2.000 Punkte - Subterranean Assault

Also, der DarkAngel spielte dieses Kontingent, mit -1 to wound auf Infantrie, wenn die Stärke höher als der Widerstand ist. Da gehen eine Menge Wunden ins Leere.. Gerade auf Termis mit Schadensreduktion (-1) / 4 LP und 4++ Rettung ist das eine finstere Angelegenheit gewesen. Und auf die Hellblaster mit 4++ dank Azrael ist das auch kein Spaß.

Der Angreifer (Dark Angel) hatte 2 Aufstellungszonen und musste anfangen. Die Zone mit seinem Home-Base-Marker hatte Prio für mich, weil der dafür sorgt, das die anderen Marker (Niemandsland und meine Aufstellungszone) besser punkten.

In der Zone, mit seinem Home-Base Marker standen:

Azrael + 10 Hellblaster, Termi-Scriptor+5 Termis, 5 Assault-Termis, 1 Razorback mit Devastoren (4x Multimelter) und 5 schw. Intercessors und 5 Scouts = 1155 Pkt. (plus eine Aufwertung für den Scriptor).

Ich musste ne menge Aufbringen, um diese Zone freizubekommen. Dank dem 1. Tunnel und keinem gepatzen Angriff ging dann der Nahkampf los. Das hat mich bis zum Ende der 4. Dark-Angel-Runde Zeit gekostet, erst dann war die Zone komplett frei (in meiner 4. Runde konnte ich (dank Tunnelnetzwerk) mit Einauge und in Runde 5 mit den Zoas auf die andere Spielfeldseite wechseln, mehr dazu, weiter unten). Mein Aufwand: 20 Ganten, 1 Tervigon und 3 Toxos zur Beschäftigungstherapie und Bedrohung für seinen Marker, die wurden aber recht fix (trotz -1 to hit auf die Toxos und Ganten und trotz der Deckung für alles) alle 3 fix umgeschossen. Der Tervigon konnte immerhin die schw. Intercessors im Nahkampf ausschalten. Dann mit 6 Zoas zuerst die Hellblaster angeschossen (glaub 2 oder 3 tote SM) und dann (eine Runde später) die Devas instant umgeschossen. Mit 1 Fex + Einauge den Razorback ausgeschaltet. Mit 6-Nahkampfkrieger, 6 Venatoren, 1 Alphatrygon und 1 broodlord in die Termis und Hellblaster, nachdem der Razorback weg war sind auch die Fexe da rein. Quasi ein großer Nahkampf, der sich über 4 Nahkampfphasen hinzog. Arbeitstier war der Alphatrygon. Mit KG2+ und reroll1 bei S11 knüppelt der ordentlich rein. Nachdem alle Dark Angels in dieser Aufstellungszone weg waren, lebten noch: 6 Zoas, Einauge (mit 6LP - hat sich dann aber wieder voll hochgeheilt), Trygon (mit 2LP), 2 Krieger (einer davon mit 1LP, der andere mit 3LP)

Mein Aufwand: 1425 pkt.

Also deutlich mehr investiert, als da vom Dark Angel stand.

Auf der anderen Spielfeld-Seite standen 1 Vindicator, 1 Ritter, 1 Ballistus Dread, 1 Pred mit 3 Laskas, 5 Scouts, 5 SM mit Sprungmodul und 5 Vanguards mit Sprungmodul. Eine Calidus ist immer hin und hergesprungen.

Dadurch, das mein "Überhang" auf der anderen Seite kämpfte, und ich auch meine Aufstellungszonen-Marker halten musste, konnte ich auf der anderen Seite 4 Runden lang nur verweigern. DIe insgesamt 10 SM mit Sprungmodulen konnte ich mit Liktoren und Broodlord+5 Symbionten rausnehmen. Den Vindicator konnte ich mit (dem 2. Trupp) Broodlord+5 Symbionten plus 3 Nahkampfkrieger plus 1 Psychotrophe rausnehmen (die allesamt durch den 2. Tunnel erschienen sind). In Runde 4 und 5 konnte ich aufgrund dem 3. platzierten Tunnel an meinen 2. Homebasemarker gehen und auch dort einige Siegespunkte holen (der Marker wurde gehalten vom Ballistus Dread und 5 Scouts). Durch einen 6" Einauge-Tunnel-Charge (in Runde 4) auf den Bot konnte ich diesen nach 2 Nahkampfphasen auch den rausnehmen. Die Scouts wurden durch die Tunnel-Zoantrophen instant weggeschossen.

