höllengrubenbrut wieder unglaublich gut würfelt und die Einheit auf ein Modell reduziert hatte.
Zwei der Marker werden zurückerobert und der Place of Power aktiviert damit steht es 9:4 für das Chaos

Runde 2: Ordnung + Zerstörung
Es folgt ein leichter Gegenschlag, die Overlords waren aus dem Nahkampf zurückgefallen und stürmen jetzt Richtung Place of Power, die Orks formieren sich um die Lebensquelle und im Zentrum erreichen die Skinks das Kampfgeschehen:

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Beschuss der Zwerge fällt eine Drohne und der folgende Angriff kann die zweite Drohne legen, mit etwas Würfelgrlück fällt dann auch noch Idrax (Priester). Die Orks vernichten die letzten Slaves of Darkness indem die Brutes den Schrein vernichten.
Ende Runde 2 steht es 11:9 für Chaos.

Es beginnt wieder mit einem Initiativwurf, den die Chaosanhänger gewinnen. Die Lebensquelle fliegt Richtung Osten und landet am umkämpften Marker der Maggokin of Nurgle bzw Seraphon.
Die Runde des Chaos fällt etwas unspäktakulärer aus, nachdem der Skaven-Dämonen-Assassine in Runde 2 per Schwefelspung hinter die Zwerge gelangt war konnte er nun Davidson erwischen und Ihn ausschalten (+1 SP):
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Die Echsen in der Mitte werden auf ein Modell reduziert, was hauptsächlich den Krankheiten zu verdanken war die alle Echsen an der Lebensquelle dahinraffte. Nur der Stegadon hielt durch da er zu weit weg war um ernsthaft angegriffen zu werden. Der Lord of affliction erwischt die Ballonzwerge und schaltet diese aus.
Runde 3 Ordnung + Orks:

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(leider ist die Fregatte abgebrochen aber die war rechts im Bild wo nur das Base zu sehen ist)
Nun wendet sich das Blatt, die Orks stürmen auf den Mittelmarker zu. der Stegadon stürmt richtung Lebensquelle und dann kommt das übelste überhaupt: Dokbak Sturmfaust aktiviert die sonderfähigkeit seiner Wildsau und bewegt sich in der Heldenphase und in der Bewegungsphase damit kommt er mal schnell 24 Zoll weit. Im Rausch der Wildsau greift er dann die verbleibenden Blightkings an die sofort alle erschlagen werden.
(Hier mal eine Anmerkung zum Schreiber der Orkregeln, wer sowas absurdes wie dieses Modell zulässt sollte sofort entlassen werden, der hat fast alleine die Schlacht gewonnen(vernichtet Chaosstreitwagen, Chaosgeneral mit Auserkorenen, Barbaren und Blightkings)
Da es dann schon recht spät war und das Ergebnis schon klar haben wir dann abgebrochen Endstand nach 3 Runden: 13:11 für die Ordung bzw die hatten ja nur noch 2 Modelle also Sieg der Orks die keine Einheit verloren hatten.

Da es sich hierbei um ein Spezial Szenario handelt erhalten:
alle +1 Ansehen/Erfahrung
Überlebende Einheiten (alle Orks, Gux-Tlunhicl (Stegadon), Die gesellige Brodika (Fregatte) und Orold The Parasite) je +1 Ansehen/Erfahrung
Orks + 15 Ruhm/Punkte (Sieg + General überlebt)
Kharadron Overlords + 10 Ruhm/Punkte (Sieg)
Seraphon + 10 Ruhm/Punkte (Sieg)
Maggotkin of Nurgle + 5 Ruhm/Punkte (General überlebt)

Im Reich des Lebens, wo jeder Halm von uralter Magie durchzogenist, marschierten die fauligen Horden des Seuchenfürsten unter dem Banner von General Orold the Parasite. Auf seiner brummenden Seuchendrohne thronend, führte er die Maggotkin in das Herz Ghyrans, entschlossen, das blühende Grün mit Moder und Fäulnis zu überziehen.

Doch kaum hatten die ersten Schritte das heilige Erdreich berührt, da krachten die Kanonen der Kharadron Overlords los. Ihre Geschosse rissen durch die Reihen der Rotmeere Creeds, und eine Seuchendrohne stürzte brennend vom Himmel. Der Pulverdampf mischte sich mit dem widerwärtigen Gestank von Nurgles Gaben, und die Schlacht begann mit einem Donnern, das selbst die uralten Bäume erzittern ließ.

Orold aber ließ sich nicht beirren. Mit seinen Drohnenreitern stürzte er sowohl auf die Kharadron als auch auf die Seraphon Sauruskrieger. Inmitten des Chaos traf er auf Danielson Düsentrieb, den Endrinenmeister der Overlords. Orolds Drohnenritter konnten einen Stachel durch die Rüstung des Ingenieurs schlagen, und die Krankheit kroch sofort in dessen Adern. Danielson rang nach Atem, sein Gesicht verfärbte sich unnatürlich grün, und mit einem würgenden Laut erbrach er sich in sein eigenes Atemschutzgerät. Der Gestank von Galle und Seuche erfüllte die Luft, während seine Kameraden entsetzt zurückwichen. Wenig später brach er zusammen, von Nurgles Gabe verzehrt und unfähig weiter zukämpfen.

Die Sauruskrieger der Seraphon, standhafte Wächter der Sterne, stellten sich den fauligen Horden entgegen. Doch die Blightkings und Orold selbst schlugen sie nieder. Ihre Schuppen glänzten im letzten Licht, bevor sie im Morast der Verderbnis versanken.

Noch einmal erhoben die Overlords ihre Kanonen, und ein Hagel aus Geschossen prasselte auf die Maggotkin nieder. Orold, von Wut und Fäulnis erfüllt, stürmte in eine Einheit fliegender Zwerge. Mit seiner Drohne zerschlug er ihre Formation, und die letzten Überlebenden wurden von fauligen Klauen zerrissen.

Doch trotz Orolds grausamer Siege hatten die Feinde die entscheidenden Missionsziele gesichert. Die Lebensquelle, Herzstück Ghyrans, war von Monstern und Kriegern umringt – zu stark verteidigt, um von den Maggotkin beansprucht zu werden. Orold musste den Rückzug antreten. Seine Horden krochen zurück in die Schatten, während die Overlords ihre Verträge besiegelten und die Seraphon schweigend über die gefallenen Saurus wachten.

So endete die Schlacht. Orold the Parasite hatte seinen Namen in Blut und Fäulnis in Ghyrans Geschichte gebrannt. Und wo er ging, sprossen nicht Blumen, sondern Pilze und Moder – ein Versprechen, dass Nurgles Einfluss niemals ganz gebrochen werden würde.

Die Reise der Eisenkiefer durch Yska fand ihren ersten großen Höhepunktan einem Ort, den selbst die Weisen der Reiche nur flüsternd erwähnen – die Lebensquelle, ein uralter Knotenpunkt roher Schöpfungsmagie, an dem selbst die Steine und Rüstungen schnell mit Leben überzogen werden und die Luft vom Summen uralter Macht bebt.

Megaboss Dokbak Sturmfaust, der Pestvernichter, hatte die wilden Ebenen Yskas bereits tagelang durchstreift, als seine Horde aus der Ferne die bedrückende Unruhe eines bevorstehenden Blutbades wahrnahm. Trommeln. Kriegshörner. Das Fauchen wütender Bestien. Das Klirren von Stahl. Und über allem: der verheißungsvolle Geruch eines gigantischen Kampfes.

Dokbak grinste – breit, wild und voller Waaagh-Hunger.

Ohne zu zögern führte er seine Horde direkt in Richtung des Tumults.

Der Ansturm

Als die Eisenkiefer am Rand des Schlahtfelds ankamen, bebte die Erde unter den Schritten der vielen versammelten Kriegerbanden. Die Orruks zitterten vor Waaagh-Energie und Blutlust, als sie die Feinde sahen –Chaosstreitwagen, gepanzerte Auserkorene, Blutbestien und unter ihnender Anführer Trorxerrs selbst.

Die Orruks brüllten.

Und übertönt von all dem: das kreischende Quieken der Grunzmaul-Reiter, die als erste los stürmten.

Dokbakriss sein Grunzmaul herum, brüllte ein Kommando, das in keinem Reiche irgendeine Bedeutung hatte – außer natürlich: Angreifen! Sofort! Alles!

Die ersten Reihen der Eisenkiefer stürzten sich wie eine gelbe Sturmwelle ins Chaos.

Die Grunzmaul-Reiter trafen zuerst.

Mit ungebremster Wucht rammten sie in die dunklen Krieger hinein, Holzsplitterte von Chaosstreitwagen, metallene Rüstungen knickten ein wie Dosen, Körper flogen meterweit durch die Luft. Blut mischte sich mit Sand und Staub. Schreie erfüllten die Ebene.

Die Sklaven und Fußsoldaten des Chaos starben, bevor sie begriffen, wassie traf.

Der Kreis des Chaos

Während seine Horde das Chaos überrollte, fand sich Dokbak plötzlich von allen Seiten eingekesselt. Chaos-Auserwählte schlossen die Reihenund Trorxerrs selbst, geschmückt mit Stacheln und verdrehten Runen, stellte sich ihm entgegen.

Ein anderer Krieger wäre an dieser Stelle gestorben.

Doch Dokbak Sturmfaust lebte für solche Situationen.

Sein Grunzmaul-Biest brüllte und warf sich in die Gegner, während Dokbak selbst jeden Schlag, jede Spitze und jede Klinge weg drehte, abfing oder einfach ignorierte. Seine Rüstung knirschte, hielt aber stand.

Dann sah Dokbak es –
eine Lücke. Ein Moment. Ein Fehler.

Er packte die Gelegenheit, wie nur ein Orruk es kann.

Mit einem Doppelhieb seiner brutalen Hackklingen zerteilte er die ersten Gegner, Köpfe flogen, Blut spritzte, Auserkorene fielen rückwärts in den Staub.

Trorxerrs selbst stemmte sich gegen den Sturm – doch er konnte dem Zorn des berittenen Berserkers nicht standhalten. Mit einem einzigen brutalen Aufschlag wurde er durch die Luft geschleudert und brach reglos auf dem Boden zusammen.

Die niederen Kämpfer um ihn herum wurden von den Hörnern, Hauern und stampfenden Beinen von Dokbaks Biest zermalmt.

Der Gewaltmarsch zur Quelle

Doch die Schlacht war nicht vorbei.

Um die Lebensquelle herum tobte weiter ein Sturm aus Magie, Stahl und sterbenden Kriegern aller Völker. Die Eisenkiefer hatten kaum Verluste – die meisten Feinde hatten nicht einmal verstanden, dass die Orruks überhaupt angekommen waren, bevor sie zerquetscht wurden.

Dokbak schnaubte und wischte Blut aus den Augen.

Er hatte ein Ziel gesehen.

Die Lebensquelle selbst. Sie flog langsam von den Orks weg weiter ins getümmel zwischen den anderen Armeen.

Sie wurde verteidigt von einer verrotteten Linie stinkenderNurgle-Krieger, die gleichzeitig von entfernten Seraphon-Sauriern mit Energieblitzen beschossen wurden. Ein Chaos aus grünem Schleim, blauem Licht und brüllender Wut.

Perfekt.

Dokbak trieb sein Reittier an – mit einem Waaagh-Schrei, der selbst die Luft erzittern ließ.

Die Bestie warf sich in die Seite der Nurgle-Linie, riss mehrere Kriegervon den Füßen, schleuderte sie gegen den Boden und sprengte die Formation in Stücke.

Dokbak sprang halb aus dem Sattel, ließ seine Klingen kreisen und zerteilte alles, was noch stand oder krabbeln wollte.

Mit wenigen brutalen Schlägen war der letzte Widerstand gefallen.

Sieg an der Lebensquelle

Als der Staub sich legte, standen die Eisenkiefer triumphierend übereinem Schlachtfeld aus Schlamm, Splittern, Blut und gebrochener Magie.

Die Lebensquelle gehörte ihnen.

Zumindestfür diesen Moment.

Was ihnen dieser Sieg bringen würde?

Das würde sich erst zeigen – denn die Macht der Lebensquelle wargewaltig, uralt und unberechenbar.

Den Orruks allerdings war das egal.

Für sie war der Kampf der eigentliche Schatz.

Der Rest ist nur ein Bonus.

Die Schlacht um die Lebensquelle – Und ersteEintragungen im Buch des Grolls

Davidson stapft dieTreppen herunter, als er aus dem Anwesen des Magnaten von Barak Ilithging, mit seinem ersten Auftrag.

