1750 Pkt Liste gegen SM

Dranoel

Aushilfspinsler
Hallo Leute,

am Wochenende werde ich eine Partie gegen meinen Kumpel zocken. Wir sind beide immer noch eher Anfänger, was das spielen angeht. Ich weiß, dass folgende Einheiten in seiner Liste vorkommenw werden:Captain, Lieutenant, Scriptor, Predator, Hellblaster, Leviathan Dreadnought, Contemptor Dreadnought, Intercessors, Inceptor.
Das letzte mal hatte ich das Problem, dass er meine Nahkampfeinheiten ziemlich zerschossen hat... Die Hellblaster+Captain+Lieutenant waren echt ein ordentlicher Brocken...

Der Captain+SanGa+SanAnc, Lemartes+DC wird die Reserve. Der Rest wird auf dem Feld starten. Der Libi soll ebenfalls die SanGa unterstützen, wenn diese aufs Feld kommt. Der Captain wird bereits vor dem Spiel zum DC-Captain (oder doch lieber Artisan of War?!)
Die Intercessor sollen sich eher zurückhalten und die Devastator vor den Inceptors schützen. Ich weiß, dass er auf jeden Fall zwei Inceptor Trupps spielen wird und die waren auch echt fies...
Was sagt ihr zu den Razorbacks? Würdet ihr die komplett weglassen oder beide gleich bewaffnen?

Ich würde mich wirklich riesig über eure Meinung und ggf. Tipps freuen!

Viele Grüße
Leo

Zu meiner Liste:



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [109 PL, 1750pts] ++


+ No Force Org Slot +


Armoury of Baal: 1 additional Relic of Baal, -1 CP


+ HQ [20 PL, 349pts] +


Captain [6 PL, 124pts]: 5. Gift of Foresight, Jump Pack [1 PL, 19pts], Storm shield [10pts], The Angel's Wing (replaces jump pack), Thunder hammer [21pts], Warlord


Lemartes [7 PL, 100pts]


Librarian [7 PL, 125pts]: 2. Unleash Rage, 3. Shield of Sanguinius, Force stave [8pts], Jump Pack [1 PL, 24pts], Plasma pistol [5pts]


+ Troops [13 PL, 195pts] +


Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor [68pts], Intercessor Sergeant [17pts]


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout Sergeant [11pts]: Chainsword, Chainsword


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout Sergeant [11pts]: Chainsword, Chainsword


+ Elites [44 PL, 646pts] +


Death Company [18 PL, 232pts]: Jump Pack [2 PL, 30pts]
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [33pts]: Thunder hammer [16pts]
. Death Company Marine [33pts]: Thunder hammer [16pts]


Sanguinary Ancient [6 PL, 79pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts], Standard of Sacrifice


Sanguinary Guard [20 PL, 335pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]


+ Heavy Support [22 PL, 332pts] +


Devastator Squad [11 PL, 166pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun


Devastator Squad [11 PL, 166pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun


+ Dedicated Transport [10 PL, 228pts] +


Razorback [5 PL, 112pts]: Storm bolter [2pts], Twin lascannon [40pts]


Razorback [5 PL, 116pts]: Storm bolter [2pts], Twin assault cannon [44pts]


++ Total: [109 PL, 1750pts] ++
 

Steampunk

Grundboxvertreter
Spielt ihr denn auch mit genügend Gelände, vor allem LOS Blocker also Sichtlinie verdeckendes Gelände oder warum wirst du immer zerschossen?
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Spielt ihr denn auch mit genügend Gelände, vor allem LOS Blocker also Sichtlinie verdeckendes Gelände oder warum wirst du immer zerschossen?
Ja eigentlich schon... vielleicht liegt es auch daran, dass ich es taktisch noch nicht so drauf habe :D
Und ich ärger mich wirklich über jede gestorbene Mini... bin da wirklich leider sehr ehrgeizig.
 

LordCil

Bastler
Hi,

kurze Anmerkung: Dein PL, den du in Reserve parkst, übersteigt mehr als die Hälfte deines Gesamt PL. Das is eigentlich nicht mehr erlaubt. Würde im Standard Slot mit 3x Scouts agieren.
Und weil du Probleme mit gegnerischen Charakteren hast, würde ich die Scouts mit Scharfschützengewehren und Tarnmänteln ausstatten. Außerdem kannst du mit 3 Einheiten Scouts einen recht guten Screen bauen. So kommen die bösen Inceptors von deinem Gegner erst mal nicht an deine kritischen Einheiten ran.