Am Ende hatten wir in etwa gleich viele Pkt. noch auf dem Tisch, was für ein ausgeglichenes Spiel total ok war. Ohne das -1 to wound wäre das auch deutlich schneller gegangen. Der Verteidiger hat es etwas schwerer in dieser Asym. Mission, was sehr spürbar ist. Letztlich konnte ich nur "mitspielen" weil durch das Tunnel-Hopping eine schnelle Verlagerung relativ einfach ist. Ohne Tunnel, mit den meist sehr langsamen Tyra-Einheiten wäre das so nie ausgegangen.

Matchwinner: Alphatrygon (unglaublich hoher Output), Einauge (hat einfach ne menge gekillt) und das Tunnel-Hopping (hin und her springen, macht Tyras sehr deutlich, sehr viel flexibler).
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh boy.. Gestern hatte ich ein Rematch mit meinem letzten CSM Gegner, der eine ähnliche Liste wie im Hinspiel aufgestellt hat. Eine Einheit Noisemarines flog raus (+ irgendwas anderes, was mir gerade entfallen ist), dafür kam Vashtorr in die Liste. Ich hab die Screamerkiller, die Zoantrophen, den Hive Tyrant und eine Exocrine zu den Tunnelgräbern und einer Einheit Gargoyles in Reserve gepackt. Das war dann wohl doch zu viel des Guten. Er durfte anfangen und ist dann mit Bikes und Rhinos vorgeprescht um zu screenen. Das hat er insgesamt hervorragend gemacht, sodass ich erstmal keine Chance hatte in seine Spielfeldhälfte zu schocken. Sein Beschuss hat aber auch wieder relativ kurzen Prozess mit meinen Units gemacht. Die schnellen Predatoren lachen über die Zoantrophen, wenn die nicht ran kommen. Die Noisemarines freuen sich grundsätzlich über alles, hab ich den Eindruck. Das muss ich einfach besser spielen. Wenn ich mir die Listen anschaue, die am Samstag in Gelsenkirchen noch so rumrennen, muss ich hoffen nicht letzter zu werden. DG und Knights sind sehr präsent.
 
Ich hatte zuerst versucht, die Burrower Unit zu platzieren, dann den Tunnel-Marker und danach die Einheiten, die aus dem Tunnel kommen sollen. Das war viel zu umständlich und kompliziert.
Ich bin dann dazu übergegangen, zuerst die Einheiten zu platzieren, die aus dem Tunnel kommen, dann entsprechend den Marker und dann die Burrower Unit. Ging schneller und einfacher, hat aber meinen Gegner erlaubt, sein Overwatch besser zu planen, da er quasi wußte wo was aus dem Tunnel kommt.

Möglicherweise geht das platzieren schneller und einfacher, wenn man damit mehr praktische Erfahrung hat. Aber in meinem 1. Testspiel und mit den Monstern und Wänden war das kompliziert und langwierig.
Ich verstehe die Idee dahinter. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dir das in einem Turnierumfeld so gestattet wird. Es gibt nun mal eine klare Abfolge, wie man die Einheiten platzieren muss und mit deiner Variante liegt der Vorteil ganz klar auf deiner Seite. Insofern halte ich das für schwierig.

@ Backfire
Die Frage ist aber, wie viele Armeen haben solch schnelle Einheiten dabei, die dann nach vorne abscreenen können. Dein Gegner wusste genau, was auf ihn zukommt und wie er das kontern kann. Insofern halte ich dieses Spiel für nicht sehr aussagekräftig.
 