Die Sylvaneth habendie FairTrade Company beauftragt eine schnelle Eingreiftruppe zurQuelle des Lebens zu schicken, um dort eine bald eintreffendeBedrohung des Chaos abzuwenden. Die Belohnung hierfür wird dieKassen klingeln lassen!

Viele Details habendiese Waldgeister nicht herausgerückt, nur dass die Kharadron nichtalleine die Lebensquelle verteidigen würden, und dass nur auf alles, was nach Chaosanbeter aussieht, geschossen werden soll.

Auf den Weg zum Hafen, wo „Die gesellige Brodika“ ankert und für den anstehendenEinsatz aufgetankt und munitioniert wird, triff Davidson denEndrinmeister Danielson Düsentrieb. „Na, alles bereit, ist dieMannschaft schon an Bord?“ fragt Davidson in DanielsonsRichtung.
„Aye, die Mannschaft ist versammelt, alle Systemelaufen einwandfrei, und soweit man den Aethernavigator glauben kann,sollten die Winde günstig wehen, dass wir auch zügig zu unseremZiel kommen.“ erläutert Danielson. Davidson nickt und meint „Dannlasst uns nicht länger warten und legen wir ab.“

Die Ankunft​


Die Lichtung derLebensquelle lag vor ihnen, und unter den Baumwipfeln sah Davidsoneiniges an Bewegung.
„Käpten, Chaosanbeter in Sicht! Und nochetwas Übleres!“ ruft der Navigator der Fregatte zum Käpten.

„Was soll es nochÜbleres geben, als diese widerwärtigen Chaosanbeter?“ ruftDavidson zurück.

„Da sind Skaven!Und richtig große, hässliche noch dazu!“

Die Chaosfrontbewegt sich stoisch und unaufhaltsam auf die Mitte des Schlachtfeldeszu, um dort die Lebensquelle zu verderben. Quiekende Ratten, großeRattenmonstrositäten und Chaoskrieger, in Begleitung von Streitwägenund einer ihrer Kampfschreine.

Der Front gegenüberpirschten Schweinebestien mit kriegslustigen Orruks am Rücken voran,sowie die mysteriösen Seraphon.

Davidson lies dasFlaggschiff das Schlachtfeld umkreisen um seine kleine Streitkraftdie westliche Flanke zu schützen – als etwas Furchtbares auf ihn zukam.

Der Kampf​


Es war ein lebender Albtraum, was aus dem Wald kam, von Krankheiten völlig entstellteKrieger, aufgedunsen, und gequollen schlurften Nurgles Krieger ausdem Norden heran. Zwischen den Kriegern huschten flinke Kämpfer, diezwar auch sehr deutlich von Krankheiten gezeichnet waren, aber nochlange nicht von den korrupten Mächten so deformiert wurden wie die Krieger.

DavidsonsDonnerschützen und er bezogen Stellung, als ein Summen, wie vonMillionen Schmeisfliegen erklang und ein Nurglekrieger auf eineraufgedunsenen, Schleim triefenden Nurgledrohne angeflogen kam.

„FEUER!“ -Davidson lies Valayas Hauch aufheulen und feuerte eine Salve in dieseanfliegende Abscheulichkeit, die Donnerstützen stimmten in denBeschuss mit ein – erst sah es aus, als würde die Nurgledrohne undder Reiter die Treffer einfach wegstecken, da wederSchmerzensschreie, noch Geschwindigkeit gemindert wurden – und dasheiter-entstellte Grinsen des Kriegers wollte die Anstrengungen derDuardin verspotten. Am Ende war dann doch ein Mörsergeschoss füreinen solchen übermächtigen Chaoskrieger und dessen Reitdrohne zuviel. Die Drohne zerplatzte mit einem matschig, schleimigen Knall undder Krieger verschwand im Getümmel.

Brodika, das Flaggschiff donnerte vor, und lies das Geschütz ebenfalls aufbellen,schoss in die Horde Chaosanbeter und Chaoskrieger, die ein paar einwenige Verluste erlitten. Flankiert von den Himmelswächtern undDanielson Düstentrieb sicherten sie die westliche Flanke desSchlachtfeldes.

Zusammen mit denHimmelswächtern jagte „Die gesellige Brodika“ nach vorne, imTiefflug nahm das Flagschiff einige geringe Chaosanbeter mit, bevorsie mit donnernden Geschützen in einen weiteren Chaosdiener aufeiner Nurgledrohne donnerte. Durch die Wucht des Rammsporns, und denzuvor abgegebenen Aethergeschossen der Himmelskanone, war die Drohneso geschwächt, dass sie zerbarst und als fauliger Schleim sich aufdem Schlachtfeld verteilte.

Doch nicht alleslief zum Vorteil der Kharadron, denn der Nurglepriester Idrax nutztedie Quelle der Macht an diesem Ort um seine faulig schwefeligenPestzauber zu wirken. Einige der Himmelswächter schienenaugenblicklich von einer seltsamen Krankheit befallen zu sein, welchedie Kämpfer rapide auslaugte.
Danielson Düsentrieb wurdeebenfalls im Kampf mit Orold den Parasiten von der Seuchendrohnegestochen und war, nachdem er einen spontanen Brechdurchfall bekam,vollkommen kampfunfähig und trudelte ins Unterholz!

Als dieDonnerschützen zur nächsten Salve ansetzten manifestierte sich einRattendämon hinter ihren Rücken und machte sie nieder, und stürztesich auf Davidson!

Die Schlacht tobte,Chaosanhänger schlugen sich mit auf sie einstürmende wilde Seraphonein, die Himmelswächter stürzten sich auf Idrax und bedrängtenihn, durchbohrten seinen fauligen Leib und das aufgedunsene Reittiermit ihren Himmelspiken, doch der Priester des Nurgle schien jedennoch so tödlichen Stoß einfach abzuschütteln. Aufgerissene Wundenfüllten sich mit galertartigen Eiter, und wimmelnden Maden, undschienen so die Wunden zu „schließen“. Die Wächter stießensich aus den Nahkampf ab, um nicht aufgerieben zu werden, indem sieihre Bomben auf den Priester warfen.

Das Pferd platzte ineiner Kakophonie aus einem gurgelnden Wiehern, dem donnernden Knallder Explosion, und das platschende Aufreißen völlig entstelltenFleisches, das Pferd kippte und begrub Idrax unter sich.

Doch hier endet die Glückssträhne der Himmelswächter, als Orold, der Parasit, sichdieser lästigen Störenfriede zuwand und sich auf siestürzte.
Orold, durch die vielen Segnungen des Nurgle, sehrbehäbig konnte die Himmelswächter zwar überraschen und doch dieersten Schläge konnten die flinken Zwerge austeilen. Wie Idraxstießen die Wächter mit ihren Piken auf Orold ein – Stießen ihrePiken in die Drohe, durchbohrten eines ihrer Augen, aus dem kränklichgelbgrüne Eitergellert quoll. Orold wurde für menschlicheVerhältnisse sehr schwer verwundet, eine Pike draf in direkt in dieSeite, eine andere bohrte sich durch den Bauch und blieb stecken –Orold stach seinerseit den ersten Himmelswächter mit seinem Dreizackauf und schleuderte ihn beiseite, packte die Pike in seinem Bauchtrieb sie sich tiefer und zog den nächsten Himmelswächter zu sichhin um ihm mit der bloßen Faust seiner Rechten den Schädeleinzuschlagen.

Davidson erkannte fast zu spät, dass aus dem Unterholz sein Attentäter hervor sprintete – parierte mit„Davidsons Groll“ die ersten Attacken dieser Inkarnation dergehörnten Ratte, doch die Attacken waren zu heftig, und so trieb derDämon Davidson immer weiter zurück, und die Rüstung von Davidsonächzte und jammerte unter den unablässigen Schläge.
Letztendlichfand das Stilett eine kleine Lücke in Davidsons Verteidigung undspießte ihn durch den rechten Schulterpanzer.
Jedoch ehe derendgültige Todesstoß kam, kam das Flaggschiff mit voller Kraftvoraus auf den Kampf zu – dies erkannte der Rattendämon undverschwand in den Schatten.

Der ganze Kampf nahm ein jähes Ende, als aus der Ferne ein Donnerquieken erschall, und die ganzeLichtung zu beben Begann, eine mönstöse Schweinebestie, mit Dokbak, dem Pestvernichter auf dem Rücken kam mit absolut irrerGeschwindigkeit angerauscht und zertrümmerte die restlichen Nurglekrieger, ehe sie mitbekamen was mit ihnen geschah – dasGrunzmaul zermalmte unter ihren gewaltigen Kiefer und den Hufen die Chaosanhänger, während Dokbak mit seinen wirbelnden Waffen einfachalles um sich niedermachte.

Die Besatzung der„Geselligen Brodika“ holten ihren Käpten, sowie einigeSchwerverletzte mittels Magnethaken an Bord und gewannen schnell anHöhe, zu dem glücklicherweise auch Danielson Düstentrieb gehörte.

Es gab einige Verluste, aber die Chaosdiener wurden vertrieben, die Lebensquellewar sicher, vor den verderbenden Mächten!
 
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Details zu Maggotkin of Nurgle:

Der Feldzug der Fauligen Gesandten

Kampfformation: Tallyband of Nurgle (ab Runde 2: +1 # mortal damage by Disease)
Gegenwärtige Aufgabe: Der Ruhm der Schlacht (2er Blightlords überleben und Schlacht gewinnen)

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Orold the Parasite
(Lord of Afflictions)

Rang: Aufstrebend
Ansehen 5

Verbesserungen:
Overpowering Stench (Reaktion im Nahkampf auf 5+ verfallen CP vom Gegner)
Rustfang (once per battly, -1 RW)

Pfad Anführer:
Conserved Strength (Heal (1) this Hero)
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Idrax Shadespawn
(Harbinger of Decay)
erlangt im Dritten Spiel durch Quest "Corpulent Avalanche" (Aufpralltereffer) und steigt auf wählt den Pfad der Ranigkeit mit "Übler Gestank" (-1 TW gegen nicht Helden)
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Rosgro the Rotten
(Hexer)
kommt nach wechsel von Index zu Armeebuch dazu (nach 3 Spiel)

Truppen:
Rustdrools Rotbringers (5 Putrid Blightkings) erhalten nach Spiel 2 gegen Blades of Khorne Pfad Beschützer (heilt end of Rurn 1 LP).
The Poxmolions (Rotmire Creed)
Carkus Spumes Riders (Pusgoyle Blightlords)
Sargo Seepling (Pusgoyle Blightlord (1))

Nach Schlacht 7 kommt ein Trupp Pestigors dazu

Die Fäulnis marschiert – DerFeldzug der Fauligen Gesandten

Die Nebel Ghyrans lagen schwer über dem Land, einst erfüllt von Leben, nun durchzogen von einem fauligen Gestank, der selbst die hartnäckigsten Wurzeln zum Welken brachte. Aus dem Morast erhob sich Orold the Parasite, ein grotesker Reiter auf einer summenden Seuchendrohne, deren Flügel das Licht in kranken Farben brachen. Mit schleimiger Entschlossenheit führte er die fauligen Gesandten des Seuchenfürsten in die Schlacht – nicht aus Zorn, sondern aus liebevoller Hingabe an Nurgles Gaben.

Die Blightlords, seine treue Vorhut, folgten dicht an seiner Seite. Ihre rostigen Waffen und von Eiter verkrusteten Rüstungen waren keine bloßen Werkzeuge des Krieges, sondern heilige Instrumente der Verbreitung. Mit jedem Hieb, jedem Stoß, sickerte Krankheit in die Reihen der Feinde, wie Wasser durch rissige Mauern.

Während die Vorhut voranschritt, bewegten sich die Blightkings wie eine träge, aber unaufhaltsame Welle durch das Gelände. Sie sicherten die Flanken, zerschlugen Widerstandsnester und überzogen Sekundärziele mit der gleichen liebevollen Fäulnis, die ihr Herr so großzügig verteilte. Wo einst Blumen blühten, krochen nun Maden. Wo Leben war, herrschte nun Nurgles Umarmung.

Der Feldzug hatte begonnen – nicht mit einem Donnerschlag, sondern mit einem kriechenden, unaufhaltsamen Verfall. Und Orold, der Parasite, lachte – ein feuchtes, blubberndes Geräusch, das wie ein Segen durch die Reihen seiner fauligen Legion hallte.

Die Schatten der Verwesung – Idrax Shadespawn und die Rotmire Creed

Während Orold the Parasite mit donnernder Präsenz die Fronten zerschlägt, gleitet in seinem Schatten eine andere Macht durch die Nebel Ghyrans – leise, giftig, unaufhaltsam. Idrax Shadespawn, Priester des Nurgle und Harbinger of Decay, ist kein Krieger des Lärms, sondern ein Prediger des leisen Todes. Mit schleppendem Schritt und von fauligem Schleim umhüllt, murmelt er Gebete, die das Fleisch verderben und die Seele verrotten lassen.

