AoS Geißel von Ghyran Kampagne

Der IJ-Spieler hat wahrscheinlich während der Aufstellung um seine Freude zu verbergen in den Würfelbecher beissen müssen. 😆


Habe das Gefühl, dass die Armeen mit einer Grün/gelblichen Bemalung eure Kampagne etwas dominieren.


Mir gefällt jedenfalls wie du das hier bisher dokumentierst und kommentierst wirklich gut. 🙂👍
 
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Eigentlich performen nur die Orks gut, ich schreib die Story nur so daß sich gut anhört, bisher haben die Maggotkin nur ein Spiel gewonnen und das war super Knapp 🫣
Ich denke das liegt aber überwiegend daran, dass deine Kampagne vor dem neuen MoN Release gestartet ist.

Für die geringe Zahl an Modellen und ohne Rotswords, bekommst du das aber doch gut geregelt.
 
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Schlacht 9: Mythische Relikte zwischen Kharadron Overlords und Maggotkin Pestigor NPCs

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Liste NPC Maggotkin of Nurgle
Plague Cyst
Spell Lore - Lore of Malignance
Manifestation Lore - Krondspine Incarnate

General's Regiment
Cankerborn (200)
• General
Beast of Nurgle (120)
Nurglings (100)
Nurglings (100)

Regiment 1
Shaman Foulhoof (110)
Pestigors (260)
• Reinforced
Pestigors (130)
Pestigors (130)

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Die PEstigor Armee kommt aus dem Wald...

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Die Nurgle Pestigor Armee darf beginnen und rennt gleich auf breiter Front Richtung Zwerge, der Schamane (hinter der dem gewachsenen Feculent Gnarlmaw) zaubert -1 Verwunden auf die 20er Pestigors im Zentrum, durch die Wendung bekommen die 10er Pestigors links +3 auf Control und insgesammt sammeln die Tiermenschen 4 SP.

Runde1Zwerge.webp

Dann sind die Overlords am Zug und schießen aus allen Rohren, die 20er Pestigors werden halbiert und dann angegriffen wodurch die Einheit auf 3 Modelle reduziert wird. Die Zwerge können nur einen Marker halten und bekommen 2 SP.

Runde2Zwerge.webp

In Runde 2 bekommen die Overlords gleich den Doppelzug wodurch die Pestigors auf der rechten Flanke leiden müssen, diese werden auf 3 Mann reduziert und die Reste der 20er Einheit werden nun komplett vernichtet.
Der Gegenschlag der Tiermenschen läuft weniger gut als erhofft, die Schleimbestie verpatzt Ihren Angriff zum zweiten mal (darf ja auch im Gegnerzug angreifen) und auf der rechten Flanke wagt sich der Schamane mit in den Nahkampf was auch gleich sein Ende bedeutet!
Die Geschwührgeborenen greifen Danielson Düsentrieb an und schaffen es gerade mal 3 Schaden zu verursachen.

Ende Runde 2 steht es 8:6 für die Pestigor Horde

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Die Zwerge räumen weiter auf und die Schleimbestie verpatzt wieder Ihren Angriff, im Zentrum sterben die Geschwührgeborenen und auf der rechten Flanke werden die restlichen Pestigors vernichtet.
DuellMitDanielson.webp

Im Nachzug der Maggotkin kommt die Schleimbestie endlich an und darf den Zwergenhelden Danielson ausschalten.

Punkte wenden sich und Zwerge liegen nun 9:8 in Führung

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Die Overlords taktieren bisschen um Marker abzunehmen und können weitere 5 SP erlangen.

DuellMitDavidson.webp

Am Ende kann Davidson die Schleimbestie auf 1 LP reduzieren, dank zufälliger Spieldauer endet die Schlacht bevor die Zwerge noch eine Einheit verlieren können.
Die Overlords gewinnen mit 14:8 SP

Zwerge gewinnen und rekrutieren neuen Trupp Arkanauten

Die Schatzsuche

Im dichten Grün des Lebensreichs suchten die Kharadron Overlords unter Davidson Donnerschlag nach mythischen Relikten. Während die Gesellige Brodika von Fundort zu Fundort schwebte, sicherte Danielson Düsentrieb die Flanke, und die Donnerschützen legten ein präzises Deckungsfeuer über das Gelände.

Doch Ghyran blieb nicht lange still. Aus dem Unterholz brachen Pestigors hervor, begleitet vom fauligen Gestank Nurgles. Die ersten Wellen wurden von den Zwergen regelrecht niedergemäht, Aethergeschosse rissen Lücken in die Herde. Doch bald erreichten die Tiermenschen die Linien, unterstützt von geschwollenen, eiternden Geschwührgeborenen, und ein wilder Nahkampf entbrannte.