Also, der DarkAngel spielte dieses Kontingent, mit -1 to wound auf Infantrie, wenn die Stärke höher als der Widerstand ist. Da gehen eine Menge Wunden ins Leere.. Gerade auf Termis mit Schadensreduktion (-1) / 4 LP und 4++ Rettung ist das eine finstere Angelegenheit gewesen. Und auf die Hellblaster mit 4++ dank Azrael ist das auch kein Spaß.

Der Angreifer (Dark Angel) hatte 2 Aufstellungszonen und musste anfangen. Die Zone mit seinem Home-Base-Marker hatte Prio für mich, weil der dafür sorgt, das die anderen Marker (Niemandsland und meine Aufstellungszone) besser punkten.

In der Zone, mit seinem Home-Base Marker standen:

Azrael + 10 Hellblaster, Termi-Scriptor+5 Termis, 5 Assault-Termis, 1 Razorback mit Devastoren (4x Multimelter) und 5 schw. Intercessors und 5 Scouts = 1155 Pkt. (plus eine Aufwertung für den Scriptor).

Ich musste ne menge Aufbringen, um diese Zone freizubekommen. Dank dem 1. Tunnel und keinem gepatzen Angriff ging dann der Nahkampf los. Das hat mich bis zum Ende der 4. Dark-Angel-Runde Zeit gekostet, erst dann war die Zone komplett frei (in meiner 4. Runde konnte ich (dank Tunnelnetzwerk) mit Einauge und in Runde 5 mit den Zoas auf die andere Spielfeldseite wechseln, mehr dazu, weiter unten). Mein Aufwand: 20 Ganten, 1 Tervigon und 3 Toxos zur Beschäftigungstherapie und Bedrohung für seinen Marker, die wurden aber recht fix (trotz -1 to hit auf die Toxos und Ganten und trotz der Deckung für alles) alle 3 fix umgeschossen. Der Tervigon konnte immerhin die schw. Intercessors im Nahkampf ausschalten. Dann mit 6 Zoas zuerst die Hellblaster angeschossen (glaub 2 oder 3 tote SM) und dann (eine Runde später) die Devas instant umgeschossen. Mit 1 Fex + Einauge den Razorback ausgeschaltet. Mit 6-Nahkampfkrieger, 6 Venatoren, 1 Alphatrygon und 1 broodlord in die Termis und Hellblaster, nachdem der Razorback weg war sind auch die Fexe da rein. Quasi ein großer Nahkampf, der sich über 4 Nahkampfphasen hinzog. Arbeitstier war der Alphatrygon. Mit KG2+ und reroll1 bei S11 knüppelt der ordentlich rein. Nachdem alle Dark Angels in dieser Aufstellungszone weg waren, lebten noch: 6 Zoas, Einauge (mit 6LP - hat sich dann aber wieder voll hochgeheilt), Trygon (mit 2LP), 2 Krieger (einer davon mit 1LP, der andere mit 3LP)

Mein Aufwand: 1425 pkt.

Also deutlich mehr investiert, als da vom Dark Angel stand.

Auf der anderen Spielfeld-Seite standen 1 Vindicator, 1 Ritter, 1 Ballistus Dread, 1 Pred mit 3 Laskas, 5 Scouts, 5 SM mit Sprungmodul und 5 Vanguards mit Sprungmodul. Eine Calidus ist immer hin und hergesprungen.

Dadurch, das mein "Überhang" auf der anderen Seite kämpfte, und ich auch meine Aufstellungszonen-Marker halten musste, konnte ich auf der anderen Seite 4 Runden lang nur verweigern. DIe insgesamt 10 SM mit Sprungmodulen konnte ich mit Liktoren und Broodlord+5 Symbionten rausnehmen. Den Vindicator konnte ich mit (dem 2. Trupp) Broodlord+5 Symbionten plus 3 Nahkampfkrieger plus 1 Psychotrophe rausnehmen (die allesamt durch den 2. Tunnel erschienen sind). In Runde 4 und 5 konnte ich aufgrund dem 3. platzierten Tunnel an meinen 2. Homebasemarker gehen und auch dort einige Siegespunkte holen (der Marker wurde gehalten vom Ballistus Dread und 5 Scouts). Durch einen 6" Einauge-Tunnel-Charge (in Runde 4) auf den Bot konnte ich diesen nach 2 Nahkampfphasen auch den rausnehmen. Die Scouts wurden durch die Tunnel-Zoantrophen instant weggeschossen.