Die Sangu Garde und den Ancient würde ich aus Kostengründen Zuhause lassen. Stattdessen nochmal ein Block TK. Die freien Punkte kannst dann in mehr Dakka investieren. Ein weiterer Razorback bietet sich da an.

Bei den Devastoren solltest auf jeden Fall noch je ein Cerub einpacken. Kostet nicht viel und du kannst einmal mehr mit einer Waffe schießen.

Im HQ Slot solltest mal über einen Sangu Priest nachdenken. Kostet nicht viel... und liefert +1Stärke, von manchmal Gold wert sein kann.

Bei den Librarians führt meiner Meinung nach kein Weg an Mephiston vorbei. Der is von Haus aus schon ein brutales Tier und lässt sich noch hervorragend aufpumpen.


So dann mal viel Erfolg ;-)
 
Hallo Leute,

am Wochenende werde ich eine Partie gegen meinen Kumpel zocken. Wir sind beide immer noch eher Anfänger, was das spielen angeht. Ich weiß, dass folgende Einheiten in seiner Liste vorkommenw werden:Captain, Lieutenant, Scriptor, Predator, Hellblaster, Leviathan Dreadnought, Contemptor Dreadnought, Intercessors, Inceptor.
Das letzte mal hatte ich das Problem, dass er meine Nahkampfeinheiten ziemlich zerschossen hat... Die Hellblaster+Captain+Lieutenant waren echt ein ordentlicher Brocken...

Der Captain+SanGa+SanAnc, Lemartes+DC wird die Reserve. Der Rest wird auf dem Feld starten. Der Libi soll ebenfalls die SanGa unterstützen, wenn diese aufs Feld kommt. Der Captain wird bereits vor dem Spiel zum DC-Captain (oder doch lieber Artisan of War?!)
Die Intercessor sollen sich eher zurückhalten und die Devastator vor den Inceptors schützen. Ich weiß, dass er auf jeden Fall zwei Inceptor Trupps spielen wird und die waren auch echt fies...
Was sagt ihr zu den Razorbacks? Würdet ihr die komplett weglassen oder beide gleich bewaffnen?

Ich würde mich wirklich riesig über eure Meinung und ggf. Tipps freuen!

Viele Grüße
Leo

Zu meiner Liste:



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [109 PL, 1750pts] ++


+ No Force Org Slot +


Armoury of Baal: 1 additional Relic of Baal, -1 CP


+ HQ [20 PL, 349pts] +


Captain [6 PL, 124pts]: 5. Gift of Foresight, Jump Pack [1 PL, 19pts], Storm shield [10pts], The Angel's Wing (replaces jump pack), Thunder hammer [21pts], Warlord


Lemartes [7 PL, 100pts]


Librarian [7 PL, 125pts]: 2. Unleash Rage, 3. Shield of Sanguinius, Force stave [8pts], Jump Pack [1 PL, 24pts], Plasma pistol [5pts]


+ Troops [13 PL, 195pts] +


Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor [68pts], Intercessor Sergeant [17pts]


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout Sergeant [11pts]: Chainsword, Chainsword


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout [11pts]: Combat knife
. Scout Sergeant [11pts]: Chainsword, Chainsword


+ Elites [44 PL, 646pts] +


Death Company [18 PL, 232pts]: Jump Pack [2 PL, 30pts]
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [17pts]: Boltgun, Chainsword
. Death Company Marine [33pts]: Thunder hammer [16pts]
. Death Company Marine [33pts]: Thunder hammer [16pts]


Sanguinary Ancient [6 PL, 79pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts], Standard of Sacrifice


Sanguinary Guard [20 PL, 335pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [35pts]: Angelus boltgun [3pts], Encarmine sword [12pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]
. Sanguinary Guard [32pts]: Angelus boltgun [3pts], Power fist [9pts]


+ Heavy Support [22 PL, 332pts] +


Devastator Squad [11 PL, 166pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun


Devastator Squad [11 PL, 166pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [38pts]: Lascannon [25pts]
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine [13pts]: Boltgun
. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun


+ Dedicated Transport [10 PL, 228pts] +


Razorback [5 PL, 112pts]: Storm bolter [2pts], Twin lascannon [40pts]


Razorback [5 PL, 116pts]: Storm bolter [2pts], Twin assault cannon [44pts]


++ Total: [109 PL, 1750pts] ++
Mmm, ich tue mir schwer, einem Anfänger Tipps zu geben zu einer Liste. Habt ihr denn die Regeln schon gut intus? Du hast bei deiner Liste so viele Laserkanonen, dass du seine Fahrzeuge gut wegschießen würdest. Wenn du weißt, dass er die Drednoughts und den Predator spielt, ist das nicht schlecht.

