1000 Punkte Iron Hands - Neustart mit dem neuen Codex

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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3 März 2002
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Hallo!

Ich werde einen neuen Orden beginnen, und zwar mit den Ordenstaktiken der Iron Hands.
Ich habe hier mal eine 1150er Liste zusammengestellt, was haltet ihr davon? Gegner werden Tau bzw. Eldar
sein, wobei wir uns immer so im harten Fluffbereich bewegen, also eine gesunde Mischung aus Fluff und Härte.
Ziel der Liste soll sein, größtenteils aus großer Reichweite das Feuer zu eröffnen und mit Hilfe der Iron Hands-Ordenstaktiken lange zu überleben. Die Centurions mischen die Gegner aus kurzer Reichweite auf und gehen in erster Linie z.B. Riptides an, haben aber auch kein Problem mit 4er Rüstern der Tau.

*************** 1 HQ ***************
Meister der Schmiede
+ Konversionsstrahler -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Kommt in den Raider zu den Centurions, repariert den Raider von innen oder unterstützt die Centurions.

Techmarine
+ Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 50 Punkte
Befestigt ein Geländestück für die Scouts, dann kümmert er sich um die beiden Razorbacks.

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 90 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Langstrecken-Angriff mit Laser vom Razorback und Raketenwerfer vom Trupp.

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 90 Pkt.
- - - > 175 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 84 Punkte
Besetzen das befestigte Geländestück (ganz zufällig in der Nähe eines eigenen Missionsziels) und verteidigen es dann mit einem 2+ Decker.

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Grav-Kanone, Omniskop
+ Land Raider, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt.
- - - > 555 Punkte
Ab nach vorne, aussteigen und für Stimmung im gegnerischen Lager sorgen...


Gesamtpunkte Space Marines : 1149
 
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MadMax33309

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23 August 2010
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Meister der Schmiede
+ Konversionsstrahler -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Dir ist aber bewusst das er dadurch sein Servo-arm verliert? Sprich der Wurf wird schlechter.
Wenn du aber das bewusst gemacht hast. habe ich nichts gesagt^^

Gegen Taus und Eldars?
Boah das ist bitter. Weil gegen Taus ist auf LR spam zu gehen richtig gut nur dann hast du evtl probleme gegen die Eldars^^

Der SB beim LR sind verschenkte Punkte. In der Regel schießt dieser nur mit BF von 1. Genau so wie die bei den RBs.

Sonst ist deine Liste recht gut. Falls du später mit mehr Punkte Spielst oder Punkte einsparst kann ich dir die combo zwei Tri LK Predators empfehlen. Durch IH und dem Techmarine hast du eine extrem gute Feuerkraft mit den.
Beide zusammen gestellt hast du eine sehr breite 13erP und der Gegner hat es schwieriger die Seiten zu treffen.
Tri LK Preds finde ich eh sehr gut gegen PR und Riptides.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Eldar sind auch nur auf 5+ was ernstes. Spam ist ein Landraider bei weitem nicht. Was der Konversionsstrahler in einem Landraider soll erschließt sich mir hingegen nicht. 50 Punkte für einen Techmarine dessen einzige Aufgabe das befestigen ist scheinen mir auch zu viel. Es würde sich anbieten einen Servitortrupp gleich mitzunehmen, wenn der Techmarine schonmal dabei ist. Weiterhin sind die Raketenwerfer an den taktischen Marines sicherlich nicht schlecht, aber mindestens ein Trupp wird sich bewegen müssen, also würde sich eine Sturmwaffe mit entsprechender Kombiwaffe am Sergeant gut machen. Ein Melter, notfalls auch am Landraider wär auch nicht verkehrt. Die Zusätzliche Panzerung würde ich mir hier sparen.
 