Am Ende hatten wir in etwa gleich viele Pkt. noch auf dem Tisch, was für ein ausgeglichenes Spiel total ok war. Ohne das -1 to wound wäre das auch deutlich schneller gegangen. Der Verteidiger hat es etwas schwerer in dieser Asym. Mission, was sehr spürbar ist. Letztlich konnte ich nur "mitspielen" weil durch das Tunnel-Hopping eine schnelle Verlagerung relativ einfach ist. Ohne Tunnel, mit den meist sehr langsamen Tyra-Einheiten wäre das so nie ausgegangen.

Matchwinner: Alphatrygon (unglaublich hoher Output), Einauge (hat einfach ne menge gekillt) und das Tunnel-Hopping (hin und her springen, macht Tyras sehr deutlich, sehr viel flexibler).
Danke für den ausführlichen Bericht 🤩
 
Ich hab die Screamerkiller, die Zoantrophen, den Hive Tyrant und eine Exocrine zu den Tunnelgräbern und einer Einheit Gargoyles in Reserve gepackt.

Denk daran, das bei einem 2000 Pkt Spiel maximal 500 Punkte in die strat. Reserve können (weitere 500 Pkt. könnten via Schocktruppe aufgestellt werden).

Die von dir genannten Einheiten (ohne Gargs) kosten ja schon 570 Pkt. und ich habe da nur 3 Zoas und den Tyrant ohne Wachen zusammengerechnet.

Grundsätzlich profitieren Zoas stark vom Tunnel bzw. Reserven.. Die werden bei mir so gut wie nie normal aufgestellt, bringt nix bei 5" Bewegung und 24" Schießen, die guten Spieler outrangen die wichtigen Units einfach.
 
Ich bin mir da nicht sicher, ob mit Tremor Senses auch die maximalen Punkte in Reserve erhöht werden dürfen. Im Wording wird ja von Einheiten gesprochen, nicht von Punkten:

.. When doing so, you can set those units up in Strategic Reserves, regardless of how many UNITS are already in Strategic Reserves.

Ich selbst spiele das aus dieser "Unsicherheit" heraus so nicht, soll heißen: Die Punkte (für strat. Reserven) bleiben im Limit (von 25%) aber die (3) Einheiten dürfen über das maximum der hälfte der Einheiten in die strat. Reserve gestellt werden. Ich tippe hier auf einen Dissens von RaW und RaI.

Natürlich habe ich das RB-FaQ dazu durchsucht, konnte aber nichts dazu finden. Wie gesagt, bin mir da unsicher, daher bleibe ich "save".
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe die Idee dahinter. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dir das in einem Turnierumfeld so gestattet wird. Es gibt nun mal eine klare Abfolge, wie man die Einheiten platzieren muss und mit deiner Variante liegt der Vorteil ganz klar auf deiner Seite.

Zum Glück spiele ich keine Turniere.
Aber dazu 2 Anmerkungen:

Einen "Vorteil" sehe ich darin nicht. Am Ende stehen die Modelle so oder so an der gleichen Stelle. Nur geht es mit der von mir beschriebenen Methode einfacher/schneller.
Gut, vielleicht meinst du mit Vorteil den zeitlichen Vorteil ... das mag in einem Spiel mit Schachuhren ein relevanter Vorteil sein. In meinem (privaten) Umfeld heißt das, dass wir in unserem Zeitfenster vielleicht alle 5 Runden durchspielen können anstatt nach 4 Runden abbrechen zu müssen.