Ich denke, dein taktisches Problem wird sein, dass du zu viel in der Reservere hast. Das heißt er schießt dir erst die Einheiten weg, die auf dem Feld stehen. In der nächsten Runde schießt er die Einheiten weg, die dann aus der Reserve erscheinen. Du machst es ihm also ganz einfach mit seiner Zielpriorität.

Auch die Aufstellung in der Reserve würde ich von der Situation ausgängig machen. Die DC kannst du schließlich vor dem ersten Spielzug schließlich für 2 CP bewegen. Das bedeutet, wenn du die erste Runde hast, kannst du DCs insgesamt 24 (+1xvorrücken) Zoll Bewegen und danach chargen. Gleichzeitig kannst du mit dem anderen Stratagem für 2 CP (ist ja leider teurer geworden) eine Einheit vom Tisch nehmen und dann sofort schocken lassen. Das kannst du auch in der ersten Runde tun. Das kostet zwar alles sehr viel CPs, aber ermöglicht, schon in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen.

In Verbindung mit den Laserkanonen, die alles Dicke wegschießen, finde ich das nicht so schlecht.
 

LordCil

Bastler
Hi,

bei mir is es genau umgekehrt^^

Eine nach meinem Empfinden, optimierte Liste hinzustellen, ist leichter als irgendwelche taktischen Tipps zu geben. Schließlich kenne ich weder die gegnerischen Einheiten noch das Gelände oder die Fähigkeiten seiner Gegners. Geschweige denn die Aufstellung. Andererseits habe ich bis jetzt auch keinen Quatsch gelesen^^

Wie sagte vor Jahren ein berühmter Fussballtrainer? Was zählt, is auf dem Platz^^
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Schon mal vielen Dank für eure Antworten. Also die Partie war wieder ziemlich ernüchternd. Wir haben ohne Missionsziele gespielt und quasi eine Partie "Vernichtung" gezockt. Das hatte natürlich zur Folge, dass er stehen geblieben ist, seine Minis in Reichweite seiner Captains+Lieutenants hatte und dann einfach auf mich gewartet hat. Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, war wirklich kaum Deckung auf dem Spielfeld, was natürlich ein enormer Nachteil für mich war...Nach dem ersten Zug habe ich die DC und die SG schocken lassen. Die standen dann quasi komplett blank 9 Zoll vom Gegner, da ich keine Möglichkeit hatte, sie geschützt hinter Gelände aufzustellen. Ich habe tatsächlich auch ziemlich viele Chargeversuche verhauen (trotz Lemartes und 3w6 Stratagem)... In der gesamten Partie hat die DC zwei Hellblaster getötet. Die SG war nicht ein einziges mal im Nahkampf (ü300 Pkt.!!!)
Seine 6 Inceptors hat er nach dem ersten Spielzug aus der Reserve geholt. Die haben sich dann um meine Devastator gekümmert... Ich hatte die Intercessors und den Assaultcannon-Razorback als "Leibgarde" in ihrer Nähe, jedoch haben die 36 Schuss mit den Aussault-Boltern dazu geführt, dass auch die Devas schnell Geschichte waren.
Meine Scouts hab ich in die Ruinen in der Mitte des Spielfelds gestellt damit sie nicht direkt beschossen werden. Leider hab ich sie quasi immer nur in der Deckung behalten, wodurch sie quasi überhaubt keine Funktion hatten. Sollte ich sie beim nächsten mal direkt 9 Zoll vom Gegner aufstellen und dann direkt chargen? So könnten sie zumindest einige Einheiten im Nahkampf binden.
Apropos "im Nahkampf binden"... Mein Gegner spielt seine SM als Ultramarines, wodurch er sich seiner Aussage nach immer aus dem Nahkampf bewegen und daraufhin trotzdem schießen darf. Das ist natürlich schon ziemlich mies, wenn man eine nahkampforientierte Armee spielt.
Zu den Stratagems: Ich habe mir die Datakarten der 8th gekauft! Dies ist aber schon etwas länger her. Wo kann ich mir den die aktualisierten CP kosten anschauen?

