Custom40k - Alternative Aktivierung, Große Optionsvielfalt, Support für alle Modelle

a_typical_hero

Testspieler
09. April 2005
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Hi zusammen,

ich hatte ehrlich gesagt schon gar nicht mehr auf dem Schirm, dass es dieses Forum noch gibt 😅. Früher habe ich hier immer gerne Gerüchte verfolgt und an den Diskussionen teilgenommen. Schade zu sehen, dass die Aktivität im Vergleich zu damals etwas nachgelassen hat.

Da ich mit den aktuellen Regeln von GW nie so richtig warm geworden bin, habe ich vor ein paar Jahren angefangen, mein eigenes System zu entwickeln. Vielleicht ist das ja auch für den einen oder anderen hier interessant. Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es jemandem gefällt!

=== Custom40k ===

1. Was ist Custom40k?

Custom40k ist ein vollständiges, spielbereites Homebrew-Regelwerk für Warhammer 40.000, das sich in den letzten Jahren zum Standardsystem meiner lokalen Spielgruppe mit rund 15 Spielern (mittlerweile auch mehreren Leuten international) entwickelt hat. Ziel ist es, die Regeln der „klassischen Ära“ (3.–7. Edition) zu modernisieren und neu auszubalancieren. Gleichzeitig werden alle von GW veröffentlichten Modelle unterstützt und Armeen können dank umfangreicher Rüstkammern ("Armories") für jede Fraktion wieder individuell angepasst werden.

2. Was sind die wichtigsten Unterschiede zu den offiziellen Regeln?
  • Abwechselnde Aktivierung: Spieler aktivieren jeweils nur eine Einheit – das reduziert Wartezeiten und macht das Spiel weniger tödlich.
  • Abwärtskompatibilität: Jedes bisher erschienene (und zukünftige) GW-Modell ist spielbar und durch Regeln abgedeckt.
  • Balance: Seit seiner Einführung wurde Custom40k in über 200 Spielen getestet und laufend optimiert. Die Punkteberechnung erfolgt über einen einheitlichen Rechner. Perfekte Balance ist in einem Spiel wie 40k nie erreichbar, aber mein Ziel ist es, alle Armeen und Einheiten auf einem vergleichbaren Niveau zu halten.
  • Umfangreiche Anpassung: Statt der strikten „Keine Modelle, keine Regeln“-Politik von GW steht bei Custom40k die Kreativität im Mittelpunkt. Jede Fraktion hat ihr eigenes, stetig wachsendes Arsenal an Optionen für Charaktere, Einheiten und Armeezusammenstellung. Kitbashing und individuelle Umbauten sind ausdrücklich erwünscht.
  • Old-School-Elemente: Panzerungswerte für Fahrzeuge und der klassische Armeeorganisationsplan feiern ihr Comeback.


3. Was braucht man, um Custom40k zu spielen?
Neben den üblichen Dingen für ein normales Warhammer-Spiel benötigt man zusätzlich sogenannte „Befehls-Token“. Diese werden zu Beginn jeder Kampfrunde verwendet, um festzulegen, welche Aktionen eine Einheit während ihrer Aktivierung ausführen darf. Wir haben hierfür eigene Token im 3D-Druckverfahren hergestellt, ein einfacher Kartenstapel für jeden Spieler wäre jedoch ein geeigneter Ersatz. Man benötigt vier verschiedene Karten (Herz, Karo, Pik, Blatt), da maximal vier verschiedene Befehle gleichzeitig möglich sind.

4. Links zu den Regeln

5. Link zu Discord

6. Link zur Army Builder Web App

Ich würde mich freuen über Fragen oder Feedback. Gerne hier direkt, als Direktnachricht, oder im Discord! 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht komme ich irgendwann mal darauf zurück.
Ich bastel selbst auch an Alternativregeln, bin aber nicht annähernd so weit...

Mein Schwerpunkt liegt darauf, das Flair der 2nd Edition einzufangen, also für jedes Fahrzeug ein eigenes Profil und Schadenstabellen, Nahkampf Modell gegen Modell, richtige Psiphase etc.
Und VIEL weniger MamboJambo, also keine Stratagems, viel weniger Sonderfertigkeiten, keine ReRolls usw
Keine "Würfeleimer".
Außerdem habe ich alles auf W10 umgestellt weil ich der Meinung bin, daß man die Einheitenvielfalt, die 40k mittlerweile hat, mit einem W6 nicht mehr vernünftig skalieren kann.

Der W10 spart auch viele ReRolls, Rettungswürfe und sonstiges.
Terminator haben halt ne 2+ Rüstung auf W10 und fertig.

Leider fehlt mir die Zeit, zügig daran zu arbeiten...
 
Old-School-Elemente: Panzerungswerte für Fahrzeuge und der klassische Armeeorganisationsplan feiern ihr Comeback.