Mitten im Chaos sprang eine Schleimbestie fröhlich auf Danielson zu. Der Ingenieur brachte nur ein entsetztes Quieken hervor, bevor das glitschige Ungetüm ihn überrollte und begeistert abschleckte, als hätte es einen neuen Lieblingssnack gefunden. Überall wuselten Nurglinge herum, zogen an Bärten und Stiefeln, doch richteten kaum mehr Schaden an als besonders hartnäckige Mücken.

Davidson stellte sich persönlich den stärksten Pestigors entgegen. Mit donnerndem Zorn trieb er die Tiermenschen zurück, bis die Herde schließlich brach und ins Dickicht floh.

Die Schätze wurden in die Brodika verladen – einige wertvoll, andere wohl nur Katzengold. Doch die Mission war erfüllt, die Mannschaft lebendig, und Davidson brummte zufrieden: „Ein guter Tag für ehrliche Arbeit im Reich des Lebens.“
 
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Schöner Bericht, danke dafür. Vor allem liebäugel ich auch extrem mit einer Pestigorliste (ein langer Traum - dafür muss ich aber noch ein wenig basteln) Die Platte sieht cool aus - selbst gemacht?
KO sind halt, so denke ich, durch Ihre Fernkampfangriffe echt übel.
Drücke weiterhin die Daumen für deine Truppe 😉
 
Danke, Pestigors sind schon cool, aber Schadesoutput ist überschaubar. Was mir an ihnen gefällt ist Bewegung 6 und 2LP.

Die Matte ist von Kraken, die Geländeteile unterschiedliche Quellen. Teilweise selbst gebaut/gedruckt. Hoffe du hast das Lob nicht auf die KI Modifikationen bezogen 🫣

Pestigors seht ihr auf jeden Fall noch öfter im Lauf der Kampagne!
 
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Schlacht 10: Die Entscheidungsschlacht an der Grenze zwischen Kharadron Overlords und Maggotkin of Nurgle

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Das Szeanrio gibt Siegespunkte für vernichtete Einheiten, das Zentrum und die beiden Neutralen Ecken.

Runde1Zwerge.webp

Die Zwerge beginnen und sichern sich gleich 3 SP, der Beschuss hat nicht gereicht um einen Blightlord zu töten, nur einige Rotmeer Creed gehen zu boden.

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Dann stürmen die Nurgle Anhänger herbei, auch die Manifestation gelingt!

Runde1NurgleAngriffe.webp

Dann kommt gleich ein heftiger Ansturm in die Reihen der Zwerge. Was die Donnerschützen mit Ihrem Leben bezahlen und ein Duell zwischen General Orold und Davidson beginnt. Dank Wendung kann Orold mit Fight First zuerst zuschlagen und zerschmettert die Verteidigung des Zwerges und schaltet Ihn aus!
Nurgle erobert ein Eck und bekommt 2 SP für kills, wobei die Blightkings (hinter der Fregatte) auch vernichtet werden (+1 SP für Zwerge)
Damit steht es 4:3 für die Zwerge

Nachdem die Flanke der Zwerge vernichtet wurde sind die Himmelswächter und die Fregatte durch die Mitte vorgedrungen um den Hexer zu töten:

Runde2Zwerge.webp

die Manifestation zerfällt dann auch und somit ist das Zentrum erstmal gesichert (+2 SP)
Runde2ZwergeAll.webp

Runde2NurgleAngriffe.webp

Dann folgt ein Angriff der Blightlords und Orolds, leider war Danielson schon verwundet und wird sogleich überweltigt.
Im Unteren Eck greifen die Pestigors und ein Blightlord die Arcanauten an, diese halten stand aber können selbst nur einen Tiermenschen erschlagen.

Runde3ZwergeZiehenSichZurück.webp

Der Initiativwurf ergibt einen Zug der Overlords, da die Erfolgsaussichten gering sind überlegen die Zwerge noch kurz...
LetzteZwerge.webp

und treten dann den Rückzug an (hier die letzten Zwerge und im Zentrum steht noch die angeschlagene Fregatte)

Nach dem Großen Sieg der Maggotkin of Nurgle erhalten diese 55 Ruhm
Es steigen beide Blightlord Einheiten auf (einmal Pfad des Beschützers => schadensfreier Rückzug und die 2er Einheit Rennen und Angreifen)

Der Zorn des Parasitenfürsten

Nach ihrem Sieg über die Pestigors hatten die Kharadron Overlords unter Davidson Donnerschlag kaum Zeit, ihre neuen zehn Arcanauten einzuweisen, da verdunkelte sich bereits der Horizont. Die eigentliche Streitmacht Nurgles war eingetroffen – angeführt von Orold dem Parasiten, einem aufgeblähten Kriegsfürsten, dessen Körper von wimmelnden Seuchenfliegen umschwirrt wurde.