P.S.: Wo finde ich die aktualisierte Version der CP-Kosten für die Stratagems? Bei mir kostet "Auf feurigen Schwingen" noch 1 CP.

Edit: Mit dem Foto wollte ich es eigentlich anders machen... Naja in der Mitte stand das Killteam Gelände und ein paar Barrikaden. Ansonsten standen noch jeweils zwei Geländestücke in der Nähe der Aufstellungszonen. Diese waren aber so niedrig, dass meine Einheiten trotzdem noch sichtbar waren.

 
Zuletzt bearbeitet:

LordCil

Bastler
Kann das Bild leider nicht öffnen.

Für eine NK Armee ist es natürlich doof wenn es kaum Gelände gibt. Vielleicht ändert ihr das mal um wieder eine Chancengleichheit herzustellen.

Mit den Scouts sollst du einen Deckungsschirm aufbauen. Der verhindert, dass die Inceptors im ersten Turn an deinen Devastoren stehen. Zumindest muss er erst die Scouts wegräumen, bevor er da hin schocken kann, wo er mag. Und dafür sind die Scouts in dem Fall ja da. Sie sollen dafür sorgen, dass erst mal nichts an deine wichtigen Einheiten ran schocken kann. Devastoren mit Laser (48") kannst du eigentlich immer weitestgehend aus der Schusslinie halten.

Nahkampf generell is halt nicht so einfach wie hinstellen und schießen... Das ganze dann noch ohne Deckung und Prost Mahlzeit.
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Sooo.... ich hab nun nochmal etwas mit meiner Liste beschäftigt. Für das nächste Match haben wir uns auf 2000 Pkt. geeinigt. Mir fehlten ehrlich gesagt die Buffs, weshalb ich mich dazu entschieden habe nun mit zwei DC Squads zu spielen. (1. Captain+Lieutenant; 2. Lemartes+Lieutenant). Darüber hinaus habe ich mir den Tipp zu Herzen genommen, dass ich meine Devas mit dem FnP-Banner schützen soll. Dafür habe ich mich für den Primaris Ancient entschieden. Eine weitere Überlegung war, dass ich den Sanguinary Ancient nehme, da er ein Sprungmodul besitzt und ich ihn so mit dem Stratagem "Auf feurigen Schwingen" zu den bedrohten Einheiten stellen könnte. Dafür müsste ich aber irgendwie 10 Pkt. locker machen. Würde das Sinn ergeben, oder sollte ich die Cps für die Nahkampfjungs behalten? Die HB habe ich zu den Devas gepackt, da ich etwas besser auf die Inceptor vorbereitet sein möchte und ggf. das Stratagem "Höllenfeuergeschosse" nutzen könnte.
Desweiteren habe ich mir überlegt, dass ich ein weiteres Relic of Baal nämlich das The Veritas Vitae nutze möchte (sind die drei CPs zu teuer?). Ebenfalls möchte ich den Captain wieder zum DC-Captain machen, wodurch ich schon wieder 1 CP weniger habe.
Nochmal zu den Souts! Macht es mit der neuen Beta-Regel für Bolter nun mehr Sinn, wenn ich die Scouts komplett mit Boltern ausrüste?



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [83 PL, 8CP, 1270pts] ++


+ No Force Org Slot +


Armoury of Baal: 2 additional Relics of Baal, -3 CP


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


+ HQ +


Captain [6 PL, 124pts]: 5. Gift of Foresight, Jump Pack, Storm shield, The Angel's Wing (replaces jump pack), Thunder hammer, Warlord


Lemartes [7 PL, 100pts]


Librarian [7 PL, 120pts]: 2. Unleash Rage, 3. Shield of Sanguinius, Bolt pistol, Force stave, Jump Pack


+ Troops +


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun


Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun


+ Elites +


Death Company [18 PL, 232pts]: Jump Pack
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Thunder hammer
. Death Company Marine: Thunder hammer


Death Company [18 PL, 232pts]: Jump Pack
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
. Death Company Marine: Thunder hammer
. Death Company Marine: Thunder hammer