MadMax33309

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Eldar sind auch nur auf 5+ was ernstes. Spam ist ein Landraider bei weitem nicht. Was der Konversionsstrahler in einem Landraider soll erschließt sich mir hingegen nicht. 50 Punkte für einen Techmarine dessen einzige Aufgabe das befestigen ist scheinen mir auch zu viel. Es würde sich anbieten einen Servitortrupp gleich mitzunehmen, wenn der Techmarine schonmal dabei ist. Weiterhin sind die Raketenwerfer an den taktischen Marines sicherlich nicht schlecht, aber mindestens ein Trupp wird sich bewegen müssen, also würde sich eine Sturmwaffe mit entsprechender Kombiwaffe am Sergeant gut machen. Ein Melter, notfalls auch am Landraider wär auch nicht verkehrt. Die Zusätzliche Panzerung würde ich mir hier sparen.
Das mit 5+ und dem Spam muss du mir erklären, verstehe da nur Bahnhof.
Das mit dem Techmarine ist ein guter Punkt. Was ich ehr nicht verstehe warum er ihn überhaupt kauft. Meister der Schmiede kann doch auch ein Gelände verbessern oder?
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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3 März 2002
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Dir ist aber bewusst das er dadurch sein Servo-arm verliert? Sprich der Wurf wird schlechter.
Wenn du aber das bewusst gemacht hast. habe ich nichts gesagt^^
Das ist mir schon bewusst. Aber durch die IH-Regeln wird es ja einmal wieder ausgeglichen (+1 auf Segen des Omnissiah) und man hat ja
quasi noch einen 2. Versuch auf 5+ (Es stirbt nicht), von daher soll das wohl funktionieren.
Das mit dem Techmarine ist ein guter Punkt. Was ich ehr nicht verstehe warum er ihn überhaupt kauft. Meister der Schmiede kann doch auch ein Gelände verbessern oder?
Einmal benötige ich ja ein HQ. Das ist der Meister der Schmiede (MdS), dafür kann ich den Techmarine dazu kaufen. Dann fährt der MdS im Raider mit, kann also nicht gleichzeitig sich um die weiter hinten stehenden Razorbacks kümmern, die bestimmt auch mal repariert werden müssen. Und ja, der MdS kann auch ein Gelände befestigen. Kann ich ja auch machen, evtl. für einen taktischen Trupp, der hinten bleibt. Und ausserdem finde ich den MdS mit Konversionsstrahler einfach nur extrem fluffig bei einem Iron Hands-Nachfolgeorden...

Ich werde aber die anderen Tips (takt. mit Spezialwaffe, die Sturmbolter raus bei den RBs, etc.) mal beherzigen und die Liste noch etwas korrigieren.
Welche Kombination (Spezialwaffe/Sergeantwaffe) für den "mobileren" taktischen Trupp würdet ihr mir denn empfehlen?
 
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MadMax33309

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Das ist mir schon bewusst. Aber durch die IH-Regeln wird es ja einmal wieder ausgeglichen (+1 auf Segen des Omnissiah) und man hat ja
quasi noch einen 2. Versuch auf 5+ (Es stirbt nicht), von daher soll das wohl funktionieren.

Du verlierst 2+. Weil er durch den Harness zwei Arme hat. Ist sehr blöd formuliert (in der beschreibung steht das der Techmarine einen weiteren Arm bekommt).
Der Punkt mit den zwei Techmarines hast du recht nur würde ich den mit dem Strahler hinten/drausen lassen. Der bringt dir nichts an der Front oder im LR.
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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Der Bonus bei Segen des Omnissiah ist ja nur ""Das Charaktermodell trägt einen Servoharnisch: +1" (Codex, S. 92)
Ob ein Techmarine jetzt einen Servoarm hat oder gar keinen, macht keinen Unterschied. Also verliert er auch nur das +1.
(Servoarme von angeschlossenen Servitoren bringen wieder was...)

Und im Raider bringt er schon was, er kann den von innen reparieren. Okay, ob der Strahler dann Sinn macht, wenn er drin sitzt, ist natürlich auch wieder wahr.
Aber er soll bei Bedarf den Centurions auch noch ein wenig helfen, und da ist der Strahler selbst mit S6 DS- im schlechtesten Fall noch seine beste Option.
Wenn ich ihn nach hinten stelle, damit er von da schiesst, kann er nicht mehr reparieren. Deshalb der "einfachere" Marine nach hinten.

Welche Kombination (Spezialwaffe/Sergeantwaffe) für den "mobileren" taktischen Trupp würdet ihr mir denn empfehlen?
 