An seiner Seite bewegen sich die ROTMIRE CREED wie Schatten durch das Unterholz. Ihre Körper sind mit Giften durchtränkt, ihre Blasrohre speien Krankheit mit chirurgischer Präzision. Sie umgehen die Flanken, kriechen durch Sümpfe und verfallene Ruinen, um dort zuzuschlagen, wo der Feind sich sicher wähnt. Jeder Treffer ist ein Fluch, jede Wunde ein Versprechen auf langsamen Verfall.

Idrax selbst ist mehr als ein bloßer Handlanger – er ist der Prophet der Fäulnis, der die Nachhut nicht nur führt, sondern mit dunkler Weisheit lenkt. Wo er geht, fault das Land, und selbst die Luft scheint schwerer zu werden. Seine Präsenz ist ein Vorzeichen, dass der Tod nicht immer mit einem Schwert kommt – manchmal kriechter, flüstert, und wartet geduldig.

So entfaltet sich Nurgles Feldzug in zwei Stimmen: die donnernde Hymne Orolds an der Front, und das flüsternde Lied Idrax’ in den Schatten. Gemeinsam sind sie die vollkommene Symphonie des Verfalls.


Orold der Parasit – Vom Knappe zum Seuchenkavalier


Lange bevor sein Name im Klang faulender Flügel getragen wurde, war Orold kaum mehr als ein schmächtiger Junge aus den dunstigen Rändern Ghyrans. Schon damals aber sah er die Welt mit jener Klarheit, die der Orden der Fliege als Nurgles größte Gnade verehrt. Wo andere Leben und Wachstum erblickten, sah Orold das sanfte, unvermeidliche Ende, das allem innewohnte – und er lächelte.

Er wurde als Knappe einem der Blightlords zugeteilt, einem gewaltigen, aufgeblähten Ritter, dessen Reittier bei jedem Schritt feuchten Moder verspritzte. Orold trug das Krötendrachen-Halsband mit Stolz, obwohl es seine Haut verbrannte, und führte mit stoischer Andacht Speer und Schild. Während andere Knappen unter Schmerzen wankten, stand Orold aufrecht und betrachtete jede Qual als weitere Bestätigung von Nurgles Zuwendung.
Seine Ausbilder sagten, sein Blick sei „zu ruhig“, selbst wenn Schwärme von Fliegen sein Gesicht bedeckten.

Als die Zeit der Ritterqueste kam, wurde Orold wie alle Anwärter in die gärenden Tiefen der Gärten Nurgles geschickt. Er wanderte durch Sümpfe, deren Nebel wie lebende Leiber an seinem Geist zerrten, und lauschte den säuselnden Stimmen, die aus jedem Pilz und jeder Pustel flüsterten. Doch er verzagte nicht. Orold ließ sich führen von jenem Gefühl, das der Orden Klarheit nannte: die Erkenntnis, dass jedes Verfallen ein Geschenk, jede Fäulnis ein Versprechen war.

Schließlich fand er die Herrin von Räudenquell. Sie reichte ihm den Madigen Kelch – ein Gefäß voller zäher, sauer duftender Brühe. Orold trank ohne zu zögern.
Der Sirup biss in seine Eingeweide, brannte wie flüssige Krankheit und ließ ihn zu Boden sinken. Doch in diesem Schmerz fand er Gelassenheit. Als er wieder aufstand, tropfte aus seinen Poren ein milder Nebel, und sein Blick war erfüllt von jener tiefen, stillen Gewissheit, die nur die Auserwählten Nurgles kennen.

Mit diesem Akt wurde er als Ritter anerkannt und durfte dem König aller Fliegen die sieben mal siebenundsiebzig Eide leisten.
Von da an begann sein Aufstieg.

In den folgenden Feldzügen bewies Orold nicht nur hartnäckige Widerstandskraft, sondern auch eine beinahe zärtliche Hingabe an das Verderben, das er verbreitete. Seine Kameraden sagten, Orold „führe nicht in die Schlacht – er weide sie aus, als würde er ein krankes Getier liebevoll erlösen.“
Mit jedem Sieg stieg er weiter in der Ordnung auf, bis ihm schließlich eine eigene Seuchendrohne anvertraut wurde: ein prächtiges, pulsierendes Ungetüm, dessen Summen wie ein Chor verendender Stimmen klang.

Nun führt Orold der Parasit seine Blightlords an der vordersten Front. Wenn die Schlachtreihe bricht und die Nebel Ghyrans erneut das Feld überrollen, sieht man ihn zuerst: ein Ritter auf schillernden, fauligen Flügeln, der seinen Dreizack senkt und mit ruhiger, fast friedlicher Entschlossenheit die Feinde Nurgles niederreitet.

Für Orold ist jede Schlacht kein Krieg – sie ist eine Pilgerfahrt.
Ein Weg zur vollkommenen Klarheit, die der Orden der Fliege so innig verehrt.
Und in jeder morschen Spur, die seine Seuchendrohne hinterlässt, liegt sein stilles Geschenk an die Welt:
Eine schöne, unumstößliche Verzweiflung.

...

Die Vermoderte Pfadlesungdes Rosgrob the Rotten

Es heißt, dass in Räudenquell selbst das Wasser krank geboren wird. Dort, wo die Sümpfe wie offene Wunden dampfen und die Luftnach süßlichem Verfall schmeckt, diente Rosgrob the Rotten als Hexer der Madensippe im Orden der Fliege. Er war kein großer Krieger, doch seine Gabe, die Sprache der Fäulnis zu deuten, machte ihn für die Herrin von Räudenquell wertvoll. Sie ließ den Hexer aus ihrem Kelch trinken und schenkte Rosgrob eine Vision.

Er sah Ghyran, das Reich des Lebens, wie es unter einer Decke aus Moder und Fäulnis erstickte. Er sah Orold den Parasiten, einen Champion Nurgles, der an der Schwelle zu einem gewaltigen Feldzugstand – doch allein nicht stark genug war, um die wilden Kräftedes Lebens zu brechen. Und er sah sich selbst, Rosgrob, als Katalysator dieses Untergangs. Die Herrin sprach nur einen Satz: „Geh, Kind des Verfalls. Die Fäulnis ruft dich heim.“


Der Weg durch Ghur – unddie Begegnung mit dem Krondgrat

Rosgrob folgte der Vision und wanderte durch die Reiche, bis er Ghur erreichte – ein Land, das selbst im Verfall noch vor Kraft vibrierte. Dort stieß er auf einen Pestigor Stamm, der um einen gewaltigen, knorrigen Felsgrat tanzte. Der Grat war lebendig, durchdrungen von der Essenz des Krondgrat, einer wilden Inkarnation Ghurs, die sich in Stein, Knochen und Wut manifestiert hatte.

Die Pestigors glaubten, der Krondgrat sei ein Zeichen Nurgles –ein „heiliger Fels der Fäulnis“, wie sie ihn nannten. In Wahrheit war die Inkarnation ein urtümliches, ungezähmtes Wesen, doch Rosgrob erkannte eine Möglichkeit. Mit fauligem Rauch, modrigem Gesang und der Gabe, die er von der Herrin erhalten hatte, sprach er zum Krondgrat. Nicht in Worten, sondern in Gefühlen: Verfall, Geduld, Kreislauf, Wiederkehr.

Etwas in der Inkarnation antwortete.

Der Fels bebte. Die Pestigors fielen auf die Knie. Und Rosgrob wusste, dass er einen neuen Verbündeten gewonnen hatte – einen, der die rohe Gewalt Ghurs mit der geduldigen Fäulnis Nurglesverband.

Von diesem Tag an folgte der Pestigor Stamm ihm wie einemPropheten. Sie nannten ihn „den Wurmsprecher“, denn sie glaubten, dass selbst die Maden in seinem Fleisch seineWorte weitertrugen.

Die Begegnung mit Orold demParasiten

Als Rosgrob schließlich Ghyran erreichte, fand er Orold den Parasiten an der Spitze einer Armee aus Blightlords, fauligen Blightkings und verrotteten Sterblichen. Orold bereitete sich aufeinen Angriff vor, doch seine Kräfte waren zersplittert, seine Truppen erschöpft von den endlosen Kämpfen gegen die lebenden Wälder, die Zwerge, Echsenmenschen und vor allem den Khorne Anhängern.

Da trat Rosgrob aus dem Nebel der Sümpfe – begleitet vom bebenden Krondgrat und einer Horde brüllender Pestigors.

Orold erkannte sofort, dass dies kein Zufall war. Die Fäulnis selbst hatte diesen Hexer geschickt. Rosgrob verneigte sich tief, und aus seinem Mund kroch ein Schwarm kleiner Maden, die sich zu einem Muster formten – dem Symbol der Madensippe.

„Die Herrin von Räudenquell sendet mich,“ krächzte er. „Ich bringe dir die Wut Ghurs und die GeduldNurgles. Gemeinsam lassen wir Ghyran verrotten.“

Orold lachte – ein nasses, blubberndes Geräusch. Mit Rosgrob an seiner Seite, den Pestigors als frische Streitmacht und dem Krondgratals unberechenbare Naturgewalt, war sein Feldzug nicht länger ein Fieber-Traum, sondern ein unausweichlicher Albtraum für das Reichdes Lebens.
 
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Details zu Slaves of Darkness:

Kampfformation: Godswrath Warband (Defiled Marker)
Gegenwärtige Aufgabe:

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Trorxerr the Unstable
Chaoslord
Deathmonger (2x Kämpfen)
Angriffswürfe wiederholen
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Grodald Hazesurge, der Priester des Chaos auf Warshrine
The Conqueror's Crown (-5 Control gegen Infantry)


Starttruppe:
2x 8 Legionäre
2 x Gorebeast Chariot (Khorne)
5 Chos Chosen (Khorne)

Anmerkung: es wird noch nach Index gespielt und einige Modelle geproxt (z.B. Legionnaries)

Nach zwei Spezialschlachten und zwei 1:1 Spielen konnten die Chaosanhänger bisher nur einen Sieg verbuchen (Insgesammt 75 Ruhm).
Erfahrung:
General 5
Priester 6
Streitwagen 6 (heilt je Turn 1 LP)
Chaoskrieger 7 (Rennen und Angreifen)
Chosen 4
Legionäre werden durch Ogroid Myrmidon ersetzt

 
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Details zu Seraphon:

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Entixil
Saurus-Scar-Veteran auf Aggradon
kann einmal im Spiel W6 LP heilen
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Gux-Tlunhicl
Stegadon-Chief

„Himmelszorn über Ghyran“

Als das Sternenlicht erneut auf die Ruinen von Itza’qua fiel, erwachte Entixil, Saurus-Scar-Veteran auf seinem donnernden Aggradon. Mit ihm erschienen seine Krieger: disziplinierte Sauruskrieger, flinke Skinks, mächtige Kroxigore, sowie eine Reiterschwadron weiterer Aggradon-Sauruskrieger.

An ihrer Seite stampfte Gux-Tlunhicl, ein gewaltiger Stegadon-Chief, dessen Brüllen den Dschungel erzittern ließ.

Gemeinsam marschierten sie auf den Smaragdpfad von Ghyran, dessen reine Lebensmagie von Nurgles Fäulnis bedroht war.

Ohne Zögern führte Entixil seinen himmlischen Stoßtrupp voran – kalt, zielgerichtet und vom Willen der Alten geleitet.

So begann der Himmelszorn, der die Fäulnis aus Ghyran brennen sollte.
 
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Details zu Orks:

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Megaboss Dokbak Sturmfaust
(Spezial Amboss Regeln für 250 Pkte)
B 11+1, LP 14, RW 3+, Kontrolle 5

Mitreissenderkrawall (Priest 1 mit +1 für alle befreundeten Eisenkiefa Einheiten in 3"), Brüllender Schläger, Extrem Gewaltätig (+1 TW, + 1 B),
Stinkend (-1 TW für gegner wenn Held nicht angegriffen hat), Kampflustig (+1 B), Gorks Stärke (Schaden 3), Reiterboss (Angriff +1 Schaden), Besonders piksig (+2 A)
Reitet auf Grunzmaul (Bulliger Kraftprotz => Aufpralltreffer, Fast'Un zusätzliche Bewegung in Hero Phase)

Schatz: Bernsteinknochen-Wetzstein (Spalta +1 Wucht)

Attacken:
Spalta A9, 4/3+ Trf, Verw 3+, Wt (1+1), Schaden (3+1)
Begleiter A5, 4+ Trf, Verw 2+, Wt 2, Sch 2
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Tozgoz Schädelrufer


Todo weitere Details

Hintergrundgeschichte der Eisenkiefer –Kriegskampagne: „WAAAGH! Der Sonnengelbe Sturm“

Aus dem wilden Ghur, wo das Gebrüll niemals verstummt, kamen sie wie ein Gewitter aus Eisen und Blut –die Eisenkiefer.

