1500 SM Liste

Ein paar Testgames gemacht, nur mit einem Teil der Armee. Habe erkannt das 2 minimale (5er) SM Trupss keinen Sinn machen würden.

Klare Sache und danke für den Tipp.

Was haltet Ihr von der Alternative? LRC raus dafür Termis per Teleporter & dafür die Prtektorengarde mit LK rein.

Beta:


HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
----------------- 130

Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Elite

Terminatorsturmtrupp*(Hämmer+Schilde)
----------------- 200

Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
----------------- 155

Protektorengarde
+5x Veteran 125
-Landungskapsel 35
----------------- 285


Sturm

Trikeschwadron
+1x Trike 40
+2x MM 20
----------------- 100

Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
----------------- 125

*Teleportieren gemeinsam aufs Schlachfeld.


-----------------
----------------- 1500


Alternativ auch den Trupp der Protektorengarde durch die "Legion of the Damned" für 305 Pkt.

Ist es sinnvoll den Ordensmeister der Crimson Fist Pedro Kantor zu nutzen? aka Haltet die Linie, damit habe ich eien Trupp mehr der Punkten kann & Unnachgiebig werden. Zudem ein höllische Salve an Schüssen abgeben kann.

Man bedenke das ich nun 2 LK hätte und eine, wahrscheinlich die der Protektorengarde, zu Anfang des Games landen lassen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kantor hab ich ab und zu mal mit der Protektorgarde eingesetzt, war immer ziemlich lustig. Allerdings würde ich sie nicht nakt spielen. Kombimelter zb. um Gegnerische Fahrzeuge zu knacken, durch den Pod solltes du ja nah genug ran kommen. Oder Plasmas um dickes Gewürm zu jagen.

Zu dem Termitrupp mit dem Schocken, kann ich nur für mich sprechen, hab Termis in mehreren Varianten schon schocken lassen, allerdings wurden die dann meist geschickt ausmanövriert oder ganz böse zusammengeschossen -_-

Mit Auto (LRC) hingegen, sind sie meist da angekommen, wo ich sie haben wollte.
 
Eine gute Frage , ich würde zur Garde tendieren.
Sie ist im Kampf fexibler wenn du nicht weisst was der gegner dir entgegen wirft.
Wenn der LRC abgeschossen wird bevor er ankommt stehen deine Termis hinten nur rum.
Du könntest auch die LK in den Taktischen Trupp packen.
Nimm am besten noch eine weitere Kapsel mit , dann kannst du im ersten Zug mit 2 Stück landen.

Wenn du Kantor mitnimmst und die Garde nach dem Schocken aufteilst hast du 2 Punktende Trupps an der Front.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine gute Frage , ich würde zur Garde tendieren.
Sie ist im Kampf fexibler wenn du nicht weisst was der gegner dir entgegen wirft.
Wenn der LRC abgeschossen wird bevor er ankommt stehen deine Termis hinten nur rum.
Du könntest auch die LK in den Taktischen Trupp packen.
Nimm am besten noch eine weitere Kapsel mit , dann kannst du im ersten Zug mit 2 Stück landen.

Wenn du Kantor mitnimmst und die Garde nach dem Schocken aufteilst hast du 2 Punktende Trupps an der Front.

Die Empfehlung ging bis dato immer in Richtung LRC wenn ich Sturmtermis möglichst da hin bekommen, wo ichs will.

Kantor war auch bei mir eine Überlegung, aber was mich ärgert, nur Captains kann man die kleine Garde mit Apo geben... wäre ein geniale Sache für 1750er games...

Das mit den Pktenden Einheiten halte ich auch für eine gute Sache... 2 TT und die Protektoren sind sicherlich eine stabile Angelegenheit..
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich ist der Land Raider zu "Risikoreich" in einem 1500 Punkte Spiel.
Wenn er drauf geht kannst du praktisch einpacken das bei deiner aktuellen Liste dann 600 Punkte nur noch rumstehen und der rest der Arme abbremsen muss um nicht einzeln zerstückelt zu werden.

Ich persönlich habe immer Kombiplasma und Kombimelter dabei und was ich nicht platt schiessen kann kann ich immer noch im Nahkampf erschlagen.
Mit einem unterstützenden Strumtrupp kannst ne ganze Menge Böses anstellen.
 
HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
-----------------
130

SM Captian**
-
Sturmbolter 3
-Energieschwert 15
--------- 118
Kommandotrupp
-Kompaniestandarte 15
-3x Melter 30
-2x Sturmbolter 6

--------- 166
----------------- 285


Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Elite

Terminatorsturmtrupp*(5x E-Klauen; 5x Hämmer+Schilde)
+5x Sturmnerminator 200
----------------- 400

Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)*
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
-Peilsender 10
-----------------
165

Sturm

Trikeschwadron
+2x Trike 80 /
+1x Trike 40 (inkl. 2x 10 für MM) bei Panzer Armeen die letztere Variante
----------------- 120 /
100

Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
----------------- 125

Landraider Cursader
-Multimelter 10
-Zus. Panzerung 15
**Capitan & Kamondotrupp
----------------- 2
75


-----------------
----------------- 2005 / 19
85

* Teleportieren möglichst immer Zeit und Raumnah, deher der Peilsender. 10Sturmtermis (5/5) mit nem OP sollte schon einiges an Meelepower und Störfaktor aufweisen.

** Captian & Comandotrupp im LRC; Erhoffe ich mir einen guten "Sturmtrupp" Würde gerne noch die freien Slots des LRC nutzen, ist das möglich? mit einem Protektoren garde Trupp oder SM Standart? Ergo Captian&Komando&Trupp im LRC


Tja das sind mir alles etwas viele Punkte... was ist sinnvoll? Was ist zwar nett, aber hat eurer Erfahrung nach nicht wirklich ein gute Wirkung. In Richtung 1500 oder 1750 wäre mir um einiges lieber...

Vindi, Whirlwind und Op und die beiden TT sowie den Cybot würde ich gerne halten.. Oftmals gegen Orks, aber für Turniere muss man das ganze ja etwas offener betrachten, gibt ja mehr als das biestige Grünzeugs.

Ich danke für Input...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi! Hab jetzt auch ein paar Spiele gemacht, wobei ich mich immer noch nicht als Experten betrachten würde. Trotzdem geb ich mal meinen Senf dazu. 😉

Wobei ich gestehen muss, dass ich nichtmal weiß, wo ich anfangen soll ^^

Captain + Trupp sind teuer, echt teuer. Style hat das natürlich. Aber mit den Sturmtermis im LR würdest Du vermutlich besser fahren. Wenn du nen Sturmtrupp willst, dann nimm doch einen, ich würde dann aber gleich die Eliteversion nehmen. So viel teurer sind die auch nicht. 🙂

Die Sturmtermis auf 10 Mann zu bringen hat vermutlich mit der Kampftruppregel und der Killpointmission zu tun. Von wegen meistens aufspalten und bei Bedarf komplett aufstellen. Bei Sturmtermis werden sie wohl jedesmal schocken. 1/4 (inkl OP) Deiner Armeepunkte kommen irgendwann und erlauben Deinem Gegner eine Runde Target-Practice bevor sie sich bewegen. Sollte er das nicht wollen geht er halt weg. ^^ Eine 5er Einheit ohne OP würde vermutlich dafür ausreichen, solange Du sie intelligent plazierst, was Dir dank Peilsender ja auch gelingen dürfte. Natürlich haben 10 Mann plus OP massive Nahkampfpower aber das ist dann auch der Grund, warum sich kaum ein Gegner darauf einlassen wird.

Bei den taktischen Trupps muss ich mittlerweile auch sagen, dass sie mit Raketenwerfer und Flammenwerfer ausreichend sind. Melter sind zwar sehr nett, aber nicht unbedingt notwendig. Auf meine Sergeants mit EFaust habe ich bis jetzt noch nicht verzichtet, bin sogar am Überlegen, ob ich ihnen nicht noch ne Melterbombe mitgeben soll. Allerdings sind meine taktischen Marines bislang auch noch nicht freiwillig ausgestiegen, so dass ich etwas hin und her gerissen bin. Bislang kamen nichtmal die EFäuste zum Einsatz. ^^

Punktemäßig bzw Massetechnisch kommt mir der Standard bei Dir etwas unterpräsentiert vor, wobei ich keinen Zweifel habe, dass man damit gewinnen kann.