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MadMax33309

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Der Bonus bei Segen des Omnissiah ist ja nur ""Das Charaktermodell trägt einen Servoharnisch: +1" (Codex, S. 92)
Ob ein Techmarine jetzt einen Servoarm hat oder gar keinen, macht keinen Unterschied. Also verliert er auch nur das +1.
(Servoarme von angeschlossenen Servitoren bringen wieder was...)

Und im Raider bringt er schon was, er kann den von innen reparieren. Okay, ob der Strahler dann Sinn macht, wenn er drin sitzt, ist natürlich auch wieder wahr.
Aber er soll bei Bedarf den Centurions auch noch ein wenig helfen, und da ist der Strahler selbst mit S6 DS- im schlechtesten Fall noch seine beste Option.

Mein fehler dachte das ist allgemein.

Hab nie gesagt das es useless ist den Techmarine im LR zu lassen nur der Strahler soll raus^^
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
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Das mit 5+ und dem Spam muss du mir erklären, verstehe da nur Bahnhof.
Das mit dem Techmarine ist ein guter Punkt. Was ich ehr nicht verstehe warum er ihn überhaupt kauft. Meister der Schmiede kann doch auch ein Gelände verbessern oder?

Du hast vom Landraider Spam gegen Tau angefangen, einen Spam sehe ich bei einem Landraider da nicht. 5+ ist das Ergebnis, was eine Lanze mit S8 zum verwunden von P12 immer noch braucht. Klar kannst du auf 4+ nen Hullpoint verlieren, juckt dich aber bei nem Meister der Schmiede im Auto und ESN weniger. Wieviele Lanzen sieht man bei den Eldar auf 1000 Punkte? Wenn man Pech hat paar mehr auf einem Kampfläufertrupp, aber dann war es das meistens auch schon, weil sich sachen wie Impulslaser an Serpents besser machen und man mit S7 durch den Schild dann mehr Ärger macht. Die eine Lanze an den Gardisten kann man auch vernachlässigen.

Ich nehme als Spezialwaffe gerne Plasmawerfer, Kombiplasma, und mindestens einmal pro Armee Melter und Kombimelter. Kombimelter und Melter kombiniere ich weiterhin gerne mit einem Flammenwerfer Razorback, weil man neuerdings keine Zusatzpunkte mehr bezahlen muss (vgl mit damals) finde ich das auch ganz brauchbar. Muss aber dazu sagen dass ich Ravenguard spiele und die Flammenwerfer so schneller am Ziel sind.
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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3 März 2002
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So, die Liste mit ein paar Änderungen:
- Konversionsstrahler raus
- alle zus. Sturmbolter raus
- Sergeant vom Raketentrupp bekommt Kombi-Melter
- 2. takt. Trupp verliert Raketenwerfer, bekommt dafür Plasmawerfer und Kombi-Plasma (Sergeant)
- Land Raider bekommt Multimelter

*************** 1 HQ ***************
Meister der Schmiede
+ Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Techmarine
+ Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 50 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung -> 85 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung -> 85 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 84 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Grav-Kanone, Omniskop
+ Land Raider, Zusätzliche Panzerung, Multimelter -> 270 Pkt.
- - - > 560 Punkte



Gesamtpunkte Space Marines : 1144
 

Urien_Rakarth

Bastler
22 Januar 2011
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11.281
Hej,

ich hab grad mal deine Liste durchgeschaut. Die Idee mit dem Meister der Schmiede, der den LR von Innen repariert, hatte ich auch und da wurde ich aufmerksam. Ich poste gleich mal ne Liste. Dazu will ich sage, dass das nur Denkanstöße sind, wie Du es machst oder magst, ist ja voll dein Ding.
Also Scouts mag ich bei IH selber nicht und bei Standards spiele ich gerne volle Trupps. Ich hab mich aber an deiner Liste langgehangelt und das hier ist bei raus gekommen (Uhrzeit und so beachten, 100% da bin ich auch nicht). :)

*************** 1 HQ ***************

Meister der Schmiede
+ - Boltpistole
- Bolter
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Cybot
- Ehrwürdiger Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Sturmkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 190 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Raketenwerfer
+
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 155 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Raketenwerfer
+
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 3 x Grav-Kanone
- Omniskop
+ - Land Raider
- Zusätzliche Panzerung
- Multimelter
- - - > 560 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1150

Ist halt lange nicht so mobil wie deine...aber na ja, nur so ein paar Gedanken. Ich finde eben, dass Termis oder Cybots rein gehören (da bin ich recht spießig) und mit der Landungskapsel wird das mit den RBs ein wenig ausgeglichen, denke ich.
 