Beeindruckendes Projekt vom Umfang her. Leider aber auch die gleichen Fehler von GW übernommen, die schon vor über 10 Jahren für Gesprächsstoff hinsichtlich des Balancings gesorgt haben. (Stichwort: Willkürliche Einteilung zwischen Fahrzeug und Monströse Kreaturen)
 
Danke für dein Feedback. 🙂

Ich verstehe deine Bedenken, kann allerdings auch aus Spielerfahrung sagen, dass die Balance zwischen Kreaturen und Fahrzeugen weit davon entfernt ist so einseitig zu sein, wie "damals" (3. Edition) zwischen einem Phantomlord und einem Cybot. Ich denke, dass ich sicherlich noch weiter an der Balance schrauben kann und auch werde, sie befindet sich momentan aber schon an einem gut spielbaren Punkt.

Die Leute mögen ihre Fahrzeuge genauso wie ihre Monster und man sieht beides auf dem Feld.
 
Mal ne Frage aus der Perspektive der Horus Heresy. Dort hat man sich die Läuferregeln gespart und Landspeedern, Cybots usw die Regeln von Monstern gegeben. Nach einer Edition grauenvollen Balancings war das dann auch ganz gut. Würde sich das hier nicht auch ggf anbieten? Das die Grenze irgendwo verläuft, ist logisch. Ich sehe das auch nicht ganz so eng, wenn ich an den richtigen Fahrzeugen dafür Ausrichtung habe 😆
 
Morgen und danke für deinen Input!

Ich spiele HH zwar nicht, hatte diesen Wechsel aber am Rande mitbekommen und auch, dass die Community das gut fand. Ich denke es gibt viele Wege wie man die grundlegende Problematik angehen kann. Am Ende ist das wohl auch einfach immer eine persönliche Geschmacksfrage.

Als wir angefangen hatten mit dem System, war uns klar, dass wir auf jeden Fall das Fahrzeugsystem mit Panzerungswerten behalten wollten für das entsprechende Spielgefühl. Bei "klassischen" (=damals bereits existierenden) Einheiten den Typ zu wechseln, hatte ich selbst nie in Betracht gezogen.

Es kam vielleicht falsch rüber aus meinem vorherigen Post, aber die Balance zwischen Monstern und Fahrzeugen, oder Läufern speziell ist momentan kein Problem, welches ich zu lösen versuche. Ich denke mir beim Erstellen von Armeelisten nie "die Einheit wäre so viel besser, wenn sie ein Monster wäre" oder ähnliches. Beide Typen exisitieren aktuell nebeneinander, ohne dass der eine den anderen überschattet.

Falls es doch einmal dazu kommt, werde ich mir anschauen, was dazu führt und wie man es beheben könnte. 🙂
 
Danke für dein Feedback. 🙂

Ich verstehe deine Bedenken, kann allerdings auch aus Spielerfahrung sagen, dass die Balance zwischen Kreaturen und Fahrzeugen weit davon entfernt ist so einseitig zu sein, wie "damals" (3. Edition) zwischen einem Phantomlord und einem Cybot. Ich denke, dass ich sicherlich noch weiter an der Balance schrauben kann und auch werde, sie befindet sich momentan aber schon an einem gut spielbaren Punkt.

Die Leute mögen ihre Fahrzeuge genauso wie ihre Monster und man sieht beides auf dem Feld.

Es ist und bleibt für mich einfach eine Unwucht in den Regeln, die man eigentlich nur über eine einheitliche Regelmechanik sinnvoll reparieren kann. Ich hab diesen Fehler einmal gesehen und dann kann ich ihn auch nicht mehr übersehen oder ignorieren.

Mal ne Frage aus der Perspektive der Horus Heresy. Dort hat man sich die Läuferregeln gespart und Landspeedern, Cybots usw die Regeln von Monstern gegeben. Nach einer Edition grauenvollen Balancings war das dann auch ganz gut. Würde sich das hier nicht auch ggf anbieten?

Es gibt doch auch Fahrzeuge in HH, die auch mit Panzerungsregeln agieren oder nicht?

Das die Grenze irgendwo verläuft, ist logisch. Ich sehe das auch nicht ganz so eng, wenn ich an den richtigen Fahrzeugen dafür Ausrichtung habe 😆

Ausrichtung und Feuerbereiche sind IMO nicht davon abhängig ob ein Fahrzeug Panzerungswerte hat oder nicht. Wenn es ums flankieren geht, gäbe es auch bei Widerstandswerten Möglichkeiten Flankenmanöver zu belohnen. Das wäre nämlich gleich wieder der Punkt bei den monströsen Kreaturen, warum die von allen Seiten gleich gut "gepanzert" sein sollten.
 
Es ist und bleibt für mich einfach eine Unwucht in den Regeln, die man eigentlich nur über eine einheitliche Regelmechanik sinnvoll reparieren kann. Ich hab diesen Fehler einmal gesehen und dann kann ich ihn auch nicht mehr übersehen oder ignorieren.
Ich kann deine Bedenken wie gesagt verstehen. Ich bin mit der Starterbox in der dritten Edition eingestiegen und habe die ewigen Diskussionen bezüglich der Spielstärke und willkürlichen Einteilung des Typs seitens GW mitbekommen und sicher auch damals mitdiskutiert (ist etwas lange hier für so ein Detail.. ich denke auf Warseer oder dem ehemaligen warhammer-forum.de? 😅).

