1500 SM Liste

Huch , da hatte ich wohl eine andere Liste gelesen.

Und hab schon ganz verstört geschaut, wie mir das entgehen konnte :lol:

Efaust gegen Läufer ist quasi ein Musterbeispiel und ihr Nutzen ist wohl auch unumstritten 🙂
Die Lebensdauer der 5 Scouts mitten in der gegnerischen Armee sehe ich aber als eher kurz an und dann versuche ich den Trupp günstig zu halten.
Deshalb halt eher ne Melterbombe als ne Faust. Gegen Heck 10 sehen auch die Sprengranaten der restlichen Scouts nicht so schlecht aus, gegen nen Landraider nehme ich lieber den einen (fast) sicheren Durchschlag als ein paar (vielleicht) Streiftreffer.
Wenn die Scouts nicht gegen Panzer vorgehen sollten sie für meinen Geschmack eh Truppen wie Waffenteams und ähnliches angreifen und die dann ein bis zwei Runden vom Schießen abhalten. Wenn der Gegenspieler dann Nahkämpfer in die Scouts schmeißt, prima. Laufen die wenigstens nicht nach vorn. 😉
 
Selbst ich war zum Thema 2x LR Grade ein wenig konfused 😉

Aber danke für eure Ansichten zum Thema LS-Storm...
Wenn ich einen solchen LS-Storm zock, und ich ihn noch mit der Scout Bewegung volle Reichweite nach vorne bringe und ich auch den ersten Zug habe, ist denk ich schon eine ganze Ecke Chaos&Überraschung für so wenig Pkte drin...



Mal zum Thema Boss Bikaz..

Würde gern mal eure Taktiken dazu wissen, habe nun 2-3 mal das Vergnügen gehabt. Habe meinen Vindi und 2x TT (die schwere-waffen-kampftrupps) mit ihrem RakWerf und Spregmuni aufs Korn genommen...
Gibts gescheite Alternativen? Weil ein 4+ oder 3+ Dekungswurf von den Freaks ist nervig... ok dafür hab ich ja die Doppelte Str, daher ist auch seine Dok-Sonderregel (Verletzung-Ignorieren) auch außer Gefecht.

Mit nem Whirli könnt ichs versuchen, jedoch hat das Geschoss das Deckung ignoriert nur 4er st und das gegen 5er Widerstand mit 2 LP und dem Verlustpkte-Verteilmist.. und die Dok-Fähigkeit funkt wieder..
 
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Bei Bossbikern habe ich noch keine Erfahrung in der neuen Edi. Habe aber selber Orks und die Biker als der letzte Codex rauskam auch so gespielt... sagen wir mal so, ich habe sie einmal gespielt und es wurde sich dann darauf geeinigt, das ich sie in Funspielen nicht mehr aufstelle. 🙄 Fand ich selber pervers, was die mit allem wo sie reingegangen sind anrichten.
Der Vinci hört sich schon ganz gut dagegen an. Bei meiner Liste würde ich auch die Landspeeder mit Melter und schwerem Flammenwerfer draufschicken. Was dann noch steht im Nahkampf mit den Sturmterminatoren und Hämmern angreifen. Das erfordert natürlich entsprechende Planung bei den Bewegungen, eigentlich schon von Anfang an. Ein kleiner Trupp als Köder könnte da auch von Vorteil sein, um die Biker zum Angriff zu bewegen und sie damit ein bißchen vor die Gesamte Orkstreitmacht zu ziehen, so das (hoffentlich) nicht alles zusammen angreift. Also z.b. einen Kampftrupp mit Rakwerfer in den Razorback packen und den Rest des TT als Köder vor den Panzern laufen lassen (Aber nicht unbedingt komplett ohne Deckung, hängt auch immer vom Spielfeld und Gegner ab).
Idealerweise greifen die Biker den kleinen Trupp an und hauen ihn weg. Dann stürmen sie vor und sind um einiges vor dem Rest der Streitmacht. In deiner Runde dann eben mit Vindi und solchen Sachen wie den erwähnten Speedern draufballern (der Crusader sollte dann eh vor denen stehen, also hat der wohl auch nur ein Ziel) und danach chargen. Ist keine Erfolgsgarantie sollte aber meist reichen.
 
Bossbiker sind käsig.<_<
Du könntest Scouts mit Telion einsetzen um den Dok rauszupicken.
Ich habe jetzt keine ahnung wie das mit den Moraltest bei dennen ist aber vielleicht werden die Niederhaltenstests (wenn welche ausgelöst werden) sie ja vielleicht etwas aufhalten.

Zum Thema Aufhalten, wie schauts mit dem neuen Tremorgeschütz Dings aus? - Ah ja Salvenkanone... War da nicht was? Hat jemand mit dem Teil schon Erfahrung?
 
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Zum Thema Aufhalten, wie schauts mit dem neuen Tremorgeschütz Dings aus? - Ah ja Salvenkanone... War da nicht was? Hat jemand mit dem Teil schon Erfahrung?