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Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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Danke dafür. Ich werde nicht direkt IH spielen, sondern einen eigenen Nachfolgeorden mit eigenem Hintergrund, von daher werde ich mich auch nicht ganz 100%ig an den IH-Fluff halten müssen.
Terminatoren wollte ich eigentlich nicht einsetzen, weil ich bei meinen Templars schon fast 40 Stück von denen habe, und ich wollte hier einen anderen Weg einschlagen.
Cybots kommen später dazu, da war jetzt einfach kein Platz mehr... ;)
 

Lexandro Arquebus

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Ist die Verteilung der Waffen in den beiden taktischen Trupps denn jetzt so in Ordnung?
Vor allem der Kombi-Melter beim Sergeant vom ersten Trupp, ist das die richtige Wahl?
DIe komplette Liste war hier zu finden: KLICK MICH!

Taktischer Trupp
5 Space Marines
, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung -> 85 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Der Trupp soll eher hinten stehen, gerne auch ein MZ halten, evtl. auch in einem befestigten Geländestück.

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung -> 85 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Mobilerer Einsatz, soll auch nach vorne und MZ besetzen.
 

Lexandro Arquebus

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Also kann ich auch drauf verzichten und hätte noch 16 freie Punkte.
Muß ich mal schauen, was ich damit anstelle. Da es ja ein kompletter Neustart
für mich wird und meine Bitzbox derzeit gähnend leer ist, wäre es am besten,
wenn sich die irgendwie in etwas investieren liessen, was eh schon in den
Boxen drin ist (wie z.B. Fahrzeugausrüstung oder ähnliches).
 

MadMax33309

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23 August 2010
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Also kann ich auch drauf verzichten und hätte noch 16 freie Punkte.
Muß ich mal schauen, was ich damit anstelle. Da es ja ein kompletter Neustart
für mich wird und meine Bitzbox derzeit gähnend leer ist, wäre es am besten,
wenn sich die irgendwie in etwas investieren liessen, was eh schon in den
Boxen drin ist (wie z.B. Fahrzeugausrüstung oder ähnliches).
kannst dann aber dem letztem Scout auch eine sniper geben^^
je nachdem was du brauchst kann dir bestimmt hier jemand weiter helfen.
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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3 März 2002
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Sind in der Scout-Box denn 5 SSGs drin?
Sowas ist halt ein Problem, wenn man komplett neu anfängt, "mal eben" einen zusätzlichen 6. Marine
in einen Trupp ist nicht so einfach, wenn man mit einer Box vom taktischen Trupp anfängt und deshalb
nur 10 Marines hat. Und meistens fehlen da einfach "nur" die Beinpaare, die sind ja immer genau
abgezählt in dne Boxen drin. Kenne das noch von meinen Templars, hatte Oberkörper/Arme/Köpfe/Waffen
für ca. 12 zusätzliche Marines, aber keine Beine mehr, die hat sehr selten jemand über. Habe sie dann
zwar nach und nach doch irgendwie bekommen, war aber sehr zähe Sammelarbeit.
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
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3 März 2002
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Gut, auf die GW-Seite komme ich gerade nicht drauf (Arbeit...), aber mit dem Raketenwerfer habe ich ja auch noch was
in der Hinterhand, fühle mich damit einfach flexibler. Und ich kann den später noch zu Flak aufrüsten, sollte es mal nötig werden.

Jetzt im Moment benötige ich keine Beine, als ich damals welche gesucht habe, gingen die bei eBay für 5€ (!)/Stück weg,
und das war mir einfach zu teuer.
 
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