Primaris Ancient [5 PL, 69pts]: Standard of Sacrifice


+ Dedicated Transport +


Razorback [5 PL, 112pts]: Storm bolter, Twin lascannon


Razorback [5 PL, 116pts]: Storm bolter, Twin assault cannon


++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Blood Angels) [43 PL, 1CP, 729pts] ++


+ No Force Org Slot +


Detachment CP [1CP]


+ HQ +


Lieutenants [10 PL, 170pts]
. Lieutenant: Jump Pack, Master-crafted boltgun, Power sword, The Veritas Vitae
. Lieutenant: Jump Pack, Master-crafted boltgun, Power sword


+ Heavy Support +


Devastator Squad [11 PL, 194pts]: Armorium Cherub
. Space Marine: Heavy bolter
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine Sergeant: Boltgun


Devastator Squad [11 PL, 194pts]: Armorium Cherub
. Space Marine: Heavy bolter
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine Sergeant: Boltgun


Devastator Squad [11 PL, 171pts]: Armorium Cherub
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Lascannon
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine: Boltgun
. Space Marine Sergeant: Boltgun


++ Total: [126 PL, 9CP, 1999pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 

LordCil

Bastler
Hi,

die Liste gefällt mir ganz gut. Nimm bei den Devastoren einen Marine raus und schon hast du deine 10 Punkte. Würde ggf. den Laserback gegen einen zweiten mit Sturmkanone tauschen.
 
Hi,

1. wenn euer Spielfeld wieder so aussieht wie auf dem Foto, wird es höchstwahrscheinlich nicht gut laufen. Ihr braucht mehr Sichtblocker.
2. 3 Artefakte finde ich zu teuer.
3. Den Captain würde ich immer zu DC werden lassen, wenn Lemartes dabei ist. Der Captain profitiert ja dann von dem Buff.
4. Zwei Einheiten DC zu haben, finde ich schwierig. Ich habe lieber einen mit maximaler Anzahl. Den kann man besser durch die verschiedenen Stratagems profitieren lassen und dadurch besser in den Nahkampf bringen.

Eine weitere Überlegung war, dass ich den Sanguinary Ancient nehme, da er ein Sprungmodul besitzt und ich ihn so mit dem Stratagem "Auf feurigen Schwingen" zu den bedrohten Einheiten stellen könnte.
Wer sollte profitieren außer die Devastoren? Die Todeskompanie hat nichts davon. Und "feurige Schwingen" dafür habe ich meistens dann wichtigere Einheiten, wenn noch CPs übrig sind.

Scouts... da kommt es drauf an, was du vorhast bzw. welche Rolle sie verfolgen. Wenn ihr die BETA-Regel einsetzen wollt, ist es natürlich nett, dass man die Scouts relativ nah an den Gegner ranbekommt.

Nochmals zu den CP: 5 Am Anfang finde ich zu wenig. 1. Runde auf Feurigen Schwingen (das geht, wenn man die Einheit ja schon auf dem Tisch aufgestellt hat) und dann der 3W Charge, da ist dann nicht mehr viel übrig.
 

Dranoel

Aushilfspinsler
3. Den Captain würde ich immer zu DC werden lassen, wenn Lemartes dabei ist. Der Captain profitiert ja dann von dem Buff.

Naja eigentlich profitiert mein Captain ja nicht von Lemartes oder? Durch "The Angel's Wing" darf er doch auch Chargeversuche wiederholen. Und Trefferwürfe darf er auch wiederholen. Oder hab ich was übersehen?
 
3. Den Captain würde ich immer zu DC werden lassen, wenn Lemartes dabei ist. Der Captain profitiert ja dann von dem Buff.