Niemand weiß genau, wann die ersten Eisenkiefer aus den Dschungeln, Kratersteppen und Bestiengruben Ghursstürmten, aber man erinnert sich an den Moment, als die Erde bebte, die Sonne sich hinter dem gleißenden Metallglanz verbarg – und daserste Waaagh-Gebrüll durch die Reiche hallte.

Die Eisenkiefersind mehr als nur Orruks.
Sie sind größer, brutaler, unerschütterlicher als der Rest ihres Volkes. Ihre Rüstungenbestehen aus plattengeschlagenem Bestienstahl, dick wie die Schuppen eines Godbeasts, lackiert in grellem Sonnengelb – damit jeder Feindsie sofort sieht und sofort bereut, es getan zu haben.

Ihre Schritte sind Donnerschläge.
Ihre Hiebe sind Erdbeben.
Ihr Waaagh ist ein Sturm.

Der Aufstieg von Megaboss DokbakSturmfaust, der Pestvernichter

Die Eisenkiefer folgen ihrem berüchtigten Megaboss Dokbak Sturmfaust, dem Pestvernichter –einem wandelnden Gebirge aus Stahl, Narben und blankem Wahnsinn.

Dokbak wuchs aus dem Chaos unzähliger Schlachtenhervor. Einst ein Grunzmaul-Bändiger, ritt er auf seinem stinkenden, schnaubenden Bestienschwein mitten durch eine komplette Nurgle-Horde– und ließ hinter sich nur eine Spur aus grünlichem Schleim, dampfendem Matsch und verstörtem Schweigen zurück. Seit diesem Tag trägt er den Beinamen „Pestvernichter“.

Er führt die Eisenkiefer nicht mit Worten oder Regeln –
er führt sie, indemer alles zertrümmert, was den Waaagh bremst.

Die Gefolgschaft der Sturmfaust
Eine Horde aus Stahl, Fleisch, Wahnsinn und Waaagh

Die Kriegerschar, die Dokbak um sich schart, ist eine wandelnde Naturkatastrophe.

Sie besteht aus den härtesten, lautesten, verrücktesten und gefährlichsten Kriegern Ghurs –jeder mit seiner eigenen Geschichte, seinem eigenen Wahn und seiner eigenen Art, Feinde zu zermalmen.

Die Plattenhelme – Die Ersten im Sturm

Die Plattenhelme sind aufstrebende Orruks, deren Körper noch nicht groß genug für Brutes sind, deren Herz undHass aber schon längst die Größe haben.
Sie tragen vollständige Plattenpanzer, die so schwer sind, dass normale Ardboys darin einfach umkippen würden, und führen lange, kantige Speere, deren Spitzen wie gebrochene Gebirgssplitter aussehen.

Wenn die Schlacht beginnt, stehen sie ganz vorne.
Sie rammen Speere in Feinde, Monster oder einfach in das, was ihnen am nächsten kommt.

Sie kämpfen nicht, um zu überleben.
Sie kämpfen, um gesehen zuwerden.
Denn wer lange genug durchhält, kann eines Tages ein Brute werden.

Die Eisenfresser-Brutes – Die Unaufhaltbaren

Diese Brutes sind lebende Belagerungstürme.

Ihre Panzerungen bestehen aus überschweren Stahlplatten, die andere Orruks schon beim Versuch, sie zu heben, inden Boden drücken würden. Ihre Waffen – Hammeräxte, Stahlkeulen,verzahnte Schredderklingen – sind monströs und erzeugenDruckwellen, die Gegner meterweit schleudern.

Wenn die Eisenfresser-Brutes ihre Linie beziehen,
kann niemand – wirklichniemand – auch nur einen Meter Boden gegen sie gewinnen.

Siekennen keine Angst.
Kein Erbarmen.
Nicht einmal so etwas wie„langsam“.

Die „Waaagh-Widder“ – Die RasendenBrutes

Diese Brutes wurden durch die rohe Waaagh-Magie von Tozgoz Schädelrufer in einen tobenden, nie endenden Wutrauschgetrieben.

Ihre Augen glühen, ihre Stimmen krächzen wie rostige Messerklingen – und ihre Waffen sind kreischendeKettenkeulen, die sie in irren Bögen über dem Kopf schwingen.

Sie stürmen wie entfesselte Elementarkräfte über die Schlachtfelder, springen in Massenformationen, reißen Schildwälle auseinander, zerfetzen Reiterei und brechen selbst schwere Monster.

Sie sind schneller als sie aussehen,
lauter als sie sein sollten
und wahnsinniger, als gut für irgendwen wäre.

Selbst andere Brutes weichen ihnen aus.

Die Grunzmaul-Reiter – Die Gelben Abrisswölk’n

Dies sind die berittenen Krieger der Eisenkiefer.

Ihre monströsen Grunzmaul-Bestien sind schweineartige Monster mit Panzerhaut, rasiermesserscharfen Hauern und einem Temperament wie ein explodierender Vulkan.

Die Reiter tragen schwere Eisenplatten, gebogene Lanzen und krudeHauerhaken.
Sie sind so brutal wie schnell – und sounberechenbar, dass selbst andere Orruks Respekt vor ihnenhaben.

Wenn die Grunzmaul-Reiter anreiten, ist es wie einrollendes Erdbeben aus:

Staub
Wut
Metall

und wildem Quieken, das den Mut selbst aus Chaosbestien frisst.

Wosie durchbrechen, bleibt nur Chaos zurück.

Tozgoz Schädelrufer – Der verrückte Waaagh-Schamane

Tozgoz ist die magische Katastrophe des Klans.

Er trägt einen Stab, dener aus dem Schädel einer Warpbestie hergestellt hat – obwohl erbis heute nicht weiß, wie er das geschafft hat. Der Stab knistert ständig, spuckt Funken und lacht manchmal leise in einer fremden Stimme.

Tozgoz‘ Waaagh-Magie ist so überladen, dass sie die Landschaft selbst verändert:

Felsen brechen auseinander
Sandspritzt wie Geysire nach oben
Berge knirschen
und der Bodenbebt vor wütender Energie

Das Gefährlichste aber sind seine gigantischen Waaagh-Schädel, Manifestationen reiner Orruk-Wut.
Diese speienden, kreischenden Geisterschädel können es mit ganzen Regimentern aufnehmen und walzen über Schlachtfelder, als wären sie aus purer Gewalt geformt.

Wenn Tozgoz anfängt zubrüllen,
brüllt die Welt zurück.

Die Reise nach Yska –Das neue Jagdgebiet

Nachdem die Eisenkiefer beinahe ganz Ghurleer geprügelt hatten, stießen sie auf ein uraltes Portal –bewacht von einer kolossalen Bestie, die inzwischen nur noch aus verstreuten Knochensplittern besteht.

Das Portal führte nachYska, einer Welt aus:

glühenden Wüsten, die den Horizont verbrennen
messerscharfen, kantigen Bergen, die aussehen, als hätten Riesen die Erde aufgebrochen
riesigen Seen, tief wie Abgründe, bevölkert von Dingen, die nicht schwimmen, sondern lauern
vergessenen Ruinen, die selbst Götter nicht mehr betreten

Die Hitze machte die Eisenkiefer sofort wütend.
Die Landschaft machte sie noch wütender.
Die Feinde erstrecht.

Perfekt.
Genau richtig.

Ziel?

Keins.
Nieeins.

Nur die nächste Schlägerei.
Das nächsteGebrüll.
Der nächste Einschlag.

Sie sind der sonnengelbe Sturm des Waaagh.
Sie sind die Eisenkiefer.

Und wenn du siebrüllen hörst,
ist es meistens schon viel zu spät.
 
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Details zu Kharadon Overlords:

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Davidson Donnerschlag
(Spezail Kampagnencharakter)
trägt dampfbetriebenen Hammer "Davidsons Groll"

Pfad des Ruhms - Heldentyp:
Brückenoffizier (10 Schicksalspunkte, 150 Pkt. Kosten )

4" Bewegung , 3+ Schutz, 5 Ausdauer, 2 Kontrolle

Archetyp: Durch die Ränge der Arkanauten aufgestiegen (0 SP)
Schwächen: Freibeuterische Neigung (+2 SP)
-> im Nahkampf muss, wenn vorhanden, eine Einheit mit Aufwertung attackiert werden
Aufwertung:
Geselliger Duardin (-6SP)
Fernkampfphase - eine Einheit, die Schäden durch den gesetzlichen Duardin erlitten hat kann für andere befreundete Infanterie besser getroffen werden (+1 Treffer)
Aetherbetriebener Kampfharnisch Karst-Bana (5+ Retter, +1 A im Nahkampf)

Geschenk der Grundkorps (-6SP)
Fette Waffe
24" Reichweite, 5 Schuss, 3+ Treffer, 3+ verwunden, 1 Wucht, 2 Schaden

Pfad des Magneten: +1 verwunden bei Fernkampf
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Danielson Dysentrieb



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Himmelswächter
1 Erfahrung
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Grundstock Donnerschützen
1 Erfahrung

Fregatte 'Die gesellige Brodika'
2 Erfahrung

Davidson Donnerschlags Himmelsfahrer

Hoch in den Wolken, in demauf strebenden Himmelshafen der Fairtrade Company Barak Ilith, in derTaverne "Zum fliegenden Schwein" saß Davidson Donnerschlag, ein grummeliger Zwerg, mit rotem Bart, geflochten inmehrere langen Zöpfen.

Davidson stopfte gerade seine Pfeife, er musste nachdenken, seinen Plan noch einmal genauestens durchgehen. Er stand kurz vor seiner ersten eigenen Expedition, die reichen Profit versprach!
Viele Jahre wurde er selbst als Grundstock Donnerschütze angeheuert, das in dieser Zeit verdiente Vermögen hater nicht nur dazu verwendet stetig seine Feuerwaffe zu verbessert,die er liebevoll "Valayas Hauch" nennt, sondern sich mitHilfe eines kleinen Darlehens eine Mannschaft angeheuert, sowie dieFregatte ‚Brodika‘ gekauft, die Davidson mit einem verschmitztenLächeln als „Die gesellige Brodika“ bezeichnet.

Davidson zündet seine Pfeife an, und verschwindet alsbald in einer dicken Qualmwolke.
Angeheuert, für die kommende Expedition, hat er seineehemaligen Kollegen der Grundstock Donnerschützen, Davidson hateinen guten Preis ausgehandelt - dynamisch angepasst mit demerwirtschafteten Profit, den er einnehmen würde. Die Donnerschützen würden zusammen mit Davidson die notwendige Feuerkraft entfachen, sie sind ein eingespieltes Team, und sind in der Lage

Einige Himmelswächter würden mit anseiner Seite kämpfen, diese besonderen Kämpfer sind extrem agil, und können aus dem Himmel auf den Feind stürzen und diesen mitihren Himmelspiken aufspießen, ehe sie sich mit ihre Endrine undLuftminen wieder aus dem Nahkampf lösen.

Die Fregatte, welchemit einigen Extras ausgerüstet ist, wird für die notwendige Mobilität für ihn und die Grundstock dienen, das hat sich zumindestin der Vergangenheit immer ausgezahlt - im wahrsten Sinne des Wortes.
Eigentlich wären noch eine Einheit Endrinentaklereinge plant gewesen, aber durch die steigende Inflation hat dasangesparte Vermögen und das Darlehen seiner Geldgeber nicht mehrausgereicht die Heuer über einen längeren Zeitraum bereitzustellen.Davidson muss nun ohne die fleißigen Mechaniker planen, wird schonschief gehen!

Davidson geht die Liste noch einmal durch, undwährend er nachdenklich an seiner Pfeife zieht.

Der NavigatorChristophson Kolumbus, der eigentlich von den Geldgebern beauftragtwerden sollte, mit auf die Expeditionen zu gehen, hat eine eigeneExpedition gestartet und steht nicht mehr zur Verfügung. Davidsonstreicht den Namen von der Liste.

Dafür hat sich ein neuerName in die Heuerliste gesellt: Danielson Düsentrieb. EinEndrinenmeister, welcher die Expedition begleitet, und die Fregattein der Luft halten soll, falls sie Schaden nimmt. Dieser Mechanikerhat eine Luftschiffrüstung, so dass er in der Lage ist, während derEinsätze an der Seite der Fregatte zu fliegen und um Reparaturendurchzuführen.