Die könnte gegen Orks schon ganz lustig sein.
Eingesetzt habe ich sie noch nie und auch noch nicht live gesehen
Der Tremor Schuss würde dazu führen das die Biker für gefärhliches Gelände testen müssten.
Aus erfahrung weiss man ja , auch das Orks Spielern sowas egal wäre.
Aber die normalen Boys werden sie hassen. :lol:
 
Ach zum Thema Klauenpaare bei meinen Sturmtermis,... hab letztens einmal 5 schocken lassen inkl. OP, als der Rest der BossBikaz (4-5) sich an meinen Vindi rangeschmissen haben. Ich brauchte nichtmal die Attacken von meinem OP um den Trupp im ersten Angriff zu vernichten...

- 1100Pkte Game -

Also solang der Gegner nicht zu sehr in Richtung Panzer tendiert, würde ich glatt so bleiben... auch wenn der fette RW dank der Sturmschilde auch etwas für sich hat, aber dafür müssten Sie in ein Feuergefecht kommen, solang das nicht der Fall ist. Sind das ja mal üble Infanterie-Killa nach so nem kurzen Port.
 
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Suche atm nach eventuell Preiswerten Alternativen zu den Sturmtermis....

Sturmtermis haben sich bis nun IMMER bezahlt gemacht, jedoch ist man immer auf der Suche nach Alternativen...

Ich werde irre...

Expugnatorengarde
-4x Energieklaue 60
+50x Sprungmodul 50
----------------- 235

Die haben nur nen 3+RW kein REW inkl. Schocker
Haben "H. Intervention" Sonderregel.


Terminatorsturmtrupp*(5x E-Klauen)
----------------- 200


2+RW und 5+REW inkl. Schocker


Wasn das fürn Witz?! 35Pkte mehr für den Expu-Trupp und dabei sogar schlechtere Stats.. Da man eigentlich immer nen BC aka OP in nen MeeleTrupp nagelt ist die "H.Intervention" der Expu hinfällig.




Dann spielt man ja lieber nen Normale Sprungmodul-Trupp 100 (wobei es lieber etwa 7 Jumper sein sollten)
Haut Shrike 195
und OP mit Sprung rein 115 (eventuell + 10Pkte DigiWaffe)
und hab am Ende einen nicht zwingend Rüstungs-Ignorierenden Trupp 400
der auch seine Reize hat.
 
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Wenn man es so angeht ist die Vanguard nicht besonders toll.
Aber man sollte den Psychologischen effekt dieser einheit nicht aus den Augen verlieren.
Wenn dein Gegner weiss das du sie einsetzt und auf dem Tisch 3 Landungskapseln sieht wird er vorsichtiger sein und möglicherweise einen 6 Inch Bogen um die Kapseln machen.

Richtig eingesetzt kann die Vanguard sehr effektiv effektiv sein.
Grössere Platten bieten sich da schon an würde ich mal sagen.

Bei den normalen Jumpern (hätte nicht erwartet das noch jemand sie so nennt.^_^) würde ich noch einen FLammenwerfer mit einpacken da ein Marine ihn einfach zusätzlich bekommt und so sein Schwert und die Pistole nicht verliert. 😉

Zu meinen Lieblingen gehört immer noch die Sternguard mit 2 Schweren Waffen.
Sie kosten gerade mal 15 Punkte mehr als ein Devastor Trupp mit 2 Schweren waffen , haben mehrere Boltermunitionen und sind aber im Nahkampf weitaus besser weshalb sie weitaus effektiver sind.
Und wenn man Pedro Kantor einsetzt zählen sie auch noch als Punktende Einheit.
Wer braucht da noch 5 Taktische oder die Kinder (meine bezeichnung für Scouts.Denkt mal drüber nach.😉)
um das Missionsziel in der eigenen hälfte zu halten.^_^
 
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Der Käse an Pedro ist das er kein Captain ist... aber ja das mit der Proketktorengarde ging mir ja wie du sicher gesehen hast, einige male durch den Schuh..

Jedoch suche ich primär Alternativen.. bei 1500Pkten..
Ich hatte halt an etwas preiswerteres mit Energiewaffen, als die SturmTermis gedacht.. und dabei seh ich halt das die Expu-Jumper sogar teurer sind, was ich einfach lol finde..
 
Der Käse an Pedro ist das er kein Captain ist... aber ja das mit der Proketktorengarde ging mir ja wie du sicher gesehen hast, einige male durch den Schuh..
Also ich sehe im Fehlen des Captain Ranges jetz nun echt garkein Problem, im Vergleich für die ganzen Boni die Pedro einem sonst so bringt. Um ehrlich zu sein muss ich sagen, dasses sogar scheiß egal is, dass er kein Captain is. :blink:

Richtig eingesetzt kann die Vanguard sehr effektiv effektiv sein.
Grössere Platten bieten sich da schon an würde ich mal sagen.
Ganz sicher nich, da werden die einfach abgeknallt.
Ach zum Thema Klauenpaare bei meinen Sturmtermis,... hab letztens einmal 5 schocken lassen inkl. OP, als der Rest der BossBikaz (4-5) sich an meinen Vindi rangeschmissen haben. Ich brauchte nichtmal die Attacken von meinem OP um den Trupp im ersten Angriff zu vernichten...
Ah, war dein Gegner unklug und hat sich angreifen lassen obwohl er noch die Chance zum abhauen hatte. :lol:
 
Also ich sehe im Fehlen des Captain Ranges jetz nun echt garkein Problem, im Vergleich für die ganzen Boni die Pedro einem sonst so bringt. Um ehrlich zu sein muss ich sagen, dasses sogar scheiß egal is, dass er kein Captain is. :blink:


Ganz sicher nich, da werden die einfach abgeknallt.