Ich habe in einigen YT Videos von Turnieren gesehen, wie die Spieler dort Modelle bewegen, messen, Modelle zurückstellen, weiter messen, neu platzieren usw ... in diesem Kontext könnte ich auch zb blanke Bases als Hilfsmittel/Messpunkte mitbringen. Wäre das auf Turnieren zulässig?
 
@ Ghost Writer
Ich bin da sicher kein Regelfanatiker, würde das auch nicht so eng sehen. Insgesamt hat sich die Turnierszene auch deutlich gebessert.
Wenn es schneller geht, hast du schon den ersten Vorteil (Stichwort Schachuhr).
Ansonsten bewegt man einfach eine Einheit nach der anderen und kann dann auch nicht die erste bewegte Einheit umstellen, wenn die 4te Einheit dann nicht mehr hinpasst. Insofern musst du in meinen Augen die Burrower Einheit aufstellen, dann die Tunnelbase und dann die restlichen Einheiten. Klar kannst du das mit Leerbases oder wie auch immer austesten, aber irgendwann muss nunmal die erste Einheit fest stehen, dann der Tunnel und dann der Rest.
Das Ganze muss ja kein Problem geben, ich sage nur, dass es das geben kann.


Andere Sache: Was könnte man denn beim Tunnelkonzept zusätzlich einpacken, um schnelle Screens zuverlässig und schnell zu vernichten?
 
Da ich in letzter zeit mehr auf Turnieren unterwegs bin kann ich da schonmal Entwarnung geben. Die meisten Mitspieler lassen einen sachen zurück nehmen solange das auf Gegenseitigkeit beruht. Sehe deshalb null problem wenn man seinen Tunnel nochmal nen Zoll hin oder her verschieben will.
Was sicher noch besser funktioniert einfach vorher ansagen das man seinen Tunnel so stellen will das die Raveners hinter diese Wand stehen und die die und die Einheit in 6 Zoll zu dieser Einheit raus kommen. Dann hat man in den meisten Fällen sogar nette Mitspieler die einem beim ausmessen und aufstellen helfen.

Das detachment selbst werde ich denke ich am Sonntag das erste Mal spielen, überlege die ganze Zeit ob ich einen oder zwei Maleceptoren Runde 2 bringe um aufzuräumen( die 18 Zoll reichweite sind dann viel weniger schlimm und dank sustained1 und kein Cover per strat sollte die auch was weg räumen+ bissl was im nk geht ja auch) und dann erst Runde drei den dicken trygon und eine weitere NK Einheit. Dann muss man halt Runde zwei super auf seine raveners aufpassen.
 
Da sehe ich die (theoretische) Gefahr, dass ein erfahrener Spieler der die Tunnelmechanik kennt, dir mit schnellen billigen Einheiten den wichtigsten Tunnel sprengt.

Was könnte man denn beim Tunnelkonzept zusätzlich einpacken, um schnelle Screens zuverlässig und schnell zu vernichten?

Wenn es sich um Kultisten, Impse und ähnliches handelt, könnten auch 2-3 Biovoren mit indirektem Beschuß funktionieren.

Barbgaunts, wenn der Screen vorne steht, finde ich auch gut. Wobei hier auch Ganten mal mehr als nur rumstehen beitragen könnten.

Aber so richtig zuverlässig ist das alles nicht, wenn der Screen ein Dosen Profil hat, ist der Erfolg schon ziemlich fraglich, den Screen komplett zu beseitigen.
 
Da sehe ich die (theoretische) Gefahr, dass ein erfahrener Spieler der die Tunnelmechanik kennt, dir mit schnellen billigen Einheiten den wichtigsten Tunnel sprengt.

Falls das auf mich bezogen war, deswegen muss man Runde 2 ja super auf seine ravenners aufpassen (die normalen), also irgendwo hinter Gelände weit weg von allem nk stellen. Für den beschuss muss man ja net press 6 Zoll vor dem Gegner stehen. Dann kann man Runde 3 nen neuen bauen. Die haben ja ihre Fähigkeit behalten können also wieder in Reserve zurück und deswegen nen neuen bauen, den will ich ja vielleicht schon wieder wo anderst haben.