Nun, es ist eine kleine Gruppe, aber für dieanfänglichen Aufklärer- und Attentäteraufträgen sollte dies nichtvon Nachteil sein, es sind unruhige Zeiten, es wurden Orruks,Chaosdiener und wer weiß welche Unholde noch entdeckt, die durchReichspforten nach Ghyran gelangt sind.
Wenn Davidson erfolgreichist, würden neue, lukrative Aufträge und Handelsbeziehungen mitdiesen Lebensgeistern, den Sylvaneth, und den schutzsuchenden Menschen dieses Reiches entstehen. Natürlich nur faire Handelsbeziehungen.. für die Fairtrade Company.

Davidson klopft seine Pfeife aus, nimmt den letzten Schluck Bugmans XXXXXX ausseinem Krug, und murmelt in seinen Bart: "Zeit die Mannschaftzusammen zu trommeln und die Leinen zu lichten."
...

Davidsonhält sich an der Reling der Fregatte 'Die gesellige Brodika' fest,während "Valayas Hauch" todbringende Salven auf die Feindeam Boden feuert, es handelt sich hierbei um eine Horde vonMenschlingen, die sich augenscheinlich dem Chaos verschrieben haben,so jedenfalls die Informationen seiner Arbeitgeber.
Diesefehlgeleiteten Menschen wollten sich den Chaosdienern anschließen,die seit kurzem ihr Unwesen in Ghyran treiben.

Über sein Rückenmodul brülltDavidson Befehle und die Grundstock Donnerschützen feuern auf diegleichen Ziele wie Davidson und entfachen so einen effizienten Feuersturm. Mörser, Ätherkanonen und Ätherschrotgewehre setzen denüberraschten Menschen weiter zu, die schnell an Zahl verlieren.

Die Himmelswächter jagen gemeinsam mit Danielson Düsentrieb, mit ihrengeisterhaft leisen Endrinen in einem atemberaubenden Tempo, durchdichte Wälder, decken dabei aus kurzer Distanz Feinde mitkalkulierten Feuerstößen ein, um diese dann mit Himmelspiken, undden Waffensystemen des Endrinenmeisters im Nahkampfaufzureiben.

'Brodika' fegt über den Wald hinweg, lässttodbringende Bomben auf die fliehenden Gegner regnen, welche inStücke gesprengt werden, während die Ätherkarabiner und dieHimmelskanone erbarmungslos donnernd auf die Überlebenden schießt.Holz splittert, Bäume bersten, während sich der Boten durch den Beschuss und Bombenhagel in eine Hölle verwandelt.

Davidson nimmt einen Zug aus seiner Pfeife, das mindert den Gewinn etwas, ermuss unbedingt neue Bäume pflanzen lassen, um die Sylvaneth zubeschwichtigen, die sehr auf den Schutz ihrer Natur bedacht sind,nicht dass er zukünftige Handelsbeziehungen gefährdet.
Nachdiesem Gedanken wendet er sich wieder dem Kampf zu, sichert ValayasHauch und aktiviert seinen dampfgeschmiedeten Hammer „DavidsonsGroll“.

Die Schnelligkeit der Himmelsherrscher hat den Feind überrascht - welcher sich nun versucht zu verteilen, um einschlechteres Ziel für die vielen Feuerwaffen abzugeben, doch einen Himmelsherrscher kann man zu Fuß nicht entkommen!

Von der Reling des Kanonenboots springt Davidson in die Tiefe, seinendampfbetriebenen Hammer "Davidsons Groll" schwingend,verstärkt durch die pneumatisch betriebene Rüstung zertrümmertDavidson, beim Auftreffen auf dem Boden, seinen ersten Feind, von demnichts weiter als ein matschig, blutiger Haufen übrig bleibt.
Durch die Rüstung um ein vielfaches verstärke Kraft, wirbelt Davidsonseinen Hammer mit Leichtigkeit herum, und fegt Gegner beiseite,zertrümmert Schilde und Knochen, und nach einigen Augenblicken stehtkein Feind mehr lebend auf den Beinen.

Der Zorn der Zwerge ist entfacht - das wird eine profitable Expedition!

...


Ilith= Handel
(Quelle:Zwergisches Vokabular – Land ohne Segel)

Kanonenboot: Die flinke Tassyl
Fregatte: Die gesellige Brodika
 
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Schlacht 2: Die Verherrte Siedlung (Nurgle gegen Khorne)

Da wir parallel zwei Spiele hatten aber krankheitsbedingt nur 3 Hauptakteure da waren durften die Anhänger Nurgles gegen NPC Khorne Dämonen ran. Die Liste wurde nach Index zusammengestellt:
General's Regiment
Bloodmaster, Herald of Khorne (120)
• General, +1 Bloodpoint
2 * 10 Bloodletters (340)

Regiment 1
Karanak (110)
2 * 5 Flesh Hounds (200)

Regiment 2
Skullmaster, Herald of Khorne (130)
- Schwert => keine Rettungswürfe
3*Bloodcrushers (150)

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S2_R1_Nurgle.webp

Die erste Runde der Maggotkin beginnt gleich mal mit einer Wendung, dass das Süd-Östliche Missionsziel nicht gilt. Die Drohnen können die beiden Flanken-Missionsziele erreichen und auf der Nord-Östlichen Flanke werden sogar zwei von drei Bloodcrusher ausgeschaltet. Im Zentrum nutzen die Flesh Hounds Gegenangriff um die Rotmire Creed zu erreichen und binden diese gleich im Nahkampf.
Es wird 3:0 vorgelegt bevor die Dämonen des Khorne am Zug sind.

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Runde 1 der Blades of Khorne führt zu einigen Angriffen, wobei die Süd-Westliche Drohne zurückfällt und der Angriff dadurch fehlschlägt und der Marker unter Kontrolle der Nurgle Armee bleibt.
Im Zentrum vernichten die Bluthunde die Rotmire Creed und im Nord-Westen stürmt der Skullmaster in den Nahkampf, dank schlechten würfen stehen noch beide Drohnen können aber beim zurückschlagen keinen Schaden verursachen.
Khorne erreicht auch 3 SP wodurch es 3:3 steht.

Dann der erste Initiativ-Wurf und die Khorne Dämonen erhalten den Doppelzug, das ist übel und die Zerfleischer kommen nun auch in den Nahkampf während die Bluthunde etwas auffächern:
S2_R2_Khorne.webp

Die Wendung war wieder ungünstig für Nurgle dank eines brennenden Waldes erleiden beide Charaktere je einen Schaden nur die Blightkings haben Glück. Ein Gegenangriff der Blightkings bringt diese mit ins Geschehen und leitet das Ende der Bluthunde ein. Der Skullmaster vernichtet noch die beiden Drohnen bevor er das zeitliche segnet.
S2_R2_Nurgle.webp

Ende Runde 2 steht es 5:5 und es muss für Runde 3 wieder um die Initiative gewürfelt werden.

Natürlich gewinnen wieder die Blades of Khorne den Initiativwurf und kommen als nächstes dran. Die Wendung blockiert wieder einen Marker der Nurgleanhänger. Dank Blutpunkten erhält die dunklere Einheit Zerfleischer +1 Attacke und Sie stürmen durch die Mitte in den Nahkampf. Orold will seinem Priester zu Hilfe kommen und wagt einen Gegenangriff was sich als schlechte Idee herausstellt.
Die meisten Attacken der Zerfleischer gehen auf den General der Maggotkin und fällen prompt den Anführer bevor dieser zugeschlagen hat.
S2_R3_Khorne.webp

Im Zug der Nurgleanhänger stürmen die Blightkings in den Nahkampf und reduzieren die Zerfleischer auf ein Modell:
S2_R3_Nurgle.webp

Inzwischen steht es 9:8 für die Blades of Khorne.

Diesmal dürfen die Nurgle Anhänger einen Doppelzug nutzen, wobei bereits alles im Nahkampf ist und somit einfach nur die dunklen Zerfleischer vernichtet werden (diese hatten sich nochmal geheilt bevor Sie von Nurgles Geschenken reduziert wurden).
Es folgt der nächste heftige Angriff des Bloodmaster mit 10 Zerfleischern:
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Es konnte keine Einheit vernitet werden und die Zufällige Spieldauer der Path to Glory Kampagne sagt das das Spiel Endet und die Blades of Khorne mit 12:11 gewinnen.

Im Nachgang bekahmen die Blightkings und Idrax Shadespawn je 3 Erfahrung, die Blightkings werden gleich noch zu großem auserkoren und steigen damit auf. Sie wählen den Pfad des Beschützers und heilen nun am Ende jedes Zuges 1 LP verlust.
Ansonsten konnte der Feldzug der Fauligen Gesandten ihre Quest nicht abschließen (Blightlords ausgeschaltet und verloren) und Orold wurde ausgeschaltet, deshalb gibt es "nur" +30 Ruhm

Im Reich des Lebens, tief in den wuchernden Dickichten Ghyrans, bebte der Boden unter dem Rückzug der chaotischen Heere. Nach ihrer Niederlage an der Lebensquelle war der Befehl eindeutig: Rückzug, sammeln, heilen. Doch Chaos folgt selten Befehlen – und niemals ohne Streit.

Der Funke des Zwists

Orold the Parasite, der auf seiner gewaltigen Seuchendrohne thronende General der Fauligen Gesandten, verlangte Disziplin und Ordnung im Rückzug. Trorxerr the Unstable, der hitzköpfige Kriegsherr Khornes, sah darin nur Schwäche. Zwischen den beiden Generälen entbrannte ein Streit, der sich wie ein giftiger Pilzdurch die Reihen fraß.

Die Khorne-Anhänger waren geschwächt, ihre Rüstungen zerbeult, ihre Adern noch heiß vom Kampf an der Lebensquelle. Doch statt Ruhe fanden sie etwas anderes: ein dunkles Ritual, geflüstert von fanatischen Blutpriestern. Der Boden riss auf – und aus den Rissen stiegen sie empor: Dämonen Khornes, geboren aus Wut, Hass und unstillbarem Blutdurst.

Trorxerr grinste. Orold wusste, dass dies kein Zufall war.

Die Schlacht begann ohne Warnung.

Bluthunde, sabbernd und geifernd, stürzten sich auf die leichten Rotmeer Creed. Ihre Klauen rissen Fleisch, ihre Zähne zermalmten Knochen. Doch an der Flanke reagierten die Nurgle-Truppen schneller: Die drohnenreitenden Blightlords krachten in die heranpreschenden Bloodcrusher, bevor diese überhaupt zum Angriff ansetzen konnten.

Ein Chor aus rostigem Metall, zerplatzenden Eingeweiden und dämonischem Gebrüll erfüllte die Luft.

Orolds Gegenangriff

Die Bluthunde wüteten weiter, doch Orold führte die Blightkings persönlich in die Bresche. Mit fauliger Entschlossenheit zerschmetterten sie die Dämonenbestien. Die Bloodcrusher fielen einer nach dem anderen, ihre Rüstungen von verrottenden Klingen aufgespalten. Die Bluthunde waren vernichtet und die Reiter des Khorne waren erschlagen.
Orold war zufrieden. Der Gegenangriff schien zu gelingen.

Doch Khorne war noch nicht fertig.

Aus der vernachlässigten Südwestflanke brach plötzlich eine ganze Horde Zerfleischer hervor. Ihre Klingen glühten vor Blutmagie, ihre Augen brannten vor Hass. Sie stürmten ins Zentrum, schneller als Orold reagieren konnte.

Der General wollte erneut den Angriff anführen – doch seine eigene Seuchendrohne bäumte sich verletzt auf, verwirrt von der dämonischen Präsenz und aus einer großen Wunde blutend. Mit einem ruck schleuderte sie Orold aus dem Sattel. Der General krachte bewusstlos zu Boden.
Ein Moment, der das Schicksal der Schlacht wendete.

Der Schildwall der Fäulnis

Die Zerfleischer drangen vor, bereit, Orold zu zerreißen. Doch die Blightkings stellten sich schützend vor ihren gefallenen General. In perfekter Formation errichteten sie einen Schildwall aus verrottetem Fleisch und rostigem Eisen.

Die Dämonen prallten dagegen wie eine rote Flut gegen eine faulige Klippe. Der Vormarsch verlangsamte sich – aber er kam nicht zum Stillstand.

Die Nurgle-Anhänger mussten weichen. Schritt für Schritt. Meterfür Meter.

Als die Sonne hinter den knorrigen Bäumen Ghyrans versank, zogen sich die Fauligen Gesandten zurück. Sie trugen Orold mit sich, schwer verletzt, aber lebendig. Die Khorne-Dämonen brüllten ihnen ihren Triumph hinterher, während die Slaves to Darkness nur lachtenund dem Blutbad zusahen.
Doch Nurgle verzeiht nicht.
Und Orold schon gar nicht.
Im Schutz der Nacht, während die Wunden versorgt wurden und dieSeuchendrohne unruhig schnaubte, schworen die Anhänger desSeuchengottes bittere Rache. Der Konflikt zwischen Orold und Trorxerrwar nicht beendet – er hatte gerade erst begonnen.
 