Die Blightlords rückten in breiter Front vor, und kaum hatten die Zwerge ihre erste Salve abgefeuert, brüllte Orold seinen Angriffsbefehl. Die rechte Flanke wurde als erstes getroffen – genau dort, wo Davidson selbst neben den Donnerschützen stand.

Das Duell der Anführer

Orold stapfte durch das Feuer der Endrinröhren, als würde es ihn kaum berühren. Davidson stellte sich ihm entgegen, Hammer erhoben, Bart im Wind. Doch bevor der Admiral auch nur einen Schlag landen konnte, fegte Orold ihn mit einem einzigen Hieb durch die Luft. Davidson prallte gegen einen Felsen, rappelte sich langsam und keuchend auf – und wusste, dass er diesmal einen Gegner vor sich hatte, der selbst für einen Duardin zu viel war.

Der Kampf an der Front

Im Zentrum gelang es den Arcanauten, den Sturmangriff kurz zu bremsen. Ihre Disziplin und ihr Feuer hielten die Blightlords für einen Moment auf Abstand. Auf der linken Flanke jedoch erreichten die Nurgle-Truppen zunächst niemanden – ein kurzer Atemzug Ruhe, bevor das Chaos sie einholte.

Ein entschlossener Gegenstoß der Zwerge brachte zumindest einen kleinen Erfolg: Rosgro the Rotten, der faulige Hexer, wurde von konzentriertem Feuer und einem mutigen Vorstoß ausgeschaltet. Doch dieser Triumph hielt nicht lange.

Der Zusammenbruch

Als der Rest der Nurgle-Streitmacht auf die Zwergenlinie prallte, brach der Widerstand schnell. Die Arcanauten wurden zurückgedrängt, die Donnerschützen waren bereits überrannt, und Davidson – noch benommen vom Schlag Orolds – erkannte, dass die Schlacht verloren war.

Mit schweren Herzen, aber klarem Verstand gaben die Kharadron den Rückzug. Die Gesellige Brodika senkte sich, nahm die Überlebenden auf und zog sich in die Wolken zurück, während Orolds Lachen wie ein grollender Donner über das Grenzland hallte.
 
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Schlacht 11: Hinterhalt zwischen Maggotkin of Nurgle und Seraphon

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Ein sehr spezielles Szenario, die Seraphon müssen entkommen und über die Westliche Schlachtfeldkante entkommen.
Es ist vorher schon klar das die Maggotkin beginnen, allerdings stellen die Echsen trotzdem alles so nah wie möglich auf.

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Nach zweimal verpatzten 6 Zoll Angriffen und nur einem Wiederholungswurf bleibt die Südflanke der Echsen komplett frei. Die Kroxigore konnten sogar einen Gegenangriff durchführen. Der Stegadon fällt und der einzelne Blightlord. Durch Nurgles Rot stirbt der neue Skink Starpriest (unauffälliger Skink neben dem Roten Marker über den Sauruskriegern)
Punktestand 1:1
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Dann die Seraphon am Zug, die Südflanke wird von allen Nurglemodellen befreit und die Echsen legen 4:1 vor

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Dann der Doppelturn und die Reiter kommen komplett zur Kante um insgesammt 4 SP zu erziehlen!

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Die Nurgletruppen können alle Nachzügler ausschalten und schon ist die Schlacht vorbei.
Ging super schnell, diese Spezialszenarien sind teilweise etwas unausgeglichen aber war trotzdem bisschen was zu lachen 🙂

Seraphon gewinnen 8:4
Es steigen wieder einige Einheiten auf, z.B. die Skinks für die es eigentlich nichts Sinnvolles zu wählen gibt und die Pestigors die rennen und angreifen wählen.

Der Hinterhalt der Fäulnis

Tief im Herzen Ghyrans, dort wo das Licht kaum den Boden erreicht und die Luft schwer von Sporen und süßlichem Moderduft ist, setzte sich die uralte Ordnung in Bewegung. Entixil, Saurus-Scar-Veteran von unerschütterlicher Disziplin, führte seine Seraphon in das wuchernde Grenzland der Maggotkin. Die Sternenwesen hatten eine Vision empfangen – ein Knotenpunkt verderbter Lebensenergie musste gereinigt werden. Doch Ghyran ist ein Reich, das seine Geheimnisse nicht leicht preisgibt.
Kaum hatten die Seraphon das sumpfige Dickicht betreten, da schloss sich der Wald um sie wie ein lebendiges Maul. Aus Pilzschatten und fauligen Wurzelhöhlen brachen die Diener Nurgles hervor. Orold the Parasite, ein aufgeblähter Prophet der Seuche, führte seine Blightlords auf brummenden Seuchendrohnen in einem halbkreisförmigen Angriff. Die erste Welle prallte jedoch nur unvollständig auf die Seraphon – das Terrain war selbst für die Kinder des Verfalls tückisch.

