Also, der DarkAngel spielte dieses Kontingent, mit -1 to wound auf Infantrie, wenn die Stärke höher als der Widerstand ist. Da gehen eine Menge Wunden ins Leere.. Gerade auf Termis mit Schadensreduktion (-1) / 4 LP und 4++ Rettung ist das eine finstere Angelegenheit gewesen. Und auf die Hellblaster mit 4++ dank Azrael ist das auch kein Spaß.
Der Angreifer (Dark Angel) hatte 2 Aufstellungszonen und musste anfangen. Die Zone mit seinem Home-Base-Marker hatte Prio für mich, weil der dafür sorgt, das die anderen Marker (Niemandsland und meine Aufstellungszone) besser punkten.
In der Zone, mit seinem Home-Base Marker standen:
Azrael + 10 Hellblaster, Termi-Scriptor+5 Termis, 5 Assault-Termis, 1 Razorback mit Devastoren (4x Multimelter) und 5 schw. Intercessors und 5 Scouts = 1155 Pkt. (plus eine Aufwertung für den Scriptor).
Ich musste ne menge Aufbringen, um diese Zone freizubekommen. Dank dem 1. Tunnel und keinem gepatzen Angriff ging dann der Nahkampf los. Das hat mich bis zum Ende der 4. Dark-Angel-Runde Zeit gekostet, erst dann war die Zone komplett frei (in meiner 4. Runde konnte ich (dank Tunnelnetzwerk) mit Einauge und in Runde 5 mit den Zoas auf die andere Spielfeldseite wechseln, mehr dazu, weiter unten). Mein Aufwand: 20 Ganten, 1 Tervigon und 3 Toxos zur Beschäftigungstherapie und Bedrohung für seinen Marker, die wurden aber recht fix (trotz -1 to hit auf die Toxos und Ganten und trotz der Deckung für alles) alle 3 fix umgeschossen. Der Tervigon konnte immerhin die schw. Intercessors im Nahkampf ausschalten. Dann mit 6 Zoas zuerst die Hellblaster angeschossen (glaub 2 oder 3 tote SM) und dann (eine Runde später) die Devas instant umgeschossen. Mit 1 Fex + Einauge den Razorback ausgeschaltet. Mit 6-Nahkampfkrieger, 6 Venatoren, 1 Alphatrygon und 1 broodlord in die Termis und Hellblaster, nachdem der Razorback weg war sind auch die Fexe da rein. Quasi ein großer Nahkampf, der sich über 4 Nahkampfphasen hinzog. Arbeitstier war der Alphatrygon. Mit KG2+ und reroll1 bei S11 knüppelt der ordentlich rein. Nachdem alle Dark Angels in dieser Aufstellungszone weg waren, lebten noch: 6 Zoas, Einauge (mit 6LP - hat sich dann aber wieder voll hochgeheilt), Trygon (mit 2LP), 2 Krieger (einer davon mit 1LP, der andere mit 3LP)
Mein Aufwand: 1425 pkt.
Also deutlich mehr investiert, als da vom Dark Angel stand.
Auf der anderen Spielfeld-Seite standen 1 Vindicator, 1 Ritter, 1 Ballistus Dread, 1 Pred mit 3 Laskas, 5 Scouts, 5 SM mit Sprungmodul und 5 Vanguards mit Sprungmodul. Eine Calidus ist immer hin und hergesprungen.
Dadurch, das mein "Überhang" auf der anderen Seite kämpfte, und ich auch meine Aufstellungszonen-Marker halten musste, konnte ich auf der anderen Seite 4 Runden lang nur verweigern. DIe insgesamt 10 SM mit Sprungmodulen konnte ich mit Liktoren und Broodlord+5 Symbionten rausnehmen. Den Vindicator konnte ich mit (dem 2. Trupp) Broodlord+5 Symbionten plus 3 Nahkampfkrieger plus 1 Psychotrophe rausnehmen (die allesamt durch den 2. Tunnel erschienen sind). In Runde 4 und 5 konnte ich aufgrund dem 3. platzierten Tunnel an meinen 2. Homebasemarker gehen und auch dort einige Siegespunkte holen (der Marker wurde gehalten vom Ballistus Dread und 5 Scouts). Durch einen 6" Einauge-Tunnel-Charge (in Runde 4) auf den Bot konnte ich diesen nach 2 Nahkampfphasen auch den rausnehmen. Die Scouts wurden durch die Tunnel-Zoantrophen instant weggeschossen.
Am Ende hatten wir in etwa gleich viele Pkt. noch auf dem Tisch, was für ein ausgeglichenes Spiel total ok war. Ohne das -1 to wound wäre das auch deutlich schneller gegangen. Der Verteidiger hat es etwas schwerer in dieser Asym. Mission, was sehr spürbar ist. Letztlich konnte ich nur "mitspielen" weil durch das Tunnel-Hopping eine schnelle Verlagerung relativ einfach ist. Ohne Tunnel, mit den meist sehr langsamen Tyra-Einheiten wäre das so nie ausgegangen.