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Schlacht 3: Die Verherrte Siedlung (Seraphon gegen Kharadron Overlords)

AufstellungEchsenZwerge.webp

Die Zwerge teilen Ihre Armee auf und die Seraphon machen sich für einen Alphaschlag bereit.

Runde1Seraphon.webp

Die Seraphon beginnen mit leichtem Beschuss auf die Fregatte, diese verliert einen LP bevor die ganze Armee angreift und das Luftschiff genau auf 0 LP reduziert!

Runde1Overlords.webp

Die Zwerge schießen etwas und greifen dann im Zentrum an, das läuft nicht so gut wie gedacht aber der General wird ausgeschaltet.

Runde2Seraphon.webp

Gegenschlag der Seraphon wodurch die Kampfkraft der Zwerge quasi ausgelöscht wird, es geht relativ schnell abwärts mit den Zwergen.

RueckzugOverlords.webp

In Runde 3 ziehen sich die letzten zwei Zwerge freiwillig zurück...

Overlords:
Himmelswächter wählen Pfad des Angreifers: Sturmangriff

TODO:
Aufstiege etc

Der Fall des Luftschiffs

Entixil, der Anführer auf der Riesenechse, und sein uralter Kompagnon Gux-Tlunhicl, der Stegadonführten die Seraphonen entschlossen gegen die fliegenden Zwerge ins Feld.

Bereits zu Beginn der Schlacht richtete sich die gesamte Streitmacht gegen das verhasste Luftschiff desGegners. Mit einem gewaltigen Hieb riss einer der Kroxigore die Maschine aus dem Himmel – ein verheerender Verlust für die Zwergeund ein frühes Zeichen der Stärke der Echsen.

Doch der Feind schlug zurück. In erbitterten Gefechten gelang es dem Gegner, Entixil samt seiner Leibgarde auszuschalten und den Seraphonen weitere schmerzhafte Verluste zuzufügen – besonders die Ballonzwerge hatten esfaustdick hinter den Ohren.

Trotz dieses Rückschlags wendete sich das Blatt. Am Ende behaupteten die Echsenmenschen das Schlachtfeldfür sich – ein klarer und großer Sieg im Namen der Alten.
 
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Schlacht 4: Die Verherrte Siedlung (Sklaven der Finsternis gegen Cities of Sigmar)

Aufstellung.webp

Wegen schlechten timing dürfen die Sklaven der Finsternis gegen NPC Cites of Sigmar spielen, diese haben eine Magielastige Liste die versucht die Chaosanhänger auf Distanz zu vernichten.

Runde1Sigmar.webp

Die Anhänger der Ordnung starten mit einem verherenden "Blizzard" der dank Flächeneffeckt alle Einheiten der Chaosarmee betrifft und ca 8 Schaden verursacht. Danach schießen die beiden Musketeneinheiten auf Auserkorene und Chaosstreitwagen, beide verlieren je 3 LP.
Runde1Chaos.webp

Die Chaostruppen rücken schnell vor, der Priester auf Kriegsschrein greift die Quicksilver Swords an, die Auserkorenen stürmen in die Schwertkämpfer und binden die Schützen knapp in 3 Zoll. Der Angriffsversuch der Chaoskrieger misslingt bevor die Auserkorenen die befestigten Schwertkämpfer auf 9 Mann reduzieren.

Runde2ChaosDoppelturn.webp

Chaos erlangt die Initiative und bekommt den Doppelturn, zum Glück für die Sigmarieten verpatzt der Streitwagen und der Chaosgeneral Ihre Angriffe!
Der Kriegsschrein und die Chaoskrieger greifen die Ritter an, es wird überall bisschen Schaden verteilt aber keine Einheit komplett vernichtet.
Runde2b.webp

Der Gegenzug verläuft nicht gerade gut, die freien Ritter greifen den Streitwagen an können dort aber kaum Schaden anrichten da dieser dank "All out Defence" die meisten Rüstungswürfe schafft. Nur die Aufpralltreffer verursachen 2 Schaden! Im Süden fällt die Zauberin aber die Ritter halten gut stand und beschädigen den Kriegsschrein.
Runde2Sigmar.webp

Sigmar liegt 6:4 in Führung

Runde3.webp

Es wird leer, die Sigmarieten werden auf zwei Einheiten reduziert nachdem beide Rittereinheiten vernichtet wurden. Zuvor konnten die vereinten Kräfte des verbleibenden Zauberers und der Schützen den Kriegsschreib vernichten.
Sigmar liegt 9:6 in Führung

Das Chaos wendet das Blatt und erobert alle Marker nachdem die Sigmariten nur 1 Siegespunkt machen konnten.

Trorxerr the Unstable erringt den Sieg mit 11:10 Siegespunkten
Die Sklaven der Finsternis erhalten +45 Ruhm und die Chaoskrieger steigen auf, Sie wählen den Pfad des Angreifers mit Kampflustig (Rennen und Angreifen).
Grodald Hazesurge erfüllt seine Quest mit dem töten der Zauberin und erhält "Favoured of the Pantheon"

Die Schlacht am Frosthain

Der Morgen über dem Frosthain begann in unheilvoller Stille. Ein fahles Licht kroch über die vereisten Baumkronen, als die Banner der Ordnung im Wind flatterten. Schwertkämpfer standen Schulter an Schulter, Musketenschützen prüften ein letztes Mal ihre Lunten, und die Ritter in ihren stählernen Rüstungen hielten die Zügel ihrer nervösen Schlachtrösser fest.

Über ihnen stand der Himmelsmagier auf seinem Hurricanum, sein Stab von blassem Aetherlicht umspielt. Neben ihnen stand die Eiszauberin, deren Atem selbst die Luft gefrieren ließ.

Doch aus dem Nebel jenseits der Lichtung drang ein dumpfes Grollen. Schritte wie von herannahenden Stürmen. Und dann brach er hervor: Trorxerr the Unstable, Chaosgeneral, ein Berg aus Metall und Malice, seine Aura ein Flackern aus verzerrter Realität. Hinter ihm marschierten die Sklaven der Finsternis, ihre Rüstungen wie schwarze Zähne im Dämmerlicht.

Der Blizzard der Hoffnung
„Jetzt!“, rief die Eiszauberin, und mit einer geschwungenen Geste brach ein wütender Blizzard aus ihren Händen hervor. Schneidende Kälte raste über das Schlachtfeld, hüllte die vordersten Chaoskrieger ein und ließ ihre Bewegungen stocken.

Gleichzeitig donnerte das erste Musketensalvenfeuer. Rauchschwaden stiegen auf, und mehrere Chaoskrieger brachen zusammen, ihre Rüstungen von Blei durchschlagen.

Ein Jubel ging durch die Reihen der Ordnung. Für einen Herzschlag lang schien der Vormarsch der Finsternis zu wanken.

Die Auserkorenen brechen durch
Doch dann erklang ein kehliges Brüllen, und die Auserkorenen des Chaos stürmten vor. Ihre Rüstungen glühten vor dämonischer Macht, und der Blizzard schmolz an ihnen wie Tau im Sommerwind. Mit brutaler Wucht prallten sie auf die Schwertkämpfer.

Stahl kreischte. Männer schrien. Die Linie bog sich wie ein Ast im Sturm.

Und dann kam Grodald Hazesurge.
Auf seinem Warshrine thronend, von wirbelnden Chaosrunen umgeben, preschte er in die Ritter. Sein Streitkolben, von dunklen Segnungen erfüllt, zerschmetterte Schild und Knochen gleichermaßen. Die Pferde scheuten, Ritter stürzten, und mitten im Chaos sprang die Eiszauberin vor, um ihre Gefährten zu schützen. Ein Eisbliz traf einen der mutierten Oger unter Grodalds Warshrine und lies diesen gefrieren.

Grodalds Blick traf sie. Ein einziger Schlag. Ein Aufschrei, der im Frost verhallte. Die Eiszauberin sank zu Boden, ihr letzter Atemzug ein Hauch aus glitzernden Kristallen.

Der Himmelsmagier schrie ihren Namen und ließ einen Sturm aus Blitzen herabfahren. Für einen Moment erhellte gleißendes Licht das Schlachtfeld. Doch Trorxerr selbst trat ihm entgegen, sein Schwert von chaotischer Energie umwoben.

„Dein Himmel gehört jetzt mir“, grollte der Chaosgeneral.

Mit einem einzigen, verzerrten Hieb durchbrach er die magische Verteidigung des Zauberers. Der Himmelsmagier wurde von der Wucht erfasst, zu Boden geschleudert — und verstummte für immer.

Der Fall des Frosthains
Mit dem Tod der beiden Zauberer brach die Moral der Ordnungstruppen. Die Ritter wurden niedergerungen, die Schwertkämpfer zerstreut, die Musketenschützen überrannt.

Trorxerr hob sein Schwert, und ein Jubel aus hunderten chaotischen Kehlen hallte durch den Frosthain. Die Dunkelheit hatte gesiegt!
 
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Geißel von Ghyran: Der Tempel

TempelDjungle.webp


Zwischen den dampfenden Urwäldern Ghyrans, dort wo das Dickicht selbst wie lebendige Wächter über uralte Geheimnisse wacht, liegt ein Tal, das auf keiner Karte verzeichnet ist. In seinem Herzen ruht ein Tempel, von Legenden umrankt und von der Zeit verschluckt – ein Ort, an dem die Lebensenergie des Reiches pulsiert und Artefakte von unermesslicher Macht darauf warten, erneut ans Licht gezerrt zu werden.

Doch Geheimnisse dieser Größe bleiben nie lange verborgen.

Getrieben von Gier, Pflicht, Prophezeiungen oder schierer Kriegslust ziehen fünf Mächte in dieses vergessene Tal: die unbeugsamen Kharadron Overlords unter Davidson Donnerschlag, die fauligen Gesandten des Seuchenfürsten angeführt von Orold the Parasite, die brüllenden IRONJAWZ von Megaboss Dokbak Sturmfaust, die uralten und kaltblütigen Seraphon unter dem wachsamen Blick Entixils sowie die düsteren Sklaven der Finsternis an der Spitze von Trorxerr the Unstable.

Jeder von ihnen glaubt, Anspruch auf die Geheimnisse des Tempels zu haben. Jeder ist bereit, Blut zu vergießen, um sie zu erlangen. Und so spannt sich in diesem abgeschiedenen Tal ein Knoten aus Schicksal und Gewalt – bereit zu zerreißen, sobald die ersten Kriegsrufe durch die Wälder hallen.

Wer wird den Tempel für sich beanspruchen und die Artefakte sichern?
Nur Ghyran selbst kennt die Antwort – und das Reich des Lebens ist selten gnädig.

GeißelVonGhyranDerTempel.webp


Nur der Tempel gilt als Missionsziel, ansonsten gibt noch jeder General einen Siegespunkt. Es wird jedergegen jeden gespielt und die Armeen starten in Reserve. Jede Rundeerscheint in der Bewegungsphase ein Regiment des Spielers daszufällig bestimmt wird.

Anmerkung: es wird immer davonausgegangen das der Aktive Spieler gegen alle anderen spielt, sprichwenn z.B. zwei Armeen im Nahkampf mit einer Einheit sind müssendiese sich abwechseln mit dem zurückschlagen. Befehlspunkte müssenfür alle 5 Spielzüge eingeteilt werden, es kann z.B. sein das mandadurch mehrfach Deckungsfeuer geben kann (aber immer nur gegen denaktiven Spieler da alle anderen Armeen als eine Gruppe behandeltwerden).

Außenseiter: Alle Spieler mit denwenigsten Siegespunkten (z.B. 0) erhalten einen zusätzlichenBefehlspunkt (ab Runde 2).

Besondere Kampagnen Belohnung:

1 Artefakt oder eine Verbesserung fürden Sieger!
Falls am Ende des Spiels zwei Spieler gemeinsamgewinnen sollten, bekommt jeder der Beiden einen großen Sieg (+20Punkte/Ruhm) aber kein Artefakt

Falls am Ende des Spiels drei Spielergemeinsam gewinnen sollten, bekommt jeder der Drei einen knappen Sieg(+10 Punkte/Ruhm) aber kein Artefakt

Vereinfachung: Erfahrung jeder für an Schlacht Teilgenommen +1 und + 1 falls Einheit überlebt

Ruhm(extra Punkte) gibt es +30 und jeder für überlebenden General +5
Jeder Spieler hat seine eigenen Befehlspunkte und seinen eigenen General

Es werden auch normal Aufgaben verwendet, diese können unabhängig vonden Vereinfachungen angewendet werden.

