18. Würfelgötter Turnier really Experimental ( 28 Spieler , 19. März 2016 )

Mission Retten & Bergen
Die Mission hatten wir neu in den Fundus von Missionen aufgenommen. könnt ihr mir hir bitte noch Feedback geben. Mir hat es Spaß gemacht: Es nimmt etwas die Feuerkraft und zwingt einen jede Rude die Entscheidung auf, ob man lieber offensiv oder zurückhaltend spielen möcht. Wie seht ihr das?

Bewertung Armeeliste Lintu
Kombiniertes Kontingent: Eldar (Hauptkontingent) - 1198 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Farseer
+ Shurikenpistole, Runenspeer -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Feuerdrachen, Exarch
- - - > 120 Punkte
6 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Skorpionschwert
- - - > 142 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Dire Avengers, Exarch
+ Wave Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 125 Pkt.
- - - > 265 Punkte
10 Guaridans
+ Warlock, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Wave Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 125 Pkt.
- - - > 255 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Swooping Hawks, Exarch, Sonnenstrahler
- - - > 121 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Falcons, 1 x Laserlanze, 1 x sync. Shurikenkatapult
- - - > 130 Punkte
1 Kampfläufer, 2 x Shurikenkanone
- - - > 60 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1198


An der Liste als solches ist mir am stärksten die geringe Reichweite aufgesfallen. Im Vergleich zur Gewohnheit ist man sehr darauf eingeschränkt im geringen radius zu handeln oder man ist gezwungen weit im Voraus zu planen.

Ganz vorne weg stehen natürlich die Eldar Guardians. Sie haben kaum Reichweite und sind mit ihrer 5+ Rüstung im mordernen Spiel eigentlich auch ungerüstet. Selbst mit Battle Focus und Ausstieg aus dem Serpent ist ihr Aktionsgebiet beschränkt - der Serpent hat die Luke halt hinten. Ich empfinde die deutlich teureren Dire Avangers immer als bessere Option. Aber Dire Avangers sind mit einem vielleicht etwas verklärten Blick die beste Standardeinheit im Spiel.

Serpents sie total gut! Es sind stabile Panzer die die fragile Fracht sicher ans Ziel bringen, aber sie haben - vollkommen berechtigt - ihre einstige Feuerkraft verloren. Ich empfinde sie damit als guten Transporter, mit Feuerunterstützung und der immerwährenden Entscheidung "Jetzt das Schild abfeuern?". Der Falcon hingegen geht vollkommen unter. 3 Schuß mit S8 DS2 fühlen sich extrem Unbrauchbar an. Ich glaube im ganzen Spiel haben sie einen Khornehund sofort ausgeschaltet und ein oder zwei Destroyer beschädigt. Klarer Fall von taugt nix.

Ebenso ist es bei dem Kampflüfer mit 2 Shurikenkanonen. Kurze Reichweite, wenige Schuß - der Impulslaser ist so viel besser.

Zu Fire Dragons und Swooping Hawks muss man wohl nichts sagen. Stark, aber nicht zu stark. Erstere mit einem klaren Fokus, zweite mit sehr viel Flexibilität. Gerade bei den Hawks ahbe ich natürlich wieder die Impulsminen vergessen. Dafür hat der Sonnenstrahler insgesamt sicherlich in 4 Spielen 10 Einheiten geblendet.

Die Striking Skorpions sind auch eine wirklich gut Einheit. Sie leiden unter den selben Problemen wie alle Nahkampfeinheiten, aber gehen in diesem Feld auf keinen Fall im Mittelmaß unter. Mal konnte ich sie als wirkliche Kämpfer, mal als Ablenkungsmanöver einsetzen. gerne wieder!
 
Zur Mission Retten & Bergen: Ich fand sie ganz in Ordnung. Bevorzugte natürlich denjenigen Spieler, der kleine Opfereinheiten in seiner Liste hatte, aber bei meinem Spiel war es relativ ausgewogen. Was ich als Gelegenheitsspieler allerdings ein bisschen anstrengend fand, war es, alle Missionen und Optionen im Blick zu behalten. Meine Mahlstromkarten, die vom Gegner, die Marker, die durch die Mission Punkte geben zu besetzen UND noch den Gegner bekämpfen. Für einen kompletten Turniereinsteiger vielleicht ein bisschen zu viel.

Jetzt noch ein paar Gedanken zu meiner Liste:
Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Servorüstung, Dämon des Nurgle
+ Handwaffe -> 0 Pkt.
- - - > 220 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Höllenschlächter, Zwillings-Maschinenkanone, Energiefaust
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 130 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbiker, Veteranen des Langen Krieges
+ Champion der Chaosbiker, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Geissel, Kampfgeschütz, sync. Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 195 Punkte

2 Kyborgs, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges
- - - > 158 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1198

Der Prinz war in Ordnung. Er ist immer in den Nahkampf gekommen und konnte dort ordentlich austeilen oder harte Einheiten binden. Durch die doch relativ wenigen Attacken und ohne Psikräfte war er allerdings auch nicht zu stark und versumpfte regelmäßig, wenn die Trefferwürfe blöd fielen.