Doch es reichte, um die Ordnung zu erschüttern.

Der Stegadon, ein lebender Panzer aus urzeitlicher Macht, wurde von Orold persönlich bedrängt. Pestigors stürmten heran, ihre Hufe schmatzten im Morast, während sie ihre rostigen Klingen hoben. Doch die Kroxigore, kaltblütige Kolosse mit der Kraft eines tosenden Flusses, reagierten schneller als erwartet. Mit donnernden Schritten brachen sie aus dem Unterholz hervor und warfen sich in den Nahkampf.

Der Stegadon brüllte, als Orolds Seuchendreizack seine Flanke traf. Der gewaltige Koloss brach schließlich unter dem Druck zusammen, sein Sturz ließ den Boden erzittern. Doch sein Opfer war nicht vergebens: Die Kroxigore packten einen der Blightlords und rissen ihn aus dem Sattel, bevor sie ihn mit brutaler Effizienz niederstreckten.

Das Erwachen der Sternenlegion

Während der Kampf am Anfang der Kohorte tobte, erwachten die übrigen Seraphon aus ihrer stoischen Ruhe. Sauruskrieger formierten sich zu einer stählernen Front, und die Echsenreiter – schnelle, ungestüme Jäger – brachen aus dem Gebüsch hervor. Sie trafen auf die Rotmeer Creed, eine besonders fanatische Nurgle-Sekte, die jedoch kaum Zeit hatte, ihre Gebete zu beenden. Die Reiter überrannten sie in einem einzigen, vernichtenden Angriff.

Die Kroxigore, im Blutrausch und von uralter Sternenenergie erfüllt, fällten einen weiteren Blightlord. Doch die Maggotkin gaben nicht nach. Eine zweite Welle aus schleimtriefenden Kriegern und wuchernden Bestien stürzte sich auf die Seraphon-Nachhut und zerriss sie in einem Mahlstrom aus Rost, Eiter und fanatischer Hingabe.

Der Durchbruch

Trotz der schweren Verluste gelang den Echsenreitern ein entscheidender Schlag. Sie brachen durch die bröckelnde Linie der Maggotkin und stürmten tief in deren Hinterland. Dort zerstörten sie die rituellen Kessel, die Orolds Macht speisten, und brachten die verderbte Lebensenergie zum Erliegen.

Ein Sieg mit bitterem Nachgeschmack

Die Seraphon hatten gesiegt – doch der Preis war hoch. Die Infanterie lag größtenteils erschlagen im wuchernden Unterholz, und der Verlust des Stegadons hallte wie ein stummer Schmerz durch die Reihen. Dennoch war die Mission erfüllt: Der Knotenpunkt der Fäulnis war zerschlagen, und Ghyran atmete für einen Moment freier.

Entixil blickte in die dichten Wälder, wo sich die Spuren der Maggotkin bereits wieder im lebenden Dickicht verloren. Er wusste, dass dies nur ein Gefecht in einem viel größeren Krieg war. Doch für heute gehörte der Sieg den Sternen.
 
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Wäre sicher anders ausgegangen wenn du "Catch me if u can" mit den Kaltblütern auf einer Winter Map gespielt hättest. 😁


diese Spezialszenarien sind teilweise etwas unausgeglichen
Nicht nur da, auch im normalen AoS Modus merkt man mindestens seit der 3ten Edi das Fraktionen mit guter Auswahl an sehr beweglichen Einheiten oder Teleport Fähigkeiten im Vorteil sind. Weswegen nun auch die MoN mehr schnelle Auswahlen und weiteren Teleport erhalten haben.

Aber wie du schon anmerkst, es geht um den Spaß und der ist auch ohne zu gewinnen möglich.

Ohne den Doppelturn bei diesem Szenario, wäre es aber wohl länger spannend geblieben.
 
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Schlacht 12: Die Entscheidungsschlacht zwischen Slaves of Darkness gegen NPC Skaven

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Skaven NPC Liste

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Nach letzten Änderungen nun mit Minotaurus statt Barbaren

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Das Szenario hat drei Missionsziele (Zentrum, Neutrale Ecken und "holt euch ihre Köpfe").

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Die Skaven sichern zwei Missionsziele und blockieren mit einem 6 Zoll rennen wurf das durchkommen der Chaoten, dank countercharge werden die Rattenschwärme gleich wieder vernichtet.

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Die Chaoten gehen überall auf 3 Zoll ran, dann setzen die Skaven Ihre Sonderbewegung ein und erhöhen den Abstand zwischen Klanratten und Chaoskrieger auf 9 Zoll.
Der Blutbestienstreitwagen und der neue Minotaure schaffen die 3 Zoll Angriffe locker und im Zentrum überraschen die Chaoskrieger und der Schrein mit erfolgreichen Angriffswürfen, nur die Auserkorenen und der Chaosgeneral bleiben zurück.
Leider erschlägt die Skavenbrut den Minotaurus und erfährt selbst nur leichten Schaden (3 LP dank 5+ Retter).