Eintreffen von Reserven:

Man wählt einen Punkt an einerbeliebigen Schlachtfeldkante und stellt sein Regiment innerhalb von 9Zoll um diesen Punkt auf. Da es Reserven sind bewegen sich dieEinheiten dann nicht mehr dürfen aber normal schießen undangreifen. Beachte das die Einheiten in der Bewegungsphase erscheinendementsprechend kann nicht gezaubert oder Befehle gegeben werden.
 
Spezial Szenario: Der Tempel

Entfällt, da die Spieler in Runde 1 erst aufs Schlachtfeld kommen.

Verteiltes erscheinen, nur die Maggotkin of Nurgle starten sofort einen Angriff auf die Overlords:
Runde1Nurgle.webp

Die Blightkings erreichen die Donnerschützen und erschlagen zwei Zwerge, wichtiger ist aber das diese mit Nurgles Segen angesteckt werden.

Ende Runde 1.webp

Die Slaves to Darkness waren etwas unentschlossen und haben danach nochmal leicht umgestellt wobei der Aufstellungsbereich aber gleich blieb.

Echsen wagen Angriff auf die Orks verpatzen dabei leider 2 von 3 Angriffe auf 6 Zoll! Nur die Echsenritter erreichen die Grünhäute können aber nur leichten Schaden anrichten.
Runde2Seraphon.webp

Die Overlords kreisen das Nurgle Regiment ein, dabei Bewegt sich die Fregatte Richtung Tempel und nimmt Davidson mit:
Runde2Overlords.webp

Trotz kombiniertem Beschuss und einem Angriff der Himmelsjäger können die Zwerge weder den Priester noch die Rotmeer Creed vernichten:
Runde2Chaos.webp

Das Erscheinen der Auserkorenen und des Chaosstreitwagen besiegelt das Ende der Blightkings.
Davidson wird von Chaoskriegern niedergestreckt!
Die Nurgle verstärkung prallt quasi an den Auserkorenen und dem Chaosgeneral ab und wird gleich um zwei Blightlords reduziert.
EndeRunde2.webp

Als erstes kontrollieren die Zwerge den Tempel und gehen mit 1 SP in Führung, dann übernehmen die Chaoskrieger den Tempel und erschlagen einen General wodurch Sie mit 2 SP in Führung gehen.

Die Seraphon erreichen den Tempel und greifen die Chaoskrieger an, Sie können dank eines unüberlegten Gegenangriffs durch den Chaosgeneral gleich 2 SP erringen!
Runde3Seraphon.webp

Die Zwerge wagen einen Angriff im Zentrum, können den Tempel aber leider nicht errobern da nur gleiche Kontrollwerte erreicht werden.
Runde3Overlords.webp

Nachdem der Weg frei war richten sich die Nurgle anhänger gegen die verbleibenden Chaos Auserkorenen und den Streitwagen.
Aktueller Punktestand:
Slaves to Darkness und Seraphon 2 SP, Orks und Zwerge je 1 SP und Nurgle 0 SP

"Rückzug der Overlords"
Runde4.webp

Die Zwerge überraschen mit einem Taktischen Rückzug wodurch Sie zwar mehr Erfahrung sichern können aber den Tempel aufgeben.
Der Kampf beim Tempel geht weiter und die Echsenmenschen reduzieren die Orks stark damit Sie einen weiteren SP erreichen.
Dann können die Nurgle Truppen zum Tempel vordringen und wegen dem Nebenquest (ein Champion erhebt sich) muss der Priester ein Charaktermodell ausschalten, da kommt der Stegadonreiter grade recht und wird von der ganzen Armee angegriffen. Prompt erschlägt Idrax Shadespawn den Skingheld und bekommt im Nachgang eine Verbesserung.
Runde4Nurgle.webp

Die Slaves to Darkness halten sich zurück und konzentrieren sich auf die Suche nach einem Artefakt.
Die Orks umkreisen die Seraphon und Megaboss Dokbak Sturmfaust setzt seine Doppelbewegung ein um Orold the Parasite zu erreichen und erschlägt diesen prompf nachdem er seine 24 Rettungswürfe nicht geschafft hatte (man beachte das einige der Verwundungen durch die Rüstung aufgehalten wurden). Dank den Rotmer Creed und Nurgles Geschenk verreckt der Orkreiter dann noch an den Mortal Wounds von Nurgles Krankheit!
Die letzen Kroxigore werden ausgelöscht und die noch lebenden Parteien sind dadruch auf 3 reduziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem die Seraphon vernichtet wurden sind die Orks noch einmal zum Angriff auf die Nurgleanhänger übergegangen und vernichteten noch die letzte Drone, Idrax Shadespawn wird auf einen LP reduziert was er als gutes Zeichen für einen taktischen Rückzug ansieht und der Faulige Feldzug verlässt das Schlachtfeld mit erfolgreicher neben Quest aber nur einem Siegspunkt (durch erschlagen des Orkgenerals)
Runde5.webp

Orks führen mit 4 SP,
Seraphon folgen mit 3 SP,
Slaves to Darkness mit 2 SP und am Ende Zwerge und Nurgle mit je 1 SP

Es wird noch nach einem Artefakt gesucht dann endet die Schlacht mit einem klaren Sieg der Orks!
Runde6.webp

"Die Reste Aufwischen bzw das Chaos vertreiben"

Endstand:
Nurgle und Overlords je 1 SP
Slaves to Chaos 2 SP
Seraphon 3 SP
und Orks 5 SP

Sieg der Orks, diese bekommen für den Schamanen Tozgoz Schädelrufer ein Artefakt (Kontollwert +10)

Die Fregatte steigt auf und bekommt "Kraftvolle Rückschubpropeller" damit nach einem Rückzug noch geschossen werden kann
Idrax Shadespawn erhält Verbessung und steigt auf (noch nicht gewählt)
Der Blutbestienstreitwagen des Chaos steigt auch auf (Pfad des Beschützers => Heilen(1))

Idrax Shadespawn erreicht den Tempel

Idrax Shadespawn, Orolds treuer Harbinger of Decay, führte die Vorhut an. Mit Blightkings und dem Rotmire Creed erreichte er als Erster die moosbewachsenen Lichtung vor dem Tempel. Doch kaum hatten sie den Platz betreten, krachte Donnerstahl durch die Luft.

Die Kharadron Overlords waren ihnen zuvorgekommen.

Ihre Donnerschützen eröffneten das Feuer und zugleich fielen Nurgle‑Krieger unter dem kalten, metallischen Zorn der Zwerge. Idrax knirschte mit den Zähnen – der alte Hass flammte auf.

Die Blightkings stürmen in die Donnerschützen und fällen zwei der Zwerge.

Doch dann greifen die Auserkorenen des Khorne greifen ein!

Aus dem Unterholz brachen die Auserkorenen der Slaves to Darkness hervor – die selben Krieger, die Orold einst verhöhnt und durch senden der Dämonenhorde gedemütigt hatten. An ihrer Spitze: Trorxerr the Unstable, der Berserker.

Mit schweren Zweihandwaffen stürzten sie sich sowohl auf die Kharadron als auch auf die Blightkings. Stahl traf auf fauliges Fleisch, Funken sprühten, und die Schlacht wurde zu einem chaotischen Mahlstrom.

Da verdunkelte sich der Himmel und Orold kehrt zurück – und er fordert Rache für die Gefallenen!
Mit einem Schwarm aus brummenden Seuchendrohnen stürzte Orold the Parasite herab. Seine Blightlords folgten ihm wie ein lebendiger Sturm aus Flügeln und Eiter.

Die beiden Truppen krachten aufeinander, und diesmal war Orold vorbereitet. Die Seuchenfliegen umschwirrten den Khorne‑Krieger, ihre Stachel tropften vor Gift. Trorxerr schlug zwei Blightlords aus der Luft – doch Orold ließ nicht nach.

Bisher wirkten die Seuchen noch schwach. Die Khorne‑Krieger und die Kharadron schienen kaum von Nurgles Gaben berührt. Etwas im Herzen Ghyrans dämpfte die Fäulnis.

Der Donner des Stegadons

Gerade als die Schlacht zu kippen drohte, ertönte ein uraltes Brüllen. Ein gewaltiges Stegadon der Seraphon brach durch die Reihen der Slaves to Darkness und zerschmetterte deren Moral sowie Trorxeer der bewustlos zu boden ging. Auf seiner Sänfte thronte der Skink‑Held Gux‑Tlunhicl, dessen Augen in astralem Licht brannten.

Die Seraphon hatten nicht geholfen – sie hatten nur einen Rivalen beseitigt.
Denn auch sie wollten den Tempel.

Orold und Idrax nutzten die Verwirrung, um die letzten Auserkorenen zu vernichten. Doch nun standen sie einem neuen Feind gegenüber.

Der Kampf um den Tempel

Die Seuchendrohnenreiter stürzten sich auf das Stegadon, während die Rotmire Creed Ihre giftigen Speere warfen und Blasrohre mit vergifteten Pfeilen einsetzen. Schritt für Schritt brachten sie das Ungetüm zu Fall. Mit einem letzten Krachen stürzte das Stegadon in die Ruinen, und Idrax schleuderte Gux‑Tlunhicl aus seiner Sänfte.

Die Seraphon lösten sich in Licht auf – besiegt, aber niemals endgültig.

Orold atmete schwer. Der Tempel gehörte nun fast ihnen.

Fast.

Der Zorn der Grünhäute

Ein donnerndes Grölen hallte durch den Wald. Dann brach Megaboss Dokbak Sturmfaust hervor, reitend auf seiner monströsen Sau. Die Orruks hatten den Lärm der Schlacht gehört – und wollten ihren Anteil.

Dokbak rammte Orold mit solcher Wucht, dass der Lord of Afflictions durch die Luft geschleudert wurde. Er krachte gegen eine Tempelsäule und blieb reglos liegen.

Idrax sah sofort, dass Orold nicht sterben würde – aber er war kampfunfähig.

Die Madensippe war erschöpft, dezimiert und ohne ihren Lord.

Der Rückzug war unausweichlich. Idrax führte den geordneten Rückzug, der Tempel und seine Schätze war verloren aber die Verluste waren überschaubar und die Kampfkraft der Nurgle Armee wird schnell wieder regenerriert sein.

Die Schlacht am Tempel

Tagelang marschierten die Eisenkiefer durch dichten Dschungel und zerklüftetes Land, stets einem dumpfen, fremdartigen Trommeln folgend, das aus der Ferne an ihre eigenen Kriegstrommeln erinnerte – aber doch anders klang. Tiefer. Älter. Als sich schließlich zwischen uralten Bäumen und überwucherten Ruinen ein Seraphon-Tempel aus dem Grün erhob, wussten die Orruks sofort: Hier gibt es was zu holen. Und was zu zerschlagen.

Der Hinterhalt kam ohne Vorwarnung.

Mit einem ohrenbetäubenden Kreischen brachen die Verteidiger aus dem Dschungel hervor – Reiter auf gewaltigen Dinosauriern, gepanzerte Krieger mit massiven Keulen und Augen, die in kaltem, fremdartigem Licht leuchteten. Sie prallten mit voller Wucht auf die Eisenkiefer, entschlossen, den Tempel um jeden Preis zu verteidigen.

Doch Dokbak Sturmfaust zeigte keinen Funken Furcht.

Mit einem einzigen, donnernden Waaagh-Befehl riss er seine besten Krieger zusammen, drehte die Formation und ließ die Seraphon in ihre eigene Falle laufen. Der Gegenangriff der Orruks war so brutal wie kurz: Die Dinosaurierreiter wurden von Grunzmaul-Hauern zu Boden gerissen, Keulenschwinger unter Stahl und Kettenkeulen zermalmt. So schnell, wie die Verteidiger aus dem Dschungel gesprungen waren, wurden sie auch wieder ausgelöscht.

Nun wussten die Eisenkiefer:
Dieser Ort barg Beute. Macht. Ruhm.

Je näher sie dem Tempel kamen, desto mehr Feinde traten aus Schatten, Ruinen und zerschlagenen Mauern hervor. Überall tobte bereits eine Schlacht – Chaos, Seraphon und andere Mächte hatten hier um die Kontrolle gerungen. Für die Eisenkiefer war das kein Hindernis, sondern eine Einladung.

Dokbak und seine Horde hackten sich einen blutigen Weg durch alles, was noch stand oder fliehen wollte. Feinde starben. Andere rannten.
Schwächlinge. Feiglinge. Alle miteinander.