Naja eigentlich profitiert mein Captain ja nicht von Lemartes oder? Durch "The Angel's Wing" darf er doch auch Chargeversuche wiederholen. Und Trefferwürfe darf er auch wiederholen. Oder hab ich was übersehen?
Der Captain gibt den Buff, Trefferwürfe von 1 zu wiederholen, Lemartes lässt alle Trefferwürfe wiederholen.
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Ah okay stimmt! Ich habe gestern erneut gegen ihn gespielt. Dieses mal mit Missionszielen. Leider habe ich erneut verloren und wieder kaum einen Zweikampf geführt. Ich glaube, dass die Tatsache, dass wir auf einem normalen Küchentisch spielen und unsere Austellungszonen an der kürzeren Tischkante sind, das Ganze für mich erschwert. So kann er seine "Gunline" permanent aufrecht erhalten und meine Truppen immer ins Visier nehmen. Wir haben zwar mit mehr Gelände gespielt als beim letzten mal, jedoch musste ich meine Reserve Truppen (DC) wieder recht "ungeschützt" an den Gegner stellen, da das Gelände soweit weg von seinen Minis war, dass ich es in der kommenden Angriffsphase unmöglich geschafft hätte zu chargen. Was würdet ihr mir bei einer solchen Situation raten? Sollten die Reserveeinheiten dann irgendwo im Gelände lauern und abwarten? Ich denke halt immer, dass die Nahkampftruppen auch recht zügig in den Nahkampf kommen sollten...
Habt ihr auch eine Strategie gegen Ultramarines? Gerade wenn er die Gunline permanent aufrechterhalten kann, ist ihre Ordensfähigkeit natürlich unglaublich stark. Da bringt es mir ja wirklich überhaupt nichts, wenn ich seine Einheiten im Nahkampf binden möchte.
Seine Inceptor und der Leviathan machen mir das Leben besonders schwer.... Im zweiten Zug lässt er sie meistens auf Gelände schocken, wodurch sie dann durch die Deckung einen 2+ Rüstungswurf bekommen (dazu noch T5). Ich hatte die Assault-Razorbacks extra in die nähe der Devastoren gestellt, damit diese etwa sgeschützt sind. Ich habe dann jeweils 12 Schuss (+ die Schüsse der Stormbolter) auf die Inceptor abgefeuert und gerade mal eine Wunde verursacht....
Seinen Leviathan spielt er mit zwei Stormcannons wodurch er 20 Schuss bekommt bei BF 2+. In dessen Nähe hat er immer einen Lieutenant stehen, von dessen Aura er natürlich nachmals profitiert. Im dritten Zug hat er damit in einer Schussphase einen meiner Razorbacks zerstört, obwohl dieser noch alle Lebenspunkte hatte....
Die CCW-Scouts hab ich direkt auf Missionsziele gesetzt. Da bringen ihnen die Kampfmesser natürlich recht wenig... Beim nächsten mal werde ich sie wohl mit Boltern spielen.

Dann hätte ich noch eine Frage zur Initiative! Normalerweise hätte er anfangen dürfen, jedoch habe ich ihm die Ini geklaut, da ich eine 6 gewürfelt habe. Macht es für die BA nicht eigentlich mehr Sinn, wenn sich der Gegner zuerst bewegt? Klar darf er dann auch zuerst schießen, jedoch kann ich mich doch dann auch näher an ihn bewegen, wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass ich in den Nahkampf komme höher ist oder?
 
Zuletzt bearbeitet:

Steampunk

Grundboxvertreter
Dann hätte ich noch eine Frage zur Initiative! Normalerweise hätte er anfangen dürfen, jedoch habe ich ihm die Ini geklaut, da ich eine 6 gewürfelt habe. Macht es für die BA nicht eigentlich mehr Sinn, wenn sich der Gegner zuerst bewegt? Klar darf er dann auch zuerst schießen, jedoch kann ich mich doch dann auch näher an ihn bewegen, wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass ich in den Nahkampf komme höher ist oder?
Kommt auf die gegnerische Armee und das Konzept und die Verteilung der Missionsziele an zum Beispiel. Eine Gunline die hinten steht wird sich nicht soviel auf dich zubewegen.

Wir haben zwar mit mehr Gelände gespielt als beim letzten mal, jedoch musste ich meine Reserve Truppen (DC) wieder recht "ungeschützt" an den Gegner stellen, da das Gelände soweit weg von seinen Minis war, dass ich es in der kommenden Angriffsphase unmöglich geschafft hätte zu chargen. Was würdet ihr mir bei einer solchen Situation raten? Sollten die Reserveeinheiten dann irgendwo im Gelände lauern und abwarten? Ich denke halt immer, dass die Nahkampftruppen auch recht zügig in den Nahkampf kommen sollten...
Wenn möglich wirft man die Reserve TK direkt 9" vor lohnenden Zielen ab und dann rein in den Nahkampf mit Lemartes daneben. Du musst rein, nicht in Gelände herumstehen und dich wegballern lassen. Wenn man hinter Sichtlinie blockendem Gelände steht ist das natürlich was Anderes aber gerade Reserve TK sollte so schnell wie möglich in den Nahkampf gebracht werden.