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Die Chaostruppen erhalten den Doppelzug und können auf breiter Front angreifen. Da sie underdog sind und zufällig "Rückzug ohne Schaden" erwürfeln kann der Streitwagen aus dem weg fahren um den Auserkorenen platz zu machen und einen Siegespunkt zu sichern.
Die Skavenbrut fällt dann auch gleich, im Zentrum halten die Klanratten dank -1 Verwunden durch die Manifestation.

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Durch Magie und Beschuss können die Auserkorenen und der Schrein stark reduziert werden, im Angriff werden die Auserkorenen noch vernichtet.

Skaven gewinnen mit 7:4 nach erreichen des Zeitlimits (Unter der Woche hat die Schlacht doch etwas zu lange gedauert).

Die Auserkorenen steigen auf und die Chaosanhänger erhalten +35 Ruhm

Schlachtbericht – Hinterhalt im Wald​

In den dunklen Tiefen eines zerklüfteten Waldes führte Tanquol seine Skavenhorde vorsichtig durch das felsige Gelände. Die Rattenmassen huschten zwischen den Bäumen hindurch, immer wachsam, immer misstrauisch. Doch selbst der Große Graue Prophet konnte nicht verhindern, dass sie in eine Falle liefen.
Plötzlich hallte das Brüllen des Blutgottes durch den Wald.

Aus dem Schatten traten die Anhänger des Khorne. Angeführt wurde der Kriegstrupp von Trorxerr the Unstable, der seine Auserkorenen in die Schlacht führte. Doch noch bevor er selbst den Angriff koordinieren konnte, preschte Grodald Hazesurge, der Chaospriester auf seinem Warshrine, nach vorne. Vom rasenden Glauben erfüllt stürmte er gemeinsam mit den Chaoskriegern direkt in eine wimmelnde Horde von Klanratten.

Auf der Flanke donnerte ein Blutbestienstreitwagen durch das Unterholz. Mit brutaler Wucht rammte er eine Skavenbrut und fügte dem grotesken Monster schwere Wunden zu. Doch der Triumph war nur von kurzer Dauer. Kurz darauf trafen die Auserkorenen ein und machten der Kreatur endgültig den Garaus.

Die Schlacht schien sich zugunsten der Khorneanhänger zu wenden – doch die Skaven kämpften nicht ehrenhaft.

Aus dem Hintergrund zischten Warpflammenwerfer, und grelle Blitze chaotischer Skavenmagie rissen Schneisen durch die Reihen der Chaoskrieger. Während die Diener des Blutgottes noch versuchten, sich neu zu formieren, wurden sie von Flammen, Warpenergie und endlosen Wellen von Ratten überrollt.

Schließlich mussten selbst die fanatischsten Krieger des Khorne erkennen, dass sie überlistet worden waren.

Mit kreischendem Gelächter und dem Gestank von Warpstein in der Luft errangen die Skaven den Sieg – ein weiterer Beweis dafür, dass List und hinterhältige Technik manchmal selbst rohe Blutgier überwinden können.
 

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Geißel von Ghyran: Das Chaosportal
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Das Flüstern des Verdorbenen Tores
Tief in den grünen Schatten Ghyrans, dort wo das Unterholz wie ein lebendiger Wall aus Dornen und Moos wächst, liegt ein Ort, den selbst die Sylvaneth meiden. Ein uraltes Portal, überwuchert von Ranken und doch pulsierend wie ein offenes Herz, schlägt im Takt einer Macht, die nicht in dieses Reich gehört. Seine Steine sind warm wie Fieberhaut, und aus den Ritzen sickert ein fahles, rotes Leuchten – ein Zeichen, dass die Mächte des Chaos ihre Finger längst in dieses Stück Ghyran getrieben haben.
Die Kunde von diesem Tor verbreitete sich wie ein Sturmwind. Für die Mächte der Ordnung war es ein Makel, der getilgt werden musste, bevor Dämonenlegionen hindurchbrechen konnten. Für die Diener der Dunklen Götter hingegen war es ein verheißungsvoller Schlund, ein Versprechen auf Blut, Seuchen und unendliche Verderbnis.Und so setzten sich vier Heere in Bewegung.

Der Wettlauf beginnt
Zwischen knorrigen Wurzeln und dichten Farnfeldern begann ein Wettlauf, der das Schicksal des Portals entscheiden würde. Wer zuerst die Lichtung erreichte, würde die Verteidigungslinie stellen und die anderen würden kommen, mit Axt, Seuchenklinge, Sternenlanze oder rostigem Choppa.
Der Wald hielt den Atem an.
Das Portal pulsierte schneller.
Und vier Armeen näherten sich, jede mit ihrem eigenen Ziel, aber alle bereit, Ghyran in ein Schlachtfeld aus Blut, Schleim, Sternenlicht und grünem Gebrüll zu verwandeln.