Inmitten des Gemetzels erlitt Dokbak selbst eine schwere Verletzung durch einen stinkenden Anhänger Nurgles – doch selbst das konnte seinen Vormarsch nicht aufhalten. Am Ende des Tages hielten die Eisenkiefer ein seltenes Artefakt in den Händen, den Ruhm eines siegreichen Tempelsturms im Rücken und neue Spuren fliehender Feinde vor sich.

Die Jagd ging weiter.
 
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Schlacht 6: Slaves to Darkness gegen Orks im Kampf um das Mythische Relikt

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Orks beginnen und können auf breiter Front mit diversen Buffs angreigen, leider sind die Chaoskrieger und der Chaosgeneral schon vernichtet bevor das erste Foto gemacht wird.

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Als dann Chaos geschwächt am Zug ist wird alles in Nahkampf geworfen und prompt auf zwei Modelle reduziert...

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Als letztes fällt dann der Kriegsschrein und die Orks erhlangen einen überragenden Sieg

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Zumindest kann der Kriegsschrein aufsteigen (Konzentriertes Medizieren startet mit einem W3 Würfel für Gebet),
bei den Orks erhalten alle Einheiten enorme Erfahrung:
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Hinterhalt am Glockenturm

Die Eisenkiefer waren auf der Jagd.

Blutdurst trieb sie voran, heiß und unstillbar. Der Kampf am Tempel hatte Narben hinterlassen – selbst Dokbak Sturmfaust war verwundet worden. Doch was für andere das Ende gewesen wäre, war für ihn nur ein weiterer Grund, schneller wieder aufzustehen. Seine Wunden schlossen sich rasch, genährt von Waaagh-Energie, Zorn und dem brennenden Verlangen nach Rache.

Die fliehenden Feiglinge durften nicht entkommen.
Sie mussten lernen, wie man kämpft.
Und wie man stirbt.

Tagelang verfolgten die Orruks ihre Spuren, durch verbrannte Schneisen, zertrampelte Lager und leere Schlachtfelder. Schließlich führte die Jagd sie zu einem zerfallenen Glockenturm, dessen schief hängende Bronze in der Hitze leise klang – ein unheilvolles Läuten, getragen vom Wind.

Dort fanden sie ihr Ziel.

Das Ritual

Die Schergen des Chaos hatten sich versammelt – zerstreut, unaufmerksam, mitten in einem Ritual. Runen glühten im Staub, dunkle Gesänge hallten zwischen den Steinen, Opfer lagen blutend am Boden.

Unvorbereitet.
Außer Formation.
Lächerlich.

Dokbak erkannte den Moment sofort.

Er zögerte keine Sekunde.

Der Waaagh bricht los

Ein einziger Brüller – und alles explodierte.

Grüne Zauberblitze zuckten durch die Luft, Waaagh-Schreie zerrissen den Himmel, die Erde bebte unter stampfenden Füßen. Die Eisenkiefer stürmten los, als hätte jemand eine Kette gelöst. Plattenhelme rammten Speere in schreiende Kultisten, Grunzmaul-Reiter walzten Altäre nieder, und die Waaagh-Widder zerfetzten alles, was noch versuchte, Widerstand zu leisten.

Der Glockenturm erzitterte, als würde selbst er Angst bekommen.

Die Chaoskrieger hatten keine Chance. Ehe sie begriffen, was geschah, standen sie knietief im Blut ihrer eigenen Anhänger. Schreie erstickten, Gebete verhallten ungehört.

Kein Gott antwortete.
Kein Dämon kam zur Hilfe.

Dokbak selbst stürmte mitten hinein, seine Waffen schlugen pausenlos zu, bis das Ritual vollständig ausgelöscht war. In wenigen Augenblicken war alles vorbei.

Keine Überlebenden.

Die Beute

Zwischen zerbrochenen Runensteinen und zerfetzten Bannkreisen fanden die Eisenkiefer ein weiteres Artefakt – fremdartig, verdreht, von dunkler Macht durchzogen. Es war ihnen im Moment nutzlos, zu still, zu kompliziert.

Doch selbst Orruks wissen:
Manches Zeug wartet nur darauf, richtig kaputt gemacht zu werden.

Oder benutzt.

Die Jagd geht weiter

Dokbak blieb unbeeindruckt.
Ein weiterer Feind gefallen.
Eine weitere Schlägerei gewonnen.

Doch nicht alle waren tot.

Einige waren entkommen.

Und irgendwo da draußen, das wusste Dokbak, lief vielleicht endlich jemand herum, der kein Feigling war.
Jemand, der es wert war, wirklich bekämpft zu werden.

Die Eisenkiefer zogen weiter.
 
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Kleines Update zwischendurch, nach neuem Armeebuch der Madensippe des Nurgle wird die Armee von Orold der Parasit um einen Hexer erweitert, dieser bringt gleich noch eine Manifestation mit.

Path to Glory 970/1000 pts

Maggotkin of Nurgle
Tallyband of Nurgle
General's Handbook 2025-26
Drops: 3

General's Regiment
Lord of Afflictions (170)
• General
• Rustfang
• Overpowering Stench
Pusgoyle Blightlords (200)
Pusgoyle Blightlords (1 model) (110)

Regiment 1
Harbinger of Decay (140)
• Corpulent Avalanche
Putrid Blightkings (130)
Rotmire Creed (120)

Regiment 2
Rotbringer Sorcerer (100)

Faction Terrain
Feculent Gnarlmaw

Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: 1.24.0 | Data: 377

Bei den Orks wird der Waaagh nach drei Siegen auch vergrößert und 3 wierd brutes kommen dazu.
Die Slaves of Darkness entlassen die Legionärs und verbünden sich mit einem Ogroid Myrmidon.
 
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Schlacht 7: Mythische Relikte Maggotkin of Nurgle gegen Ossiarch Bonereapers

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Da wir ungerade Kampagnenspielerzahl hatten springen die Untoten ein, die Paarungen werden wieder zufällig ausgewürfelt und Orold the Parasite darf gegen Arkan den Schwarzen antreten.

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Nachdem durch die Wendung ein neuer Missionsziel Marker erscheint beginnen die Truppen des Nurgle.

Die Nurgletruppen sichern zwei Marker und lassen eine wuchernde Schlundrinde im Zentrum wachsen (erkennbar an der großen Glocke am Baum).
Die Skelette (Mortek Guard) wird als "Seuchenvater" gewählt und verteilt an Arkan Krankheit und Schaden.

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Die Untoten wollen gleich die Zähheit der neuen Nurgle Warscrolles testen und greifen Zentral an, der Baum wird gefällt aber die Blightkings überleben mit 3 Modellen. Arkan hat den Place of Power aktiviert und seine Krankheit geheilt. Mit Zaubern füllt er sich selbst wieder auf.

Spielstand 6:3 für Nurgle

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Die Runde 2 beginnt mit einem weiteren neuen Marker neben Arkan, dann sind die Nurgleanhänger am Zug und stellen sich bereit um auf breiter Front anzugreifen. Arkan versucht mit einem "Nightmare Predator" (hier improvisiert auf blauem Base) den Weg zu blockieren, dieser wird gleich als potentielles Opfer für den Krondgrat angesehen. Aber es stellt sich raus das die meisten Einheiten der Untoten viel Zäher sind als gedacht, nichts kann auf anhieb vernichtet werden dafür bluten die Nurgle Anhänger und werden stark reduziert.

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Dann umgeht Arkan der Schwarze die Flanke und dank Fliegen greift er Idrax Shadespawn (Habringer of Decay) an und schaltet ihn sofort aus!
Die anderen Kämpfe gehen langsam weiter, besonders die Skelette erweisen sich als extrem zäh. Die Morghast Archai fallen durch schläge des Krondgrat und schließendem "Nurglefieber". Die Gruftstalker vernichten die Rotmeer Creed und stehen frei für Runde 3.

Spielstand 10:9 für Nurgle

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Die Wendung lässt einen Marker verschwinden, dann kommt der Doppelturn der Untoten und die Nurgle Truppen werden stark reduziert. Besonders "Fluch der Jahre" von Arkan überzeugt mit fatalen 9 Schaden am neuen Hexer Rosgrob the Rotten, der damit aus dem Spiel war.

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Die Blightlords und Orold the Parasite sichern Marker und greifen im Zentrum einen neuen Nightmare Predator an, der leider sofort wieder kommt.

Spielstand 16:14 für Nurgle

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Da Nurgle nur noch über 3 Modelle verfügt und ohne Magiebegabten etwas im Nachteil sind greift Arkan erneut an und erwischt den Nurgle General direkt und schlägt ihn aus dem Sattel!
Der Blightlord neben ihm wird von den Manifestationen auf 2 LP reduziert (der grüne Tornado ist ein Bone-Tithe Shrieker).

Spielstand 20:18 für Nurgle

Dann kommt noch ein Angriff des letzten einzelnen Blightlords auf Arkan, dieser und die Krankheiten reduzieren Arkan auf 2 LP.
Durch geschicktes stellungsspiel kommt die wuchernde Schlundrinde mit in den Nahkampf und kann am Ende nachdem Arkan und die Manifestationen die Blightkings erschlagen haben noch den nötigen Schaden an Arkan anrichten!

Unglaublich spannend, Arkan stirbt sowas von knapp und Nurgle gewinnt nur mit dem Baum 24:22

Rotmeer Creed steigen auf und werden Strinkende Jünger mit Moderbedeckt (ignorieren Wucht gegen Fernkampf)
Hexer Rosgrob the Rotten wird gleich zu großem bestimmt und wird zum Gelehrigen Zauberer (+1 auf Zauberwürfe)

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Grenzkämpfe mit den Untoten

Auf der nördlichen Flanke führte Orold the Parasite seine Blightlords in die Schlacht. Mit summenden Seuchendrohnen stürzten sie sich auf die skelettierten Verteidiger. Knochen barsten, Schilde zerfielen zu Staub, und bald lagen die Skelette in Haufen staubiger Überreste. Orold hielt die Linie – ein Triumph des widerwärtigen Lebens über den starren Tod.

Im Zentrum sammelte der neu dazu gekommene Hexer Rosgro the Rotten die Blightkings um sich. Mit gurgelnden Beschwörungen rief er den Krondgrat, eine monströse Manifestation, geschaffen als Jäger selbst der größten Bestien. Doch der Tod schlug erbarmungslos zurück: Morgasts und Gruft Stalker stürmten mit tödlicher Präzision heran. Die Blightkings wurden niedergemacht, einer nach dem anderen, ihre widerstandsfähigen Körper schließlich doch der kalten Klinge der Untoten erliegend. Das Zentrum brach unter der Gewalt Arkans Eliten zusammen.

Auf der südlichen Flanke stand Idrax Shadespawn, Harbinger of Decay, Anführer der Rotmeer Creed. Seine Präsenz ließ die Seuche wuchern – doch selbst Nurgles Segen schützt nicht vor allem. Arkan der Schwarze persönlich griff ein, schleuderte Idrax vom Pferd und schleuderte ihn mit einem einzigen vernichtenden Schlag in den Dreck. Mit dem Fall des Harbingers ging auch die Südflanke verloren.

Doch Ghyran selbst hatte andere Pläne.

Die mutierte Natur des Lebensreiches reagierte auf Blut, Tod und Verderbnis. Mehrere wuchernde Schlundrinden brachen aus dem Boden hervor, lebendige Albträume aus Ranken, Zähnen und Hunger an denen Nurgles Seuchenglocken erscheinen und im leichten Wind läuten. Nachdem Orold mit den verbliebenen Blightlords die nördliche Flanke gesichert hatte, rückten die versprengten Überlebenden ins Zentrum vor.

Dort, zwischen Nekromantie und Seuchenodem, kam es zum letzten Akt:
Arkan vernichtet die Blightkings aber eine der Schlundrinden bäumte sich auf, schlang ihre fauligen Ranken um Arkans geisterhaftes Reittier – und riss den Schwarzen Mortarch aus dem Sattel. Der Tod wurde gestürzt, nicht durch Klinge oder Zauber, sondern durch das unaufhaltsame, widerwärtige Leben selbst.
 
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Schlacht 8: Orks gegen Echsen "Die Entscheidungsschlacht"

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Die Echsen stellen vermutlich etwas zu nah an den Orks auf, allerdings wissen Sie das zu dem Zeitpunkt noch nicht 🙃

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Da bereits die komplette Ork Armee rennen und angreifen hat wird gleich an breiter Front angegriffen.

Der Rückschlag ist bei weitem nicht schlimm genug um nennenswerten Schaden anzurichten.

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In Runde 2 müssen nur noch die Skinks weggeräumt werden (die Modelle im Hintergrund sind bereits ausgeschaltet).

Orks gewinnen eindeutig und vernichten die Echsenmenschen schon nach knapp einer Stunde Spielzeit.

Großer Sieg der Orks