Obwohl der Höllenschlächter eine der schlechteren Auswahlen war, konnte er doch regelmäßig gute Aktionen zeigen. Die MaschKa ging so und die wenige Attacken waren auch nicht ein Hit, aber meistens wurde er ignoriert, weil niemand Großes von ihm erwartete. Ich im übrigen auch nicht.

Die CSM mit Rhino und die Kultisten hatten eigentlich nur die Aufgabe, Marker zu halten, was sie auch gut erfühlt haben. Ein paar Bolterschüsse hier, ein kleiner Nahkampf zum Abräumen von Einzelmodellen da, und schon war ich mit den CSM zufrieden. Der Plasmawerfer war eigentlich nur dem Modell geschuldet, das ich umgebaut hatte. Trotzdem setzte die Waffe dem Klauenmonstrum meines Gegners in Spiel 3 durch die Feuerluke mit einem Glücksschuss und Volltreffer ein Ende. 🙂 Obwohl sicherlich 3x10 Kultisten billiger gewesen wären, fand ich die Marines mit Rhino einfach flexibler, weil sie sich schneller zu Markern bewegen konnten.

Mit den Bikern hatte ich eine weitere Einheit, die sich relativ schnell bewegen konnte. Weil sie aber ein Ziel für alle Infanteriewaffen waren, die die Läufer nicht ankratzen konnten, gingen sie auch schnell über den Jordan. Die Faust war Murks, leider. Das Modell des Champions sieht so cool aus, aber gelohnt hat sie sich nicht.

Die Geissel. Ob sie das jetzt für den Gegner oder eher für mich war, weiß ich nicht genau. Zumindest liest sich ein 72"- Geschütz total cool, ist es aber einfach nicht. Für 195 Punkte hat das Modell nie seine Punkte reingeholt. Tatsächlich hat sie den meisten Schaden im Nahkampf ausgeteilt, wo sie besser aufgehoben war. Nachdem ich sie im ersten Spiel viel zu defensiv aufgestellt hatte, konnte ich es später besser machen und sie nach vorne schicken. Trotzdem hätte ich lieber einen Grinder. 🙂

Das Schweizer Taschenmesser unter meinen Auswahlen waren die Kyborgs. Neben den ganzen Läufern und Fahrzeugen gingen sie etwas unter für den Gegner, weshalb sie stets ordentlich auspacken konnten. Auf mittlere Distanz entfalten sie dann auch ihr Waffenarsenal optimal. Meine kleinen Lieblinge.

Top oder Flop, das Klauenmonstrum. Entweder konnte es gut wüten oder es wurde direkt vom Gegner zerstört. Aber es baut einfach sch.... gut Druck auf.

Die Liste war cool und fühlte sich auch ordentlich an. Viele Kampfläufer, die alle ein bisschen Allrounder waren. Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Einige spielerische Fehler meinerseits lassen sich auf mangelnde Übung zurückführen. Mit Übungsspielen vor dem Turnier und ein wenig mehr Fokus auf die Missionen hätte die Liste sicherlich noch erfolgreicher werden lassen. Trotzdem kann ich mit dem Ergebnis zufrieden sein, ich hatte vier schöne, abwechslungsreiche Spiele gegen nette und entspannte Spieler.
 
Vorweg, ich spiel aktuell Eldar und Tau (auch auf Turnieren, aber nur wenn Beschränktes Umfeld).

@Shurikenkanone vs. Impulslaser:

Bei meinem letzten Turnier musst ich mit meinen Tau (viele Kroot und FK, Vespids, Geister, Sniper-Drohnen und paar Krisis) gegen eine Biker-Armee mit 5x3 Bikes, komplett mit Imp.Laser ausgestattet (und 3x5 Khaindare + 1x Falken mit 2 Autarchen).

Ich bekam nicht die Ini und mir war klar, das ich nur eine Möglichkeit habe, das Spiel "an mich zu reißen": Reserve-Spiel und Commander an die Scharfschützen-Drohnen vorne hingestellt. Würde ich die ganzen weichen Ziele aufstellen, gehen die einfach ganz schnell raus. Tatsächlich haben dann die 60 Schuss Imp.Laser nicht eine Wunde am Commander (2+/5+) gemacht, ich hatte in der Summe 3x die eins - aber dank FnP nicht eine Wunde bekommen. Ab Runde 2 kamen die Schocktruppen und Flankeneinheiten, die haben ganz schnell aufgeräumt mit den Bikes. Das Bsp. geht zwar weg von den Kampfläufern, zeigt aber trotzdem wie wichtig DS2 sein kann.