Chaosportal.webp


Es gibt 5 Missionsziele eines im Zentrum das 2 SP bringt und je eines in der Mitte jedes Viertels, ansonsten gibt noch jeder General einen Siegespunkt. Es wird jeder gegen jeden gespielt und die Armeen starten zum teil in Reserve. Ein zufälliges Regiment darf gleich platziert werden, dann gilt jede Runde erscheint in der Bewegungsphase ein Regiment des Spielers das zufällig bestimmt wird.

Anmerkung: es wird immer davon ausgegangen das der aktive Spieler gegen alle anderen spielt, sprich wenn z.B. zwei Armeen im Nahkampf mit einer Einheit sind müssen diese sich abwechseln mit dem zurückschlagen. Befehlspunkte müssen für alle 5 Spielzüge eingeteilt werden, es kann z.B. sein das man dadurch mehrfach Deckungsfeuer geben kann (aber immer nur ein Feind gegen den aktiven Spieler da alle anderen Armeen als eine Gruppe behandelt werden).
Außenseiter: Alle Spieler mit den wenigsten Siegespunkten (z.B. 0) erhalten einen zusätzlichen Befehlspunkt (ab Runde 2).
Fähigkeiten die in jedem Spielerzug stattfinden werden nur im eigenen und am Ende/Anfang jeder Runde einmal durchgeführt (z.B. Krankheiten des Nurgle)
Vereinfachung: Erfahrung jeder für an Schlacht Teilgenommen +1 und + 1 falls Einheit überlebt
Ruhm (extra Punkte) gibt es +30 und jeder für überlebenden General +5 RuhmDer Spieler der am Ende die meisten Siegespunkte hat erringt einen großen Sieg (+20 Ruhm) und der Spieler der die zweit meisten hat erringt einen knappen Sieg (+10 Ruhm).

Jeder Spieler hat seine eigenen Befehlspunkte und seinen eigenen General
Es werden auch normal Aufgaben verwendet, diese können unabhängig von den Vereinfachungen angewendet werden.

Verstärkungen: Jeder Spieler darf jede Runde eine Ersatzeinheit für eine vernichtete Einheit aufstellen (durch die Einflüsse des Chaosprotal erscheinen immer neue Einheiten), die Ersatzeinheit hat keine Steigerungen aber die gleichen Optionen wie die vernichtete Einheit.
Eintreffen von Reserven:
Man stellt die Einheit(en) innerhalb von 6 Zoll zur Schlachtfeldkante im eigenen Viertel auf, dabei muss kein Mindestabstand gehalten werden! Da es Reserven sind bewegen sich die Einheiten dann nicht mehr, dürfen aber normal schießen und angreifen. Beachte das die Einheiten in der Bewegungsphase erscheinen dementsprechend kann nicht gezaubert oder Befehle gegeben werden.
Bei mehr als 4 Spielern kann das Schlachtfeld auch in 5/6 Teile aufgeteilt werden, dabei sollte in jeder Aufstellungszone ein Missionsziel platziert werden und ggf das Gelände leicht angepasst werden.
 
Schlacht 13: Das Chaosportal (Jeder gegen Jeden)
Nachdem einige Wochen keine Termine zusatande kahmen gabs erstmal ein Spezialszenario bei dem die Orks, Seraphon, Slaves of Darkness und Maggotkin um ein sagenumwogenes Chaosportal kämpfen durften.
Anmerkung: da das Protal nicht rechtzeitig fertig wurde verwenden wir zwei Orte der Macht für die beiden "Torpfosten"

Aufstellung.webp

Links oben steht der Orkschamane mit 6 Mann Leibgarde
Rechts oben steht der Chaosgeneral zusammen mit 5 Auserkorenen
Rechts unten steht der Stegadonheld mit 10 Skinks und 3 Kroxigoren
Links unten steht der Nurglegeneral zusammen mit 3 Blightkings

Runde1a_Echsen.webp

Die Seraphon dürfen beginnen und wagen sich sofort in die Mitte um mit 2 SP vorzulegen

Runde1b_Khorne.webp

Die Chaosanhänger des Khorne stürmen ebenfalls gelich in die Mitte wobei die Skinks auf ein Modell reduziert werden und ein Kroxigor fällt. Dadurch erhalten auch die Slaves to Darkness 2 SP.

Runde1d_Nurgle.webp

Nachdem sich die Orks zurückhalten übernehmen die Blightlords des Nurgle die Mitte und sichern auch 2 SP für den Marker und 1 SP für den ersten erschlagenen General.