Ah, war dein Gegner unklug und hat sich angreifen lassen obwohl er noch die Chance zum abhauen hatte. :lol:

Er hat sich mit einem Tank, den er als Opfer haben wollte, locken lassen 😉

Und ich finde Captains einfach besser, weil diese ein besseres Gefolge haben dürfen als Ordensmeister. Aka Apo🙄
 
Er hat sich mit einem Tank, den er als Opfer haben wollte, locken lassen
Ja ok... also schlechter Spieler. 😀

Und ich finde Captains einfach besser, weil diese ein besseres Gefolge haben dürfen als Ordensmeister. Aka Apo
Gefolge schonma nich aber klar, ich weiß was du meinst. Der Kommandotrupp is um Welten besser als die Ehrengarde, das stimmt. Allerdings kann man auch gut und gerne auf den Kommandotrupp verzichten, wenn man punktende Sternguards hat.
 
Ja ok... also schlechter Spieler. 😀


Gefolge schonma nich aber klar, ich weiß was du meinst. Der Kommandotrupp is um Welten besser als die Ehrengarde, das stimmt. Allerdings kann man auch gut und gerne auf den Kommandotrupp verzichten, wenn man punktende Sternguards hat.


Recht haben deine Aussagen junger Padawan 😀

Aber was ich auch noch Käse an Pedro finde, oder allgemein an BC das wenn sie Fäuste tragen,.. dass er/sie halt mit Ini 1 Kämpft... Und da er ein BC ist darf der ganze gegnerische Trupp sagen, wir attacken alle nur gegen Ihn....


Mal zum Thema Regelfragen, wo ich gerne mit billigen Tanks locke, bekommt der Angreifer auf Fahrzeuge (non-Läufer) eine +1 Attacke & +1str +1ini (bei rasender Angriff)?
 
Aber was ich auch noch Käse an Pedro finde, oder allgemein an BC das wenn sie Fäuste tragen,.. dass er/sie halt mit Ini 1 Kämpft... Und da er ein BC ist darf der ganze gegnerische Trupp sagen, wir attacken alle nur gegen Ihn....
Nur Modelle die in ihm in Kontakt sind bzw. in 2ter Reihe stehen. Das kann man insofern also schon noch ein wenig regulieren.
Faustchars sind cool, die haben wenigstens nen anständigen DMG Output. Hanselns mit 5 S4 E-Waffenattacken oder so im Angriff kann man echt nich gebrauchen als HQ.

Mal zum Thema Regelfragen, wo ich gerne mit billigen Tanks locke, bekommt der Angreifer auf Fahrzeuge (non-Läufer) eine +1 Attacke & +1str +1ini (bei rasender Angriff)?
Klar, isn normaler Angriff.
 
Nur Modelle die in ihm in Kontakt sind bzw. in 2ter Reihe stehen. Das kann man insofern also schon noch ein wenig regulieren.
Faustchars sind cool, die haben wenigstens nen anständigen DMG Output. Hanselns mit 5 S4 E-Waffenattacken oder so im Angriff kann man echt nich gebrauchen als HQ.

Bin im Großen und Ganzen gar kein Fan von Fäusten.. Bei Sturmtermis in Kombi mit Sturmschilden sind Hämmer ok, trotz ihres INI Mahlus...

Ich finds einfach zu gefährlich ein CharModell mit INI 1, den viele Leute explizit auswählen können, gegeneinander antreten zu lassen... selbst wenn er einem Trupp angeschlossen ist, sind das viele Pkte die im Meele recht gefährdet sind. Klar für Fahrzeuge ists schon nen Brecher die dicke Stärke... Aber auch da muss man gegen nen Cybot zb aufpassen, hab schon einige INI 1 Charaktermodelle mit nem Cybot zerlegt, da ich diesen ja speziell auswählen darf...
 
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Aber auch da muss man gegen nen Cybot zb aufpassen, hab schon einige INI 1 Charaktermodelle mit nem Cybot zerlegt, da ich diesen ja speziell auswählen darf...
Und wo is jetz das Problem? Der Char mit Faust hat wenigstens noch ne Möglichkeit dem Cybot was anzuhaben, der E-Waffenpopanz garnicht. In diese Situation kommen, sollten allerdings beide nicht. Insofern sehe ich da kein schlüssiges Argument mit dem Cybot.