Zum Cybot... warum keinen Ironclad nehmen? Kostet 15 Punkte mehr und da er eh schockt dürfte der Unterschied Melter/Multimelter zu verkraften sein. Dafür ist er etwas widerstandsfähiger und hat den Seismischen Hammer.

Was die Trikes anbelangt würde ich sie eher allein fahren lassen. Zum einen muss nur ein Trike abgeschossen werden, um einen MW-Test für Verluste zu veranlassen, zum anderen ist, egal worauf Du schießt, eine der Varianten Blödsinn (Von wegen MM schießt auf schweren Panzer, was machen die SB?). Was ich mir auch gut vorstellen könnte, wäre in der potentiell letzten Runde die Bikes an ein vom Gegner gehaltetenes Missionsziel boosten zu lassen, zumindest, wenn Du nicht angefangen hast.

Zur Unterstützung gibts finde ich nix zu sagen, würde ich alles spielen, wenn ich es hätte.
 
HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
-----------------
130


Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210


Elite

Terminatorsturmtrupp*(5x E-Klauen; 5x Hämmer+Schilde)
+5x Sturmnerminator 200
----------------- 400

Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)*
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
-Peilsender 10
-----------------
165

Ironclad-Cybot /// Alternative bei Panzerstarken Armeen
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
-Peilsender 10
----------------- 185



Sturm

Trikeschwadron
+2x Trike 80
----------------- 120

Trikeschwadron
+1x Trike 40 (inkl. 2x 10 für MM) /// bei Panzer Armeen diese Variante
-----------------
100


Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
----------------- 125

Landraider Cursader
-Multimelter 10
-Zus. Panzerung 15
*Kampftrupp Sturmterminatoren & OP
----------------- 2
75


-----------------
----------------- 1720
in beiden Versionen

* Teleportieren
5 Sturmtermis mit Hammer und Schild möglichst immer Zeit und Raum nah mit dem Cybot, daher der Peilsender.
* Im LRC 5 Sturmtermis mit dual Klauen mit nem OP dazu sollte schon einiges an Meelepower und Störfaktor aufweisen.


Wenn du nen Sturmtrupp willst, dann nimm doch einen, ich würde dann aber gleich die Eliteversion nehmen. So viel teurer sind die auch nicht. 🙂
Meintest du Captain & Komando raus lassen und dafür den Sturmtrupp?
Tja nen Kommando ist hallt genial weil man nen Apo im Trupp hat, somit wird der Trupp um einige zäher, leider kann man daraus keinen Sprungmodul-Trupp machen. Expugnatoren 5st kosten schon 125 Pkte die überleben kaum in so knapper Zahl. Zudem wenn man Ihre Sonderregeln spielen will, kann man keine HQ drin Spielen. Mit Energiewaffen wird der Trupp erst richtig teuer,.. bin von den Exug. weg und auf Sturmtermis gekommen... auch auf "Würfeltest" sowie anraten gekommen.
Zumal ich den Komando mit Captai eher auf Distanz zocken wollte um einen zähen Feuertrupp zu setzten. Aber alles in allem wirst du recht haben, einfach die aktion mit Captain und Kommando verwerfen....

Was die Trikes anbelangt würde ich sie eher allein fahren lassen. ........
Wenn du Kampftrupps bei Trikes ansprichst, das ist nicht möglich, zumindest stehen im Codex nur die Bikes als Kampftrupp-bar. Oder ich hab dich missverstanden...🙄


Wäre es sinnig den Sturm fallen zu lassen mit den Trikes spare ich dann 100/120 Pkte, oder tut sich damit eine zu große Lücke in meiner Armee auf? Oder gibt es sogar eine bessere Alternative?
 