Du scheinst die Sichtweise zu haben, dass eine Unterscheidung zwischen Monstern und Läufern zwangsläufig nicht ausgeglichen sein kann aufgrund der Art und Weise, wie GW es seinerzeit gehandhabt hat. Ich denke nicht, dass mein System da der Weisheit letzter Schluss ist, sehe aber aktuell keine größere Baustelle.

Du kannst mir glauben, dass ich kein Interesse daran habe, eine bestimmte Fraktion, Einheit, Typ, wasauchimmer besser als anderen zu machen. Falls etwas zu sehr aus dem Rahmen fällt, wird es angepasst. Je nach Art des Problems über Grundregeln, oder einheitenspezifisch.

Ich weiß nicht, wie und ob ich dir deine Bedenken in einer reinen Diskussion nehmen kann. Falls du möchtest kannst du jederzeit auf den Server kommen und entweder nach einem Spiel via Tabletop Simulator fragen, oder einem unserer Spiele zuschauen.
 
Es gibt doch auch Fahrzeuge in HH, die auch mit Panzerungsregeln agieren oder nicht?
Durchaus. Überall dort, wo du keine Leute rausgucken siehst. Alles was zweibeinig läuft, du Marines sehen kannst (Landspeeder) oder eine Flugkartoffel (Vultarax) haben Widerstand.*
Dafür sind die Unterschiede aber auch nicht so krass. Klar, es gibt den Panzerungswert und keinen Rüstungswurf. Aber die explodieren nicht auf einer Tabelle und du ziehst ihnen Strukturpunkte wie LP ab. Der Streifschuss kann denen dann noch einen Status geben.

Heißt am Ende, dass die meisten Waffen sich relativ vergleichbar gegen beides anfühlen. Also der Cybot wie das Fahrzeug verliert 2 LP/HP durch einer Laserkanone.

Nachteil ist, man braucht Schadenspunkte als stat (find ich persönlich okay). Vorteil ist, man spart sich die Regeln für Läufer komplett ein. *

*einzige und absurde Ausnahme sind hier die großen Ritter, die haben Panzerung mit Front und Heck, keine Seite, weils Diskussionen gibt. Könnte man für die richtig großen Tyraniden auch machen, wenn man mag.

Der Ansatz, alles hat LP und Widerstand und fertig, ist ja ein guter. Es gibt andere Optionen, die Panzerung darzustellen, aber auch die brauchen eben eigene Systeme. Rüstungswurfmodifikation von -1 fürs Heck klingt okay, aber funktionieren eben auch besser mit Rüstungswurfmods. wie sie ab der 8. existieren. Schadensmods wären noch möglich. Du kannst natürlich noch die Stärke des Beschusses modifizieren, das solltest du aber gut konzipieren, damit das überhaupt Relevanz hat in deiner Tabelle. Den Weg von GW in dieser Edition +1 aufs verwunden überall drauf zu klatschen, halte ich für ne schlechte Option, die eher in einer mangelhaften Tabelle begründet ist. Da gehen dir dann alle Werte aus dem Leim.

Hinzu kommt bei der derzeitigen Lösung der Clusterfuck an Regeln, von Fahrzeugen im Nahkampf die damit einher gehen. Von Consolidate bis Big Cannons. Ich meine klar, viel meiner Ablehnung der derzeitigen Lösung kommt auch aus GWs Stümperhaftigkeit da seit fast 9 Jahren eine sinnvolle Lösung zu finden.

Und auch ich fand das Wegfallen der richtigen Fahrzeugschadentabelle für die aktuelle Heresy erst nicht gut. Die quasi-LP lassen aber eben auch Differenzierungen leicht stabilerer Panzer wie des Sicarian möglich, ohne Output steigern zu müssen oder an die Panzerung zu gehen. Von daher ist das ein okayer Kompromiss für mich, einfach allem Widerstand zu geben.
 
Da vor Kurzem extra jemand unserem Discord-Server beigetreten ist, nur um diese Frage zu stellen, wollte ich die Info auch hier noch einmal teilen:

Custom40k wird auch künftig alle neuen Modelle und Optionen der 11. Edition von Warhammer 40k unterstützen. Die Regeln sind und bleiben mit sämtlichen Games-Workshop-Kits seit Beginn der 3. Edition kompatibel.

Wer sich das Ganze einmal anschauen möchte, aber aktuell niemanden zum Spielen hat, kann gerne mit uns über den Tabletop Simulator ein Probespiel machen.
 
Ich freue mich sehr, verkünden zu können, dass es nun eine funktionierende Army-Builder-Webanwendung für Custom40k gibt.

Die Anwendung wurde eigenständig von einem Mitglied unserer Community namens „Rigzar“ entwickelt und umgesetzt.

Sollten Fehler oder Probleme auftreten, können diese direkt über die Benutzeroberfläche auf Englisch gemeldet werden.

Hier geht es zur App: custom40k-builder
 
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