Mit Shurikenkanonen wäre der Commander einfach mal weg gewesen, da die Rüstungsbrecher in der Summe einfach zu viele sind. Ja, die Reichweite ist schlechter und ja, die Kadenz ist viel besser. Es gibt aber Situationen, wo das Rüstungsbrechend so viel besser sein kann (mich hätte es das Spiel wahrscheinlich gekostet).

@Gardisten: Kommt drauf an, wie man Sie spielt/einsetzt - im Serpent sind Sie mMn schlechter und da würde ich die Asuryans Jäger immer vorziehen. Als "stand-alone" Einheit finde ich Sie besser als die Jäger: mehr LP, in einer Ruine am Missionsziel gut geschützt, mit Runenleser gute Buffs und letzten Endes die schw. Waffe (sollte man mMn immer einpacken). Kurzum, die Jäger sind in meinen Augen eher die Offensiv-Kräfte, während die Gardisten Rückwärtigen Raum abdecken, die Gardisten können die Räume besser zustellen. Das klingt erst mal nicht so gut, kann aber gegen Schocktruppen ein adäquates Mittel sein (billigere Einheiten in Masse bekommen Eldar nicht).

@Feuerdrachen und Kriegsfalken: Auf FD würde ich nie verzichten, aber die Falken habe ich noch nie in meinen Spielen vermisst (habe auch keine).
@Skorpionkrieger: Würde ich auch immer 1x spielen - kann wirklich eine gute Ablenkung/Option sein.

@Falcon: Ich spiele Ihn immer wieder ganz gerne. Liegt aber auch daran, das ich nur 2 Serpents habe und öfters einen 3. Transporter benötige..
 
Zuletzt bearbeitet:
Mission Retten & Bergen
Diese Mission war in unserem Spiel ziemlich überflüssig. An allen Markern standen Standard-Einheiten außerhalb der Reichweite von Gegnern. Ich kam an seine Marker nicht ran, er nicht an meine... ziemlich langweilig und irgendwie sinnlos. (Sry, war aber so!)

Meine Tyraniden waren nach dem "Hammer und Amboss"-Prinzip ausgewählt und genau so konnte ich sie dann auch spielen:

Amboss:
Ziel dieser Einheiten ist es gewesen, die Herrschaft über die eigene Zone zu halten. Hat im Wesentlichen auch ganz gut geklappt.

1 Zoantrophe - Warpcharges, Synapse und ein 3++, hat ihren Job gemacht ohne weiter aufzufallen

1 Toxotrophe - hinter dem Tervigon versteckt, hat sie Schleier an nahezu alle Amboss-Einheiten gegeben, was auf Stadtkampfplatten zu 2+-Deckern geführt hat. Superwichtige Einheit!

30 Termaganten mit Stachelfäusten - auf Missionszielen rumlungern, im Weg rumstehen, Nahkämpfer binden, alles mit Erfolg (bis auf Hit'n'Run-Bloodangels...)

Tervigon - Warpcharges, stabile Synapse , Sichtblocker für die Toxo, Ganten nachbrüten, hat ihren Job erfüllt

Carnifex mit synchronisierten Neuralfressern - Kontereinheit, war okay aber nicht wirklich notwendig

Hammer:
Ziel dieser Einheiten ist es gewesen, in der gegnerischen Zone aufzuräumen bzw zu punkten

Schwarmtyrant mit Flügeln und Neuralfressern - schnell, Synapse, Psy, guter Output, genau wie erwartet.
Schwarmdrude - schnell, mit Potenzial gegen Fahrzeuge dank Impuls-"Raketen", sah auf dem Papier gut aus, hat aber zu wenig gerissen

Morgon - nette Sonderregel beim Schocken, auch gut im Nahkampf, Feuermagnet, ordentliches Ergebnis, aber nie wirklich spielentscheidend wegen Würfelpech

3 Absorberschwärme mit Schocken - auftauchen, punkten, nerven, haben genau das getan, für 45 Punkte vollkommen ok

5 Symbionten - Nahkämpfer mit Infiltrieren und Flanken, insgesamt okay, haben ihren Job gemacht

Schwäche:
Die Armee ist für den Sieg auf das Funktionieren der Hammer-Einheiten angewiesen, da sie sonst schwer aus dem Bereich des Unentschiedens herauskommt bzw auf der Verliererseite ist. Die Armee ist sehr langsam verglichen mit einer Armee, die viele Fahrzeuge und (Jet-)Bikes hat bzw viele Einheiten schocken kann.

Stärke:
Sie steht unglaublich stabil in der eigenen Zone. Der Gegner muss sich was einfallen lassen, wenn er hier punkten will.

Taktik:
Idealerweise kommt der Gegner auf einen zu, wird vor Ort vermöbelt und bekommt dann den Gegenschlag.

Fazit:
Insgesamt fand ich das Turnier sehr gut, da man viel Spielen konnte und weg von dem "PENG- du bist tot" ist, welches man sonst antrifft.