Siegespunkte Ende Runde 1:
Nurgle 3 SP
Khorne 2 SP
Echsen 2 SP
Orks 0 SP

Runde2a_Echsen.webp

Die Seraphon eröffnen Runde 2 und stürmen wieder aufs Zentrum zu, die Blightlords werden zwar reduziert aber fallen noch nicht. Die Echsen sichern wieder den Marker mit +2 SP.

Runde2c_Nurgle.webp

Bei den Khrone Anhängern erscheinen weitere Truppen die nichts relevantes tun können.
Dann sind die Maggotkin am Zug und Orold the Parasite stürmt in den Stegadon der dann durch einen Blightlord fällt. Leider fällen die Kroxigore eine Drohne und sichern den Marker weiterhin (OC 2:2) wodurch die Nurgle Anhänger keine Siegespunkte bekommen.

Runde2d_Orks.webp

Dann erscheint die restliche Orkarmee und die Mitte wird übernommen.

Ende Runde 2:
Echsen 4 SP
Nurgle 3 SP
Khorne 2 SP
Orks 2 SP
 
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Runde3b_Echsen.webp

Die Khorne Anhänger beginnen Runde 3 aber ohne nennenswerte Angriffe, dann erscheint die Verstärkung der Echsen unter Entixil dem Saurus-Scar-Veteran mit der geballten Saurusmacht. Diese bleiben aber in den Nurgle Anhängern stecken. Im Zentrum kann aber der letzte Kroxigor den Nurgle General erschlagen und zusützliche SP sichern (+3 SP mit Marker).

Runde3c_Nurgle.webp

Die Rache der Nurgle Anhänger kommt promt und auch der Echsengenerall wird ausgeschalten!
Die Orkreiterei an der linken Flanke erweist sich als zu zäh, aber immerhin gibt es 1 SP für Nurgle

Runde3d_Orks.webp

Dann erobern die Orks wieder die Mitte und der verrückte Schweinereiter überquert mal wieder das halbe Schlachtfeld um den Harbringer zu erschlagen, allerdings hat er seine Attacken aufgeteilt und glücklicherweise überlebt der Nurgle Priester mit einem LP.
Die Ardboys erschlagen einen Auserkorenen und müssen fleißig einstecken bis Sie durch den Gegenangriff der Chaoskrieger ausgeschaltet werden.

Echsen 7 SP
Orks 4 SP
Nurgle 4 SP
Khorne 2 SP

Runde4b_Echsen.webp

Die Orks sind kurz am Zug und können den Mittelmarker erobern, dann die Echsen die einen weiteren Angriff auf die Nurgle Truppen starten, diese Runde aber keine Siegespunkte erlangen.

Runde4c_Nurgle.webp

Nurgle bereitet sich noch auf die letzte Runde vor und reduzieren den Ork Schweinereiter General weiter.
Wieder keine SP.
Dann die Khrone anhänger, die aufgrund der späten Uhrzeit den Rückzug antreten. Siegespunkt technisch wäre da leider auch nicht mehr zu holen gewesen da die Orks stetig Einheiten in den Weg stellen.

Echsen 7 SP
Ork 6 SP
Nurgle 4 SP
Khorne 2 SP

Runde5a_Nurgle.webp

Die Maggotkin of Nurgle beginnen die letzte Runde, die Blightkings setzen rennen 6 Zoll ein um den Marker der Orks zu erobern, die reserven Pestigors und die Blasrohr Attacken reduzieren den Schweinereiter auf 1 LP. Im Zentrum rennt der Zauberer auf den Marker während die Drohne noch minimalen Schaden an den Echsen macht.
Danke Krondspine Attacken reicht der OC vom Hexer um den Mittelmarker zu erobern und Nurgle erhalten +3 SP

Runde5b_Echsen.webp

Die Echsen dringen auch auf den Zentralen Marker vor, die Orks vereiteln aber den Plan der Echsen mit den Brutes und können mit einem Gegenangriff auf die Manifestation (Improvisiert mit Drazan ist eigentlich ein Klingenwind) den Marker übernehmen!
Dadurch 0 SP für die Echsen

Runde5c_Orks.webp

Wie erwartet sichern die Orks den Mittelmarker auch in ihrem Zug und bekommen auch noch den Chaosmarker +3 SP
Eine Kleinigkeit hatten wir noch vergessen, da der Orkgeneral nur noch 1 LP hatte wär er noch an der Krankheit des Nurgles gestorben dadurch hätten die Maggotkin noch +1 SP bekommen (fällt mir aber grad erst beim schreiben des Berichts auf).