Zuletzt bearbeitet:
Aaaalso... zu den Termis... wenn Du einen Trupp Terminatoren kaufst musst Du eine Art der Aufstellung für den gesamten Trupp festlegen. D.h. es schocken alle oder eben keine. So wie Du das vorhast musst Du zwei Auswahlen belegen, wenn ich mich nicht irre.
Was zwei Trupps gleichzeitig im LR betrifft, ich glaube, es darf jeweils nur einer drinsitzen.
Den Sturmtrupp habe ich tatsächlich als Alternative zum HQ gesehen, nicht als Zusatz. 10 Mann kosten im Grund 225 Punkte, da bleibt noch etwas Platz für Ausrüstung im Vergleich zum HQ-Trupp. Aber ich würde vermutlich keins von beidem spielen, obwohl ich sowohl Sturm- als auch Kommandotrupp im Schrank stehen habe. So zäh ist der Kommandotrupp auch nicht, und mit Sturmbolter/Melter jetzt auch nicht unbedingt etwas, was mich vor Angst erschauern läßt. Man berücktichtig ihn, sicher. Aber so besonders schlimm finde ich ihn nicht für die Punkte die er kostet.
Bei den Trikes meinte ich eher, dass Du im Moment nur 1 von 3 Sturmauswahlen belegst. Die Auswahl umfasst 1-3 Trikes, warum sie dann also zusammen fahren lassen? Neben der besseren Zielauswahl läßt sich ein Trike auch eher mal verstecken. Ist natürlich ein Nachteil bei Killpoint Missionen.
Was die Missionsziele anbelangt, die Trikes können zwar nicht halten, aber sehr wohl streitig machen. Also am Ende nicht mehr ballern, sondern 24" boosten und schauen, wie der Gegner guckt, wenn er auf einmal kein Missionsziel mehr hält. ^^ Ist mittlerweile allerdings nicht mehr besonders sicher, weil man ja nie weiß, wie lang das Spiel wirklich geht.
Rausnehmen würde ich die Sturmeinheiten auf keinen Fall. Beweglichkeit ist immer von Vorteil.

Alternativen? Mmh.. Landspeeder ^^ aber was besser ist bleibt jedem selbst überlassen denke ich. Man nimmt halt das, was einem optisch gefällt und lernt damit zu spielen (hoffentlich). ^^ Das ist übrigens auch meine generelle Einstellung zu dem Thema. Natürlich ist es interessant, Listen auszumaxen, aber wenn es um ein gemütliches Spiel geht gibt es doch nichts besseres als zwei Listen, die auf Spaß mit einem Quentchen Überraschung ausgelegt sind. (Was das anbelangt habe ich auch oft erlebt, dass vermutete Dulli-Einheiten ein Spiel allein entschieden haben)
 
Zuletzt bearbeitet:
Aaaalso... zu den Termis... wenn Du einen Trupp Terminatoren kaufst musst Du eine Art der Aufstellung für den gesamten Trupp festlegen. D.h. es schocken alle oder eben keine. So wie Du das vorhast musst Du zwei Auswahlen belegen, wenn ich mich nicht irre.

Wäre ja auch kein Thema glücklicherweise hab ich ja die Auswahl noch frei. UND ich hab nen Sergeant mehr 😛 hat zwar keinen Vorteil bei den Termis aba trotzdem XD

Was zwei Trupps gleichzeitig im LR betrifft, ich glaube, es darf jeweils nur einer drinsitzen.
Den Sturmtrupp habe ich tatsächlich als Alternative zum HQ gesehen, nicht als Zusatz. 10 Mann kosten im Grund 225 Punkte, da bleibt noch etwas Platz für Ausrüstung im Vergleich zum HQ-Trupp. Aber ich würde vermutlich keins von beidem spielen, obwohl ich sowohl Sturm- als auch Kommandotrupp im Schrank stehen habe. So zäh ist der Kommandotrupp auch nicht, und mit Sturmbolter/Melter jetzt auch nicht unbedingt etwas, was mich vor Angst erschauern läßt. Man berücktichtig ihn, sicher. Aber so besonders schlimm finde ich ihn nicht für die Punkte die er kostet.

Hatte nur Freude am Apo gefunden, wird aber wohl zu teuer sein, dank dir für deine Ansichten.

Bei den Trikes meinte ich eher, dass Du im Moment nur 1 von 3 Sturmauswahlen belegst. Die Auswahl umfasst 1-3 Trikes, warum sie dann also zusammen fahren lassen? Neben der besseren Zielauswahl läßt sich ein Trike auch eher mal verstecken. Ist natürlich ein Nachteil bei Killpoint Missionen.
Geniale Auslegung.... das wäre echt eine Sache. Dank dir für den Blickwinkel. Sollte ja sogar nur Vorteile bringen 3 mal Sturm einzeln je Trike, sofern ich den Slot nicht benötige.