Was die barbgaunts angeht find ich die idee denke ich ganz gut. Werde vielleicht mal gucken ob ich die für Sonntag noch rein quetsche. Die würden dann denke ich mit einem Maleceptor in Runde 2 aus dem Tunnel kommen. Dann kann man screens räumen oder zumindest verkleinern und man bekommt vielleicht auch nen Schusswinkel um auf was schießen zu können das man langsamer machen will.
 
Ich denke wir verfolgen beim Subterranean Assault unterschiedliche Ansätze.
Ich möchte nicht meine Baller Units von rechts nach links/ein bisschen vor/zurück verlagern um bessere Schusswinkel zu bekommen, sondern den Vorteil von wiederholbaren 6" Charges nützen und meine starken Nahkämpfer in die Reihen des Gegners werfen. Dazu müssen die Tunnel so nah wie möglich an den Gegner. Und da ich bis zu diesen Zeitpunkt deutlich weniger Punkte auf dem Schlachtfeld habe, sollte der Angriff so früh wie möglich erfolgen, also Runde 2.

Aber vielleicht erfordert ein Turnier ja auch eine andere Vorgehensweise. Ich habe ein KotH Video gesehen, bei dem eher "deine" Spielweise umgesetzt wurde.
 
So. Da meine Neuzugänge auch mal das Schlachtfeld sehen möchten, habe ich meine Liste etwas umgestellt:

Tyranids
Strike Force (2000 points)
Subterranean Assault

Broodlord (95 points)
• Warlord
• 1x Broodlord claws and talons
• Enhancement: Synaptic Strategy

Trygon (160 points)
• Subterranean Assault Keywords: Character
• 1x Bio-electric pulse
1x Trygon scything talons
• Enhancement: Trygon Prime

Trygon (160 points)
• Subterranean Assault Keywords: Character
• 1x Bio-electric pulse
1x Trygon scything talons
• Enhancement: Tremor Senses

Termagants (60 points)
• 10x Termagant
• 10x Chitinous claws and teeth
10x Termagant devourer

Termagants (60 points)
• 10x Termagant
• 10x Chitinous claws and teeth
10x Termagant devourer

Biovores (50 points)
• 1x Chitin-barbed limbs
1x Spore Mine launcher

Exocrine (140 points)
• 1x Bio-plasmic cannon
1x Powerful limbs

Exocrine (140 points)
• 1x Bio-plasmic cannon
1x Powerful limbs

Genestealers (75 points)
• 5x Genestealer
• 5x Genestealers claws and talons

Genestealers (150 points)
• 10x Genestealer
• 10x Genestealers claws and talons

Haruspex (125 points)
• 1x Grasping tongue
1x Ravenous maw
1x Shovelling claws

Lictor (60 points)
• 1x Lictor claws and talons

Lictor (60 points)
• 1x Lictor claws and talons

Raveners (125 points)
• 5x Ravener
• 5x Ravener claws and talons

Screamer-Killer (135 points)
• 1x Bio-plasmic scream
1x Screamer-Killer talons

Tyrannofex (200 points)
• 1x Powerful limbs
1x Rupture cannon
1x Stinger salvoes

Tyrannofex (200 points)
• 1x Powerful limbs
1x Rupture cannon
1x Stinger salvoes


Old One Eye und seine Buddys sind raus. Der Winged Prime und die 3x Krieger ebenfalls. Auch die Leaper und die Hiveguard.
Dafür ein zweiter Tyrannofex, ein zweiter Trygon, ein zweiter Exocrine und einen Haruspex drin.

Die 5er Symbionten sind Wackelkandidaten. Alternativen wären wieder 3x Van Ryan Leaper oder 3x Nahkampfkrieger.
 
So, ich hab meine Armee für das Turnier am Samstag in Gelsenkirchen fertig (Trygon, Mawloc und Hive Tyrant musste ich noch fertig machen)
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