Endstand:
Orks 9 SP
Nurgle 7 SP (+1 für Orkgeneral)
Echsen 7 SP
Khorne 2 SP

Am Ende Siegen die Orks (wie immer) und erhalten für die Brutes und den Schamanen extra Erfahrung
Bei den Seraphon sind die Sauruskrieger und der Skink Priester die einzigen überlebenden
und bei Nurgle können die Rotmeer Creed und Blightkings überleben

Chronik des verdorbenen Portals von Ghyran

Tief in den überwucherten Reichen von Ghyran, wo selbst das Leben in fauliger Überfülle erstickt, manifestierte sich ein Chaosportal – pulsierend, flüsternd, verderbend. Vier Heere erhoben Anspruch auf seine Macht.

Lautlos wie fallender Regen glitten die Skinks der Seraphon durch das Dickicht. Unter dem Befehl von Entixil sicherten sie den Ort der Macht. Kalte, berechnende Präzision brachte ihnen zunächst die Kontrolle über das Portal.

Doch der Frieden währte nur einen Herzschlag.


Blut für den Blutgott


Mit ohrenbetäubendem Gebrüll brachen die Khorne-Anhänger der Slaves to Darkness aus dem Unterholz hervor. Unter der rasenden Wut von Trorxerr the Unstable suchten sie nur eines: Vernichtung. Die Skinks wurden niedergemacht, das Schlachtfeld tränkte sich in frischem Blut.

Doch ehe Trorxerr seinen Sieg genießen konnte, kam der Verfall.

Aus den Nebeln des Todes ritten die widerwärtigen Blightlords der Maggotkin of Nurgle. Sie walzten durch die Reihen und ritten Trorxerr nieder. Krankheit und Verwesung sicherten ihnen das Portal.


Doch die Sterne hatten nicht gesprochen, um zu schweigen. Mit donnernden Schritten kehrte die Macht der Seraphon zurück: Der Stegadonreiter Gux-Tlunhicl brach durch die Linien und zerschmetterte alles vor sich. Das Zentrum gehörte erneut den Kindern der Alten.

Bis die Seuche zurückschlug.
Orold selbst führte den Gegenangriff. In einem widerwärtigen Schauspiel aus Gift und Verfall stürzte das gewaltige Stegadon – ein Titan, gefällt durch Fäulnis.

Der Waaagh entfesselt

Dann bebte die Erde.
Die Ironjawz stürmten ins Gefecht! Mit brutaler Gewalt rissen sie das Zentrum an sich. Khornekrieger prallten gegen rohe Muskelkraft – doch selbst ihr Blutdurst konnte die grünhäutige Flut nicht brechen. Echsen und Nurglediener wurden gleichermaßen niedergemacht um den Ort der Macht zu sichern.

Chaos im Zentrum

Überall brachen Nahkämpfe aus:
  • Seraphon gegen Nurgle in einem Kampf aus Disziplin gegen Verfall
  • Orruks gegen alles, was sich bewegte
  • Khornekrieger, die wahllos Blut vergossen
Keine Seite konnte die andere vollständig verdrängen.

Der Stand der Bestien

Schließlich trat Tozgoz Schädelrufer hervor. Mit seiner Leibgarde hielt er den Ort der Macht – lange genug.

Lange genug, bis die Brutes eintrafen, frisch vom Gemetzel an Chaos-Auserkorenen.

Ein letztes Aufbäumen der Fäulnis:
Rosgro the Rotten und der monströse Krondgrat versuchten, den orkischen Anspruch zu brechen.

Doch aus den Reihen der Seraphon traten Sauruskrieger hervor und verhinderten, dass Nurgle das Portal an sich riss. Für einen Moment stand alles auf Messers Schneide.

Dann fiel die Entscheidung.​


Mit brutaler Entschlossenheit entfesselte Tozgoz Schädelrufer die rohe Macht des Waaagh. Gemeinsam mit den Brutes zerschmetterte er jede verbleibende Opposition. Einer nach dem anderen wurden die Feinde vertrieben – oder vernichtet.

Am Ende hallte nur noch ein Ruf über das Schlachtfeld:

WAAAGH!

Und das Chaosportal fiel in die Hände der Ironjawz.
 
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Interessant, wie die Khornies auf die Mütze kriegen. 🤔
Das war etwas überraschend, irgendwie läufts die ganze Kampagne schon so schlecht für die.
Der hat kein Würfelglück und kommt nie groß an Siegespunkte ran. Das Szenario wär eigentlich super für Nahkampf gemetzel gewesen aber gut hilft ja nichts wenn er schlecht würfelt.
 
Das war etwas überraschend, irgendwie läufts die ganze Kampagne schon so schlecht für die.
Der hat kein Würfelglück und kommt nie groß an Siegespunkte ran. Das Szenario wär eigentlich super für Nahkampf gemetzel gewesen aber gut hilft ja nichts wenn er schlecht würfelt.
Hmpf... wirklich schade für dessen Spieler.

Glaube Slaves to Darkness haben es aktuell in AoS auch nicht ganz so einfach. 🤔