Was die Missionsziele anbelangt, die Trikes können zwar nicht halten, aber sehr wohl streitig machen. Also am Ende nicht mehr ballern, sondern 24" boosten und schauen, wie der Gegner guckt, wenn er auf einmal kein Missionsziel mehr hält. ^^ Ist mittlerweile allerdings nicht mehr besonders sicher, weil man ja nie weiß, wie lang das Spiel wirklich geht.
Rausnehmen würde ich die Sturmeinheiten auf keinen Fall. Beweglichkeit ist immer von Vorteil.

Alternativen? Mmh.. Landspeeder ^^ aber was besser ist bleibt jedem selbst überlassen denke ich. Man nimmt halt das, was einem optisch gefällt und lernt damit zu spielen (hoffentlich). ^^ Das ist übrigens auch meine generelle Einstellung zu dem Thema. Natürlich ist es interessant, Listen auszumaxen, aber wenn es um ein gemütliches Spiel geht gibt es doch nichts besseres als zwei Listen, die auf Spaß mit einem Quentchen Überraschung ausgelegt sind. (Was das anbelangt habe ich auch oft erlebt, dass vermutete Dulli-Einheiten ein Spiel allein entschieden haben)

Überraschung ist immer ne nette Sache, nur ich bin immer für eine erprobte Basis in combo mit etwas unerwartetem.


HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
-----------------
130


Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210


Elite

Terminatorsturmtrupp*²(5x Hämmer+Schilde)
----------------- 200

Terminatorsturmtrupp*³(5x E-Klauen)
----------------- 200


Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)*
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
-Peilsender 10
-----------------
165

Ironclad-Cybot /// Alternative bei Panzerstarken Armeen
-Zus. Panzerung 0
-Landungskapsel 35
-Peilsender 10
----------------- 180



Sturm

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

*** Wird entweder 3x normal oder 2x MM gespielt


Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
-Zus. Panzerung 15
----------------- 140

Landraider Cursader
-Multimelter 10
-Zus. Panzerung 15
*³Kampftrupp Sturmterminatoren & OP
----------------- 2
75


-----------------
----------------- 1735 /// 1730


*² Teleportieren
5 Sturmtermis mit Hammer und Schild möglichst immer Zeit und Raum nah mit dem Cybot, daher der Peilsender.
*³ Im LRC 5 Sturmtermis mit dual Klauen mit nem OP dazu sollte schon einiges an Meelepower und Störfaktor aufweisen.

Da zu 1750 noch was Platz ist, direkt mal dem Vindicator Zus. Panzerung spendiert worden, gibts noch was Sinniges?

Hmm für 125 Pkte könnte man auch Cassius von den Ultras spielen, der hat sogar noch Verletzung Ignorieren.. dafür nur ein 3+RW statt des 2+Rw dank der Termirüstung... Wenns eh kein Teleport gibt wäre es doch mal sinnig oder ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was genau meinst Du mit Zeitnah beim Cybot schocken? Die Terminatoren werden nicht mehr abweichen, aber Einfluss auf die Reservewürfe hat der Peilsender leider nicht. Oder meintest Du mit möglichst hoffentlich? 🙂

Die Klauentermis werden schon ordentlich rocken, aber da ich eher auf allgemeine Liste setze würde ich auch in dem Trupp wenigstens einen Hammer wollen, um dicke Viecher wenigstens ankratzen zu können, bevor sie mich in den Staub treten. ^^
Wie wäre es mit den Hammermännern im Panzer und herkömmlichen Terminatoren, vielleicht mit Cyclone und 1, 2 Kettenfäusten zum schocken? Sowas hatte ich mir schon für meine Liste überlegt...
Sinn macht Cassius mit Sicherheit, ich für meinen Teil bin allerdings absolut kein Freund von BCM. Das ein Anführer ohne Termirüste einen Termitrupp anführen soll finde ich auch nicht besonders stylisch. Insofern käme das für mich absolut nicht in Frage. Aber ansonsten, ja... warum nicht? Besser und günstiger als ein normaler OP in Termirüstung. (Was mich dann schon wieder aufregt, blöde BCM, müssen ja immer die coolsten sein) 😉
 