Gerade wenn er die Gunline permanent aufrechterhalten kann, ist ihre Ordensfähigkeit natürlich unglaublich stark. Da bringt es mir ja wirklich überhaupt nichts, wenn ich seine Einheiten im Nahkampf binden möchte.
Nunja du musst ihn daran hindern, dass er einfach wieder aus dem Nahkampf herauslaufen kann indem du versuchst einzelne Modelle seiner Einheiten einzukesseln, sodass sie sich eben nicht herausbewegen können als Einheit und somit im Nahkampf gebunden bleiben in seiner Phase.
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Wenn möglich wirft man die Reserve TK direkt 9" vor lohnenden Zielen ab und dann rein in den Nahkampf mit Lemartes daneben. Du musst rein, nicht in Gelände herumstehen und dich wegballern lassen. Wenn man hinter Sichtlinie blockendem Gelände steht ist das natürlich was Anderes aber gerade Reserve TK sollte so schnell wie möglich in den Nahkampf gebracht werden.

Das versuche ich ja auch! Nur kommt vorher halt noch die Schussphase und die bricht mir immer das Genick, da er dann alleine mit dem Levi 20 Schuss auf mich schießt. Dann kommt noch das Abwehrfeuer wo immer ein paar Sechsen dabei sind. Selbst wenn ich mit 15 DC-Modellen spiele, überleben meistens nur ca 4-8 nach seiner Schussphase.
 

Steampunk

Grundboxvertreter
Das versuche ich ja auch! Nur kommt vorher halt noch die Schussphase und die bricht mir immer das Genick, da er dann alleine mit dem Levi 20 Schuss auf mich schießt. Dann kommt noch das Abwehrfeuer wo immer ein paar Sechsen dabei sind. Selbst wenn ich mit 15 DC-Modellen spiele, überleben meistens nur ca 4-8 nach seiner Schussphase.
Das verstehe ich nicht. Du sagst doch die Todeskompanie kommt aus der Reserve. Also landet sie in 9" vor dem Gegner. Da kommt dann DEINE Schussphase, nicht seine und dann greifst du an, DANN kommt NUR sein Abwehrfeuer. Ihr scheint da etwas komplett falsch zu spielen.

Sein Zug:
seine Bewegungsphase
seine Psikräfte
seine Schussphase
seine Nahkampfangriffe

Dann dein Zug (oder du zuerst wer auch immer den 1ten hat) mit der gleichen Reihenfolge:
deine Bewegungsphase
deine Psikräfte
deine Schussphase
deine Nahkampfangriffe

Wenn also deine Todeskompanie im 2ten SPielzug aus der Reserve kommt und in 9" vor ihm landet, dann hat er keine Schussphase mehr auf sie bevor du angreifst, nur Abwehrfeuer.
 

Dranoel

Aushilfspinsler
Das verstehe ich nicht. Du sagst doch die Todeskompanie kommt aus der Reserve. Also landet sie in 9" vor dem Gegner. Da kommt dann DEINE Schussphase, nicht seine und dann greifst du an, DANN kommt NUR sein Abwehrfeuer. Ihr scheint da etwas komplett falsch zu spielen.

Sein Zug:
seine Bewegungsphase
seine Psikräfte
seine Schussphase
seine Nahkampfangriffe

Dann dein Zug (oder du zuerst wer auch immer den 1ten hat) mit der gleichen Reihenfolge:
deine Bewegungsphase
deine Psikräfte
deine Schussphase
deine Nahkampfangriffe

Wenn also deine Todeskompanie im 2ten SPielzug aus der Reserve kommt und in 9" vor ihm landet, dann hat er keine Schussphase mehr auf sie bevor du angreifst, nur Abwehrfeuer.
Oh Gott wie peinlich..... wir haben uns immer nach jeder Phase abgewechselt :D :D
Ich gehe mich dann mal vergraben! Vielen Dank!
 

Steampunk

Grundboxvertreter
Also ist doch da der Hund begraben. Nunja dann ist klar, dass du nie wirklich im Nahkampf ankommst.

Dann macht jetzt erstmal ein paar richtige Spiele, dann kannst du wieder berichten. :)
 
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