Matchwinner: Alphatrygon (unglaublich hoher Output), Einauge (hat einfach ne menge gekillt) und das Tunnel-Hopping (hin und her springen, macht Tyras sehr deutlich, sehr viel flexibler).
Der Angreifer (Dark Angel) hatte 2 Aufstellungszonen und musste anfangen. Die Zone mit seinem Home-Base-Marker hatte Prio für mich, weil der dafür sorgt, das die anderen Marker (Niemandsland und meine Aufstellungszone) besser punkten.
In der Zone, mit seinem Home-Base Marker standen:
Azrael + 10 Hellblaster, Termi-Scriptor+5 Termis, 5 Assault-Termis, 1 Razorback mit Devastoren (4x Multimelter) und 5 schw. Intercessors und 5 Scouts = 1155 Pkt. (plus eine Aufwertung für den Scriptor).
Ich musste ne menge Aufbringen, um diese Zone freizubekommen. Dank dem 1. Tunnel und keinem gepatzen Angriff ging dann der Nahkampf los. Das hat mich bis zum Ende der 4. Dark-Angel-Runde Zeit gekostet, erst dann war die Zone komplett frei (in meiner 4. Runde konnte ich (dank Tunnelnetzwerk) mit Einauge und in Runde 5 mit den Zoas auf die andere Spielfeldseite wechseln, mehr dazu, weiter unten). Mein Aufwand: 20 Ganten, 1 Tervigon und 3 Toxos zur Beschäftigungstherapie und Bedrohung für seinen Marker, die wurden aber recht fix (trotz -1 to hit auf die Toxos und Ganten und trotz der Deckung für alles) alle 3 fix umgeschossen. Der Tervigon konnte immerhin die schw. Intercessors im Nahkampf ausschalten. Dann mit 6 Zoas zuerst die Hellblaster angeschossen (glaub 2 oder 3 tote SM) und dann (eine Runde später) die Devas instant umgeschossen. Mit 1 Fex + Einauge den Razorback ausgeschaltet. Mit 6-Nahkampfkrieger, 6 Venatoren, 1 Alphatrygon und 1 broodlord in die Termis und Hellblaster, nachdem der Razorback weg war sind auch die Fexe da rein. Quasi ein großer Nahkampf, der sich über 4 Nahkampfphasen hinzog. Arbeitstier war der Alphatrygon. Mit KG2+ und reroll1 bei S11 knüppelt der ordentlich rein. Nachdem alle Dark Angels in dieser Aufstellungszone weg waren, lebten noch: 6 Zoas, Einauge (mit 6LP - hat sich dann aber wieder voll hochgeheilt), Trygon (mit 2LP), 2 Krieger (einer davon mit 1LP, der andere mit 3LP)
Mein Aufwand: 1425 pkt.
Also deutlich mehr investiert, als da vom Dark Angel stand.
Auf der anderen Spielfeld-Seite standen 1 Vindicator, 1 Ritter, 1 Ballistus Dread, 1 Pred mit 3 Laskas, 5 Scouts, 5 SM mit Sprungmodul und 5 Vanguards mit Sprungmodul. Eine Calidus ist immer hin und hergesprungen.
Dadurch, das mein "Überhang" auf der anderen Seite kämpfte, und ich auch meine Aufstellungszonen-Marker halten musste, konnte ich auf der anderen Seite 4 Runden lang nur verweigern. DIe insgesamt 10 SM mit Sprungmodulen konnte ich mit Liktoren und Broodlord+5 Symbionten rausnehmen. Den Vindicator konnte ich mit (dem 2. Trupp) Broodlord+5 Symbionten plus 3 Nahkampfkrieger plus 1 Psychotrophe rausnehmen (die allesamt durch den 2. Tunnel erschienen sind). In Runde 4 und 5 konnte ich aufgrund dem 3. platzierten Tunnel an meinen 2. Homebasemarker gehen und auch dort einige Siegespunkte holen (der Marker wurde gehalten vom Ballistus Dread und 5 Scouts). Durch einen 6" Einauge-Tunnel-Charge (in Runde 4) auf den Bot konnte ich diesen nach 2 Nahkampfphasen auch den rausnehmen. Die Scouts wurden durch die Tunnel-Zoantrophen instant weggeschossen.
Am Ende hatten wir in etwa gleich viele Pkt. noch auf dem Tisch, was für ein ausgeglichenes Spiel total ok war. Ohne das -1 to wound wäre das auch deutlich schneller gegangen. Der Verteidiger hat es etwas schwerer in dieser Asym. Mission, was sehr spürbar ist. Letztlich konnte ich nur "mitspielen" weil durch das Tunnel-Hopping eine schnelle Verlagerung relativ einfach ist. Ohne Tunnel, mit den meist sehr langsamen Tyra-Einheiten wäre das so nie ausgegangen.
Matchwinner: Alphatrygon (unglaublich hoher Output), Einauge (hat einfach ne menge gekillt) und das Tunnel-Hopping (hin und her springen, macht Tyras sehr deutlich, sehr viel flexibler).
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