Was genau meinst Du mit Zeitnah beim Cybot schocken? Die Terminatoren werden nicht mehr abweichen, aber Einfluss auf die Reservewürfe hat der Peilsender leider nicht. Oder meintest Du mit möglichst hoffentlich? 🙂
Jap😀 Die Zeit kann ich leider nicht beeinflussen, aber der Ort mit dem Peilsender, dies ist schonmal was...
Wobei falls ich unseren Ultra-blub Oberchef spielen würde, kann ich selbst diesen Wurf beeinflussen...bzw Rerollen lassen.

Die Klauentermis werden schon ordentlich rocken, aber da ich eher auf allgemeine Liste setze würde ich auch in dem Trupp wenigstens einen Hammer wollen, um dicke Viecher wenigstens ankratzen zu können, bevor sie mich in den Staub treten. ^^
Wie wäre es mit den Hammermännern im Panzer und herkömmlichen Terminatoren, vielleicht mit Cyclone und 1, 2 Kettenfäusten zum schocken? Sowas hatte ich mir schon für meine Liste überlegt...

Hmm Normale Termis.. urghs.. langsam.. und die ekligen Sturmkanonen... Die Klauentermis mit LRC sollen halt mit dem Op primärst gegen Infantrie gehen, die Termis mit den Hämmern sollen dem Cybot Rückendeckung und Stärkung geben. Was auch immer dem "Trupp" zu nah kommt ist Geschichte.. der Cybot macht mit der MM auch auf Distanz eine gute Figur bei Tanks, wenn Sie mal nicht rankommen..

Sinn macht Cassius mit Sicherheit, ich für meinen Teil bin allerdings absolut kein Freund von BCM. Das ein Anführer ohne Termirüste einen Termitrupp anführen soll finde ich auch nicht besonders stylisch. Insofern käme das für mich absolut nicht in Frage. Aber ansonsten, ja... warum nicht? Besser und günstiger als ein normaler OP in Termirüstung. (Was mich dann schon wieder aufregt, blöde BCM, müssen ja immer die coolsten sein) 😉

Ja das stört mich auch immer wieder, sowohl das Ultra-Blub mit 6 Helden nur blahhh..., als auch die Misch-Rüstung & Misch-Optik...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, eklig finde ich SK eigentlich nicht. Nur sind sie leider sehr unattraktiv geworden (Kosten/Alternativen bzw auch die Anzahl im Termitrupp). Die Beschränkung auf 1 SK/5 Termis tut ihr übriges...
Ähnliches gilt auch für die normalen Terminatoren, wobei ich sie aber eigentlich immer noch mag (Aber bislang trotzdem nicht gespielt habe muss ich gestehen). Nur würde ich heute halt nen Cyclone spielen. Eine Kettenfaust hatte ich eh immer dabei, dazu 1SK und 1Flamer. Naja, der Flamer bleibt heute halt automatisch raus. Allein bringt er es dann doch nicht.
Was die Hammertermis anbelangt, überschätze sie nicht. ^^ Einheiten die mehr auf Masse als Klasse setzten sind da sehr unangenehm.
Und gegen solche Einheiten wären normale Termis dann vermutlich sogar die bessere Wahl. Aber ich will Dich auch nicht zu denen bekehren, es hängt ja auch immer von den Armeen ab, die Dir als Spieler so unterkommen.
Ähnlich siehts auch mit Cybot/Ironclad aus, hängt sehr vom Gegner ab, wer da seine Vorteile ausspielen kann.
Dann haben wir das mit den BCM ja geklärt 😀

So, jetzt sag ich gute Nacht, man liest sich
 
Was die Hammertermis anbelangt, überschätze sie nicht. ^^ Einheiten die mehr auf Masse als Klasse setzten sind da sehr unangenehm.
Und gegen solche Einheiten wären normale Termis dann vermutlich sogar die bessere Wahl. Aber ich will Dich auch nicht zu denen bekehren, es hängt ja auch immer von den Armeen ab, die Dir als Spieler so unterkommen.

Habe früher Tyraniden gespielt, diese Tatsache konnte ich schon früh lernen, Mass > Klasse .
Daher wollte ich Sie gemeinsam mit dem Cybot laufen lassen. 5 Einheiten sind recht wenig, aber ein Cybot oder sonst was an Ihrer Seite ist schon ne andere Nummer 😉

Ähnlich siehts auch mit Cybot/Ironclad aus, hängt sehr vom Gegner ab, wer da seine Vorteile ausspielen kann.
Dann haben wir das mit den BCM ja geklärt 😀

So, jetzt sag ich gute Nacht, man liest sich

Was ich immer wieder "vergesse" ist auch die 13 Rüstung der Ironclad und der intergrierten Zus. Panzerung und das für nur 135 Pkte.

Dank dir für den Abgleich, gn8 dir...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das man die Strumtermis mit den Schilden nicht überschätzen sollte kann ich nur bestätigen.
Habe gestern 5 Mann mit Schilden und angeschlossenen Scriptor mit 5 Taktischen Marines und 5 Protektorgardisten platt geballert.
(auf 2+ zu verwunden ist was sehr praktisches gegen die Kerle 😉 )
Was bringt es hart wie Stahl im NK zu sein wenn man nicht ankommt bzw der gegner sich zurückzieht.
Deswegen bevorzuge ich weiterhin (wenn ich den mal Termis mitnehme) die normalen mit Stubo , E-Faust und einer Stuka.
 
HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
-----------------
130


Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210


Elite

Terminatorsturmtrupp*²(4x Hämmer+Schilde;
3x E-Klauen)
+2x Sturmterminator
----------------- 280


Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)*
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
-----------------
155

Ironclad-Cybot /// Alternative bei Panzerstarken Armeen
-Zus. Panzerung 0
-Landungskapsel 35
----------------- 170



Sturm

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

*** Wird entweder 3x normal oder 2x MM gespielt


Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
-Zus. Panzerung 15
----------------- 140

Landraider Cursader
-Multimelter 10
-Zus. Panzerung 15
*³ Sturmterminatoren & OP
----------------- 2
75


-----------------
----------------- 1605 / 1600
Die Anti-Panzervariante

*³ Im LRC 3 Sturmtermis mit dual Klauen
mit 4 Sturmtermis mit Hammer und Schild zusammen mit nem OP dazu sollte schon einiges an Meelepower und Störfaktor aufweisen.

Dem Vindi die Zus. Panzerung gegönnt.


So nun hab ich den Port & LK Effekt mit dem Cybot geschwächt und hab ein paar Termis in den LRC mehr gepackt, so ist er maximal ausgelastet.

Bin bei gut 1600 Pkten, wo mach ich den Sinnvollsten Schritt zu den 1750 Pkten?

Oder war eine meiner "alten" 1500er Listen am sinnigsten als Gundlage, ergo 5termis + OP im LRC und im Groh eine Armee die recht minimal ausgerüstet ist.. und was ganz neues dazu nehmen?


HQ

OP*
-Sturmbolter (inkl.Termirüstung) 30
-----------------
130

Standart

Taktischer Trupp I (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Taktischer Trupp II (schwere Waffe: RakWerf; sturm Waffe: Flammenwerfer)
+5x SM 80
-Razorback 40 (syn. schwere Bolter)
----------------- 210

Elite
Terminatorsturmtrupp*²(3x Hämmer+Schilde; 2x E-Klauen Paare)
----------------- 200


Cybot (Multimeleter, Meelearm und Bolter)
-Zus. Panzerung 15
-Landungskapsel 35
----------------- 1
55

Ironclad-Cybot /// Alternative bei Panzerstarken Armeen
-Zus. Panzerung 0
-Landungskapsel 35
----------------- 170



Sturm

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron ***
----------------- 40

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

Trikeschwadron *** /// bei Panzer Armeen diese Variante
-MM 10
-----------------
50

*** Wird entweder 3x normal oder 2x MM gespielt

Unterstützung

Whirlwind
----------------- 85

Vindicator
-Belagerungsschild 10
----------------- 125

Landraider Cursader
-Multimelter 10
-Zus. Panzerung 15
*OP+Sturmterm.
----------------- 2
75


-----------------
----------------- 1
510 / 1505 *Version für Panzer intensivere Armeen
 
Zuletzt bearbeitet: